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  1. #41
    Gratulation, das Spiel war auch aus vielerlei Hinsicht nicht einfach.

  2. #42
    Glückwunsch zur Nr. 3.

    Da du von Charakteren sprichst: Man kann sich also selbst ’ne Party zusammenstellen? So weit wie ich gespielt hab, hatte ich noch nicht mal einen zweiten Charakter. xD Werden die anderen dann KI-gesteuert wie in Kingdom Hearts oder wie läuft das ab?


  3. #43
    Zitat Zitat von Kynero Beitrag anzeigen
    Gratulation, das Spiel war auch aus vielerlei Hinsicht nicht einfach.
    Danke (Der Demon Shaft ist jetzt schon ziemlich schlimm X_x)! :'D

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Glückwunsch zur Nr. 3.

    Da du von Charakteren sprichst: Man kann sich also selbst ’ne Party zusammenstellen? So weit wie ich gespielt hab, hatte ich noch nicht mal einen zweiten Charakter. xD Werden die anderen dann KI-gesteuert wie in Kingdom Hearts oder wie läuft das ab?
    Nicht direkt. Am Anfang hast du ja nur Toan. Irgendwann, z.B. in der Götterbiest-Höhle, kommt dann (In absolut jedem Dungeon, außer dem letzten und den Demon Shaft) eine Stelle, wo du nicht weiterkommst, dafür brauchst und bekommst du dann einen neuen Charakter, der meist durch das Aufbauen der Georama-Parts erlangt werden kann (lies: Du musst das entsprechende Dorf/die Stadt aufbauen, um an den entsprechenden Charakter zu gelangen).

    Jedenfalls kannst du den dann eben anstatt Toan steuern, was aber einen Nachteil mit sich bringt - keiner der anderen Charaktere kann die Atlamila (wenn du dich erinnerst, das sind die Erdkugeln aus denen die Georama-Part herauskommen) öffnen. Dafür kommt halt eben Toan an anderen Stellen nicht weiter, zum Beispiel bei diversen Türen oder Abgründen, weswegen man auch die anderen Charktere braucht.

    Und wo wir schon mal dabei sind: Es gibt auch Ebenen, die du mit einem bestimmten Charakter absolvieren musst (oder zumindest das eine Monster killst, das den Schlüssel hat und einfach weiterrennst). Dementsprechend ist es auch nicht empfehlenswert, die anderen Charaktere schleifen zu lassen und nur Toan zu trainieren, weil du die eh später mehrfach brauchst. In dieser Beziehung ist das Spiel wirklich gut durchdacht, anderswo dagegen weniger. x'D

    Und was ich auch noch irgendwo gut finde, ist das Gegnerdesign, wobei das auch ein wenig in die Richtung "nett umgesetzt, aber trotzdem nervig" geht. Es gab in gewisser Weise für paar Charaktere in gewisser weise "zugeschnittene Gegner". Das it in etwa vergleichbar mit Toan/Xiao und den ersten Gegnern den Fledermäusen - mit Toan hatte ich mit denen richtig heftige Probleme, weil die immer wegfliegen und sich dann auf Toan runterstürzen (und ihn dabei vergiften), während Xiao die Viecher halt einfach aus der Luft abgeschossen hat. Das gibt es später noch häufiger - Gegner, bei denen diverse Waffen gut sind, aber andere eher so mittel.

    Ein Beispiel dazu gebe ich noch - den Alexander. Kann man sich Pi X Daumen wie das Pokémon Durengard vorstellen und genauso agiert der auch - Toan haut drauf, er geht hinter sein Schild. Toan geht wieder weg, er kommt raus. Toan geht wieder hin, er versteckt sich wieder hinter seinem Schild und wenn man nicht aufpasst, fängt man einen Gegenangriff. Toan setzt seine Spezialattacke ein, die dann abgeblockt wird oder nicht trifft... und so weiter. Furchtbar. Dann hab ich's mal mit einer Axt versucht, ging super. Auf die reagiert der Alexander nicht ganz so allergisch. :'D

  4. #44
    Das heißt, man muss sich also quasi immer abwechselnd mit dem Simulationsteil und den Dungeons beschäftigen, weil man sonst irgendwann nicht mehr vorankommt? Klingt eigentlich gar nicht schlecht, denn eigentlich mag ich solche Aufbausimulationen auch ganz gern, und davon gibt es ja in RPGs sonst nicht so oft welche im Ausmaß wie in Dark Cloud.


  5. #45
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das heißt, man muss sich also quasi immer abwechselnd mit dem Simulationsteil und den Dungeons beschäftigen, weil man sonst irgendwann nicht mehr vorankommt? Klingt eigentlich gar nicht schlecht, denn eigentlich mag ich solche Aufbausimulationen auch ganz gern, und davon gibt es ja in RPGs sonst nicht so oft welche im Ausmaß wie in Dark Cloud.
    Im Endeffekt schon. Tatsächlich bin ich aber, so wie du das geschildert hast, nur beim 1. Dungeon vorgegangen. Dort hab ich dann wohl ein paar HP+-Items verpasst, weswegen ich dann ab dem 2. Dungeon anders vorgegangen bin - im Endeffekt bis zur Einschnittstelle vorgedrungen, alles aufgebaut, was ging, den entsprechenden Charakter beschafft, den Rest vom Dungeon gecleart, Boss erledigt und dann erst die ganze Stadt systematisch geplündert, damit ich keine Items verpasse.

    Und ja, das Aufbauen macht auch ziemlichen Spaß, auch wenn man durch die Wünsche der Stadtbewohner auch nicht die 100%ige Freiheit hat.

  6. #46
    Ich lass einfach doch noch mal ein Update da - auch, wenn ich vorhabe, den Käse bis zum 23.03. komplett durchzuspielen.

    Im Moment bin ich auf F64. Zwischenzeitlich, nachdem ich meine ganzen Waffen aufs Maximum (=bestmögliche Waffe) gezogen hatte, hatte ich das Gefühl, dass das Game schon fast wieder zu einfach ist - das liegt aber eher an einer bestimmten Ability. Streng genommen macht die das Spiel auch nicht einfacher, dafür aber bequemer, was gut ist. Wie sehr ich diese Ability vermisse, habe ich bei meinen beiden Fernkämpfern bemerkt.

    Hinzu kommt noch, dass man die Monster mittlerweile mit einem gewissen Element erledigen muss/sollte. Zum Vergleich: Ein Bomber Head hat ca. 6,000 HP. Greift man den mit Blitz oder Holy an, verliert er 200 HP/Hit - Feuer dagegen verursacht 2,200 Schaden/Hit.

    Tatsächlich ist es aber so, dass die Gegner schon wieder grässlicher werden - Immunität gegen alle Elemente (Heart & Space Gyon), absurde Verteidigung, lächerliche HP und mehr.
    Und dann gibt es ja noch die Back Floors, wo jeglicher erlittener Nahkampfschaden den sofortigen "Tod" bedeutet - bzw. dem Tode nahe (da es richtigen Tod ja im Spiel nicht gibt).

