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Thema: Werewolf: The Apocalypse - Videospiel zur Pen&Paper-Vorlage

  1. #1

    Werewolf: The Apocalypse - Videospiel zur Pen&Paper-Vorlage


    Zitat Zitat
    Die Kollegen von Gamers Global haben auf der Inhouse-Messe des französischen Publishers Focus Home Interactive (u.A. auch Vampyr) mit den verantwortlichen Entwicklern von Cyanide Studios (Styx ; Of Orcs and Humans) über das kürzlich angekündigte auf der World of Darkness basierende Rollenspiel Werewolf: The Apocalypse sprechen können.

    So ist das Spiel wohl schon seit einem Jahr in Entwicklung und offenbar war man nur noch mit White Wolf bezüglich einer mächtigen Lizenz in Verhandlung (daher erst die kürzliche Bekanntgabe des Lizenz-Deals). Demnach dürte schon einiges an dem Spiel bezüglich Konzept und Technik gemacht bzw. geplant worden sein.

    Also entgegen der bisherigen Befürchtung, dass man womöglich in Action(-Adventure)-Gefilde abdriften könnte (denn dort liegt bisher Cyanides haupsächliches Game-Portfolio) wurde es ausdrücklich als Rollenspiel angekündigt und soll entsprechende Kämpfe und ein Fertigkeitensystem beinhalten. Allerdings ist da immer noch nicht geklärt ob und wie stark man sich - wie die Spiele zu Vampire: The Masquerade - an das Pen&Paper-System anlehnen wird oder nicht. In der Hinsicht hält man sich sowohl seitens des Entwicklers und seitens White Wolfs bedeckt.

    Was jedoch betont wurde ist, dass man die erzählerische Stärke der Vorlage einfangen und sich daher sehr nah am Setting halten möchte um eine "ihre atmosphärischen Stärken sowie die Komplexität des Werwolf-Teils der 'World of Darkness'" einzufangen und dabei eine spannende Story zu erzählen. Wie Gamers Global berichtet, soll die Geschichte eher linear verlaufen, man hält zwar Entscheidungen und alternative Pfade und auch Enden für machbar, ob das der Fall sein wird, darüber kann man bisher nur spekulieren.

    Fans der Vorlage dürften das Spiel aber als Teil der World of Darkness erkennen können, denn es soll "die Quintessenz der Vorlage widerspiegeln: Verschiedene Werwolfstämme mit unterschiedlichen und teils konträren Interesse, moralische Entscheidungen, Schamanen und vieles mehr."

    Es bleibt natürlich abzuwarten ob aus dieser Quint-Essenz wirklich ein gutes Rollenspiel wird, denn der Zauber der Vorlage und auch der Spiele, dessen Erbe Werewolf antreten wird, insbesondere von Vampire-Bloodlines, war immer auch die rollenspielerische Wahlfreiheit und eine Welt mit vielen Handlungsoptionen und Interaktionsmöglichkeiten. Bleiben wir mal gespannt, was dann in den kommenden Monaten nach dem Release von Styx uns seitens Cyanide an Informationen erwarten wird.

    Technisch ist das Spiel als Third-Person-RPG geplant und wird auf der Unreal Engine 4 aufgesetzt sein. Über einen Release-Zeitraum ist natürlich noch nichts bekannt.

    by RPG²square

    Geändert von KingPaddy (08.02.2017 um 17:29 Uhr)

  2. #2

  3. #3
    Zitat Zitat von Gala Beitrag anzeigen
    Ein L.
    Ich brauchte erstmal schnell eine Thread-ID für die Verlinkung von der Webseite aus.

  4. #4

    Werewolf: The Apocalypse - Interview mit Lead Storyteller | Gameplay-Fokus

    Zitat Zitat
    Die Kollegen von GameWatcher hatten schon vor einiger Zeit ein Interview publiziert, dass sie auf dem Focus Event mit einem Verantwortlichen des neuen World of Darkness Rollenspiels Werewolf: The Apocalypse führen konnten, dass uns jetzt bekannt geworden ist.

    Der Lead Storyteller von White Wolf - das Werewolf in Kooperation mit den Cyanide Studios entwickelt - Marc Elricsson spricht in diesem Interview nicht nur über das neue Rollenspiel sondern geht auch noch einmal kurz auf die Entwicklung des eingestellten World of Darkness MMOs ein, die nicht gänzlich umsonst war und gibt Auskunft über das Verhältnis von Paradox und White Wolf.

    Elricsson erklärt so, dass zwar Paradox jetzt White Wolfs neuer Finanzier sei, der Verlag aber weiterhin unabhängig agieren könne und das auch weiterhin tun wolle, um die Gechichten einer Welt voller Monster wie früher präsentieren zu können. Das White Wolf von Paradox bei seiner Neugründung viel Eigenständigkeit zugesichert wurde, war bereits bekannt. Offenbar will man das Potenzial jetzt auch nutzen und nicht wie das letzte Jahrzehnt über brachliegen lassen.

    In diesem Zusammenhang spricht Elricsson deshalb auch über das eingestellte MMO, das man vielleicht als Zeitverschwendung ansehen kann, allerdings könne man die Arbeit, die man damals an Ideen und Konzepten bereits für das MMO geleistet habe, jetzt eben weiterbenutzen.

