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Thema: Dungeon Delver (Roguelike)

  1. #41
    @Sölf
    Zitat Zitat
    Das man das Spiel nicht verlasse kann nervt mich selber. Diese Option existiert standardmäßig im MV einfach nicht.
    F5 ist der neue Button für einen Soft Reset.

  2. #42
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Sölf

    F5 ist der neue Button für einen Soft Reset.
    Ja, aber das Titelmenü hat nur noch "Spiel Starten/Spiel Laden/Optionen". Das meinte er glaube ich. xD

  3. #43
    Danke erstmal für die ausführliche Antwort. Spontan sind mir nur ein paar wenige Punkte aufgefallen, wo ich mich wohl noch etwas klarer ausdrücken sollte.

    F5/Spiel beenden:
    Sölf hat mich schon richtig verstanden, ich meine eine wirkliche "Spiel beenden"-Option (= "ALT + F4"), wenigstens im Hauptmenü. Natürlich kann ich auch diese Tastenkombi benutzen oder in den Fenstermodus wechseln (nur F4) und dann auf das Kreuz drücken, aber eine solche Option gehört mMn einfach dazu (und Maker-Games-Einsteiger wären möglicherweise anfangs völlig aufgeschmissen leicht übertrieben, ich weiß).

    Critical Strike:
    Dass die Rogue standardmäßig critten kann (25%-Chance), habe ich bei den passiven Fähigkeiten gesehen. Ich meinte aber, dass mir sowohl bei ihr und mittlerweile auch bei einigen anderen Runs eine "Critical Strike"-Rolle in die Hände fiel (leider kA, ob das nun silberne oder braune Truhen waren), also die für die passive Fähigkeit, die die Crit-Chance nochmal um 25% erhöht.
    Die Crux war und ist, dass ich bisher das eigentlich notwendige Achievement ("Passive Agressive") noch nicht freigeschalten habe.

    HP-Anzeige bei Gegnern
    Der Balken muss wg. mir auch gar nicht ständig angezeigt werden. Mir ging es um eine tatsächliche Zahlenanzeige der aktuellen HP (und vlt. auch MP), da die Balken ja nur relativ sind und es manchmal schwerfällt, einzuschätzen, wieviel HP ein Gegner noch hat und ob daher ein normaler Angriff oder ein Skill zum Abschluss nötig ist.
    (Begründung: Sobald die Gegner einmal in der Liste stehen und ich ihre Max-HP kenne, kann ich im Prinzip bei jedem Kampf Buch führen. Das ist aber in der Durchführung nachvollziehbar aufwendig, also könntest du dem Spieler auch entgegenkommen. )

    25%-Buffs
    Eine Alternative, falls du doch lieber bei den kleinen Zahlen bleiben willst, wäre, dass solche Buffs ihre Attribute immer min. um 1 erhöhen. Gerade in der Anfangsphase mit niedrigen Werten ist es vlt. gar nicht so verkehrt, wenn die Buffs etwas effektiver ausfallen.

    Zitat Zitat von Sölf
    - Lies "Demonic Counterattack" nochmal durch. Da steht nur, man muss X Bosse besiegen, die Ebene ist dabei egal.
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Demonic Counterattack.png 
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ID:	23867

    You where sayin'?

    Wie gesagt, das Achievement erhielt ich zusammen mit dem Äquivalent für Ebene 1 als ich den Boss der 1. Ebene besiegt hatte.

    Die Erklärung zu den Schriftrollen ist nachvollziehbar, hinterlässt bei mir aber dennoch einen faden Geschmack. Immerhin hast du gleich mit meine unausgesprochene Frage zu den Klassenskills beantwortet (ich hatte mir nämlich auch schon Gedanken gemacht, welche Angriffe von der passiven Fähigkeit des Warriors profitieren).

    Kleine Anmerkung: Die Beschreibungen der Bardenfähigkeiten sind zwar recht eindeutig, ich würde zwecks vollkommener Klarheit aber bei den entsprechenden Fähigkeiten noch in Klammern "Song" dahinterschreiben, damit man ganz genau weiß, welche von der passiven Heilfähigkeit betroffen sind.

