Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 23

Thema: Xinamors - Vorstellung & Demo

  1. #1

    Xinamors - Vorstellung & Demo



    Stellt euch vor, Ihr lebt in einer Welt, in der die Industrialisierung gerade in den ersten Zügen ist. Ein Motor ist eine Revolution für Euch. Vehikel ohne Tiereskraft sind beängstigend, aber die Zukunft. Nach und nach entwickeln die Menschen neue, simple Maschinen, die bestimmte Aufgaben vereinfachen. Spannende Entwicklungen, die langsam, aber sicher voranschreiten. Alles klar soweit?
    Und jetzt stellt euch vor, plötzlich wird unweit von eurer Heimat eine Stadt errichtet, die mit all diesen Entwicklungen, die ihr verfolgt, nichtmal entfernte Gemeinsamkeiten hat. Statt kleinen Häusern aus Holz oder Stein gibt es dort riesige Bauten, die aus Glas zu sein scheinen. Fliegende Fortbewegungsmittel, die nicht mal einen Antrieb zu haben scheinen. Seltsame riesige Fenster, die bewegte Gemälde zeigen. Kurzum, Technologie, die einfach nicht in eure Zeit zu passen scheint.
    Klingt unrealistisch? Genau das fällt nun jedoch auf dem Planeten Xinath vor. Fragt Ihr euch, wie die Bevölkerung auf diese eigenartige Entwicklung reagiert? Die Antwort mag etwas überraschend sein - Eine wirkliche Reaktion gibt es nicht. Vielleicht lässt es sich damit erklären, dass die Region, in der diese Stadt erschienen ist, nur spärlich besiedelt ist. Oder damit, dass Kriege auf diesem Planeten eher selten geführt wurden und die Stadt, so eigenartig sie auch zu sein scheint, nicht als Bedrohung interpretiert wird.
    Unabhängig von den Gründen nimmt die Technologie nun interessante Entwicklungen - Hier wird an den bisherigen einfachen Motoren weiterentwickelt, dort wird versucht, Ideen dieser eigenartigen Stadt zu übernehmen. Nun wirft das Ganze doch noch ein paar weitere Fragen auf. Wie kann auf einem Planeten, auf dem eigentlich die Industrialisierung gerade erst beginnt, eine solche Stadt mit Zukunftstechnologie entstehen? Ist diese Stadt und ihre Bewohner - Dem Anschein nach unterscheiden sich die Bewohner nicht von der restlichen Bevölkerung - tatsächlich keine Bedrohung oder vielleicht sogar eine Berreicherung für den Planeten? Wenn Ihr Antworten auf diese Fragen finden wollt, erwartet euch weitaus mehr als die Geschichte einer ungewöhnlichen Stadt...

    Unsere Geschichte beginnt in Praesta, einem kleinen, versteckten Dorf im Wald, das sich in Gehdistanz zu Rokonia, der neuartigen Stadt, befindet. Selbst die Industrialisierung kommt hier nur sehr langsam an. Zwei der Bewohner dieses Dorfes sind Vobius und Sophie. Vobius war einst ein Soldat auf einem entfernten Kontinenten. Auf einer Erkundungsmission erlitt er jedoch Schiffsbruch und wurde als einer der wenigen Überlebenden an der Küste unweit von Praesta von Sophie entdeckt. Da mehrere Gebirge und ein Ozean Vobius von seiner Heimat trennen, ist er in Praesta geblieben und hilft mit seinen Schwertkünsten, wo er kann - zumindest bis er einen Weg findet, zurück in die Heimat zu reisen. Sophie hingegen ist ein einfaches Mädchen, das seit ihrer Geburt mir ihrer Mutter in Praesta lebt und meist mit dem Anschaffen von Nahrung für ihre Familie, sowohl fleischlicher als auch pflanzlicher Natur, aus dem umliegenden Wald beschäftigt ist. Als Vobius und Sophie eines Morgens losziehen, um von einem Heiler am anderen Ende des Waldes Medizin für Sophies kranke Mutter zu holen, werden die beiden auf dem Rückweg von einem Raumschiff aus Rokonia entdeckt und angegriffen. Sie schaffen es schließlich, in eine dichtere Stelle des Waldes zu fliehen, zu der ihnen weder Raumschiff noch die daraus springenden Soldaten folgen können. Aus dem einfachen Ziel, zurück nach Praesta zu finden, wird schnell ein Abenteuer von viel größerem Ausmaß...



