Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 28

Thema: Fungi Cappani [alter Thread, bitte closen]

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1

    Fungi Cappani [alter Thread, bitte closen]

    Achtung, dieser Thread ist nicht mehr aktuell... bitte hier klicken für aktuellen Thread!


    Hallo Jungs und Mädels, Hiro-sofT hier .

    Ich habe mich in letzter Zeit mit dem Game Maker Studio auseinandergesetzt und habe es (mit ein bisschen Ach und Krach) geschafft, das Android Exportmodul zum laufen zu bringen, so dass ich jetzt theoretisch für Smartphones Spiele machen kann . Ich habe vor, ein kleines, simples Jump'n'Run für Android zu machen, um mich mit der Entwicklung von Androidspielen auseinander zu setzen.

    In diesem Jump'n'Run spielt man als das Pilzmädchen "Cappani", welches sich mit ihren Sporen gegen ihre Feinde wehrt und mit ihrem Pilzdeckel über Schluchten und Berge hinüber schwebt. Als Inspiration dieses Projekts galten die Kirbyspiele, aber auch andere Retrospieleperlen, die meine Kindheit geprägt haben. Gegner werden mit dem Sporen angegriffen, welche beim Landen auf dem Boden oder beim Ausführen des Schwebesprungs entstehen.

    vom 21.10.2016 (älterer Postanfang)
    Da ich mich allerdings überhaupt nicht mit Spielen auf dem Handy auskenne, wollte ich verschiedene Dinge mal hier von denen erfragen, die vielleicht etwas mehr mit Mobilegames haben.

    Meine Fragen sind folgene:
    * Was wäre für einen Plattformer auf dem Smartphone die beste Steuerung? Ich habe in jetzigen Projekt "Virtual Keys" eingebaut, bin mir über deren Anreihung allerdings nicht sicher.
    * Worauf sollte ich gerade da am meisten achten, wenn ich ein Spiel für das Smartphone mache? So, wie ich jetzt rangehen würde, würde da ein Spiel mit etwas höheren Anspruch heraus kommen, in dem man Anfangs leichte und dann später recht knackige Level bekommen wird.
    * Gibt es Tabuus, die ich wissen müsste? (also etwas, was ich definitiv nicht tun sollte)
    * Welche Auflösung wäre gut? Bitte denkt daran, dass ich es definitiv nicht schaffen werde, als einzelne Person, für solche Größen wie von 1920 × 1080 Pixel irgendwelche Grafiken zu malen. Das schaff ich einfach net (ich kann noch nicht so gut große Sprites pixeln).
    * Evtl., wenn daraus was Größeres werden sollte, würde ich sogar weiter gehen und versuchen mit dem Hobby neben etwas Geld zu machen (kleines Geld, ich weiß, er ersetzt nicht meinen jetzigen Job/Ausbildung )... wie sieht es da mit dem Google Play Store aus? Muss ich da mich irgendwie speziell anmelden oder irgendwelche Raten zahlen oder zahle ich dann als Developer nur einmalig was?

    Das wäre es für Erste. Bilder zeigen kann ich bisher noch nicht, kommt aber, sobald ich wieder zuhause bin. Bisher habe ich ein angefanges, simples Testengine. Da ich aber bereits gute Erfahrung mit Game Maker habe und scheinbar mit dem Virtual Keys nicht viel anders ist als mit dem Keyboardkeys von GM, dürfte ich da recht schnell zu Fortschritt kommen.

    EDIT:
    Wie versprochen, hier die Ergebnisse von den Tests .