    Zitat Zitat von Sölf
    Das mit den Steinen hatte ich eigentlich gefixt, dachte ich, aber scheinbar ja doch nicht. Kannst du mir nochmal sagen, wie genau du in den Mittelraum gelaufen bist?
    Ganz genau weiß ich das nicht mehr. Ziemlich sicher bin ich, dass ich vorher nur in der oberen Raumreihe unterwegs war, bevor ich dann nach unten abzweigte, aber ob ich dort immer die den oberen oder unteren der beiden Wege gewählt habe, weiß ich nicht mehr.

    Zitat Zitat von Sölf
    Zur Semi Randomness gleich etwas nach dem Spoiler.
    Ich glaube, das hast du dann doch bei der ganzen Menge vergessen.

    Geändert von Ark_X (31.12.2016 um 00:08 Uhr)

  4. #44
    @Sölf
    Ach so, aber das müsste sich doch mit ein paar Handgriffen einbauen lassen. Aber nicht von mir, weil ich keine Ahnung von der Engine hab!

  5. #45
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Ganz genau weiß ich das nicht mehr. Ziemlich sicher bin ich, dass ich vorher nur in der oberen Raumreihe unterwegs war, bevor ich dann nach unten abzweigte, aber ob ich dort immer die den oberen oder unteren der beiden Wege gewählt habe, weiß ich nicht mehr.


    Ich glaube, das hast du dann doch bei der ganzen Menge vergessen.
    Den Fehler habe ich jetzt gefunden. Der Stein steht durch 2 Variablen da. Einmal, wenn der Gang einfach so zu ist und dann nochmal, wenn der Gang auf der oberen Map zu ist (man also nur den rechten aber nicht den linken der beiden Gänge benutzen kann, um in den zentralen Raum zu kommen). Allerdings habe eine Eventseite ohne die Barrikade vergessen, wenn der zweite Variablenwert kleiner ist... xD
    Das ist jetzt drin und jetzt sollte endlich alles gehen in diesem ollen Raum.

    Edit:
    Das mit Demonic Counterattack ist gefixt, ich war bei nem anderen Achievement. xD
    Das "Venom"-Affix funktioniert jetzt ebenfalls. Das Achievement existiert zwar, aber ich hab den Code selber in game komplett vergessen. xD
    Die Affixe werden jetzt auch richtig gezählt.

    Jetzt mal gucken was mit der Critical Strike Scroll ist.

    Edit 2:
    Hm, ja, die wird sofort vergeben, das hab ich nur vergessen. Ich ersetz das mal durch was anderes.

    Edit 2:
    Critical Strike Scroll wird nun erst mit dem Achievement freigeschaltet. Stattdessen kann man eine "Questing Scroll" bekommen, also 20% mehr EXP.

    Mal so gefragt, wie viel Spielzeit habt ihr eigentlich?

    Geändert von Sölf (31.12.2016 um 01:29 Uhr)

  6. #46
    Spielzeit: Ich habe tatsächlich schon gut 17 Stunden zusammen (habe viel beim LP-Schauen gespielt). Chuck hatte ich im jüngsten Run auch endlich mal besiegen können. Ist die "Armor Break"-Rolle in der Truhe bei ihm eine fixe Belohnung (vlt. nur beim ersten Mal?) und bezieht sich der Effekt wirklich auf beide DEF-Arten? Hatte beim Boss der Ebene den Eindruck, dass M-DEF nicht beeinflusst wird, aber vlt. habe ich die Zahlen nicht genau genug angesehen.



    Verspäteter Kommentar:
    Zitat Zitat von Kelven
    Ich finds bei Dungeon Crawlern besser, wenn man notfalls mit harter Arbeit (aka grinden) den Schwierigkeitsgrad kompensieren kann.
    Im Prinzip lässt sich auch hier gut grinden, nur über mehrere Runs verteilt. Im Prinzip spricht ja nichts dagegen, mehrfach Runs zu starten ohne Geld auszugeben, durch das Öffnen von Truhen bessere Ausrüstungen freizuschalten, Geld zu horten (besiegte Gegner) und sich dann irgendwann beim Händler nicht nur mit Waffe und Rüstung, sondern auch gleich mehreren (großen) Tränken einzudecken. Aber das wäre zugegebenermaßen ein auf die Spitze treiben der Spielmechanik.