    Einen großen Teils des restlichen Interviews, der sich dann inhaltlich mit Werewolf beschäftigt, konzentriert sich noch einmal auf die Erläuterung der Story-Prämisse. Wer bereits mit dem Setting vertraut ist, wird darin nicht viel Neues finden, wer das nicht ist, bekommt hier aber einen guten Überblick wo die großen Konfliktlinien des Settings liegen: dem Schamanismus und der Naturverbundenheit der Werwölfe, deren philosophische und politische Streitigkeiten zwischen ihren verschiedenen Stämmen und eben das Agieren in einer modernen Welt, die von der Ausbeutung der Natur durch die menschliche Gesellschaft geprägt ist. Damit werden dann auch die Grundlagen des Plots klar, die einerseits auf einer politisch-philosophischen Ebene eben das Thema Raubbau und Ökologie verhandeln, auf der andere Seite, das von White Wolf Spielen gewohnte Pendeln der Spieler zwischen ihrer menschlichen und tierischen Seite, dem inneren Monster, illustrieren soll. Schauplatz des Ganzen: Nord-Amerika, da es sehr stark durch Raubbau an der Natur (wie Fracking) geprägt ist und gleichzeitig eben über Reservationen der amerikanischen Ur-Einwohner verfügt, die sich In-Lore für die schamanistischen Werwolfstämme als Rückzugsorte natürlich anbieten.

    Neben diesem Überblick zur Story verriet der Lead Storyteller auch etwas über den Gameplay-Fokus, die Spielerfahrung, die man anstreben wolle. Demnach, um der Kraft und dem Gefühl eines Werwolfs näher zu kommen bzw. der Erwartung daran, wolle man stark auf ein Action-RPG-Gameplay mit einer starken Kampfkomponente setzen. Der Beschreibung nach wird das also erstmal wie in Vampires: Bloodlines höchstwahrscheinlich auf eine First-Person-Ansicht hinauslaufen, was nicht unbedint schlecht ist, allerdings bleibt dabei die Gefahr, dass bei einem starken Kampffokus andere Rollenspielsysteme und Interaktionsmöglichkeiten womöglich zu kurz kommen, sprich Aciton zu zentral wird.

    Andererseits lässt die Tatsache, dass man sich offenbar sehr über die Eigenheiten des Settings und einer darin spielenden Story bewusst ist, hoffen, dass dabei zwar ein action-orientieres aber ernstzunehemndes Rollenspiel mit einer guten Story herauskommt.

    Das Interview im Wortlaut findet ihr in unseren Quellenlinks.

    by RPG²square
    Ich hoffe einfach mal das das Action-Kampfgameplay zwar eben ein wichtiges Element der Immersion darstellen aber das Rollenspiel nicht übermäßig dominieren soll. Bloodlines war ja gerade deshalb so gut, weil es eine Vielzahl von verschiedenen Systemen und Interaktionsmöglichkeiten mit der Welt hatte und nicht nur das stumpfsinnige niederprügeln von Gegner. Da man den Plot durchaus Ernst zu nehmen scheint, hab ich aber die leise Hoffnung, dass das was werden könnte. Das man offenbar so eng mit White Wolf zusammenarbeitet, was die Setting-Umsetzung angeht, lässt mich hoffen.

  5. #5
    Werwolf ist aber immer eher das körperliche Spiel der drei großen gewesen (Vampire das soziale und Mage das geistige), wäre also durchaus passend und naheliegend. Es dürfte aber so oder so noch nix bringen, groß über sowas zu reden. Ändert sich eh noch dreimal, wenn es überhaupt kommt.

    Die Tage sind mit Vampire: We Eat Blood And All Our Friends Are Dead und Mage: Refugee übrigens auch zwei kleine Mobile- und Steam-Spiele rausgekommen (Richtung Choose Your Own Adventure), für all die, die gern lesen und denen das WoD-Setting reicht. Zak Smith hat an ersterem mitgeschrieben und Illus beigesteuert, was wie übliche eine kleine Kontroverse verursacht hat.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Werwolf ist aber immer eher das körperliche Spiel der drei großen gewesen
    Schon aber selbst dann sollte mehr rumkommen als ein Brawler, wo das hauptsächliche Design darin besteht halt irgendein Areal von gegnern zu clearen in dem ich meine Klauen sprechen lasse. Es sollte, gerade mit den heutigen Möglichkeiten doch wieder eine immersive und interaktive Welt sein mit abwechslungsreichen Levels und Missionen. Action darf es gerne haben, aber einAction-Gekloppe wo das rollenspiel nur draufgeflanscht wird, würde mich nicht so wirklich zufriedenstellen.

    Zitat Zitat
    Die Tage sind mit Vampire: We Eat Blood And All Our Friends Are Dead und Mage: Refugee übrigens auch zwei kleine Mobile- und Steam-Spiele rausgekommen (Richtung Choose Your Own Adventure), für all die, die gern lesen und denen das WoD-Setting reicht. Zak Smith hat an ersterem mitgeschrieben und Illus beigesteuert, was wie übliche eine kleine Kontroverse verursacht hat.
    Hatte ich tatsächlich auch gelesen. Wollte ich mir auch mal anschauen. Bisher fehlte mir noch das Kleingeld dafür ^^

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