    Geändert von Hiro-sofT (15.06.2017 um 12:17 Uhr)

  2. #2
    * Was wäre für einen Plattformer auf dem Smartphone die beste Steuerung? Ich habe in jetzigen Projekt "Virtual Keys" eingebaut, bin mir über deren Anreihung allerdings nicht sicher.
    Auf Smartphones mit eh schon kleinen Bildschirmen ist es ideal, wenn man keine On-Screen Buttons hat. Da gibt es verschiedene Möglichkeiten. Eine wäre, wenn man die rechte Hälfte des Bildschirms drückt, dann läuft man nach rechts und links entsprechend nach links, hochwischen lässt einen Springen und mit beiden Fingern auf dem Bildschirm macht einen Dash-Angriff (man läuft nach rechts, legt den linken Finger zusätzlich auf den Screen und er macht den Angriff). So zum Beispiel.
    Oder die Figur folgt der Position des Fingers (bewegt sich darauf zu) oder macht die gleichen Bewegungen (hinlegen und dann in Bewegungsrichtung der Figur wischen).
    Das muss natürlich alles auf das Spielsystem passen. Und je nach Menge an Interaktionsmethoden (ANzahl an Angriffen, Bewegungsfolgen, Aktionstasten etc.).
    Eine Variante, die mir bei Spielen deiner Art bisher recht gut gefallen hat, war, dass links unten 2 Pfeile sind, mit denen man sich in die Richtung bewegen kann und rechts am unteren Rand sind dann die Aktionstasten, wie Springen und Angreifen. So bleibt der Bildschirm recht frei und man kommt dennoch gut an alles ran.
    Ich weiß nicht wie leicht das mit dem Maker zu realisieren ist, aber du könntest dem Spieler auch die Möglichkeit geben, sich die Steuerungstasten selber zu positionieren.

    * Worauf sollte ich gerade da am meisten achten, wenn ich ein Spiel für das Smartphone mache? So, wie ich jetzt rangehen würde, würde da ein Spiel mit etwas höheren Anspruch heraus kommen, in dem man Anfangs leichte und dann später recht knackige Level bekommen wird.
    Klingt doch so weit ganz gut

    * Gibt es Tabuus, die ich wissen müsste? (also etwas, was ich definitiv nicht tun sollte)
    Ein schlechtes Spiel machen..?

    * Welche Auflösung wäre gut? Bitte denkt daran, dass ich es definitiv nicht schaffen werde, als einzelne Person, für solche Größen wie von 1920 × 1080 Pixel irgendwelche Grafiken zu malen. Das schaff ich einfach net (ich kann noch nicht so gut große Sprites pixeln).

    Meiner Meinung nach ist da das einzig wichtige, dass die Auflösung der von den meisten Smartphones entspricht. Damit mein ich jetzt nicht die absoluten Pixel, sondern das Seitenverhältnis. Nichts ist nerviger als unnötige schwarze Balken an irgendwelchen Seiten. Außer es ist deinem Spielkonzept dienlich oder wird als Platz für die Steuerung genutzt und um wichtige Infos anzuzeigen. Pixelig finde ich weit weniger schlimm, zumal auf so einem kleinen Screen. Und die Leute mit schwächerer Hardware und Auflösung werden es dir danken. Der Akkuverbrauch geht bei höherer Auflösung ja auch nach oben.

    * Evtl., wenn daraus was Größeres werden sollte, würde ich sogar weiter gehen und versuchen mit dem Hobby neben etwas Geld zu machen (kleines Geld, ich weiß, er ersetzt nicht meinen jetzigen Job/Ausbildung )... wie sieht es da mit dem Google Play Store aus? Muss ich da mich irgendwie speziell anmelden oder irgendwelche Raten zahlen oder zahle ich dann als Developer nur einmalig was?

    So weit ich weiß nehmen sowohl Android als auch iOS 30% der Einnahmen der Apps. Und um Apps in deren Stores einstellen zu können musst du dich als Developer anmelden, was einmalig eine Summe kostet (Bei Apple müssten das 90$ oder € sein, bei Google bin ich mir nicht sicher, müsste aber auch in der Gegend liegen) Da gibt es aber recht übersichtliche Seiten von den beiden Anbietern, wo das genau erklärt wird.

  3. #3
    Ich empfehle: Geh in den AppStore und lade dir erstmal ordentlich Jump&Runs runter. Deine Formulierungen klingen nämlich nicht, als wärst du umfassend informiert, was üblich ist.

