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Thema: Dungeon Delver (Roguelike)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    Dungeon Delver (Roguelike)

    Dungeon Delver

    Upate: Neue Version 0.45 wurde released! Siehe den Download weiter unten im Post.

    Hallo Forum!

    Ich hatte anfang des Jahres bereits die Idee, mal ein Roguelike auf dem Maker umzusetzen. Hatte auch ne Idee, wie das ganze aussehen würde, das scheiterte dann aber an einem dynamischen Shop. Bzw. dem Fehlen eines Plugins für so einen Shop. Sowas hab ich zwar in der Form, wie ich es haben wollte, immer noch nicht, aber ich hab um den ganzen Kram jetzt einfach herumgetrickst. xD



    Spielprinzip


    Zu Beginn des Spiels wählt ihr eine Klasse aus. Diese Klasse behaltet ihr für euren aktuellen Besuch im Dungeon. Alle 12 Klassen sind bereits verfügbar. Nachdem ihr eure Klasse gewählt habt kommt ihr zum Shop. Egal ob ihr einen Run vergeigt oder erfolgreich beendet, am Ende verliert ihr alles, was ihr gesammelt habt, mit Ausnahme eures Geldes. Das könnt ihr dann beim Shop gegen verschiedene Items eintauschen, um euch so z.B. entweder einen frühen Vorteil zu verschaffen oder aber euch einfach komplett auszurüsten und nicht so stark auf den Zufall angwiesen zu sein.


    Jede Klasse besitzt 10 Skills, die ihr lernen könnt. Ihr fangt mit mindestens einem gelernten Skill an und bekommt mit jedem Level Up 1 JP. Jede Klasse hat 5 einfache Skills (1 JP), 2 stärkere Skills (2 JP) und 3 Passive Skills (3 JP). Des Weiteren könnt ihr später auch ab und an braune Truhen finden, aus denen ihr Schriftrollen bekommt, die euch einige neutrale Skills beibringen. So könnte der Magier beispielsweise auch einen Heilzauber bekommen oder der Krieger eine Fähigkeit um kritisch zu treffen.


    Das Dungeon selber ist semi random. Die Räume an sich sind immer fest, aber was im Raum da ist ist zufällig. Aber auch hier gibt es einige Dinge, die immer da sind. Der auf dem Screen zu sehende Gegner ist beispielsweise immer da, allerdings können noch bis zu 2 weitere Gegner in diesem Raum spawnen. Auch die Truhe ist nicht immer da und es kann außerdem eine zweite spawnen. Auch kann es vorkommen, falls ein Raum mehrere Wege hat, dass einer dieser beiden Wege blockiert ist, so dass der Spieler gezwungen ist, den einen freien Weg zu nehmen. Eine wichtige Sache dabei ist, dass man im Dungeon immer nur noch vorne laufen kann. Man kann nicht zurück gehen, sobald man eine neue Map betreten hat.


    Zu guter Letzt gibt es noch Achievements. Diese schalten neue Dinge im Spiel frei und zwar so ziemlich alles: Neue Klassen, neue Items, neue Gegner, komplett neue Spielmechaniken etc. Je mehr man also spielt umso größer wird dieses Spiel, auch wenn man vieles davon in dieser frühen Version noch nicht sieht.



    Download

    Dungeon Delver 0.45

    Das Spiel wurde mit dem MV erstellt. Und falls ihr es noch nicht gemerkt habt oder die Screens ignoriert habt: Das Spiel ist auf englisch. Diese Demo umfasst 3 Ebenen, wobei je nach Klasse und Erfahrung die Zeit für einen Dungeon Run über alle Ebenen so um die 20-40+ Minuten dauern kann. Bei 12 Klassen also auch schon einiges an Zeit!

    Nun, dann, viel Spaß mit dem Spiel!

    Geändert von Sölf (09.02.2018 um 18:15 Uhr)

  2. #2
    Nette Idee.

    Ich bin ja selber überrascht, wie sehr ich solche Spiele mag - wenn sie nicht zu schwer sind.