    @Sölf Ich fände es übrigens passend, wenn durch ein Achievement der Händler irgendwann noch ein 4. Angebot hat, und zwar eine Fähigkeitenrolle (preislich irgendwo in der Region vom Cursed Sword oder noch mehr, je nach Skill).

    Auf meine verbliebenen Reserven nach dem 2. Boss habe ich bisher mangels 3. Ebene nicht geachtet, aber die Chance, den Händler zu Beginn der 3. Ebene noch mal zu treffen, wäre vlt. auch eine Überlegung wert.

    Geändert von Ark_X (31.12.2016 um 03:57 Uhr)

  7. #47
    Woah, 17 Stunden, wtf! xD

    Das letzte Game Over Achievement kommt nach 12 Toden und hat auch eigentlich keinen Fehler. xD

    Es sind definitiv mehr Kategorien geplant, ich weiß aber noch nicht genau welche. Für Fähigkeiten wird es wohl stattdessen einen eigenen Händler geben, also geplant ist das definitiv auch. Die Handhabung des Händlers ist leider etwas mühselig, da er effektiv alle Items im Sortiment hat und dann eines aus der jeweiligen Kategorie auswählt und den Rest rausschmeißt. Ich muss dafür die ID im Shop abfragen, wenn ich also in der zweiten Kategorie eine Waffe hinzufüge muss ich nicht nur die sondern auch jede Kategorie danach anpassen. Das ist so ein bisschen der Grund, wieso ich noch mit zusätzlichen Kategorien warte, weil es einfach nur nervig ist das anzupassen. Aber geplant ist sowas auf jeden Fall.

    Armor Break ist einfach eine zufällige Belohnung aus braunen bzw. silbernen Truhen, sobald es freigeschaltet wurde. Das Spiel wird gegen Ende also sogar schwerer, weil man nicht mehr so gezielt nach Items fischen kann. Wenn es nur 2 oder 3 Ringe gibt und davon einer der Pests Ring ist dann ist die Chance um einiges höher den zu bekommen, aber wenn man dann das zweite und dritte Ring Achievement hat und dann auf ein mal 3 bzw. 6 Ringe mehr hat, dann ist die Chance auf diesen guten Ring gar nicht mehr so gut. Wie gesagt, ich bin mir noch nicht sicher, ob ich das System so lasse oder vllt ein klein wenig anpasse (z.B. auf tieferen Ebenen einige der schwächeren Waffen/Rüstungen gar nicht mehr auffindbar machen oder sowas) oder einfach sage, je mehr Kram man hat umso mehr Auswahl hat man aber umso zufälliger werden die Runs auch.

    Und Armor Break reduziert nur physische Rüstung. Für Magie gibt es noch kein Äquivalent.

  8. #48
    ehm ich hab etwa 5 Stunden und 45 Minuten Spielzeit !

    und wegen diesem chukkie boss ... ich hab ihn immer noch nicht gefunden, aber der raum, laut dem screen oben, lässt sich dadurch erreichen,
    wenn man in der 2ten ebene hoch geht, dann links hält bis man zu einem raum kommt, wo zwei wege nach unten führen.
    hatte inzwischen nochmal nen stein im eg gehabt, aber das boss- event auf dieser map noch nie gehabt.

    übrigens .... oft wenn ich einen run starte, aktiviert sich beim betreten des dungeons (also wenn ich aus dem waldstück mit dme händler nach rechts verlasse und dann im dungeon eingang stehe) von selbst aktivieren tut .... warum ist das so? sieht für mich wie nach nem bugg aus .... oder ein komischer zufalllsfaktor?

    bzw die zauberin ist definitiv zu stark ... wenn man schon bosse mit critts onehitttet und 63 damage macht ist das crit talent zu viel des guten.
    die leute sollen lieber auch classcanone ausweichen, anstatt 2 boosts die mag-attack verbessern.

    achja ... hab ne weitere idee gehabt für den starter bereich. da es hier bis jetzt nur den händler gibt .... und dieses waldstück so leer ist ...
    wieso nicht einen baum anpflanzen lassen, der irgendwann mal früchte trägt (er entwickelt sich je nach anzahl gewonnener archivments),
    und jedem dann vor dungeon eintritt eine random frucht mitgibt? also ein heilitem, oder gleich nen kleinen statboost?