    • Ein einzigartiges Kampfsystem mit unzähligen Besonderheiten. Kurz zusammengefasst: Es handelt sich hier um ein von Grund auf selbst geskriptetes Conditional Turn Based Battlesystem. Besonderheiten sind hier unter anderem individuelle Spezialpunktsysteme für jeden Charakter - Sammelt Spezialpunkte durch erlittenen Schaden oder durch das Wiederholen derselben Aktion (glaubt mir, das ist komplexer als es klingt). Das Magiesystem basiert auf Elementarpunkten, die Ihr durch seltene Elementarsphären erhöhen könnt. Außerdem wäre da noch das Aggressivitätssystem der Monster, durch das ihr Angriffsziel bestimmt wird, komplexe, individuelle Abläufe in jedem Bosskampf, und und und...
    • Ein entsprechendes Menü, das den Gegebenheiten das Kampfsystems entspricht.
    • In die Erforschung der verschiedenen Gebiete eingebettete komplexe Rätsel, ganz im Stile von Golden Sun.



    Noch nicht überzeugt? Ist ein "einzigartiges Kampfsystem" euch zu vage und "komplexe Rätsel" auch nur eine mutige Behauptung? Vielleicht erzeugt Bildmaterial ja etwas mehr Interesse. Um die Übersicht zu wahren, findet ihr das Bildmaterial durch Öffnen der Spoiler-Tags.

    Hinweis: Das Bildmaterial entstammt der ersten Demo, inzwischen haben sich einige Elemente verändert (Insbesondere haben die Charaktere neue, poliertere Sprites) und es gibt neue Inhalte zu zeigen. Scrollt weiter runter durch den Thread, um aktuelleres Bildmaterial zu finden, dass einen Vorgeschmack auf die nächste Demo gibt. Noch mehr Bildmaterial findet Ihr bei mir auf Twitter: twitter.com/Xinamors

    Baumstämme, hm. Nur mit Herumhüpfen kommt man eher nicht auf die andere Seite. Ob man die Baumstämme verschieben kann, um eine Brücke zu bauen?


    Log over troubled water...


    Immerhin wird das Erforschen auch belohnt, wenn ihr die richtigen Ecken findet.


    Was es mit den Sphären auf sich hat? Mit ihrer Hilfe könnt ihr Magie benutzen - Hier ein Blick auf das Menü, in dem Ihr eure Sphären verwalten könnt


    Blick aufs Kampfsystem? Bittesehr - Jede Menge Monster, die besiegt werden wollen.


    Erwähnte Ich komplexe Bosskämpfe? Wenn Ihr es so weit schafft, erfahrt ihr auch, warum eine der beiden Wurzeln Pilze in der Hand, pardon, in den Ästen hält...


    Wenn man die Pilzgefahr gebannt hat, kann man auch den großen bösen Baum mit Spezialangriffen bombardieren





    Neugierig? Nun, Ihr habt Glück, denn Xinamors hat eine Demo! Diese umfasst den kompletten Praesta-Wald, das erste Gebiet, das ihr im Spiel erkunden könnt. Je nach euren Spielgewohnheiten könnt Ihr hier eine bis drei Stunden verbringen, wenn Ihr alle Erfolge freischalten wollt, auch ein gutes Stück mehr. Wie auf den Screenshots zu erkennen, ist das Rätselthema dieses Gebiets bewegliche Baumstämme - Nur eines der Rätselthemen, die für jedes Gebiet einzigartig sind. Euch erwarten außerdem drei Bosskämpfe mit jeweils individueller Strategie, ohne die ihr euch schnell kampfunfähig findet. Noch Fragen? Im Spiel werden so ziemlich alle Mechaniken erläutert, wenn Ihr euch sie erläutern lassen wollt. Und glaubt mir, es gibt verdammt viele besondere Mechaniken.

    Noch ein wichtiger Hinweis - Einige vermissen die Handlung der Demo. Das liegt darin begründet, dass es sich hier eher um eine Tech-Demo handelt. Die Intro-Sequenz und weitere einleitende Elemente fehlen, die Demo setzt im erstem Dungeon an, das Ihr im richtigen Spiel nach etwa einer halben Stunde erreichen würdet. Wenn Ihr also vor allem an der angerissenen Handlung interessiert seid, werdet Ihr in dieser Demo noch nicht fündig. Dafür gibt es umso mehr Gameplay zu bewundern!