    Darkest Dungeon etwa ist solide, und fände ich absolut großartig, wenn es nicht so bockwurstschwer respektive jämmerlich gebalanced wäre und das dann mit "Schaut euch unser kleines 2D-Dark-Souls mit Permadeath mal an" rechtfertigen würde.

    Deinen Versuch werd ich mir mal ansehen.

  3. #3
    Ja, das Balancing wird auch wieder so eine Sache. Ich hab noch jede Menge Ideen um auch den Anfang nach einiger Zeit noch interessant zu halten, der wird aufgrund des geringen Inhalts nämlich recht schnell langweilig. Beispielsweise soll irgendwann die Ebene größer werden, man bekommt Zugang zu einer zweiten Ebene oder es werden Effekte wie Buffs auf den Gegnern oder Debuffs auf dem Spieler aktiv (die man eventuell auch gegen Gold abschalten kann).

    Hab natürlich gerade schon wieder Bugs gefunden, aber ich glaube eh nicht, dass irgendwer dahin kommt, um die überhaupt zu sehen. xD

  4. #4
    Zitat Zitat von Mio-Raem Beitrag anzeigen
    Darkest Dungeon etwa ist solide [...]
    Das findest du solide? Ich für meinen Teil bin da ja mehr oder weniger schreiend aus dem gebäude gerannt. Brrrrrr.

    Zitat Zitat von Mio-Raem Beitrag anzeigen
    Hab natürlich gerade schon wieder Bugs gefunden, aber ich glaube eh nicht, dass irgendwer dahin kommt, um die überhaupt zu sehen. xD
    Werden wir sehen.

    Wird jetzt runtergeladen!
    Wie weit kann man momentan eigentlich so kommen, war davon im Eingangspost die Rede?

    EDIT: 190 MB. Oh snap.

  5. #5
    Also es gibt nur 1 Ebene, nach dem Boss ist Ende und das "Spiel" startet quasi von vorne. Das sind glaube ich nur 6 oder 7 Räume die man abläuft. Die Räume sind wie gesagt semi random: Gegnertypen sind unterschiedlich, manchmal tauchen Gegner gar nicht erst auf bzw. tauchen auf, wo sonst keine sind, Truhen spawnen zufällig, der Truheninhalt ist zufällig, ab und an sind bestimmte Pfade offen oder geschlossen... insgesamt aber noch recht wenig. Deshalb dauert ein einzelner Run, da es eben bisher nur 1 Ebene gibt, nur so 5-10 Minuten. Aber die Runs sind trotzdem schon eingermaßen unterschiedlich.

    Das Hauptproblem was ich zur Zeit sehe, vom geringen Inhalt mal komplett abgesehen, ist das Freischalten von neuen Sachen, gerade Gegner und so. Das geht meiner Meinung gerade jetzt am Anfang noch etwas zu langsam. Speziell dazu hätte ich dann gerne Feedback. xD

  6. #6
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Das findest du solide? Ich für meinen Teil bin da ja mehr oder weniger schreiend aus dem gebäude gerannt. Brrrrrr.
    Der Artstyle ist genial, die Musik toll, und die Art wie man die Handlung entdeckt, gefiel mir sehr, ebenso das Renovieren des Dorfes.

    Der Schwierigkeitsgrad macht das halt alles kaputt und das Spiel verliert damit schnell viele Spieler. So soll's nicht laufen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Mio-Raem Beitrag anzeigen
    Der Artstyle ist genial, die Musik toll, und die Art wie man die Handlung entdeckt, gefiel mir sehr, ebenso das Renovieren des Dorfes.