    Und dann gibt es noch den Zustand Gift. Habe ich schon darüber erzählt? Falls ja, ignoriert das hier - Gift zieht alle paar Sekunden 1/10 des Lebens eines Monsters ab.
    Vorteil: Man kann auf diese Weise die HP der Gegner bestimmen, was unglaublich cool ist - ich liebe sowas!
    Vorteil: Gewisse Monster verstecken sich, wie schon erwähnt hinter Fächern, Schilden und Ähnlichem - vergiftet man die vorher, kann man zugucken, wie sie quasi dahinsiechen.
    Nachteil: Sollte ein Monster durch das Gift erledigt werden, sprich, den Last-Hit durch Gift bekommen, bringt es keine Erfahrung mehr.
    Nachteil: Das ist besonders dann nervig, wenn die Viecher sich hinter irgendwas verkriechen.
    Nachteil: Im Allgemeinen schadet diese Ability mehr, als dass sie irgendetwas bringt - lediglich bei absolut immunen Gegnern wie dem Space Gyon bringt Gift einen nennenswerten Vorteil, ansonsten wirkt das Gift einfach zu langsam und man ist mit sturem Draufbolzen schneller mit dem Gegner fertig.

    Charaktere mittlerweile:



    Das Review ist etwa bei 40% Fortschritt. Kommt dann, wenn ich komplett durch bin. xD

    EDIT: Zum Review - Das was ich bisher davon habe (was sich auf Story/Story-Eindruck beschränkt) ist bisher ausgesprochen spoilerlastig (Hauptsächlich deswegen, weil noch mindestens zwei weitere Leute das Spiel auf ihrer Liste haben). Das Ding ist, ich bin mir nicht wirklich sicher, wie ich damit umgehen soll - ich hab das ins MMX kopiert und irgendwie sieht das ziemlich grässlich aus, wenn alles schwarz ist.

  7. #47
    #4: Dark Cloud

    Gestartet: 09.02.2017
    Beendet (Cleared!): 28.02.2017

    Beendet (Finished!): 21.03.2017

    Warum gerade dieses Spiel?

    Ich hatte vor gefühlten Ewigkeiten (ist bestimmt schon mehr als ein Jahrzehnt her) Dark Cloud bei einem Kumpel gesehen und war sofort angetan von dem Spiel. Kurz darauf hab ich mir dann auch eine PS2 zugelegt und Dark Cloud war (neben FFX und Digimon World 4, was ich von besagtem Kumpel ausgeliehen bekommen habe) mein erstes Spiel für die PS2. Das hab ich aber dann nur kurz angefangen, da mir irgendwann in der Götterbiest-Höhle, dem ersten Dungeon mein ziemlich großartiges Schwert restlos verschwand und ich mir damals gesagt habe, dass ich das Spiel nicht mehr anrühre. Nun hab ich das tatsächlich noch mal angefangen und … ja, viel verändert hat sich nicht.


    Spielweise:

    - Einen direkten Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad gab es nicht. Man konnte sich aber dadurch, dass man sich einfach eine bessere Waffe zugelegt hat, das Spiel schon erheblich vereinfachen.
    - Von den 6 Charakteren, die es gibt, habe ich 4 aktiv benutzt, nämlich die ersten vier. Die anderen beiden waren mir irgendwie zu blöd, auch wenn der fünfte einmal für den Endboss ran musste.
    - Die 4 Charaktere, die ich benutzt habe, habe ich maximiert, sprich, am Ende befanden sich alle Statuswerte auf allen Attributen auf dem Maximum der jeweiligen Waffe.
    - Generell bin ich bei dem Aufbau der Georama-Parts vorgegangen, wie oben schon geschildert: Erst alle Georama-Parts aus dem Dungeon mitgenommen, dann aufgebaut, wenn man nicht weiterkam, dann mit dem neuen Charakter weiter den Dungeon erkundet, anschließend das Dorf/die Stadt komplett aufgebaut, und die Stadt geplündert (weswegen meine Charaktere in den Dungeons meist lächerlich niedrige Defense hatten) und abschließend den Boss gelegt.
    - Komplettlösung/Walkthrough wurde nicht benutzt. War auch nicht notwendig, das Spiel ist so linear, dass man kann man gar nicht verloren gehen kann. Was ich allerdings benutzt habe, war ein Waffenguide (i.e. welche Waffe entwickelt sich in welche – bei Toan war das schon zu spät, aber für den Rest hab ich den benutzt) und einen Info-Guide über die Edelsteine, weil ich zu geizig war, mir einen Edelstein von jeder Sorte aufzubewahren, um zu gucken, was der bringt. Wäre meiner Meinung nach auch eine ziemliche Verschwendung.
    - Die Duelle hab ich auf 100% Completion gemacht, gab ja auch nicht so viele. Einige davon waren irgendwie echt heftig.
    - Den optionalen Dungeon bin ich erst nach dem Endboss angegangen. Theoretisch wäre das andersherum genauso möglich, da es irgendwie keine Belohnung für den Endboss gibt, außer nette Szenen am Ende (die deutlich umfangreicher sein könnten, als sie es sind), aber, wie schon erwähnt, wollte ich den letzten Boss mit meinem angeschlagenen Charakteren zerlegen. xD
    - Grundsätzlich hab ich Ebenen komplett gemacht, d.h. alle Schätze gesammelt und alle 15 Gegner die drin waren, mindestens einmal besiegt. EXP sind EXP. Manchmal musste ich aber auch für noch 3 Gegner ohne weitere Schätze gefühlte Ewigkeiten laufen, weswegen ich die dann auch ausgelassen habe. Über 10 Gegner pro Ebene habe ich aber absolut immer besiegt.
    - Obwohl man aus 5 Sprachen währen konnte, und Deutsch eine davon war, habe ich mich für die englische Variante entschieden.

    - Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 039:50 h (Cleared!)
    - Spielzeit (bis zum allerletzten Boss): 069:11 h (Finished!)






    Die Charaktere hießen bei mir natürlich mal wieder anders, aber der Einfachheit halber behalte ich den tatsächlichen Namen bei.
    Ich werde den ganzen Story-Eindruck in einen dicken Spoiler packen sowie die Highlights in einen anderen. Das Herumgeschwärze sieht mMn grässlich aus.

    Story:

    Toan, ein gewöhnlicher Junge (so sieht der auch aus - ist klar!) lebt mit seinen Eltern friedlich im Dorf Nolun. Diese Idylle wird gestört, indem ein paar durchgeknallte „Leute vom Osten“ in blanker Gier ein Ritual benutzen, um den Dunklen Djinn bzw. the Dark Genie wiederzubeleben, um die Herrschaft über das komplette Gebiet zu erlangen. Gesagt getan, ein gewisser Militäruniformträger Flag und sein Lakai ziehen das Ritual durch und der Djinn überwacht. Während der Lakai den Launen des Djinns ausgesetzt ist, kann Flag den Djinn dazu bringen, die komplette Welt zu vernichten – so auch das Dorf Nolun, das von den Laserstrahlen des Djinns und den brennenden Trümmern in Schutt und Asche gelegt wird. Alleine das Haus des Bürgermeisters hat das Inferno irgendwie überstanden.