    Nun, genug der Worte, hier der Downloadlink:
    https://drive.google.com/open?id=0Bx...DVHV3ZGdVJoVUU
    [etwa 13 MB - Standalone - keine RTP oder sonstige Systemvoraussetzungen]

    Die Version der Demo ist final, weitere gefundene Fehler werden erst mit der nächsten Demo korrigiert.

    Auch wenn Ich die Woche vor dem Release fast komplett mit Bugfixing verbracht habe - Alleine das Kampfsystem hat knapp 6.000 Zeilen Rubycode und erfahrungsgemäß kann man solche Unmengen an Code kaum ohne Fehler veröffentlichen. Von daher würde ich empfehlen, regelmäßig zu speichern. Sollte das Spiel tatsächlich mal abstürzen, schickt mir bitte den Inhalt der Xinamors.log, die in eurem Spielverzeichnis liegt - Hier werden alle Fehler, die zum Spielabsturz führen, für mich nachvollziehbar abgelegt.

    Nachwort

    Wie Ihr vielleicht schon an den Screenshots erkennt, passt der Grafikstil hier und da nicht ganz zusammen und die RMXP-RTP beeindruckt niemanden mehr. Ich weiß auch, dass FaceMaker-Gesichter nun wirklich nicht schön sind, und überhaupt dass die Qualität der Grafiken sich ziemlich stark unterscheidet. Das ist darin begründet, dass Ich im Programmieren zwar sehr affin bin und meine Vorstellungen gut in Code umsetzen kann, was die Visualisierung angeht, meine Ansprüche und mein Talent doch ziemlich weit auseinanderklaffen. Den Endboss beispielsweise habe ich mir pixeln lassen und das ist auch die Qualität, die ich letzten Endes erreichen will. Wenn Ihr das Projekt interessant findet und im grafischen Bereich aushelfen wollt - Ob nun nur als Gefallen oder auf finanzieller Basis (Ich weiß zwar nicht, ob das Projekt eines Tages kommerziell wird, aber unabhängig davon bin ich bereit, Geld auszugeben, um meine Vorstellungen umzusetzen), wenn ihr Interesse habt, schreibt mich gerne an.

    Changelog

    16.01.2017 23:20 Downloadlink aktualisiert - im Bonusbosskampf konnte das Spiel noch abstürzen. Falls Ihr das Spiel vorher heruntergeladen habt, bitte nochmal herunterladen, oder wie in diesme Beitrag beschrieben betroffene Dateien ersetzen. Spielstand kann natürlich weiter verwendet werden.
    17.01.2017 21:40 Bug im Charaktermenü gefixt - In der alten Version solltet ihr nicht Enter drücken, wenn ihr euch Details zu einem Stat anzeigen lasst.
    18.01.2017 20:15 Einige Spielfluss-Erleichterungen eingebaut
    21.01.2017 13:45 Mapping-Fehler korrigiert, kleinere Balancing-Fixes

    Geändert von Fatalis (02.05.2017 um 17:24 Uhr) Grund: Changelog

  2. #2
    Habe die Demo mal angespielt.

    Tolles Spielprinzip - aber:
    Die Waldspinnen sind mit Stufe 5 total übermächtig. Besonders, wenn sie zu zweit oder in einer großen Gruppe auftreten.
    Ich komme absolut nicht weiter. Natürlich verschiebe ich die Baumstämme und nutze sie als Trittsteine.
    Ich kann insgesamt 5 Maps betreten. Die ersten 3 sind klar. Von der 3. kann ich nach NO gehen zum Mondstein (Map 4) und NW zum Gegengift und Eissphäre (Map 4). Im Westen geht es weiter (Map 5). Dort kann ich einmal im Kreis laufen und einen Feuerkristall einsammeln sowie ganz im Norden einmal springen und nach Osten zu Map 4 gehen. Mehr Wege habe ich nicht gefunden.
    Auf der 5. Map sehe ich unter anderen einen Beutel - aber es gibt keinen Weg über das Wasser.