    Der Schwierigkeitsgrad macht das halt alles kaputt und das Spiel verliert damit schnell viele Spieler. So soll's nicht laufen.
    Genau so sehe ich das aber auch :'D

    Naja. Ich hab das jetzt etwa eine Stunde gespielt - die Idee ist auf jeden Fall ganz nett und ich hab den Magier für mich entdeckt. Der braucht (bisher) nur 2 Skills, um sich durch den Weg durchzukloppen, der keine Waffe am Anfang zur Verfügung stellt. xD

    An sich gab es aber leider keine Großen Unterschiede zwischen Magier, Adventurer und Warrior, was die Stats betrifft, bei einem Magier erwarte ich eigentlich, dass der fragiler ist als ein Adventurer, der wieder etwas fragiler sein sollte als ein Warrior. Da die Statuswerte aber generell so niedrig gehalten sind, machen eben kleinste Abweichungen was aus (wie eine gewisse Weste :'3). Ob das gut so ist, weiß ich nicht.

    Was ich aber doch ein wenig vermisse, ist irgendetwas Bleibendes nach den Runs. Klar, man hat das Gold und die Achievements, aber so wie ich das sehe, ist das trotzdem etwas wenig. D:

    Geändert von Kael (13.12.2016 um 12:24 Uhr)

  8. #8
    Okay, hier ist erstmal ein alternativer Mediafire Link:

    http://www.mediafire.com/file/ttmrrq...Delver_0.1.rar

    Zum aktuellen Progress:

    - 4 weitere Klassen haben alle ihre Skills (damit sind 7 von 12 Klassen fertig)
    - Ebene 2 hat mehr als die Hälfte der Maps gemapped, Events kommen wenn alle Maps existieren.
    - Ich hab mit neuen Gegnern angefangen, denen fehlen aber noch Skills.
    - Ich habe eine winzige Backstory eingebaut.

    Ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob ich das aktuelle Gegner/Waffensystem beibehalten werde oder das ganze nochmal umkrempel. Ich denke für die nächste Demo, die dann Ebene 2 umfasst und somit schonmal sowas wie Gameplay aufweist, werde ich das aktuelle System noch drin lassen. Mittlerweile gibts auch permanente Statboost die man freischalten kann (ebenfalls über Achievements). Ein erstes "Affix" existiert ebenfalls. "Affixe" machen das Spiel schwerer und werden zufällig zum Start eines Runs aktiviert, können später aber auch gegen Gold deaktiviert werden.

  9. #9
    Kriegste die nächste Demo bis zum BMT hin? *_*

  10. #10
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Kriegste die nächste Demo bis zum BMT hin? *_*
    Kann ich dir nicht versprechen. Wenn ich mich ranhalte vielleicht. Notfalls mach ich das auf dem BMT fertig! xD

  11. #11
    Ich präsentiere Dungeon Delver 0.2.

    Download:
    https://www.mediafire.com/?1q6yi3dc3aprli2

    Geändertes und Neues:
    - Es gibt nun eine winzige Story, das sollte aber zumindest die beruhigen, die sich aufgeregt haben, dass es vorher gar nix gab.
    - Die zweite Ebene wurde hinzugefügt, was die Spielzeit eines einzelnen Dungeon Runs von ~5+ auf etwa ~10-15+ Minuten anheben sollte.
    - 7 der 12 Klassen sind jetzt spielbar (die vorherige Version hatte nur 3).
    - Ein Intro wurde hinzugefügt und das Tutorial kann nun übersprungen werden. Das Tutorial wurde auch nochmal ein klein wenig in den Dialogen verändert.
    - 7 neue Gegner wurden hinzugefügt (1 in Ebene 1, 6 in Ebene 2).
    - 5 neue Bosse wurden hinzugefügt (alle in Ebene 2).
    - Affixe wurden eingebaut. Es gibt zur zeit 5 und alle können auch schon freigeschaltet werden. Hat man alle 5 freigeschaltet kann man diese außerdem gegen Gold deaktivieren.
    - Viele neue Achievements wurden hinzugefügt und fast alle davon können auch schon freigeschaltet werden (einzige Ausnahme sind die, bei denen man eine Ebene mit allen 12 Klassen beenden muss).