    Toan wird vom Feen-König gerettet und bekommt von ihm einen Atlamila-Stein, da er selbst aus diversen Gründen in die Geschichte nicht eingreifen kann. Diesen kann Toan verwenden, um in der nahe gelegenen Götterbiest-Höhle Atlamila zu öffnen – Das sind Erdkugeln, die Teile eines Dorfes beinhalten, in diesem Fall von Nolun – Bäume, Straßen, Häuser, Teiche, Menschen und deren Besitz – einfach alles halt. So stellt sich heraus, dass der Djinn die Welt zwar nicht zerstört hat, aber sie muss trotzdem neu aufgebaut werden. Das könnte mach ja eigentlich glatt ausnutzen, um die Welt zu einem noch besseren Ort machen, wie sie davor war …

    Story-Eindruck:

    An sich ist die Story ganz okay, auch wenn das Gameplay wieder einmal den deutlich größeren Anteil des Spiels ausmacht. Der Djinn, welcher gerade am Anfang als „Böse, Böse, Laserbeam“ dargestellt wird, bekommt später immerhin noch ein paar Charakteristika, warum der so ist, wie er ist – was das Ganze aber nicht zwangsweise besser macht und Flag, der auch vom Feen-König häufig als „Der Mann aus dem Osten“ bezeichnet wird, bekommt immerhin in gewisser Weise auch noch ein wenig Hintergrund, was schön anzusehen ist.



    Ansonsten leidet das Spiel leider auch an entweder mangelnder Grammatik oder Übersetzungsfähigkeiten. Oder beides. Einen Shop im Spiel zum Beispiel hab ich drei Mal in unterschiedlichster Schreibweise aufgefunden.

    Kommen wir jetzt noch zu den größtenteils positiven Highlights, die noch nicht genannt wurden. Positiv anzumerken ist auf jeden Fall der Humor des Spiels, der teilweise sehr eigenartig war, teilweise aber auch echt genial – ein paar Beispiele gibt es im kommenden Spoiler (die nicht alle den Humor des Spiels widerspiegeln, aber das ist so das, was mir aufgefallen ist):



    Gameplay:

    1) Allgemein

    Dark Cloud ist eine Art Dungeon Crawler gekreuzt mit einer Aufbausimulation und hat demnach ein typisches Dungeon-Crawler-Gameplay, was in etwa 65% des Spiels ausmacht – ca. weitere 30% sind Aufbausimulation und etwa 5% sind Story. Demnach braucht man auch Abwechslung in den Dungeons nicht zu suchen – im Kern sind die alle gleich und optisch herausstechen tut vielleicht einer, der 5. Dungeon. Der Rest ist leider keine Augenweide.

    - Das Kampfsystem ist gut gemacht und macht Spaß, trotz Lock-On – man kann den sogar weglassen, wenn man möchte. Ist bei den Fernkämpfern sehr lustig, hab ich mir sagen lassen, aber es gibt auch einen Zoom. :‘D

    - Abwechslung bot sich zumindest in Form eines Angel-Minispiels – was auch mit irgendwelchen Steinen oder Waffen belohnt wurde, sollte man erfolgreich sein. Die Köder dafür konnte man sich in den Dungeons beschaffen oder auch kaufen. Mich hat das aber nicht besonders interessiert, das Minigame war leicht frustrierend und hat teilweise auch zu wenig abgeworfen, um sich damit zu beschäftigen.

    - Weiterhin gab es innerhalb von Dungeons noch das Durst-Feature. Während das am Anfang noch ein größeres Problem war (aufgrund von niedrigen HP und einem Limit von 3 Dursteinheiten, die nach und nach abnehmen), ließ das rapide nach, da man das Limit bis auf 10 Einheiten erhöhen konnte. Allerdings war der Durst eher weniger das Problem (da er überraschend „harmlose“ Auswirkungen hatte) im Vergleich zur Waffen-Bruch-Mechanik, auf die ich später noch eingehe.

    - Dann gab es noch die Möglichkeit, Waffen (Synth-Spheres) und Upgrades zu benutzen, um Waffen aufzuwerten. Gerade am Anfang ist das EXTREM lästig, Upgrades nicht zu finden, die man eigentlich bitter nötig hätte – und aufgrund dessen kann man dann die Waffe nicht upgraden. Man sollte dazu sagen, dass in gewisser Weise viele Wege nach Rom führen, gerade bei Toans Schwertern, aber in der Theorie kann man wenn man Pech hat, bis zur 2. Hälfte des 3. Dungeons mit einer kotzmiserablen Hauptwaffe dastehen, die eigentlich schon längst vom Angriff her maximiert ist.


    Während ich das Gefühl hatte, dass die Upgrades, speziell am Ende, wenn es keine weiteren Dörfer mehr zu plündern gibt, deutlich seltener werden, gab es fast keine andere Verwendung für Gold als sich die (teilweise überteuerten) Upgrade-Steine zu kaufen. Diverse Waffen wären eine weitere Verwendung für Gold gewesen, denn…

    - …wie bei Demon Gaze auch, ist bis zu einem gewissen Grad zufällig bestimmt, was man für Waffen findet. Soll heißen, man findet im 3. Dungeon z.B. keine Waffen für den 6. Charakter, aber die besseren Schwerter für den 1. Charakter müssen sich einen Slot mit den 5 anderen Waffenarten teilen. Und speziell im Demon Shaft können diverse Abilities, allen voran „Drain“/“Abziehen“ (= Lebensabsorption) einen gewaltigen Unterschied im Gameplay machen.

    Angefügt sei noch, dass ich diverse Waffen, die es angeblich irgendwo geben soll, bisher nicht ein einziges Mal gesehen habe, dafür andere, speziell Xiaos Schleudern - Double Shooter, Steel Slingshot & Hardshooter öfter als mir lieb ist.

    - Man konnte außerdem bis zu 3 Items in einen Schnell-Slot legen, sodass man die im Dungeon benutzen konnte, ohne das Menü aufzumachen (während dieser Aktion wurde aber die Ingame-Zeit angehalten, weswegen es nicht besonders sinnvoll war, sich Wasser oder Nahrung auf die Leiste zu packen). Einige Items, wie. z.B. das Revival Powder konnte man auch nur dort einsetzen, weswegen es einige wenige Pflichtitems gab, die man in die Schnell-Slots legen sollte.

    2) Schwierigkeit

    Die Schwierigkeit war in Prinzip stark schwankend – während ich am Anfang noch gedacht habe, dass ich weitaus mehr Dungeonbesuche erzielen werde, hat sich das doch vor allem im 2. Und 3. Dungeon relativiert. Der Anfang war auch vergleichsweise hart, vor allem in den hinteren Ebenen – das sind Bereiche, die man nur über einen zufällig gefundenen Schlüssel erreicht. Dort konnten die Monster Charaktere locker mit einem Schlag erledigen, sogar später noch, als der Dungeon nicht mehr aktuell war.