  3. #3
    Zitat Zitat von Firefly84 Beitrag anzeigen
    Habe die Demo mal angespielt.

    Tolles Spielprinzip - aber:
    Die Waldspinnen sind mit Stufe 5 total übermächtig. Besonders, wenn sie zu zweit oder in einer großen Gruppe auftreten.
    Erstmal danke fürs Feedback. Die Spinnen hab ich relativ spät erst stärker gemacht, weil sie für lv 5 zu schwach waren, zumindest in den kleineren Gruppen. Wäre wahrscheinlich eine gute Idee, wenn ich die größeren Gruppen auch erst erscheinen lasse, wenn man ein paar lv höher ist. Vor allem, wenn ich ins Balancing auch die Ausrüstung einfließen lassen habe, die man erst später findet.


    Zitat Zitat
    Ich komme absolut nicht weiter. Natürlich verschiebe ich die Baumstämme und nutze sie als Trittsteine.
    Ich kann insgesamt 5 Maps betreten. Die ersten 3 sind klar. Von der 3. kann ich nach NO gehen zum Mondstein (Map 4) und NW zum Gegengift und Eissphäre (Map 4). Im Westen geht es weiter (Map 5). Dort kann ich einmal im Kreis laufen und einen Feuerkristall einsammeln sowie ganz im Norden einmal springen und nach Osten zu Map 4 gehen. Mehr Wege habe ich nicht gefunden.
    Auf der 5. Map sehe ich unter anderen einen Beutel - aber es gibt keinen Weg über das Wasser.
    Wenn du von map 5 über die kleinen Plattformen nach Osten zu map 4 läufst, siehst du einen Baumstamm, der genau auf Höhe des Wassers von map 5 ist. Über den normalen Zugang zu map 4 kannst du den verschieben, um auf map 5 weiterzukommen. Die Verbindung zwischen map 4 und 5 habe ich überhaupt erst eingebaut, damit man im Zweifelsfall den Baumstamm sieht und zurück zu map 4 läuft. Irgendwelche Tipps, um das noch eindeutiger zu gestalten? Oder war dir auf map 4 nicht ersichtlich, dass es neben dem pfad zur Eissphäre auch im Norden noch etwas gibt? Das erste Dungeon sollte nicht in dem Maße frustrierend sein.

    Geändert von Fatalis (16.01.2017 um 09:29 Uhr)

  4. #4
    Auf dem Baumstamm muss man erstmal kommen.
    Jetzt weiß ich, dass manche Aktionen Map-Übergreifend sind.

    Danke

  5. #5
    Game-Breaker beim Bonus Boss:

    Habe es nochmal versucht, der Bug passierte etwa an der gleichen Stelle wieder.

  6. #6
    Das ist natürlich ärgerlich. Kannst du mir sagen, wie der kampf genau gelaufen ist, vis der fehler aufgetreten ist? Ich nehme an der Fehler kam, als der Boss am Zug war? Ist der Boss schon umgekippt, war das erste Mal an der Reihe nach dem Umkippen, oder hat sich gerade repariert? War ein Teammitglied bereits gefallen? Der Fehler tritt auf, wenn für eine Aktion das Ziel fehlt, was eigentlich nie der Fall sein sollte. Ich hab nen Fix gebaut - Du kannst in Scripts/Battle die ApplyMove.rb und Battler.rb mit den Dateien aus dem Anhang ersetzen, oder kurz warten, bis ich den Downloadlink mit der korrigierten Version ersetzt habe. Komische Seiteneffekte kann es trotzdem geben, da ich nicht nachvollziehen konnte, wie das Ziel leer sein kann.

    Edit: Downloadlink oben ist nun um einen Bug ärmer
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

    Geändert von Fatalis (16.01.2017 um 23:24 Uhr)

  7. #7
    Heyho

    Wäre eine Bewertung in Form eines Let's Plays erlaubt?
    Ich teste auch für andere Nutzer wie Sorata und IrresoluteWarrior.

  8. #8
    Klar doch, schau ich mir gerne an

    Edit: Nochmal einen Bug gefixt, in der alten Version solltet ihr nicht Enter drücken, wenn ihr euch im Charaktermenü Details zu einem Stat (HP, Stärke usw) anzeigen lassen wollt.

