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Thema: Allgemeine Kritikpunkte an Makerspielen

  1. #21
    Ich weiß auch nicht so recht, ob man sich an so statischen Minutenangaben aufhängen sollte? Ob etwas "zu lang" oder "zu kurz" ist, ist da doch ein eher individueller Eindruck und auch durch andere Faktoren bedingt (wie schnell man Texte liest/wegklickt, etc.) Diese "War das jetzt zu lang?" sollte sich dann schon eher aus dem Querschnitt von Spieler-Erfahrungen ergeben, ohne jetzt aber mit einer Stoppuhr vor dem Bildschirm sitzen zu müssen.

    Wo man sich aber sicher drauf einigen kann: Ellenlange Text-Scrolls ohne interessanten oder relevanten visuellen Kontext sind kein guter Einstieg (in den wenigsten Fällen ist die Schöpfungsgeschichte z.B. von unmittelbarer Relevanz für die Handlung). Aber solange man nicht nach 3 Stunden immer noch kein nennenswertes Gameplay erleben darf, ist es mMn ein schlichtes Ausprobieren und Testen.

    Sich selbst schreibende Textboxen finde ich übrigens in Ordnung, solange die Geschwindigkeit nicht ZU gering ist. Ich nutze das z.B. häufig, um auch etwas Betonung auf einzelne Worte zu legen, die eher flöten geht, wenn es nur in einem Rutsch auf den Bildschirm geklatscht wird. Ein Kompromiss sollte aber das Überspringen/Abkürzen dieser Funktion darstellen. Wer bereit ist, kann es lesen und wer zu ungeduldig ist, springt halt schon zum Schluss.

    MfG Sorata

  2. #22
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Corti
    Mal unabhängig von der Frage, ob man daran festhalten sollte: Es hätte sich ja nie etabliert, wenn es kaum jemandem gefallen würde.
    Mich hat das vor 15 Jahren auch nicht gestört, als ich Makerspiele benutzt hab um kostenfrei die Zeit zwischen großen Releases zu überbrücken.

    Jetzt kann ich von Geld im Wert von 'ner Packung Müsli Spiele von Profis kaufen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wobei ich nicht weiß, ab wann du von einem spielerischen Leerlauf sprichst. Selbst bei Dark Sword sagen ja schon einige Spieler, dass es zu viel Handlung und zu wenig Gameplay gibt.
    Vereinfacht: Wenn keine Anwendung der Kernmechaniken des Spieles stattfindet.

    Was Dark Sword angeht, die neueren Versionen sind da besonders am Anfang wesentlich eleganter als noch frühere. In der Hobbyentwicklung ist das ja eher ein fließender Prozess.
    Dark Sword beginnt auch gleich mit einem handlungsbezogenen Abschnitt und einer Mischung aus Plotszenen und Interaktivität, was ich z.B. recht gelungen finde.

    Okay, das klingt jetzt sicher nach "ja lob dich selbst, Spast" weil ich am Spiel beteiligt bin, aber der ganze Plotkram passiert ohne mich, ich lob also Inno. :-P

  3. #23
    Muss halt passen. Ich denke das muss jeder selber für sich rausfinden. Und man wird es auch nie allen Recht machen können. (Aber halt möglichst vielen - wenn man gut darin ist.)

    Lange Intros in denen man gar keine Kontrolle hat - geht gar nich. Allein wenn ich nur kurz mal reingucken will vorm Schlafengehn und dann nich den nächsten Tag noch mal von vorne, weil man nich speichern kann. Spielbares Intro ist gut. Kurzer Einleitungstext. Ab dann ein bissl von der Vorgeschichte spielbar. Notfalls - wenn es umfangreicher werden soll - auch später Rückblenden, Bücher, etc. verbauen um über die Welt zu vermitteln. Dann wenn man es halt braucht nich am Anfang zu viel von dem man sich nix merken kann und später wenn mans braucht nix mehr weiß.

    Es sollte dann auch speicherbar sein im Intro. (Am besten sowieso immer und überall speichern erlauben, wenn möglich.) War nich von dieser Velsarbor Demo (zumindest eine die ich vor etlichen Jahren mal spielte) - auch am Anfang ne Art Intro in der man spielen konnte ... was aber sehr lang sich zog und man konnte nich speichern. (Erst danach. Wäre blöd wenn man dann noch aus Unachtsamkeit nen Kampf verliert, es fanden glaub ja Kämpfe statt.)

    Musik/Grafik tragen zur Atmosphäre bei. Gut gemacht kann man auch mal längere Dialoge (später dann im Spiel und bitte mit "Speicher-Pausen") aushalten - wenn der Plot dann noch spannend ist, dass man wissen will, wies weitergeht und wenn die Chars sympathisch sind.

    Ist das alles schlechter, wird man unweigerlich nach mehr Gameplay suchen. Fehlt das - dann hat das Spiel halt nix zu bieten.


    Leute die generell nur auf Gameplay aus sind sollten in der Beschreibung vorab sich informieren ob das Game was für sie ist. Legt man erst mal auf Gameplay den Fokus wird man die eher erreichen. Heißt nich dass denen, die Story mögen es nich gefallen wird. Wenn man da auch was bietet, dann kann da auch weniger reichen - sofern das Gameplay dann auch so gut is einem bei Stange zu halten bis nur nächsten Story-Sequenz. Ist es das nicht, wird man höchstens nur noch eingefleischte Gameplay-Freunde die auch mit Durchschnittskram zufrieden sind ködern können.


    Womit ich dann wieder ein Problem habe ist "zu viel Gameplay". Ist die Story egal bzw. keine vorhanden, dann geht das gar nicht. Ist sie aber sehr sehr gut und man will schnell weiter (hat aber den Drang alles mitnehmen zu müssen, absuchen zu müssen, etc.) - dann schaden zu viele/zu schwere Minigames an denen man sich dann aufhält und die Motivation verliert (weil man nich weiter machen will bevor man die geschafft hat - auch wenn die Story an sich allein schon interesant genug wär).

    Ich denke man sollte sich schon entscheiden, worauf man den Fokus legt. Den Rest dann passend dazu schneidern.


    Hab auch früher RTS aufm PC gern gespielt die auf Tabletop basierten oder die ohne eine solche Vorlage warn (aber ähnlich gehalten). Und mir hat das Gameplay Spass gemacht aber ich war da auch neugierig auf die Story auch wenn die nur durch Text + nen Vorleser zwischern den Missionen erläutert wurde. Musik war gut. (Atmosphäre!) Man hat sich gefreut auf die nächste Cutscene und den Storyfetzen. Und trotzdem am Gameplay Spass noch gehabt. Also das geht schon. (Obwohl ja eigentlich da das Gameplay eher vorrang hatte war mir die Story wichtiger und das hat mir so gereicht und gepasst/gefallen. - in Spielezeitschriften haben die aber auch eher schlecht abgeschnitten glaube ich ...)

  4. #24
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Selbst bei Dark Sword sagen ja schon einige Spieler, dass es zu viel Handlung und zu wenig Gameplay gibt.
    Diese Leute sollen mal Sternenkind-Saga spielen! Da machen wir es wenigstens richtig falsch.
    Aus heutiger Sicht super sperrig und wirklich nur als Hommage an die unzugänglichen Rollenspielzeiten zu sehen.

  5. #25
    Zitat Zitat von Daen vom Clan Beitrag anzeigen
    Diese Leute sollen mal Sternenkind-Saga spielen!
    Auch wenn du es wahrscheinlich nicht mehr hören\lesen kannst: sobald der neue Patch endlich raus ist, werden es denke ich etliche mehr sein, die sich über euer "sperriges Relikt" aufregen

    @PeteS: "Lemingtas metas" machte das meiner Meinung nach sehr gut: durch die Story Spannung aufbauen, die über das Gameplay hinweg bestehen bleibt und zum Weiterspielen verleitet.

    @Topic: Bei "Mondschein" wurde ich durch die Story teilweise komplett rausgerissen, weil sich auf einmal alles veränderte und alte Gebiete plötzlich nicht mehr betretbar waren, was mich sehr geärgert hat. Finde ich immer sehr uncool.

    Was mich auch sehr ärgert, ist das typische Startloot, das in kaum einer Heldenwohnung fehlen darf. Klar gibt es Spiele wie VD1 oder "Stürmische Tage", die das ganz nachvollziehbar lösen, aber diese "man sollte immer 'ne paar Tränke, Brandbomben und Geldmünzen random in seiner Wohnung versteckt haben"-Mentalität vermiest mir bei vielen Maker-RPGs leider den Spielstart.

  6. #26
    @Corit
    Zitat Zitat
    Jetzt kann ich von Geld im Wert von 'ner Packung Müsli Spiele von Profis kaufen.
    Alles seelenloser Kommerz!

    Für mich hat sich die Situation nicht geändert, damals hab ich Makerspiele zwischendurch gespielt, heute spiel ich Makerspiele auch zwischendurch. Neben anderen kostenlosen Spielen, natürlich ist die Konkurrenz größer geworden. Vielleicht ist es aber auch gerade die Unvollkommenheit der Makerspiele, die irgendwie ihren Charme ausmacht.

    Zitat Zitat
    Vereinfacht: Wenn keine Anwendung der Kernmechaniken des Spieles stattfindet.
    Das kommt aber gar nicht so häufig vor. Selbst wenn der Spieler zum Kräutersuchen in den Wald geschickt wird, muss er sich dort ja meistens schon mit Gegnern herumschlagen und der Wald ist ein typischer Dungeon. So wie VD 2 sollte man es wirklich nicht machen, aber dessen Einstieg ist mMn eher eine Ausnahme.

    @Daen
    Ich hab die Vollversion noch nicht gespielt, aber in den früheren Demos hatte ich nie das Gefühl, dass das Gameplay von der Handlung erdrückt wird.

  7. #27
    1- Zuviele Kerle in der Party
    2- Sterile Darstellung, d. h. keine oder nur wenig Interaktion mit der Umgebung
    3- Seelenlose Spielwelt, die nur als Kulisse herhält und keine Eigenarten bzw. Hintergrundgeschichte bereithält
    4- Melodramatische Story / unnötiges Drama
    5- Blasse bzw. austauschbare & uninteressante Spielfiguren

    Das sind so die Punkte, die mich persönlich abtörnen. Wenn der Rest stimmig ist, kann ich einige davon allerdings ausblenden. Beim Brief für den König bspw. fand ich die Hauptchars nicht sonderlich interessant, der Rest der Spielwelt hats allerdings rausgerissen. Bei Dark Sword dagegen sinds mir zuviele Kerle, die mich charakterlich zudem nicht sonderlich interessieren. Außerdem kann ich mit dem Anime Plot nichts anfangen, aber da bin ich wohl auch die falsche Zielgruppe.

    Geändert von Davy Jones (09.12.2016 um 23:53 Uhr)

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