    Die Bosskämpfe dagegen waren nicht so schwer, wenn man diverse Regeln befolgt hat, nach denen man spielen muss – danach konnte der Boss mehr oder weniger nichts mehr, zumindest 4 der 5 Dungeon-Bosse, mit einer Ausnahme, bei dem ich lange überlegt hab, wie der funktionieren soll.
    Der Endboss, wie schon geschrieben, war eine harte Nummer, was aber auch an meiner damaligen Ausrüstung liegt. Angriffswerte im zweistelligen oder leicht dreistelligen Bereich sind dafür halt gerade so ausreichend.

    Das Monsterdesign empfand ich als gut ausgewogen sowie durchdacht. So gab es Monster, gegen die ein gewisser Charakter wenig bis nichts ausrichten konnte, welche dafür aber schwach gegen die Kampfweise eines anderen Charakters waren. So gab es nicht nur Unterschiede zwischen den Nah- und den Fernkämpfern, sondern auch Monster, die gegen Goros Axt schwach waren, andere mochten Toans Schwert nicht so besonders und genauso bei den Fernkämpfern. Das hatte auch zur Folge, dass man nicht ganz so leicht mit einem Charakter alles ummähen können sollte – zumindest später (in den Hauptstory-Dungeons kann man trotzdem im Endeffekt sich stärker machen als notwendig, später jedoch bringt das einem nicht mehr viel ^^).

    Weiterhin ist gut durchdacht, dass man sich gerade bezüglich Verteidigung und HP nicht „überleveln“ konnte, da es ein Maximum für HP gab und nur eine begrenzte Anzahl Defense UPs, weswegen es umso fataler war, sollte man eines davon vergessen haben.

    3) Das Waffen-Bruch-System

    Viel will ich ja dazu nicht sagen, da Dark Cloud dieses Feature absolut zu Recht negativ angekreidet wird, aber dennoch – Ein System, das den Fortschritt von mehreren Stunden zunichtemacht, ist, und das ist noch harmlos ausgedrückt, unter aller Sau, zumal die Abnutzung im Spiel leider auch später immer noch ein ordentliches Problem ist. Am Anfang gehen die Waffen genauso leicht kaputt wie später (sogar mit der Haltbar-Ability!), man kann sie lediglich ein wenig länger nutzen. Das urplötzliche Zerbrechen von Waffen kann man zwar mit einem Auto-Reparatur-Pulver verhindern, das frisst dann aber einen Slot in der Aktiv-Leiste und kostet zudem nicht gerade wenig Gold – und dann auch nur einmal. Das hat auch zur Folge, dass die Fernkämpfer diesbezüglich auch im Vorteil sind, da deren Abnutzen von Waffen von der Anzahl der abgefeuerten Schüsse abhängt, was bei den Nahkämpfern nicht so ist – bei denen hängt es von der Art des Monsters ab. Soll heißen, Stein- und vor allem Stahlmonster hinterlassen schwere Kerben an den Nahkampfwaffen.

    Es wurde ja schon angemerkt, dass die Waffen im Nachfolger nicht mehr permanent kaputtgehen können, sondern nur temporär und das ist eine großartige Entwicklung. Schön zu sehen, dass man hier aus Fehlern gelernt hat.

    4) Die Aufbausimulation

    Der Wiederaufbau von den zerstörten Dörfern und Städten (und so manch anderem, was noch dazukommt) ist der zweite zentrale Aspekt des Spiels neben dem Dungeon Crawling. Generell ist zu sagen, dass man eine gewisse Freiheit hat, das Dorf zusammenzubauen, aber eben nicht zu 100%, da die Dorfbewohner auch Wünsche haben, wie ihr Dorf optimal zusammengesetzt werden soll. Da ein guter Teil der Bausteine für diese Wünsche draufgehen (und sich nebenbei auch nie etwas widerspricht), bleibt am Ende nicht mehr besonders viel übrig, was man selbst verteilen kann und fast jedes Dorf hat irgendwie ein vorgefertigtes Aussehen, was ich schade finde. An sich ist das natürlich auch story-bedingt.

    An sich war die Aufbausimulation zwar ganz spaßig, jedoch versteckte sich immer irgendwo die Möglichkeit, dass man wichtige Items (z.B. Defense, HP, Thirst UPs) vergisst – natürlich an den unmöglichsten Orten. Um dem vorzubeugen, nachdem es danach aussah, dass ich im Dorf Nolun (das 1. Dorf) ein paar Key-Items vergessen hatte, hab ich ab dem 2. Dungeon erst das Dorf oder die Stadt aufgebaut, wenn sonst nichts mehr ging. Aus diesem Grund lief ich gegen Ende eines Dungeons auch mit ziemlich wenig Verteidigung herum.

    5) Der Demon Shaft

    Der ultimative Dungeon in Dark Cloud, der, wie man schon an der Spielzeit sieht ca. 40% vom Game insgesamt ausmacht (ja, so viel zm Thema spiele, die zu ~50% aus Postgame bestehen!). Man kann ihn nach dem 5. Hauptgame-Dungeon angehen, aber alleine die Monster in den ersten Ebenen besitzen 1000e an HP. Dementsprechend hab ich auch zuerst den 6. Dungeon gemacht, den Endboss besiegt und dann den „ultimativen Dungeon“ angegangen.

    Die Schwierigkeit im Dungeon verlief ungefähr parallel zu dem Schwierigkeitsverlauf der Hauptstory – heftiger Anfang, stark nachgelassen, gegen Ende wieder knüppelhart. Jetzt, wo ich Fire Emblem Heroes spiele, komm ich mir als Melee teilweise genauso furchtbar vor wie da, wenn da ein Skelett vorne rumrennt und hinten noch zwei Magie-Angreifer – soll ich das Skelett ausschalten und einen Feuerball direkt ins Gesicht riskieren oder doch lieber erst die Fernkämpfer erledigen, während ich dem Skelett den Rücken zudrehe?
    Gerade 3er- oder 4er-Gruppen in einem Raum konnten schon ordentlich zulangen, jeder einzelne dagegen war kein größeres Problem.

    Hinzu kommen auch hier wieder die hinteren Ebenen, die etwa so heftig waren wie im 1. Dungeon und die man im Demon Shaft wesentlich häufiger besuchen konnte – sich von einem Melee-Angriff treffen zu lassen war absolut tödlich (Schaden EINES Hits = das 1,3-fache der eigenen HP), Range-Angriffe generell blieben unverändert, die sind aber auch schlechter berechenbar.

    Etwas schade war, dass es wenig Neuerungen gab im Vergleich zum Hauptgame – kaum neue Monster (1 pro Ebenenschar + 1 für alle Ebenen) und der Dungeon war an sich auch nicht besonders schön anzusehen, ganz zu schweigen von der BGM, welche mMn eher zu einem lauschigen Örtchen gepasst hätte. Im Allgemeinen hab ich mir den Dungeon etwas anders vorgestellt.