    Geändert von Fatalis (17.01.2017 um 21:43 Uhr)

  9. #9
    Ich bin mal so frei und verlinke für diejenigen, die bewegtes Anschaungsmaterial bevorzugen, die ersten beiden Let's Play Folgen selbst:

    Folge 1 und Folge 2

    Für mich als Entwickler sind solche Let's Plays super, da man daran sofort nachvollziehen kann, an welchen Stellen undgewollt Dinge etwas unklar sind und man vielleicht ein paar Hinweise einbauen sollte. Dementsprechend hab ich ein paar kleinere Spielfluss-Optimierungen eingebaut, mit denen die beiden kritischsten Stellen hoffentlich ausgemerzt sein sollten. Ich freue mich natürlich ob jedes weitere Feedback!

  10. #10
    Damit der Thread nicht in der Versenkung verschwindet mal ein kleines Update:

    Nach einer kleiner Pause (Nachdem ich gut zwei Monate meine Freizeit mit kaum etwas anderem verbracht habe war die auch nötig) geht es nun weiter damit, Xinath mit Leben zu füllen.
    Aktuell füllt sich das Dörflein Praesta - Im Anschluss an die Handlung der Demo (und einiger Storysequenzen) könnt ihr das Dorf erkunden.

    Hier ein Bild vom überschaubaren Marktplatz - Auch auf dem Dorf können Waren an den Mann gebracht werden bzw erworben werden. Potential für eine kleine Sidequest entdeckt man beim genauen Hinsehen genauso wie ein Makeover von Vobius, der nun in glänzenderer Rüstung umherläuft und bald eine erweiterte Animationspalette aufweisen kann.



    Und natürlich freue Ich mich immer noch über jede(n), der / die die Demo noch anspielen und Feedback geben mag

    Geändert von Fatalis (09.02.2017 um 22:54 Uhr)

  11. #11
    Der Winter ist so langsam (zumindest kalendarisch) vorbei - Zeit für ein kleines Monatsupdate!
    Ich habe in erster Linie an dem Intro gearbeitet. Neben den ohnehin geplanten 10-20 Minuten vor dem Wald habe Ich noch ein kleines Tutorial Gebiet entworfen, in dem man die Spielmechaniken nach und nach kennenlernt, statt im Tutorial-Kampf sofort mit allem Informationen erschlagen zu werden. Dafür gibt es jetzt drei Kämpfe mit etwas Abstand, in denen je ein kleiner Teil der Mechaniken erläutert wird. Und ein kleines Rätsel gibts auch dazu!

    Das ganze mit ein paar Bildern:

    Die Hütte des alten Mannes, der den Heiltrank für Sophies Mutter brauen kann. Können sollte. Etwas exzentrisch ist er schon, wie man vielleicht schon an seiner Einrichtung erkennt.


    Eine erster Entwurf des bevorzugten Fortbewegungsmittels auf Xinath. Es muss noch vernünftig gepixelt werden, aber Ich denke die Idee ist zu erkennen:


    Gib mir meine Pilze wieder!

    Ein kleines Rätsel im Tutorial-Gebiet. Der Fuchs läuft immer zwei Felder vom Spieler weg, wenn dieser sich nähert.
    Wenn man bedenkt, dass die Pilze als Zutat für den Heiltrank benötigt werden, vielleicht gar nicht so sehr lustig.
    Die Lösung sollte übrigens in dem Gif bereits erkennbar sein.

    Noch mehr Gifs! Nur ein Beispiel für die vielen neuen Animationen des Hauptcharakters - Hier beim überqueren eines Flusses.


    Das Intro und das Tutorial-Gebiet muss noch etwas feingeschliffen werden, ansonsten wird es bald Zeit für den Inhalt nach dem Wald mit noch mehr Plot. Und Sophie kriegt natürlich auch noch einen überarbeiteten Sprite.
    Für regelmäßigere Bilder-Updates könnt Ihr das Spiel jetzt übrigens auch auf Twitter verfolgen.