    Man kann das hier also mittlerweile als ein kleines Spiel bezeichnen. Es gibt ein paar Dinge mit denen ich unzufrieden bin, allerdings könnte sich das im Laufe der Zeit, wenn ich neue Gebiete und mehr/stärkere Affixe hinzufügen, teilweise wieder relativieren. Was mich stört:

    - Rüstungen sind zu stark. Ich glaube, ich muss die ersten Rüstungen HP statt DEF geben lassen.
    - Waffen fühlen sich entweder zu schwach oder zu stark an, je nachdem was man wann bekommt. Starke Waffe sofort am Anfang? Die erste Gegnern stellen keine Gefahr dar. Nichtmal nach 2 Ebenen ne gute Waffe? Gegner und Bosse leben viel zu lange oder sind fast unkillbar. Eine Idee wäre es, jede Waffe einzigartig zu machen, aber das würde wieder eine ganze Reihe neuer Probleme mit sich bringen.
    - Viele Gegnern fühlen sich schwach an, gerade wenn man schnell an gute Ausrüstung kommt. Wenn man aber hart vom RNG gefickt wird sind selbst die ersten Gegner ziemlich heftig. Affixe helfen etwas dabei, die schwachen Gegner doch wieder relevant zu machen, aber vielleicht wäre es auch gut, ähnlich wie bei den Waffen die Gegnern nochmal zu überarbeiten. Zur Zeit sind Gegner nach Ebenen getrennt, jede Ebene hat also eigene Gegner. Durch die ganzen Unlockables und permanente Statboost werden die ersten Gegner allerdings ziemlich leicht.

    Nunja, mal schauen. Wer mal so 1-2 Stündchen Zeit hat könnte sich das ja mal ansehen. :0


    --------------------


    Edit:

    Habe noch einen Bug gefunden, der zu einer Sackgasse führen kann. Ersetzt die Maps 29 und 34, die sich im Order www/data befinden bitte durch diese beiden:

    http://share.cherrytree.at/showfile-26740/map029.json
    http://share.cherrytree.at/showfile-26739/map034.json

    Geändert von Sölf (25.12.2016 um 13:43 Uhr)

  12. #12
    so ... ich habe das projekt gesehen und mir gefällt die idee auf anhieb !

    jedoch war das gameplay bis jetzt sehr ernüchternd:

    - wenn man mit der ersten charklasse keine waffe findet, macht man selbst gegen popelige mäuse nur "0" damage .... yay! neuladen oder sich töten lassen. denke man sollte auf jedenfall mit einer waffe starten, ich mein welcher abenteurer geht unbewaffnet in nen dungeon voller monster rein?
    - ich habe gegen zei verschiedene bosse gekämpft, sowohl ne ratte als auch eine pflanze .... beides mal gestorben. sry aber wenn du die Messlatte so hochhältst bei diesen bossen werden gewisse spieler sicherlich abgeschreckt.
    - eventuell mehr kleinere archivments einbauen? zb "besiege 10 monster" und man bekommt schonmal nen kleinen stat boost in irgend etwas. ichab die archivments angeschaut und nur lauter kleine rote balken gesehn ... man brauch auch irgendwas für den anfang, der spieler soll ja motiviert werden.
    - achja ich finde es gut das man durch das deffen etwas mana zurück bekommt !

    ansonsten .... der einstieg ist etwas mühsam und unmotivierend, aber die idee mag ich und ich werde das game sicherlich in einer neueren, überarbeiteten version nochmal anspielen !

  13. #13
    okay ... heute morgen hatte mich die lust gepackt dieses game zu zocken, und joar .... ich kam sehr gut voran !

    ausschlaggebend dafür war wohl, dass ich mit der starterclasse, diesem abenteurer (!?) auf den bossgegner midori gestoßen bin.
    dachte ja erst das wäre ein npc ... aber dieser bossgegner ist wohl der einfachste von allen. sobald ihre mana alle sind kommt sowieso nichts mehr von ihr.

    dadurch konnte ich ja nun den warrior und die magierin spielen.
    mit der magierin gleich total durch beide ebenen auf anhieb gerushed. sie ist einfach etwas sehr op im moment würde ich sagen?