    6) Dungeonlog

    Ich hab während des Spielens einen Dungeonlog verfasst, ähnlich wie der „Boss-Guide“ von EBF4 und der Dungeon-Analyse von Demon Gaze. Fragt nicht nach dem Grund, ich hatte Spaß daran. Die HP hab ich irgendwann herausbekommen, als diverse Monster beim 1. Hit gleich umgefallen sind (durch eine Ability) und anschließend herausgefunden habe, dass Gift alle paar Sekunden 10% der HP entnimmt.
    Funfact: Gerade in den späteren Ebenen des Demon Shafts hab ich Gift letzten Endes doch noch zu schätzen gelernt. xD



    Fazit / Zusammenfassung (7,5/10):

    Dark Cloud hat eindeutig zu viele Schwächen, um für mich im 8er-Bereich zu landen, ist aber generell alles andere als ein schlechtes Spiel, wenn man gerade den etwas zähen Anfang ohne mentale Schäden übersteht.

    Das Hauptproblem ist prinzipiell, dass das Spiel von 2001 ist, was man auch deutlich sieht – z.B. unter anderem an der Waffen-Bruch-Mechanik, welche den bis dato erzielten Spielfortschritt zunichtemachen kann und man neu laden muss, was bei mehreren Ebenen äußerst demotivierend ist, vor allem, wenn man brauchbare Sachen gefunden hat. Hinzu kommt das Waffensystem als Gesamtes – man ist sehr von dem Zeug abhängig, was man findet. Bestimmte Abilities sind jedoch in den späteren Bereichen essentiell, um länger in einem Dungeon bestehen zu können, weswegen es nicht gerade angenehm ist, auf Meister Zufall zählen zu müssen.

    Ein wenig negativ anzumerken ist das Dungeon-Design, da die Dungeons im Kern mehr oder weniger gleich aussehen. Ein wenig Abwechslung, unter Anderem wie in Etrian Odyssey mit entsprechenden Schichten hätte hier auch nicht geschadet.

    So mittel ist der Soundtrack. Stimmig in den meisten Fällen (außer eben der des Demon Shafts), aber man hätte mehr daraus machen können.

    Das war das Negative. Positiv anzumerken sind das spaßige, aber trotzdem fordernde Kampfsystem (Stichwort Hintere Ebenen & Demon Shaft), das Gegnerdesign mit dem Ausnutzen von Elementen, Waffenarten und Schwächen, das Aufbausystem als zentraler Teil der Story und die doch vergleichbar unterhaltsame, wenn auch mit einigen Seltsamkeiten behaftete Story, mit ihren Momenten der Großartigkeit, aber auch ihres (einzigartigen) Humors, der mich mehr als nur einmal zum Grinsen bringen konnte.

    Insgesamt haben die nicht-allgegenwärtigen negativen Aspekte des Spiels zwar nicht großartig gestört, zumal man die auch umgehen konnte, während die positiven Aspekte für Herausforderung gesorgt haben. Lediglich das etwas langweilige Dungeondesign und die mehr oder weniger nicht vorhandenen Charaktereigenschaften hätte man einfallsreicher gestalten können, was dem insgesamt doch positiven Eindruck keinen Abbruch tut.

  8. #48
    Hm, dass zu dem Review keine Resonanz kam, wundert mich dann doch, aber ich hab vermutlich mal wieder alle erschlagen. Naja. x'D

    Was ganz lustig ist: Ich hab mir Touhou Genso Wanderer (PSV) am 24.03.17 beschafft und hab das grade eben (28.03.17) durchgespielt. Spielzeit 013:56 h, also knapp 14 Stunden. 5 Tage, alles klar. xD

    Vielleicht sag ich irgendwann doch noch bisschen was dazu, auch wenn das Spiel gerade herausgekommen ist. In Prinzip hab ich mir das genauso vorgestellt, wie es präsentiert wurde - mehr wie Fushigi no Dungeon, weniger wie Shiren the Wanderer oder Adventure Labyrinth Story, aber irgendwie war's dann doch ganz anders, was ich persönlich nicht so super fand, aber es gibt ja auch noch das Postgame, was bisher auch nicht grad wenig bietet. Sieht im Moment nach 20% Main Game (Credits sind schon über den Bildschirm gelaufen, Evil Endboss besiegt und so) und 80% Postgame aus.

    Irgendwie sagt mir das aber auch im Gegensatz zu EMD und P(S)MD auch nicht so wirklich zu, zumal alleine Adventure Labyrinth Story schon fordernder war als das hier, was ich hier vermisst habe - ganz zu schweigen von P(S)MD, gefolgt von EMD (wo ich mich eigentlich auch mal durchquälen müsste). Herausforderung gab es während dem gesamten Spiel, abgesehen vom Endboss und einer richtig lästigen Spezies auf 3 Ebenen während dem Hauptspiel nicht, was das Postgame bietet, werden wir sehen, aber das Main-Game hat mich enttäuscht.

    EDIT: Den Endboss des Main Games hab ich nach dem 3. Versuch geschafft, weswegen ich der Meinung bin, dass der durchaus schwer war. Wobei man auch sagen muss, dass ich beim ersten Mal noch nicht so recht wusste, was ich da genau machen soll (und anschließend überrumpelt wurde), beim 2. Mal hatte ich eine Strategie, die besser funktioniert hat - aber ich wurde durch einen blöden Schachzug vom Endboss trotzdem überrumpelt! und beim 3. Mal war das dann mehr oder weniger einfacher - mit entsprechenden Maßnahmen natürlich.

  9. #49
    #4

    Wo du Shiren the Wanderer ansprichst: Hattest du den neusten Teil davon eigentlich auch gespielt? Und was sind die zentralen Unterschiede zwischen Mystery Dungeon und Shiren?


  10. #50
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    #4

    Wo du Shiren the Wanderer ansprichst: Hattest du den neusten Teil davon eigentlich auch gespielt? Und was sind die zentralen Unterschiede zwischen Mystery Dungeon und Shiren?
    Nein, ich hab's nicht gespielt - wollte ich eigentlich, aber mir war's dann auch zu teuer. Von daher hab ich mir die Vita-Fassung nur grob in einer Vorschau angeguckt.

    Afaik wars bei Shrien the Wanderer so, dass man nach einem Dungeon wieder auf Lv1 herabgestuft wird, sodass der Fortschritt alleine durch die gefundenen Items stattfindet, sprich bessere Items = mehr Fortschritt im Dungeon. Das ist bei Touhou Genso Wanderer und in Adventure Labyrinth Story genauso, da gibt es Waffen-Level, die dir nach dem Dungeon erhalten bleiben.

    Der Unterschied zu Mystery Dungeon besteht eigentlich nur hauptsächlich darin, dass dir kein Level-Fortschritt an sich in Mystery Dungeon verloren geht, sprich, es gibt auch Dungeons, die für Lv99 ausgelegt sind (z.B. die Null-Insel Nord in PMD2, für EMD gibt's auch ein entsprechendes Äquivalent), heißt, du hast kannst auch Werterhöhungen außerhalb eines Dungeons benutzen, um dich zu verstärken (streng genommen geht das in Genso Wanderer auch, zumindest bis zu einem bestimmten Grad).

    Dass man eben immer wieder auf Stufe 1 herabgesetzt wird, ist auch irgendwie ein wenig demotivierend, wobei ich damit noch leben kann, aber zudem gibt es dann auch noch vergleichsweise wenig Dungeons in Genso Wanderer (was nebenbei im Preview-Trailer nicht ersichtlich war), vergleichbar mit Adventure Labyrinth Story, aber gleichzeitig mehr Herausforderung bot.