  4. #4
    Habe mir ein paar mehr Gedanken bezüglich des Gameplays gemacht und wollte mich da so in Richtung von "Kirby" davon inspirieren lassen. Allerdings ohne das Saugen und Fähigkeiten kopieren, sondern stattdessen will ich mich mehr auf Schweben und Plattforming setzen. Einfaches, simples gelange zum Ende des Level, bekämpfen eines Bossgegners am Ende der Welt und mit der Möglichkeit, versteckte Collectables in den Stages zu finden. Angreifen soll man durch Sporen, welche freigelassen werden, wenn man auf dem Boden landet oder wenn man seinen Pilzdeckel zum Schweben ausbreitet.

    Mit dem Schweben fällt man (natürlich) langsamer und kann mit Hilfe von Luftstößen später an Höhe gewinnen. Die ersten "Flattersprünge" mit dem Hut geben einen kleinen Aufwärtsschwung, jedoch wird dieser Schwung immer geringer, bis man anschließlich nicht mehr höher damit kommt sondern nur kleine Stops in der Luft machen kann. Ist man jedoch auf dem Boden gelandet, kann man besagte "Flattersprünge" beim nächsten Sprung wieder nutzen.

    Ich hoffe, dass die Auflösung soweit okay ist (mein Handy streckt das Spiel auf eine Auflösung von 1280x720, obwohl es kleiner ist, weiß momentan nur nich, wie viel nochmal, da muss ich zuhause erstmal schauen).

    Pilzsporenangriff:






    Schwebepilzdeckel mit Sporenangriff:











    Zitat Zitat
    Eine Variante, die mir bei Spielen deiner Art bisher recht gut gefallen hat, war, dass links unten 2 Pfeile sind, mit denen man sich in die Richtung bewegen kann und rechts am unteren Rand sind dann die Aktionstasten, wie Springen und Angreifen. So bleibt der Bildschirm recht frei und man kommt dennoch gut an alles ran.
    Diese Variante klingt echt gut. Mein vorheriger Versuch war so ähnlich, dennoch blockierten die Finger den Screen immer, als diese noch oben waren. Jetzt wo die Buttons unten sind, ist es auch schon ein ganzes Stück angenehmer . Ich habe es jetzt in sofern gelöst, dass ich die Buttons in der Statusleiste mit eingebaut habe (an den Rändern, damit man in der Mitte später die Dinge wie HP usw. sehen kann).

    Zitat Zitat
    Das muss natürlich alles auf das Spielsystem passen. Und je nach Menge an Interaktionsmethoden (ANzahl an Angriffen, Bewegungsfolgen, Aktionstasten etc.).
    Ich habe mir vorgenommen bei diesem Projekt was Steuerung und Aktionen betrifft eher sparsamer zu sein als bei meinen vorherigen Projekten. Wenn überhaupt, füge ich höchsten nur noch einen Knopf für das Pausieren des Spiel mit in die Leiste ein (oder eine weitere Aktionstaste für das Abrechen des Schwebens und ich lasse das Spiel dann pausieren, in dem man auf dem oberen Teil vom Spielgeschehen tippt). Die meisten Aktionen werden eh die Sprungtaste beanspruchen.

    Zitat Zitat
    Ich weiß nicht wie leicht das mit dem Maker zu realisieren ist, aber du könntest dem Spieler auch die Möglichkeit geben, sich die Steuerungstasten selber zu positionieren.
    Ich sage es mal so, es wäre durchaus möglich, dennoch weiß ich nicht, ob das den Aufwänd jetzt wert wäre wenn man eh bedenkt, dass wenn die Tasten oben wären, dann der eigene Finger dabei zu viel verdeckt. Was ich allerdings easy machen könnte, ist das man sich entscheiden kann, auf welcher Seite die Lauf- und die Sprungtasten sind (also ob die Links oder Rechts auf dem Bildschirm unten zu sehen sind).

    Die weiteren Hinweise bezüglich der Auflösung und der Steuerung habe ich ebenfalls freudig zur Kenntnis genommen.

    Zitat Zitat
    Und um Apps in deren Stores einstellen zu können musst du dich als Developer anmelden, was einmalig eine Summe kostet
    Davon hatte mir mein Freund schon gestern etwas erzählt. Er war sich nicht sicher wie viel man dort zahlt um als Developer tätig zu sein. Ich werde es mir, sollte es soweit sein, ansehen.