  12. #12
    Hallo. Zuerst möchte ich sagen, dass meine Bewertung auf dem von dir verlinken Let’s Play fußt und ich nicht selber gespielt habe. Nach einem langen Arbeitstag ist mir häufig mehr nach Berieselung als nach Denken und Kämpfen. Für ein kleines Feedback macht das wohl keinen großen Unterschied. Die Videos umfassen ja schließlich die vollständige Demo und soweit ich es beurteilen kann, wurden keine Inhalte ausgelassen. In diesem Zuge auch ein Dankeschön an Eternal Games, falls er hier mitliest. Ich habe mir das LP gerne angesehen. Mit vielen Let’s Playern kann ich wenig anfangen, deine Art zu kommentieren empfand ich aber als sehr angenehm. Da werde ich definitiv in andere (Maker-)Projekte reinschauen.

    Nun aber zum Wesentlichen – dem Spiel:
    Ich habe insgesamt einen – so viel sei vorweggesagt – wirklich positiven Eindruck von Xinamors erhalten. Auffällig war für mich zunächst die sehr gelungene Rätselgestaltung, die immer unterhaltsam und anspruchsvoll blieb, obwohl mit den Baumstämmen nur eine Mechanik im gezeigten Gebie genutzt wurde. Aber trotzdem sehr abwechslungsreich und herausfordernd. Das muss man erstmal schaffen. Da hast du dir augenscheinlich richtig Gedanken gemacht und Potential der Idee wirklich ausgenutzt. Vor allem ist das Alles technisch astrein umgesetzt. In deinem Startpost hast du ja erwähnt, wie sehr dir die Programmier- und Technikseite liegt und ich finde, man merkt es in jeder Pore des Spiels. Alles, was du dir an Features vorgenommen hast bzw. was davon in den kurzen Spielabschnitten zu sehen war, zeugte von großer Sorgfalt und von gelungener Umsetzung.

    Sehr positiv bemerkt habe ich die zahlreichen Komfortfunktionen im Spiel. Manch einer mag nun anmerken, dass derlei überflüssig sei, ich empfand die Ideen aber als gute Extras. Die Mechanik nach Niederlagen sieht man leider viel, viel zu selten in RPG Maker-Spielen. Stattdessen wird immer der Umweg über Hauptbildschirm und Laden gegangen, obwohl deine Methode deutlich komfortabler ist. Die ausgelassenen Szenen/Dialoge vor Bosskämpfen (nach einer Niederlage) sind übrigens eine fantastische Idee und können im weiteren Spielverlauf sicherlich manch Frust abwenden. Ich hasse nicht so sehr wie zigminütige Spielabschnitte wiederholen zu müssen, die nur aus Gesabbel bestehen. Manch Spiel habe ich dafür schon abgebrochen.
    Andere Komfortfeatures, die mir gefielen waren die Taktikerklärungen beim Bosskampf sowie die Tutorialbildschirme und die kleinen Icons bei Aktionsmöglichkeiten. Die letzten zwei Dinge vermisse ich bei anderen Spielen eigentlich nie und mir wäre es nicht negativ aufgefallen, wenn du es rausgelassen hättest, aber nun sind sie einmal da und tiptop ins Spiel eingefügt. Da ich vermute, dass Xinamors im weiteren Spielverlauf noch anspruchsvoller in Bezug auf Rätsel werden wird und neue Mechaniken einbringt, können sich die kleinen Hilfen noch als gewinnbringend entpuppen.