    Muss auch mal gucken, was ich dann letzten Endes damit mache. Diese hübschen Lv1-Allreset-99F-Dungeons gibt es ja wirklich in einigen Spielen von denen (Adventure Labyrinth Story hat was Ähnliches, da bin ich aber auch noch nicht besonders weit), vielleicht ist das mal eine brauchbare Herausforderung.

    Bisher hab ich davon ja nur überhaupt 3 nach einem Haufen verlorener Nerven geschafft, den Reinwald aus PMD1, die Null-Insel Süd aus PMD2 und das Land ohne Wiederkehr aus PMD3. Der Verhängnisturm aus PMD2.5 fehlt noch, wo sich die Entwickler wohl gefragt haben, wie sie den Spieler in möglichst fieser Weise ärgern können, das Äquivalent in PMD4 (es gibt eines, ich weiß aber nicht, wie es heißt xD), der Mysterious Forest/die Phantom Depths in EMD (frag mich ja, ob Ninja-Exit die hinbekommen hat) und noch diverse andere.

    Long story short - Was ich mir für die Hauptstory erhofft hatte:
    - Vor Allem mehr Dungeons
    - Eventuell mehr Mitstreiter
    - Das mit dem Level-Reset ist zwar doof, aber das kann man darauf schieben, dass ich mich vorher nur mangelhaft informiert hatte (wobei besonders viel auch nicht da war)

  11. #51
    Ah, alles klar. Hatte immer angenommen, dass man auch in vielen MD-Spielen wieder auf Level 1 zurückgestuft wird und PMD da eher die Ausnahme ist.

    PMD und PMD2 sind auch die einzigen Spiele in dem Genre, die ich bisher gespielt habe. Den Reinwald habe ich sogar auch gemacht, trotz anfänglicher Skepsis fand ich den tatsächlich sehr spaßig. Auf jeden Fall mal eine Herausforderung im Vergleich zum leichten Rest des Spiels. (Und gab es nicht auch noch so einen Mew-Dungeon, bei dem man auch auf Level 1 anfing?) Immer würde ich so etwas aber auch nicht vollen, das Gefühl von Fortschritt in Form von Level Ups ist mir bei RPGs schon wichtig und immer wieder resettet zu werden finde ich da unbefriedigend.


  12. #52
    Okay, ich geh das hier auch mal updaten.

    Folgendes: Ich bleibe dabei, 80% Postgame und 20% Maingame. xD

    Nach dem Main-Game-Dungeon gibt es doch noch ein paar Dungeons.

    Der erste Postgame-Dungeon ("S.O.S. from the Underground"/) war schon wesentlich härter als der Maingame-Dungeon, gepaart mit diesem nervigen Boss - wobei der Maingame-Boss genauso lästig war wie der Boss am Ende der Unterwelt, die haben sich fast nix geschenkt.

    Zum Dungeon an sich - der hat einen mit so ziemlich allem beschmissen, was man entweder aus Shiren The Wanderer oder aus EMD/P(S)MD so kennt und was nervt. Das waren unter anderem:

    - SSJ - Mode => ENABLED
    - "Ey, ich bin neidisch auf deine Items!"
    - "Darf ich mal eben dein wichtigstes Item verfluchen, damit du das nicht mehr benutzen kannst?"
    - "Uff, da liegt 'ne Falle, die will Spieler X doch bestimmt haben!"
    - Natürlich die üblichen Fallen, inklusive einer Falle, die noch mehr Fallen produziert X_x
    - Equipment Level Down
    - Angriffe von irgendwo aus dem Raum/Teleportation
    - Gegner, die andere Gegner aufleveln, wodurch diese mehr oder weniger unbesiegbar sind
    - ...

    Und noch viel mehr, was ich schon wieder vergessen habe. Während man im Maingame-Dungeon lediglich mit 2-3 Problemgegnern konfrontiert wurde, wurden daraus im zweiten Dungeon mal eben weitaus mehr. Und all das war noch nichts im Vergleich zum dritten Dungeon, wo auf 3 Ebenen noch schrecklichere Gegner auftauchten, die sich selbst heilen und absurden Schaden austeilen konnten. Der Boss war dann auch sehr unschön, auch wenn der Partner ordentlich Schaden machen konnte.

    Ich habe aber ein kleines Detail entdeckt (auf das im Spiel natürlich auch nicht hingewiesen wird, auch wenn das ein Feature ist), was einem zumindest einiges an Zeit spart - nach jeder Ebene wird gespeichert (was erst mal eine gute Sache ist, so geht nicht viel Fortschritt verloren). Das kann man ausnutzen, um einem Game Over bzw. zurück zum Schrein entgegenzuwirken - schließt man das Spiel während des Niederlagen-Screens, so kann man auf derselben Ebene weitermachen (dass das einem in Bosskämpfen auch nix bringt, falls man ohne genügend Heilitems beim Boss ankommen sollte, sollte aber auch klar sein ^^).

    Mittlerweile bin ich beim dritten Dungeon, was so ein Vergnügungspark ist, der 9 11 weitere Dungeons bereitstellt, von denen jeder nach eigenen Regeln abläuft. Spitze.

  13. #53
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    - Natürlich die üblichen Fallen, inklusive einer Falle, die noch mehr Fallen produziert X_x
    Haha, das klingt mies. xD Gibt es auch Level-Down-Fallen?


  14. #54
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Haha, das klingt mies. xD Gibt es auch Level-Down-Fallen?
    Es gibt alles, außer vielleicht Instant Game Over. xD



    Außerdem gibt's ja nicht nur die Fallen. Diverse Gegner können auch dasselbe wie die Fallen oder Schlimmeres. Und dann gibt's das Ganze natürlich im Doppelpack - Es gibt z.B. einen Gegner, der aufgedeckte Fallen nach einem werfen kann, wodurch diese Fallen dann auf einen wirken. Nicht gut. Und dann gibt's noch Hazard Spots (hießen die so?), die auch noch mal negative Statuseffekte hervorrufen können - wobei von denen nicht alle negativ sind.

    Was ich oben noch vergessen habe, da ich ja jetzt in diesem komischen Bronze-Haus bin: Pandemonium. Für die PMD-Spieler sind das Monster-Räume.

  15. #55
    Zitat Zitat
    - Ausrüstungs-Falle: Nach Betreten muss man die Ausrüstung neu ausrüsten.
    Ist das so 'ne Troll-Aktion der Entwickler oder hat das tatsächlich auch spielerische Nachteile, außer, dass man eben ins Menü gehen muss?

    Na ja, zumindest kann man dem Spiel nicht vorwerfen, es hätte keine Variation bei den Fallen. ^^


  16. #56
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ist das so 'ne Troll-Aktion der Entwickler oder hat das tatsächlich auch spielerische Nachteile, außer, dass man eben ins Menü gehen muss?
    Ein Stichwort - Pandemonium bzw. für die P(S)MD-Leute Monster-Raum.
    Hatte schon einmal versucht, als ich nach dem Wechseln der Ebene direkt im Pandemonium-Raum gelandet bin, meinen Charakter in eine bessere Position zu bringen (z.B. eine Ecke, wo halt eben nur 2 Gegner deinen Charakter angreifen statt 7), wurde aber kurzerhand umzingelt und kurz zuvor auf so eine Falle getreten.