  5. #5
    Zitat Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
    Diese Variante klingt echt gut. Mein vorheriger Versuch war so ähnlich, dennoch blockierten die Finger den Screen immer, als diese noch oben waren. Jetzt wo die Buttons unten sind, ist es auch schon ein ganzes Stück angenehmer . Ich habe es jetzt in sofern gelöst, dass ich die Buttons in der Statusleiste mit eingebaut habe (an den Rändern, damit man in der Mitte später die Dinge wie HP usw. sehen kann).
    Zitat Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
    Ich sage es mal so, es wäre durchaus möglich, dennoch weiß ich nicht, ob das den Aufwänd jetzt wert wäre wenn man eh bedenkt, dass wenn die Tasten oben wären, dann der eigene Finger dabei zu viel verdeckt. Was ich allerdings easy machen könnte, ist das man sich entscheiden kann, auf welcher Seite die Lauf- und die Sprungtasten sind (also ob die Links oder Rechts auf dem Bildschirm unten zu sehen sind).
    Das mit der Position der Tasten vom Spieler selber bestimmen zu lassen, schrieb ich mit dem Gedanken an diese halbdurchsichtigen Tasten, die mitten auf dem Bildschirm schweben und somit auch einen Teil verdecken. Und je nach Größe des Bildschirms und Größe bzw. Präzision der Finger können die Knöpfe weniger oder mehr vom Screen verdecken um angenehm gespielt werden zu können.
    Aber ich finde die Variante mit den Knöpfen unten - wie in deinen Screenshots - deutlich besser. Du hast ja nur links/rechts, da passt das so ganz gut.
    Entscheiden, auf welcher Seiite Sprung und auf welcher Seite laufen ist, ist eine gute Idee. Zumindest mir kommt es seltsam vor, mit der rechten Hand zu lenken, da praktisch alle Konsolen die Bewegunsknöpfe/-joysticks auf der linken Seite haben. Somit würde ich es direkt wechseln.
    Und was ich noch erwähnen wollte: Versuch es unbedingt hinzubekommen, dass man die Bewegungsrichtung fließend (also ohne abheben des Fingers) ändern kann. Jedesmal den Finger hoch heben ist unpraktisch und kann einem die entscheidende halbe Sekunde langsamer machen. Oder was mir bei solchen Steuerungen auch häufiger passiert ist: Man hebt den Finger beim schnellen Wechseln nicht hoch genug, berührt also weiterhin den Bildschirm, und anstatt in die andere Richtung zu laufen bleibt die Figur stehen oder läuft munter weiter in den Feind hinein (je nachdem wie das programmiert ist, wenn der Finger den Knopf zu weit verlässt). Sowas kann frustrierend sein.

    Zitat Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
    Davon hatte mir mein Freund schon gestern etwas erzählt. Er war sich nicht sicher wie viel man dort zahlt um als Developer tätig zu sein. Ich werde es mir, sollte es soweit sein, ansehen.
    Die Summe sollte nicht allzu hoch sein. Hauptsächlich gibt es die als Grenze, damit nicht jeder Schüler sich eine halbgare App zusammenbastelt und Apple/Google die alle überprüfen muss bzw. die Stores damit überflutet werden.

  6. #6
    Habe die Eisböden und Klebeböden eingebaut, die dementsprechend die Bewegungen des Spieler manipulieren. Außerdem ein bisschen Finetuning mit dem Sporen betrieben.

    Zitat Zitat
    as mit der Position der Tasten vom Spieler selber bestimmen zu lassen, schrieb ich mit dem Gedanken an diese halbdurchsichtigen Tasten
    Achso .

    Zitat Zitat
    Somit würde ich es direkt wechseln.
    Werde ich demnächst auch gleich direkt umsetzen .


    Bezüglich Google Play, ich werde höchstwahrscheinlich (so wie ich das gelesen habe) wohl doch nicht mich in den Google App Store als Developer anmelden. Grund dafür ist, dass ich dazu eine Kreditkarte benötige und ich möchte nichts mit Kreditkarten machen, wenn ich in der Ausbildung bin. Ich finde es schade, dass man hier wieder zur Geldmittelkontrolle gezwungen wird, wo doch immer gesagt wird von meinen Freunden, dass Google gerade für mich optimal wäre.