    Zum bereits angesprochenen Thema der Bosskämpfe bzw. Kämpfen allgemein in einem Wort: Super! Anspruchsvoll - aber ohne Tadel. Besonders die Bosstaktiken (Endboss und Bonusboss) haben bereits erahnen lassen, wie viele Gedanken du dir zum Thema machst. Besonders das Durchtauschen der Beine wäre mir nicht mal eben so nebenbei eingefallen. Deswegen kann man wohl mit einigem Optimismus sagen, dass die Qualität der Kämpfe in den weiteren Kapiteln ebenfalls stark bleiben wird. Das Kampfsystem generell fand ich auch sehr gelungen.
    Im Menü, das während des Videos einige Male aufgerufen wurde, waren ein paar zusätzliche Features bzw. Kleinigkeiten zu erahnen, die mir sehr gefallen haben. Stichwort Kleinigkeiten: Da geht der Daumen ganz klar nach oben. Viele kleine Dinge und Mini-Features haben dazu beigetragen, dass das Spiel sehr individuell wirkte und es „runder“ erscheinen lassen. Nennen möchte ich das Menü an sich, die Lösungen in Bezug auf Ausrüstung, die coolen EXP-Leisten beim Stufenaufstiegsbildschirm und die Übersicht der gewonnenen Items. Auch die Präsentation der Attribute generell (mit Prozentveränderungen und Co.) gefiel mir. Ich glaube zumindest, dass die von mir genannten Sachen deine Eigenkreationen sind. Genau weiß ich es aber nicht – dafür habe ich zu wenig XP Spiele geguckt und gesehen. Falls es individuelle Lösungen sind, darfst du dich gebauchpinselt fühlen. Auch solche Kleinigkeiten können positiv zu einem Spielerlebnis beitragen.
    Kein wirklicher Eindruck war vom Plot und der Präsentation zu gewinnen. Es ist eben ein Tutorialwald und ich sage - ohne eine Wertung darüber einzubringen - dass man es hier und da gemerkt hat. Die Story trat doch ein gutes Stück hinter Rätseln und Kämpfen in den Hintergrund. Das fand ich in der kurzen Spieldauer der Demo aber vertretbar. Angesichts der ganzen zu lernenden Funktionen war es vielleicht sogar gut, denn ansonsten hätte Überforderung einsetzen können. Ich hoffe, dass das schlussendliche Spiel auch in punkto Story, Charaktere und Dialoge überzeugt. Für mich sind das essentielle Bausteine eines gelungenen Spiels.

    Die Grafik ist in Ordnung. Den XP-RTP-Stil kennt man ja und ich kann ihn akzeptieren, wenngleich er mir immer ein wenig steril erscheint. Ich kann gar nicht erklären, woran genau das liegt, aber irgendwie ist da was, wodurch ich ihn so ganz unbearbeitet nicht wirklich mag. Vielleicht die Helligkeit? Die Kontraste? Dementsprechend hat mich der Wald nicht vom Hocker gehauen. Mitnichten war er aber schlecht! Im Gegenteil: In Hinblick darauf, wie wenig Objekte nur benutzt wurden, um ein doch recht großen Gebiet mit vielen Einzelmaps zu bauen, hast du wirklich zufriedenstellendes Mapping betrieben. Die Screens und Bilder, die hier noch im Thread zu finden sind und keine Demogebiete zeigen, finde ich größtenteils schön und sie stimmen mich in Bezug auf die Optik positiv. Außerdem mag ich Schildkröten.

    Insgesamt fälle ich ein wirklich positives Fazit. Das Spiel hat Unmengen von Potential. Den Grundstein dafür hast du mit den fantastischen Features und der astreinen Umsetzung eben dieser gelegt. Ich glaube, du versteht technisch eine Menge vom RPG Maker. Sollte es in den späteren Kapiteln gelingen, das herausragende Gameplay mit einem an Spannung gewinnenden Plot, guten Dialogen und abwechslungsreichen Gebieten zu verbinden, stellt Xinamors für mich eines der interessantesten Projekte dar, die man derzeit rund um den RPG Maker verfolgen kann. Ich bleibe auf jeden Fall am Ball. Viel Spaß noch beim Weitermakern.

  13. #13
    Danke für das überaus positive Feedback
    Um kurz auf den Plot einzugehen, in der Demo gab es bewusst wenig davon, da es mehr eine Tech-Demo als eine herkömmliche Demo war. Der Wald ist auch eher als das erste richtige Dungeon anzusehen als ein Tutorial-Gebiet. In der nächsten Demo wird es dann auch ausreichend Plot geben. Vielleicht noch nicht die spannenden Plot Twists - Ich habe einen ziemlich großen Umfang geplant und bis zu den spannenderen Wendungen wird es mehr als eine Demo dauern - Aber einen guten Eindruck von der Handlung sollte es geben. Und mit den Dialogen geb Ich mir auch Mühe!

    Da Ich im Moment Zelda durchspielen muss Inspiration für mehr Puzzle-Themen sammle, ist die Entwicklung grad nicht die schnellste, aber immerhin: Auch Sophie hat einen edleren Sprite bekommen und es gibt Bewegungen bei Angriffen! Hier das relevanteste Beispiel, die Teammitglieder greifen sich gegenseitig an:

    Offen ist noch, was mit den Aggro-Icons beim Angriff passieren soll. Dem Charakter folgen lassen? So wie jetzt nichts ändern (sieht doof aus)? Oder einfach ausblenden?