    Resultat => 3 Runden keinen Schaden, zudem wurde mein Char vergiftet (was ich durch Ausrüstung verhindern kann) und natürlich erhöhter erlittener Schaden (was in einem Pandemonium generell scheiße ist). Im Allgemeinen hast du aber Recht, dass die Falle eher unter "nervig, aber nicht tödlich" fällt.

    Ähnlich ist auch die Überraschungsfalle - die zertrümmert dir zusätzlich die Spalten (in denen du Items aufbewahren kannst), was auch lästig ist, da gibt es aber auch fiese Kombinationen, z.B. Surprise trap + Landmine => die ganzen Items, die man fallengelassen hat, sind verbrannt.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Na ja, zumindest kann man dem Spiel nicht vorwerfen, es hätte keine Variation bei den Fallen. ^^
    Ja, das ist ja irgendwie in Mystery Dungeon-Spielen allgemein so. P(S)MD und EMD haben ja auch so fiese Fallen.

  17. #57
    Ich hab, weil Cosmic Star Heroine bei mir auf der Vita irgendwie bockt und Touhou Genso Wanderer mehr für unterwegs etwas ist (die Vita rühr ich zuhause kaum an) nun Pokémon Reborn angefangen - ein RPGMaker XP-Game von Amethyst. Nun könnte man sich drüber streiten, inwiefern derartige Games JRPGs sind, aber da mittlerweile einige Pokémon in ihre Liste aufgenommen haben, und mir Reborn zumindest bis zu einem gewissen Zeitpunkt Spaß gemacht hat, seh ich keinen Grund, das von der Challenge auszuschließen.

    Hintergrund: Vor paar Jahren (= 2013? 2014?) hab ich das schon mal angefangen, bin aber aufgrund von mangelnder Motivation nur ca. bis 40% vom jetzigen Stand gekommen. Da sich da doch mittlerweile einiges verändert hat, hab ich mich auch entschieden, meinen alten Spielstand zu löschen und nochmal von vorne anzufangen - mit (größtenteils ) anderen Pokémon und somit anderen Schwierigkeiten.

    Was man eventuell über das Spiel wissen sollte:

    - Es hat eine brauchbare, zeitweise äußerst düstere Story
    - Es gibt 18 Arenaleiter, einen von jedem Typ, davon sind 16 implementiert, das Spiel ist also noch nicht 100%ig fertig
    - Für ein Pokémon-Game ist es gradezu grässlich schwer, je nach dem, wie man's sieht

    Ich hab außerdem Sölf über meinen Starter entscheiden lassen, damit mir da die Entscheidung abgenommen wird (bzw. ich nicht irgendwas OP-mäßiges nehme). Ist ein Convert-Snivy geworden (oder zu deutsch: Serpifeu), mit dem ich ganz zufrieden bin.

  18. #58
    So. Ich hab mich eines kleinen Tricks bedient, nachdem Reborn, da es noch nicht wirklich fertig ist, sich nicht durchspielen lässt. Episode 16 lässt sich aber durchspielen, weswegen ich da bisschen was geändert habe.

    Ich hab mittlerweile den 5. Orden von 16 und bin bei einer Spielzeit von knapp 38h (von denen bestimmt paar noch für meinen Story-Guide draufgegangen sind). Irgendwie hatte ich das nicht so lange in Erinnerung, aber der Anfang war schon immer etwas zäh.

    Team bisher: Arkani Lv45, Bissbark Lv46, Serpiroyal Lv43, Sleimok Lv46, Irokex Lv45, Kliklak Lv45 (Die Nicknames sind irrelevant, paar sind Anspielungen auf Videospiele, andere nur zufällig)



    Generell hab ich nur zwei Pokémon überhaupt ausgetauscht. Davor hatte ich ein Flurmel bzw. ein Krakeelo, was durch Terribark/Bissbark ersetzt wurde und ein Noibat (was das in deutsch ist - guckt es nach ), was überhaupt nix taugt und nur durchgeschleift wurde. Ich wollte ja eigentlich wirklich Noivern haben, was echt nicht verkehrt ist, aber Noibat ist alles andere als brauchbar. Das hab ich dann durch Zurrokex ersetzt, als es verfügbar war.

    Bin am Überlegen, ob ich Sleimok nicht durch Cerapendra oder Piondragi ersetzen soll. Eigentlich hab ich mir am Anfang gesagt, dass ich Sleima nur so lange nehme, bis was cooleres aufkreuzt, da ich Sleimok schon seeeeeeehr oft hatte (unter Anderem in SoMo als Alola-Sleimok), aber das Vieh ist so gut, eigentlich will ich das nicht ersetzen. Cerapendra wäre das naheliegendere, da ich Unlicht schon mit Irokex abgedeckt habe, aber Cerapendra taugt als Gift-Pokémon erstaunlich wenig, erst recht im Vergleich zu Sleimok. Smogmog wäre auch eine Option gewesen, aber mit dem bin ich weniger warm geworden, leider. Eine weitere Option wäre Tandrak (um den Drachen-Typ wieder zu haben), aber ich bin mir nicht sicher, wann man das bekommt. xD

    Schwierigkeit: Mit besagtem Team hatte ich bisher innerhalb der Hauptstory 29 Game Over (die Zusammenfassung folgt dann, wenn ich tatsächlich durch bin). Das sind fast 6x mehr, als ich in Pokémon Sonne hatte. Es sollte allerdings angemerkt sein, dass einige Arenaleiter äußerst mies sind - so ziemlich alle haben eine Art Heimvorteil und spielen auf einem entsprechenden Feld. Gift-Arenaleiter spielen z.B. im Giftnebel, der die eigenen Pokémon vergiftet, die Arenaleiter-Pokémon aber nicht kratzt, weil die ja selbst vom Typ Gift sind. xD

    Zur Story sag ich mal noch nichts. Bin mir selbst grad nicht sicher, ob ich alles 100%ig mitbekommen habe, was da so läuft. Deswegen hab ich mir die Storybrocken herausgeschrieben, oder sagen wir, ich hab's versucht. Die Zusammenfassung der Story ist länger als zwei der vier Reviews, die ich für die Challenge verfasst habe.

    Kurzzusammenfassung - das Spiel ist absurd lang, auch wenn die Region selbst gar nicht mal so groß ist.

  19. #59
    Bin mittlerweile bei 10 von 14 Orden und (angezeigten) 81h Spielzeit - was aber Quatsch ist - es ist bisschen mehr als 1/3 davon (da es einen Button gibt, der die Spielgeschwindigkeit verdreifacht), also etwa 27 Stunden.