    Warum Bankdaten nicht reichen, weiß ich nicht. Falls es einen Weg herum gibt, wo ich mich nicht um ankommende Rechnungen wegen einen Stück Plastik fürchten muss, dem leihe ich gerne mein Gehör .

  7. #7
    Zitat Zitat von Hiro-sofT Beitrag anzeigen
    Warum Bankdaten nicht reichen, weiß ich nicht. Falls es einen Weg herum gibt, wo ich mich nicht um ankommende Rechnungen wegen einen Stück Plastik fürchten muss, dem leihe ich gerne mein Gehör .
    Über PayPal geht das nicht? Praktisch überall wird PayPal ja mittlerweile als Kreditkarten-Ersatz angeboten. Nachteil wäre da wohl, das ein Teil der Einnahmen an PayPal weitergehen...
    Aber es gibt doch bestimmt auch Kreditkarten, die kostenlos genutzt werden können, oder nicht?

  8. #8
    Zitat Zitat
    Über PayPal geht das nicht? Praktisch überall wird PayPal ja mittlerweile als Kreditkarten-Ersatz angeboten.
    Dachte ich auch, nur so wie ich das gelesen habe nehmen die Paypal nur für Käufe im App Store, allerdings nicht für die einmalige Zahlung von der 25$ Gebühr. Die wollen scheinbar sehen, wie sehr flüssig du bist, weil sonst könnte ja einfach jeder auf dem Zug aufspringen.

    Zitat Zitat
    Aber es gibt doch bestimmt auch Kreditkarten, die kostenlos genutzt werden können, oder nicht?
    Von Kreditkarten kenn ich nur die, wofür du nach einer bestimmten Zeit immer wieder Gebühren zahlen muss, weil man ja deren Service nutzt (bin allerdings nicht besonders bewandert in diesem Gebiet und kann mich daher irren). Man hat mir geraten, mich von Kreditkarten wenn es geht möglichst fern zu bleiben (aufgrund von unnötigen Kosten und Gefahren).

    EDIT:

    Ein bisschen an den Tiles gearbeitet und hier ist ne gif mit dem bisherigen Dingen:

    Geändert von Hiro-sofT (26.10.2016 um 07:14 Uhr)

  9. #9
    Kleines Update:
    Habe ein bisschen am Tileset gearbeitet. Diesmal habe ich Büsche und Bäume hinzugefügt und aus Testzwecken einen "Vertikalen Screenlocker" eingebaut. Die "dreieckige" Form ist schon beabsichtigt gewesen bei den Bäumen. Kam leider heute nicht dazu das mit den Buttons zu machen, mach ich, sobald ich wieder Zeit habe (heute viel zu tun gehabt).


  10. #10
    Das Design find ich schon recht angenehm. Fehlt nur noch etwas für den Himmel (sieht sonst einfach zu leer aus). Irgendwelche Wolken oder Berge im Hintergund würden es denke ich schon tun.
    Und das Aussehen der unteren Leiste wird bestimmt auch noch geändert, hoffe ich ^^
    Die Dreieckigen Bäume haben durchaus etwas. Mir gefallen sie.

  11. #11
    Neues Update:
    - Neue Tilesetgrafiken
    - Neue Hudgrafiken
    - Neue Animationen für Spieler gezeichnet (sieht man hier allerdings nicht wirklich)
    - Buttons für Kontrolle getauscht


    Zitat Zitat
    Fehlt nur noch etwas für den Himmel
    Mach ich, wenn ich die Backgrounds programmiere. Wird allerdings erstmal nach hinten geschoben, da noch nicht nicht wirklich notwendig. ^^

  12. #12
    Das schaut soweit schon ganz ansprechend aus und die Fortschritte wissen zu motivieren, auch selber mal woeder in die Gänge zu kommen.
    Mach weiter so!

  13. #13
    Zitat Zitat
    Hi Jungs, Hiro hier. Ich suche immer noch einen Titel für mein Spiel. Sollte sich in der nächsten Zeit nichts dazu ändern, werde ich mich wahrscheinlich für "Fungi Cappani" oder nur "Cappani" entscheiden .