    dannach habe ich den priester getestet, auch auf anhieb beide ebenen einfach gefinished.
    hatte aber auch ein sehr gutes amulett bekommen, was mir nochmal 3-4 int gab.
    dadurch war selbst mein billiger damage skills ziemlich genial ^^!
    die passive vom priester finde ich echt nett.

    dann der barde .... nur kurz getestet, war unlucky und nicht weit gekommen.
    die passive hab ich in den paar wenigen kämpfen nicht einmal gehabt, aber naja, ich probier ihn später nochmal.

    dann gab ich dem warrior nochmal einen versuch .... beim ersten mal war ich nru dumm gewesen.
    doch auch mit ihm kommt man eigentlich sehr gut zurecht, gab keine probleme beim 2ten anlauf.

    jetzt kam dieser gepanzeter opi dran, der echt viel aushält und mit dem ich ungehindert in eben 2 zum boss kam.
    jedoch .... hatte ich nie eine bessere waffe gefunden in dme durchgang, sonst hätte ichs geschafft ^^ !
    seine passive finde ich nicht so gut, also .... weil sie wirklich nur etwas bringt wenn man stirbt, und dass sollte ja eigentlich nicht passieren.

    bzw der post wird gleich wieder bearbeitet, also bitte warten danke ^^ ! muss kurz weg

    Geändert von erzengel_222 (26.12.2016 um 13:22 Uhr)

  14. #14
    Was für ein Kampfsystem hat das Spiel denn?

    Ich mag es bei einem Dungeon Crawler lieber, wenn man die gesamte Ausrüstung behält oder zumindest ein Teil nicht verschwindet. Ich glaub bei The Enchanted Cave 2 ist das so, da gibt es spezielle Ausrüstung, die nach dem Tod nicht gelöscht wird.

  15. #15
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Was für ein Kampfsystem hat das Spiel denn?

    Ich mag es bei einem Dungeon Crawler lieber, wenn man die gesamte Ausrüstung behält oder zumindest ein Teil nicht verschwindet. Ich glaub bei The Enchanted Cave 2 ist das so, da gibt es spezielle Ausrüstung, die nach dem Tod nicht gelöscht wird.
    Das KS ist das Sideview KS aus dem MV (mit dem Yanfly Skript - also das gleiche wie bei Kameradschaft). Die Gegner sind alle relativ geskriptet mit bestimmten Angriffspattern, die erst später etwas durcheinandergewürfelt werden. Man sieht auch auf der Map was man bekämpft, kann also vorher (durch Equipment) und im Kampf (durch die Pattern) planen.

    Was die Ausrüstung betrifft, ich hab mich diesmal bewusst dagegen entschieden. Stattdessen schaltet man neue Sachen über Achievements frei, die auch permanent da bleiben. Heißt, man kann neue Sachen finden und kaufen, bekommt aber auch für bestimmte Bosse z.B. permanente Stat Boni (was ich gerade aber erst eingebaut habe xD).

  16. #16
    Ich hab euer Feedback gelesen. Ich poste morgen abend ausführlicher dazu. Einige Dinge hatte ich intern schon angepasst. Einiges ist in der Tat Luxus, anderes beabsichtigt. Der Laden wählt beim Reset die Ware aus, die ist dann für diesen Run fest.

  17. #17
    Kommen aus den gelben Kisten. Am Anfang gibt es lediglich 1 Item, später gibt es dann noch 1 weiteres.