    Muss aber sagen, das erste Drittel vom Spiel hat mir deutlich besser gefallen als das zweite Drittel, zumindest bisher. Liegt vielleicht auch daran, dass es ein wenig gepresst wirkt (so sind z.B. 4 Arenaleiter wenige Schritte auseinander, die man aber wegen dem Plot nicht alle nacheinander bekämpfen kann). Die Story bis zum 5. Orden ist auch noch interessant, danach wird sie seltsam, zumal es da ein Muster gibt (auf das ich spätestens im Review noch eingehen werde), was sich komplett durch das ganze Spiel zieht und vielleicht auch nicht gerade förderlich ist.

    Das nächste ist dann, dass die Balance im Spiel selbst nachlässt und dadurch auch sehr eigenartig wirkt. Während des ersten Drittels vom Spiel war es z.B. noch so, dass man das entsprechende Levelcap (Zur Erinnerung - in Pokémon Reborn haben viele Arenaleiter ein Level-Cap, darüber gehorchen einem sämtliche Pokémon nicht mehr) ausschließlich mit Trainerkämpfen gut erreichen konnte. Das ist nach dem 5. Orden nicht mehr so. Der 5. Orden erhöht das Cap auf Lv50 und ab dann kommen die Pokémon nur durch Trainerkämpfe nicht mehr auf das entsprechende Max-Level, sprich, man muss/sollte zusätzlich grinden, was ich persönlich aber eher so mittel finde (wobei man auch sagen muss, dass die Arenaleiter dann auch nur ein Pokémon nahe Max-Level haben und den Rest im Bereich, wo man gut rankommt).

    Nun könnte man anfügen, dass das erste Drittel dadurch vielleicht eher gequetscht wirkt, aber da waren die Gebiete teilweise auch noch nicht so leer. Wobei das mit der Bevölkerung in diversen Gebieten in Reborn aufgrund der Umstände auch noch mal ein eigenes Kapitel ist.

    Was ich außerdem noch loswerden wollte - der Kampf-Arenaleiter hat mein Team regelrecht zerrissen. Wer schaut, was in meinem Team ist (das sich im Großen nicht verändert hat, Kliklak hat sich entwickelt und statt Sleimok hab ich mittlerweile Tandrak), wird feststellen, dass 3 von meinen 6 Pokémon gegen Kampf anfällig sind und ein weiteres gegen Flug, was auch nochmal ein dickes Problem war - STAB-Akrobatik (ohne Item) ahoi. Wer errät, welches Pokémon das ist, bekommt 'nen Keks, viele gibt's ja nicht. 11 Versuche hab ich für den mit meinem leicht unterlevelten Team gebraucht und dass ich den überhaupt umkloppen konnte, war mehr Glück als Verstand, da sein gefährlichstes Pokémon, das vorletzte, es für nötig hielt, sich mit Schwerttanz kaputtzuboosten und hat dann von meinem Bissbark ein Retaliate reinbekommen. War aber auch so ein typischer AI-Fehler, von denen es auch nicht gerade wenige gibt.

    Man sollte allerdings erwähnen, dass es eine Möglichkeit gibt, Solo-Bosse (Trainer, die ein absurd starkes Pokémon haben) zu cheesen. Darauf habe ich bisher verzichtet, zumal ich auch keine Lust habe, mir noch so ein Pokémon hochzuleveln. Diverse Guides, die ich mir zu den Solo-Bossen angeguckt habe, empfehlen das zwar, aber ich empfinde das als langweilig.

    Last, but not least - ein Convert-Serperior mit Leaf Storm zu haben, ist cool. Bin mal gespannt, für welchen Arenaleiter mir das überhaupt noch was nutzt. Für Stahl, Feuer und Flug auf jeden Fall nicht.

    EDIT: Achja, noch was - das Story-Walkthrough hab ich tatsächlich bis zu diesem Zeitpunkt fortgesetzt, mit ein paar Anmerkungen was wo irgendwie nicht so ganz logisch ist. Da hab ich mittlerweile eine ganze Liste von. Es ist allerdings auch ein wenig demotivierend, daran weiterzuarbeiten, gerade bei längeren Storysequenzen. Das Teil ist mittlerweile 42 Seiten in Word lang, Schriftgröße 11. Ihr könnt euch denken, warum ich da nicht unbedingt immer Lust darauf habe.

    Als Abschluss lasse ich noch mein momentanes Team da.


  20. #60
    Hab heute Pokémon Reborn - Episode 16: A City, Reborn beendet - das Spiel war echt heftig - und damit meine ich nicht nur den Schwierigkeitsgrad. Es sei so viel gesagt, dass ich an einer bestimmten Stelle nicht weitergekommen bin, weswegen ich mich dann dort in deren Forum umgesehen habe und hab mich erfolgreich gespoilert. Yes. Mittlerweile kann ich nachvollziehen, wie übel das ist.

    Ich könnte tatsächlich die Episode 16 auf Finished! spielen, das würde heißen, dass ich die ganzen Sidequests in Reborn City noch mache und die ganzen Pokémon fange. Das tue ich aus zwei Gründen nicht - zum einen ist das für mich im Moment etwas stumpf, 700+ Pokémon zu fangen und zum anderen unterscheidet sich das Spiel logischerweise nur in der Story (und zwar massiv), in der Umgebung (ebenfalls massiv) und im Schwierigkeitsgrad (und das auch massiv) von den Originaleditionen. Dementsprechend mach ich hier auch nur das, was ich machen muss (und wenn es irgendeine blöde TM ist, die ich irgendwoherbekommen muss, um Pokémon X Attacke Y beizubringen). Nochmal alle Pokémon zu fangen, muss ich nicht haben.

    Die Sidequests dagegen sind nicht storyrelevant und geben einem nur die eine oder andere Hintergrundinformation (bei paar Nebencharakteren gab es das), weswegen ich mich damit vorerst wohl auch nicht herumschlage.

    Und zum Schluss noch wegen Episode 17: Vorerst rühre ich das wohl nicht mehr an. Ich hab Episode 10 bzw. 11 zum Teil (bis zum 7. Orden) gespielt, Episode 16 immerhin soweit durch. Da ich auch nicht viel vom Spielen in Bruchstücken halte, warte ich wohl, bis da Episode 19 oder 20 draußen ist (oder bis das Spiel komplett fertig ist). Haut mich zur JRPG-Challenge 2k19 noch mal an, da wird das dann aufgenommen. Vermutlich. xD

    Ein letztes Mal noch mein Team, dass sich nur in den Leveln verändert hat:



    Das Nächste ist das noch ausstehende Review zu Touhou Genso Wanderer. Der vierte Dungeon war so böse, dass ich das Spiel vorerst beiseite gelegt habe - oder korrekter ausgedrückt - ich habe das Postgame des Spiels beiseite gelegt. Werde ich auch auf jeden Fall noch mal aufgreifen, aber im Moment hat etwas anderes Vorrang - etwas, was mir ans Herz gelegt wurde, wo ich mich einfach nochmal durchprügeln darf - und ich hab mich drauf eingelassen, da ich das Spiel nicht durchgespielt habe - und wie es der Zufall so will, war der Spielstand auf meiner Vita-Memory Card kaputt (mitsamt Grand Kingdom und Trillion - God of Destruction), wodurch ich nochmal von vorne anfangen musste. Die Rede ist von Digimon Story: Cyber Sleuth.

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