  9. #49
    Zitat Zitat von erzengel_222 Beitrag anzeigen
    übrigens .... oft wenn ich einen run starte, aktiviert sich beim betreten des dungeons (also wenn ich aus dem waldstück mit dme händler nach rechts verlasse und dann im dungeon eingang stehe) von selbst aktivieren tut .... warum ist das so? sieht für mich wie nach nem bugg aus .... oder ein komischer zufalllsfaktor?

    bzw die zauberin ist definitiv zu stark ... wenn man schon bosse mit critts onehitttet und 63 damage macht ist das crit talent zu viel des guten.
    die leute sollen lieber auch classcanone ausweichen, anstatt 2 boosts die mag-attack verbessern.
    Zum ersten:
    Hä? Fehlt da ein Wort? xD

    Zum zweiten:
    Momentan ist die Crit Formel nicht ganz das, was sie sein soll. Eigentlich wollte ich, das Crit ganz einfach den Schaden verdoppelt, aber irgenwie fließt da noch ein Bonus mit ein. Ich muss mal schauen.

    Zu den Klasse selber, ich werde mir die nochmal anschauen wenn ich alle Klassen fertig habe. Es kann sein, dass ich die Crit Chance reduziere oder den Schaden der Magierin. Oder was ganz anderes.

    ABER!
    Das ist jetzt erstmal alles egal. Ich hab gerade testweise mal die Werte erhöht. Jede Klasse fängt jetzt standardmäßig mit 20 HP, 5 MP und 3 in jedem anderen Stat an. Die 3 Basic und die 5 Advanced Klassen haben außerdem +5 HP/MP oder +1 in einem anderen Stat (Adventurer startet mit 25 HP, Defender mit 4 DEF, Barde mit 4 LUK etc). Bei den Expert Klassen wird es so sein, dass sie mit 2 Bonus Stats starten und 2 negativen Stats. Der Berserker hat z.B. +5 HP, +1 AGI, -1 DEF, -1 M-DEF. Dadurch sollten sich die Klassen auch anfangs schon unterscheiden. Was genau erhöht/gesenkt wurde steht jetzt bei der Klassenwahl dabei. Die Level Up Boni sind gleich geblieben.

    Gegner und Skills habe ich ebenfalls verstärkt (bei Ausrüstung nur den HP Bonus der Ringe von +2 auf +3 geändert bzw. beim Demonic Sword von -6 auf -9). Balance ist natürlich jetzt wieder total fürn Arsch, aber eh. Ich selber hab jetzt gerade nochmal von vorne angefangen um zu schauen, ob das Tutorial noch machbar und in etwa gleich schwer geblieben ist. Gerade Heilung könnte jetzt zu stark sein, da die Schadensformel nach wie vor nur ATK - DEF ist. Ich könnte das nachher mal hochladen, wenn mal jemand gucken will. Ich hab jetzt wie gesagt kaum was getestet und Balance ist mehr so grob geschätzt (es ist nich alles einach verdoppelt worden, aber man kann in etwa davon ausgehen). Man macht jetzt auch ohne Waffe an den ersten Gegnern Schaden, aber da die HP doppelt so hoch sind (also gerade am Anfang) ist das trotzdem net sooo geil. xD

  10. #50
    oha sry .... hab ich echt was vergessen. also wenn ich den dungeon betrete aktivieren sich manchmal bestimmte sufixe von alleine, also gegegner haben mehr leben/mana.

    edit: oh hast du uns gerade den berserker als nächste klasse gespoilert ;O ?

  11. #51
    Zitat Zitat von erzengel_222 Beitrag anzeigen
    oha sry .... hab ich echt was vergessen. also wenn ich den dungeon betrete aktivieren sich manchmal bestimmte sufixe von alleine, also gegegner haben mehr leben/mana.

    edit: oh hast du uns gerade den berserker als nächste klasse gespoilert ;O ?
    Affixe können sich aktivieren sobald sie freigeschaltet wurden. Je mehr Affixe man freigeschaltet hat umso höher ist die Chance, dass eines aktiv ist. Bisher sind alle Affixe negativ für den Spieler, aber das muss nicht auf Dauer so bleiben. Wenn alle 5 bisherigen Affixe freigeschaltet wurden gibt es den Affix Destroyer, bei dem kann man 100 Gold zahlen und hat dann ganz sicher kein aktives Affix beim nächsten Dungeon Besuch.

  12. #52
    naja man kann die affixe ja auch sicher umgehen, indem man einfach das game resetet und glück hat :/ ....
    ich finde wenn ein affix an ist, sollte es auch irgend nen bonus als ausgleich geben, wie zb etwas etwas mehr exp bei gegnern ... ka.
    aber ich lass mich da auch erstmal von dir überraschen was du mit dem game anstellst !

  13. #53
    Händler
    Das mit dem Händler zwischendrin ist möglicherweise doch keine so gute Idee von mir, da man dort ja auch seine ganze überzählige Ausrüstung abladen könnte und dies das Balancing der 3. Ebene nahezu unmöglich macht (je nach Run hat man entweder sehr viel überzählige Rüssis oder auch mal gar keine, allerdings auch nur lauter kleine Tränke).

    Skills
    Wg. der Relevanz von Klassen- bzw. Schriftrollenfähigkeiten (derzeit nur Warrior) würde ich dies in der Skillbeschreibung deutlich kennzeichnen. Am besten direkt am Anfang der Beschreibung ein "[Class]" bzw. "[Klasenname]" und ggf. "[Scroll]" (falls sich mal eine passive Fähigkeit darauf beziehen soll).

    Mage
    Sobald sie 12 Max-MP erreicht, ist sie derzeit nahezu unbesiegbar:
    1) Lightning => Stun
    2) je nach aktuellen MP: DMG-Spell oder Guard für min. 3 MP-Regeneration
    Wiederholen

    Lediglich für Bosse braucht sie dazu noch etwas AGI-Boost, aber selbst ohne ist sie klar im Vorteil, da sie den Lightning dann einfach immer vor den heftigen Angriffen wirkt und diese somit überspringt.

    Der Defender könnte auch an diesen Punkt gelangen, da er einen Stun-Skill hat, allerdings dauert es wg. seiner MP-Zuwachsrate deutlich länger (gegen Ende der 3. Ebene vorstellbar?).

    Pflanzenboss (1. Ebene)
    Der könnte mMn in seiner AGI etwas zurückgestutzt werden. Seine Kombi aus Stun + Medium Strike ist heftig und an sich aus auch ok, aber durch die Geschwindigkeit muss man schon die Runde vor dem Einsatz des "Grip" erahnen, um sich bei Bedarf nochmal hochzuheilen oder sonstige Gegenmaßnahmen zu ergreifen. So geht einem noch quasi eine zusätzliche Runde verloren.

    Game Over-Achievement
    Ok, ich hatte nur geschätzt, ausgehend davon, dass ich das "Nine Lives"-Achievement schon hatte. Anscheinend bin ich einfach danach seltener gestorben, als gedacht.

    Armor Break
    Dann würde ich das ausdrücklich in die Beschreibung packen: "Enemy's DEF is 0 during the next 2 turns"

    War dann also ein sehr passender Zufall, dass ich nach dem Sieg über Chuck direkt seine Spezialfähigkeit erhielt (wenn auch für meinen Priest eher uninteressant).

    Kampfmenü
    Das sähe ich gerne noch etwas entschlackt. Z.B. sehe ich mir passive Fähigkeiten während des Kampfes eigentlich nie an, der Punkt könnte also raus.
    Ebenso käme ich auch gut damit zurecht, wenn "Skill" & "Magic" zu einer Kategorie zusammengefasst würden. Wg. der Schwächen der Gegner müsste dann natürlich eine Kennzeichnung in der Skillbeschreibung klar machen, um welche Art Schaden es sich handelt.
    Da ich mir vorstellen kann, dass du dies nicht vermischen willst, kannst du stattdessen schauen, ob du das Kampfmenü dynamisch anpassen kannst, dass "Skill" bzw "Magic" nur sichtbar ist, wenn auch wenigstens eine Fähigkeit darin vorkommt?

    Geändert von Ark_X (31.12.2016 um 13:12 Uhr)

  14. #54
    Das mit dem Kampfmenü seh ich auch so, da hat der Maker allerdings Probleme. Skill & Magic muss leider getrennt bleiben, für so effekte wie Silence, da ich nur eine komplette Kategorie sperren kann (also Skills oder Magie). Passive würde ich gerne rauswerfen, dann verschwinden die aber leider sowohl im Menü als auch im Kampf. Ich könnte sie zu den Skills packen, weiß aber nicht, ob sie bei einem Skill Silence Effekt dann ihre Wirkung verlieren. Das müsste ich testen.

  15. #55
    Ok, das sind z.T. wirklich schräge Designentscheidungen.Das letzte Game Over-Achievement habe ich nun auch (Buh, da gab's nicht mal was für ), allerdings fehlte entweder die Benachrichtigung oder ich hatte just in dem Moment weggeguckt.

    Falls es mit dem Ausblenden leerer Einträge klappen sollte, habe ich mit der Trennung von Skill & Magic an und für sich auch kein Problem.

    EDIT: Neue Sackgasse!
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Dead End 2.png 
Hits:	9 
Größe:	296,4 KB 
ID:	23875

    Bin hauptsächlich auf dem unteren Pfad unterwegs gewesen und dann ca. beim 3.~5. Raum kurz auf den mittleren ausgewichen.
    EDIT zum EDIT: Oh, dafür durfte ich ausnahmsweise mal den Rückweg benutzen, im Raum auf dem mittleren Pfad war nun der Gang von dem ich kam versperrt! Außerdem konnte ich nach oben gehen, dort 2 Truhen plündern und wieder durch den "Eingang", durch den ich kam, den Raum verlassen (Wege weiter nach links wären aber auch offen gewesen).

    Geändert von Ark_X (01.01.2017 um 16:45 Uhr)

  16. #56
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Ok, das sind z.T. wirklich schräge Designentscheidungen.Das letzte Game Over-Achievement habe ich nun auch (Buh, da gab's nicht mal was für ), allerdings fehlte entweder die Benachrichtigung oder ich hatte just in dem Moment weggeguckt.

    Falls es mit dem Ausblenden leerer Einträge klappen sollte, habe ich mit der Trennung von Skill & Magic an und für sich auch kein Problem.

    EDIT: Neue Sackgasse!
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    Bin hauptsächlich auf dem unteren Pfad unterwegs gewesen und dann ca. beim 3.~5. Raum kurz auf den mittleren ausgewichen.
    EDIT zum EDIT: Oh, dafür durfte ich ausnahmsweise mal den Rückweg benutzen, im Raum auf dem mittleren Pfad war nun der Gang von dem ich kam versperrt! Außerdem konnte ich nach oben gehen, dort 2 Truhen plündern und wieder durch den "Eingang", durch den ich kam, den Raum verlassen (Wege weiter nach links wären aber auch offen gewesen).
    Fehler ist ebenfalls behoben. Ich hab schon darauf geachtet, dass der Rechte Weg zu ist, wenn man den Raum von oben betritt. Ich hab aber vergessen einzustellen, dass in dem Falle der Linke Weg garantiert offen ist und man den Raum nicht mehr nach oben verlassen kann. Hach ja... xD

    Ich selber hab wie gesagt jetzt mal die Werte erhöht. Balance ist völlig anders und ich weiß nicht, ob sie besser oder schlechter ist. Durch die Höheren Werte macht Magie nun auch nur noch einfachen Schaden anstatt 2x oder 3x (Ausnahme die späteren Zauber). Damit dürfte der Magie auch nicht mehr sooo übermächtig sein.

    Edit:
    Critical Strikes haben ebenfalls eine neue Formel. Die neue Formel ist jetzt:

    Damage * 2 + 1/2 LUK.

    Schaden wird also verdoppelt und die Hälfte des LUK Wertes gibt es als Bonus oben drauf. Da jeder Charakter nun mit 3 LUK anfängt und der Maker aufrundet ist das also +2 Bonusschaden am Anfang.