    Nebenbei hat mir Arks Zusammenfassung einen leichten Lachflash beschert. Genauer gesagt der Part "Genauso dämlicher Humor". XD

    Kenn ich nur zu gut - in der 2. Ebene, oberer Pfad: Gegner hinter einem Steinhaufen, gelbe Truhe hinter demselben Steinhaufen. Oh NOEZ!
    Ein anderes Mal war eine braune Truhe hinter genau diesem Stein. ;C

  18. #18
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Nebenbei hat mir Arks Zusammenfassung einen leichten Lachflash beschert. Genauer gesagt der Part "Genauso dämlicher Humor". XD

    Kenn ich nur zu gut - in der 2. Ebene, oberer Pfad: Gegner hinter einem Steinhaufen, gelbe Truhe hinter demselben Steinhaufen. Oh NOEZ!
    Ein anderes Mal war eine braune Truhe hinter genau diesem Stein. ;C
    Ich bin mir nicht mal sicher, ob ich das als Humor bezeichnen will. Es hat eher etwas von Bully-Mentalität bzw. einem Esel die Karotte vor die Nase halten. Zu sehen, was auf es auf einem anderen Pfad gegeben hätte mag zwar ein wenig ärgerlich sein, aber zumindest ich denke mir dann, "Ok, da hättest du ran kommen können, wenn du anders abgezweigt wärst."

    Bei komplett eingebauten (oder mittlerweile auch mal leeren) Truhen denke ich mir nur "wth!?". Es erfüllt keinerlei Zweck, außer dem Spieler eine lange Nase zu zeigen (oder um es mit dem Volksmund auszudrücken: ihn zu verarschen), denn anders als z.B. bei "Binding of Isaac" gibt es ja keine Fähigkeiten oder Items, die man finden könnte um sich den Weg zur Truhe freizusprengen.

    Ach ja, in der 2. Etage hatte ich jetzt schon wieder auf dem mittleren (oder unteren?) Pfad einen Raum mit einer gelben und einer silbernen Truhe. Beide enthielten das gleiche Item. Zufall oder verbundener Key im Zufallsgenerator?

    Mit dem Abenteurer konnte ich (die wenigen Male) aufgrund seiner 2 Heilfähigkeiten recht stabil arbeiten. Deutlich zufallsabhängiger ist meine Erfolgsrate mit dem Defender, da seine Startfähigkeit im weder hilft, mehrere Kämpfe durchzustehen, noch diese schneller zu beenden. Und aufgrund seiner geringen MP sind seine Skills seltener verfügbar.
    Ich hatte ihm probeweise mal "Bulwark" beigebracht, in der Hoffnung, dass "doppelte Power" sich auch auf die MP-Regeneration bezieht. No such luck und daher fühlen sich 3 JP dafür zu teuer an.

    Auch die (ersten) Klassenitems streuen noch ganz schön in ihrem Nutzen. Auf der einen Seite massive ATT bzw. M-ATT-Erhöhungen (Priest mit Kette rockt!) und dann aber "nur" moderate HP-Erhöhung (Krieger) oder AGI-Steigerung (2. Item vom Rogue - bisher nur bedingt nützlich, da durch den Rundenkampf die Zugabfolge nicht so relevant ist und der/die Rogue auch keinen (Angriffs-)Skill hat, der auf AGI zurückgreift (wie manch andere Attacken mit ANG+DEF oder ANG+LCK).

    Bewirkt LUCK eigentlich schon irgend etwas?

    Geändert von Ark_X (29.12.2016 um 20:08 Uhr)

  19. #19
    Zitat Zitat
    treasure map? ein spezielles item für den abenteurer ?
    Ja, eines das den Glückswert erhöht.

  20. #20
    @Ark:

    Leere Truhen:
    War eine Art Bug, den haben Erzengel und auch ich bemerkt. Das sollte nicht so sein, ist auch mittlerweile gefixt.

    Silbertruhe/Gelbe Truhe enthalten dasselbe Item:
    Silbertruhen können alles enthalten (was freigeschaltet wurde). Sprich, Waffen (rot), Armor (blau), Heilitem (Holz), Accessory (grün), Spezial-Accessory (gelb) oder eine Scroll (braun).

    Defender:
    Bulwark bewirkt nur einen zusätzlichen DEF-Gewinn bei Guard. Würde ich im Moment auch noch nicht lernen, gibt Besseres.

    LUK: Gibt einen Skill beim Rogue afaik, der benutzt LUK als Angriffsattribut. Kann mich aber auch irren.

    Geändert von Kael (29.12.2016 um 21:52 Uhr)

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