  14. #14
    Neuer Monat, neue Updates - Hier ein paar Eindrücke von den Entwicklungen seit dem letzten Post.

    Auf Xinath reist man bevorzugt auf der Tortrandel. Jetzt auch in schön mit Pixeln und so:


    Nochmal zu den Kampfanimationen, die natürlich auch am Gegner funktionieren.


    Natürlich hat nicht nur der Standardangriff eine Animation - Auch Magie sieht jetzt hübscher aus


    Und da Ihr wahrscheinlich jetzt genug Wälder gesehen habt - Aktuell in Arbeit ist eine Insel mit mehreren Dörfern und unter anderem dieser mysteriösen, umzäunten Höhle...


    Um hier Geheimnisse zu finden, muss man auch mal über die Dächer steigen..


    Schließlich findet sich auch ein drittes Partymitglied - Elnathan. Mehr zu ihm, wenn Ich die Charaktere genauer vorstelle.

  15. #15
    Deine animierten Screens gefallen mir sehr gut. Sieht richtig interessant aus und gerade die Szene mit den Dächern ist wunderbar!
    Sehr gute Arbeit!

  16. #16
    Etwas her dass Ich hier gepostet habe - Wird mal wieder Zeit

    Der Fortschritt ist insgesamt nicht so schnell wie Ich das gerne hätte, aber es geht vorwärts. Die nächste Demo wird wohl noch etwas auf sich warten lassen, aber zumindest etwas neues Bildmaterial gibt es.
    Im wesentlichen gibt es inhaltlich ein komplettes neues Dungeon und das Dorf aus den letzten Screens ist mit Handlung und allem drum und dran fertig.
    Ich bin noch nicht ganz sicher wie viel Handlung bis zur nächsten Demo folgen soll, definitiv fehlen aber noch einige Handlungs-Szenen, die die verschiedenen Gebiete miteinander verbinden.

    Die Handlung führt in einen Vulkan. Hier darf man Steine statt Baumstämmen herumschieben. (Keine Angst, es kommen auch noch Rätsel ohne Schieberei)



    Neben dem Herumschieben könnt ihr mit den Steinen auch den Lavafluss ändern und so neue Bereiche erreichen



    Natürlich gibt es auch Monster im Vulkan - Unter anderem Blobs, die gerne mal explodieren, wenn man sie zu sehr belästigt.



    Sowie ein leicht enflammbarer Bosskampf:



    In Arbeit ist aktuell Rokonia, die futuristische Stadt, die nicht so ganz zu den restlichen Gebieten zu passen scheint. Aktuell wird der Geschäfts-Bezirk entworfen:


  17. #17
    Deine Screens gefallen mir wieder außerordentlich gut. Die Animationen haben deine Pixler echt gut hinbekommen - finde es immer wieder schön, Projekte vom XP zu sehen!

  18. #18
    SIeht richtig geil aus.Iich habe auch nichts gegen inkohärente Designs, solange zumindest der Übergang zu diesen Orten nachvollziehbar ist. Echt tolle Monster Animationen, aber auch allgemein eine sehr clevere Mischung aus dem was das RTP bietet und eigenen technischen Gerüsten.
    Mir gefällt vor allem dieser Fokus auf Rätsel, die Dungeons scheinen durch diverse Mechaniken sehr viel Dynamik zu besitzen, was die Kämpfe sichtlich auflockert, wenn dann auch noch die Kämpfe Spaß machen, hast du meiner Einschätzung nach schon 3/4 Viertel aller kommerziellen RPG's in der Pfeife geraucht.

  19. #19
    Hmmm, dein Spiel macht mich neugierig und es macht Lust zu spielen, leider bin ich gerade an einem Betatest. Danach aber dann.
    Was ich sagen wollte, der Wald am Anfang ist etwas zu aufgeräumt, fast wie ein Park. Ich würde vorschlagen den Boden mit mehr kleinen Pflanzen zu verzieren, egal ob man über die laufen kann oder nicht.
    Wie zum Beispiel bei dem Screen mit dem Fuchs hier^^.
    Ich mag die Hütte von dem Heiler, sooo viele Blumen

  20. #20
    Gute Arbeit, und... die Tortrandel Geil!

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •