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Thema: Spielbares Material - Fragen und Unsicherheiten bezüglich von Projekten

  1. #1

    Spielbares Material - Fragen und Unsicherheiten bezüglich von Projekten

    Hi Jungs und Mädels. Hiro-sofT hier.


    Es geht um ein Thema, welches mich nun schon extrem lange (mehrere Jahre um genau zu sein) beschäftigt, bezüglich der Spieleentwicklung. Ich hatte mich dies bezüglich schon ein klein wenig mit einem Freund von mir unterhalten, wollte aber gerne mal das Thema hier zur Diskussion gerne mal reinwerfen, da es mich interessiert.

    Ich bin ja scheinbar nahezu überall dafür bekannt, noch nie wirklich ein Projekt vom Start bis zum Ende durchgezogen zu haben (Varisized und PDPRPG, um ein paar Beispiele zu nennen). Es gab hier und da einige Gründe, die mich unzufrieden stimmten (die Engine ist ungeeignet/outdated z.B.), doch der größte Stein der sich mir im Weg stellt ist das herausbringen von spielbaren Content aka Testversionen und Demos.

    Vielleicht kennt das Problem jemand. Man hat eine Idee oder ein Konzept, wo man mit Begeisterung rangehen will und fängt deswegen an, schon mal was zu prototypen. Gerade der Beginn, wo alles Langweilige gemacht werden muss (Basissysteme wie das Einbauen von den ersten Gegnern, Terrain und Physiken) fällt mir jetzt etwas leichter dank der Engine, die ich verwende und meinen Training in Sachen Programierung. Doch ich begeistere mich immer dafür so sehr, dass ich immer gerne anderen davon was zeige und erzähle, was dann z.B. zu Threads wie diesen hier führt, wo dann aus einfachen Fragen z.B. bereits eine neue Spielerei wird. Klingt ja soweit so gut, doch jetzt zu dem eigendlichen Problem von mir.

    Ich habe Angst, spielbaren Contet rauszuwerfen.

    Jep. Immer wenn ich was baue und zeige, mache ich ja eine gewisse Anzahl von Leuten heiß darauf (was ja auch verständlich ist, wenn man etwas zeigt, was andere vielleicht anspricht). Wäre ansich nicht so schlimm, doch ich habe immer die Befürchtung, wenn es zu dem Punkt kommt wo die Leute, die sich dafür interessieren, endlh was spielen wollen (klar, wenn man etwas verfolgt und Interesse hat, volkommen nachvollziehbar), dass das, was ich momentan nur habe, durch meinen langsamen Progress, die Leute abschreckt. Ich habe extreme Angst davor Leute mit unfertigen Builds zu verschrecken und deren Interesse abzutöten.

    Einerseits will ich gerne berichten und zeigen, dass ich aktiv an etwas arbeite, doch auf der anderen Seite hatte ich bei meinen vorigen Projeken immer das Gefühl, wie länger ich daran gearbeitet habe, desto weniger wurde das Projekt dann besucht (als ob das Interesse über die Zeit, wo nix spielbares kommt, schwindet). Kann sein, dass ich mich hier massiv irre weil es ja auch die stillen Leser gibt, die ja nichts schreiben möchten, weil man ja bereits schon 4x mal gesagt hat, dass es so, wie es jetzt ist, gut ist oder nicht wirklich was Anderes sagen kann über den geringen Anteil von neuen Sachen, die man eingebaut hat (erneut, kann ich nachvollziehen).

    Also wenn ich unprofessionell sage, mein ich sowas wie in den vorherigen genannten Threads. Testräume, -level und minimale Conceptstrukturen, welche das geplannte Gameplay demonstrieren sollen.

    Gerade der Mix dieser beiden Probleme macht es mir schwer, was spielbares herauszugeben. Einerseits würde ich gerne viele Prototypen zum Testen rauswerfen, allerdings befürchte ich, dass es später für die Leute nervig wird, wenn es 100 Versionen gibt mit minimalen Gameplayaddierungen/-änderungen. Und dadurch, dass ich mich scheue, diese "Anfänge" herauszugeben, verliere ich das Interesse der Leute.


    Hat da wer vielleicht irgendwelche Tipps/Ratschläge/Erfahrungen bezüglich dieses Themas? Übertreibe ich mit dem Zurückhalten, bis es professionell genug ist ?

  2. #2
    Hat wirklich keiner irgendwelche Ratschläge oder etwas in der Art, bezüglich dieses Themas? Bin ich der Einzige mit dem oben genannten Problemen?

  3. #3
    Hey Du,
    ich würde ganz allgemein sagen, dass das Experimentieren natürlich einen großer Teil des Hobbys ausmacht. Deswegen verstehe ich Dich da auch vollkommen, wenn Du verschiedene Ideen vorstellst, selbst wenn diese nicht bis zum Ende umgesetzt werden.

    Was Demos und Updates betrifft, so würde ich mir da einen klaren Rahmen stecken. Ich teile ebenfalls gerne, wrnn ich mit etwas zufrieden bin, versuche aber nachvollziehbare Gründe für die Abstände zwischen Updates geltend zu machen. So kannst Du beispielsweise pro Gebiet, Kapitel oder Gameplayelement eine Demo herausbringen. Wichtig wäre es wohl nur, dies dann auch als solches zu beschriften, damit niemand mit einer falschen Erwartungshaltung eines vollständigen Spieles an die Sache geht und sich dann beschwert.

    Meist ist es ja dieser Brainstormingcharakter hunderter Konzeptideen, welcher am Ende zu einem runden Endergebnis führt.

  4. #4
    Ich glaube nicht, dass die Kommentare zu Ideen und Konzepten unbedingt Maßstab für das Interesse der Spieler sind. Wenn etwas neu ist, ist die Motivation groß, seine Meinung zu sagen, aber je älter ein Spiel ist, desto geringer ist das Interesse an der Meinungsäußerung, nicht unbedingt am Spiel selbst.

  5. #5
    Ich glaube, du sitzt keiner Fantasiebefürchtung auf, sondern sorgst dich (nur etwas überspannt ) vor einem wahren Kern. Kommen zu viele Demos zu einem Projekt heraus, schwindet das Interesse unter Spielern tatsächlich, jedwede kleinteilige Veränderung auf dem Entwicklungsweg miterleben zu wollen. Aber aus dem einen Extrem nun das andere als Ausweg folgern zu wollen ("Gar keine Veröffentlichung"), geht auch am Punkt vorbei. Jedes Projekt ist eine Wette auf den Gefallen des Publikums. Wenn du zwischendurch eine Demo im Wortsinne - eben eine Demonstration - herausbringst, springst du nicht mit dem fertigen Produkt all deiner Arbeitsmühen ins kalte Wasser, sondern gewinnst ein Zwischenfazit mit einer Aussagekraft, die dir keine Gedankenspielerei mit dir selbst ersetzen kann, weil nun eben ein echtes Publikum seinen ersten Eindruck über das Ergebnis deiner Absichten hegt und mitteilt.

    Vielleicht ist es eine Vorwarnung, vielleicht eine Bestätigung, vielleicht was ganz anderes. Genau darin liegt ja der Wert der Kontaktaufnahme mit der Außenwelt. Und ein wenig Selbstbewusstsein schadet einem Entwickler auch nicht. Lebe einfach im Glauben, die Welt tue gut daran, sich für deine Veröffentlichungen zu interessieren. Ich mache das auch und mittels Hypnose finde ich so meine Spieler.

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