    ------------------------


    Edit 2:

    Ein paar Updates:
    - Es gibt neue Achievements für Waffen und ergo auch neue Waffen.
    - Neues Achievement für 200 Truhen.
    - 3 neue Affixe
    - 2 neue Ringe und neues Ring Achievements (und die anderen Ring Achievements kommen etwas früher)
    - Chuck hat vorerst eine Kindergrafik, die passt etwas besser als die Puppe.
    - Einige neue Skills für noch nicht releaste Klassen
    - Die verschiedenen DoT und HoT Effekte (Gift, Delayed Healing etc) sollten nun funktionieren
    - Die genannten Bugs für Sackgassen sollten nun alle behoben sein
    - Wie oben schon erwähnt gibt es nun eine neue Critformel
    - Der Schaden vieler Attacken und vorallem der Zauber wurde rebalanced aufgrund der nun anderen Werte

    Ich habe Yanfly das mit der Ausrüstung gesagt, dass man durch an- und ablegen die HP auf 1 bringen kann. Er lässt das Skript aber so wie es jetzt ist, die andere Alternative wäre, dass der HP/MP Bonus gar nicht draufgerechnet wird (14/14 wird also zu 14/16 und dann wieder zu 14/14). Dieser "Bug" wurde schonmal genannt und er hatte sich damals dafür entschieden, dass die prozentuale HP Anpassung die bessere Alternative sei. Ergo bleibt das vorerst so. Wobei ich jetzt auch nicht davon ausgehe, dass man soo oft das Equipment wechseln wird, dass man sich "aus versehen" auf 1 HP/MP runter bringen kann.

    Das dürfte erstmal alles gewesen sein. Ich kann euch schonmal sagen, dass eure Saves in späteren Versionen funktionieren sollten, aber ihr müsstet mir euren Save einmal schicken, damit ich die fehlerhaften Achievements (wie das mit den 5 Affixen) manuell fixen kann.

  17. #57
    juhuu, dass klingt alles sehr gut ! wann gibts denn endlich wieder en update/content zum testen oder auch spielen ?

  18. #58
    Zitat Zitat von erzengel_222 Beitrag anzeigen
    juhuu, dass klingt alles sehr gut ! wann gibts denn endlich wieder en update/content zum testen oder auch spielen ?
    Da das ganze momentan noch nicht wirklich neuer Content sondern eher veränderter Content ist will ich noch eine neue Klasse einbauen und die erste Ebene größer machen (was dann über Achievements freischaltbar ist). Ich hab kA wie lange das dauert, weil ich noch nicht weiß ob das nur ein oder zwei alternative Pfade werden oder ob ich vllt dem Raum mit dem Boss auf Ebene 1 einen Ausgang verpasse und es danach weitergeht.

  19. #59
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Da das ganze momentan noch nicht wirklich neuer Content sondern eher veränderter Content ist will ich noch eine neue Klasse einbauen und die erste Ebene größer machen (was dann über Achievements freischaltbar ist). Ich hab kA wie lange das dauert, weil ich noch nicht weiß ob das nur ein oder zwei alternative Pfade werden oder ob ich vllt dem Raum mit dem Boss auf Ebene 1 einen Ausgang verpasse und es danach weitergeht.
    Kann man dann die alten Saves weiterbenutzen (nicht, dass mich das stören würde, aber dabei zuzusehen, muss unglaublich langweilig sein xD) oder muss ich noch mal anfangen?

    Muss aber sagen, dass ich beim Fehler-Finden bisher erstaunlich unproduktiv war. Den Großteil hat Ark gemacht. Dx

  20. #60
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Kann man dann die alten Saves weiterbenutzen (nicht, dass mich das stören würde, aber dabei zuzusehen, muss unglaublich langweilig sein xD) oder muss ich noch mal anfangen?

    Muss aber sagen, dass ich beim Fehler-Finden bisher erstaunlich unproduktiv war. Den Großteil hat Ark gemacht. Dx
    Also sofern ich nicht alles total veränder müssten alte Save Files ohne Probleme gehen. Achievements die "schon erreicht wurden" ploppen dann auf, werden aber in game erst durch bestimmte aktionen aktiv (alles, was mit Truhen zu tun hat, wird nur beim Truhen öffnen abgefragt. Besiegte Bosse nur wenn man einen Boss auch besiegt, etc.). Das muss man dann noch einmal machen damit das auch alles aktiviert wird.

    Die einzige Ausnahme sind bereits erreichte aber buggige Achievements, also z.B. das hochzählen der Variable für die Affixe. Das wird nur einmal beim erreichen des jeweiligen Achievements gemacht. Das müsste ich dann manuell im Save anpassen, anders geht das leider ohne unnötig komplizierte Abfrage in einem nicht fertigen Spiel leider nicht. xD

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