    Ich arbeite derzeit an einen größeren Update, welches unter anderen neue Gameplayelemente dazu wirft und das Spiel von der Optik etwas verbessert in Bezug auf Animationen . Muss mal schauen, wann ich soweit bin, das Update zu zeigen, denn ich habe noch vor, einiges vorher fertig zu programmieren, bevor ich das nächste Update zeige. Ich kann euch allerdings sagen, dass ich gut vorankomme (wenn auch nur langsam, dank meines vollen Terminkalenders) .

    Ich danke bis hierhin allen, die den Fortschritt mitverfolgen und wünsche euch einen schönen Tag .

    Geändert von Hiro-sofT (06.12.2016 um 11:24 Uhr)

  14. #14
    So, da sich innerhalb dieser Zeit jetzt nix mehr getan hat, werde das Spiel von nun an (endlich) den Projekt Namen "Fungi Cappani" geben . Damit das Ganze nicht komplett wertlos erscheint, gebe ich weitere Infos raus (jedoch noch kein weiteres Bildmaterial, sorry ).


    Neue Infos
    • Ich habe angefangen, Items wie HP Heilungs Gegenstände und 1ups einzuprogramieren. Sie sind einsammelbar und bewirken genau das, wonach sie benannt worden sind.
    • Ich habe es geschäfft so ziemlich alle Basisanimationen vom ersten Gegner zu erstellen, so dass ich den hoffentlich testen kann demnächst.
    • Die Animationen von Cappani sind ebenfalls erneut erweitert worden, z.B. dass ihre Gehanimation nun besser aussehen sollte und ihre "auf Eis rutschen" Animation wurde durch eine andere, bessere ersetzt. Ich werde Cappani demnächst noch eine Warteanimation und weitere, wichtige Animationen geben. Beispiele dafür sind z.B. getroffen werden, Level abschließen und unter anderem Squidcoins einsammeln (was die machen, werde ich erwähnen, wenn es soweit ist).
    • Habe auch evtl. vor den Effekt beim Raumwechsel zu ändern (durch etwas kreativeres als nur dieses bisherige, schwarze Out-faden).
    • Die neuen Gameplayelemente kommen ebenfalls gut voran. Muss nur noch ein bisschen Bugfixing beim jetztigen Stadion betreiben, doch die jetztigen Bugs wirken nicht so als seien sie schwierig zu beheben.
    • HP habe ich kurz angefangen zum Arbeiten zu bringen, man kann derzeit den Energiebalken "debugen", mehr jedoch nicht (also HP hinzufügen und abziehen). Leben sind da ebenfalls so ähnlich bisher.
    • Das Spiel wird 48 Level insgesamt haben (pro Welt sechs normale Level, ein Bosslevel und ein zusätzliches Extralevel). Das bedeutet das Spiel wird sechs Welten haben.
    • Falls ich gut mit dem Development voran komme, wird es evtl 2-3 Minigames geben, mit welchen man seine Zeit vertreiben kann. Eines von ihnen wird ein kleines "Reaktions RPG" Minigame werden und ein anderes wird mit Zügen etwas beinhalten. Jedoch werden diese zunächst erstmal hinten bleiben, bis ich mit dem Hauptspiel etwas voranschreite. Ist jedoch auf meiner Planungsliste schonmal notiert.
    • Ansonsten habe ich weitere Konzepte entworfen/gezeichnet und weiter am ganzen Projektablauf gearbeitet. Unter diesen Konzepten sind z.B. die geplanten Minibossgegner des Spiels vorhanden.
    • Zwar noch nicht ganz entschlossen dennoch schon am Überlegen: Derzeit überlege ich, wie ich den Soundtrack des Spiels (also die Musik) machen will oder wer mir helfen könnte, diesbezüglich auszuhelfen. Derzeit habe ich es nach hinten geschoben, da ich erstmal ein Stück vorankommen will um Vorzeigbares zu haben, bevor ich frage. Alternativ wollte ich meinen großen Bruder (der vesteht mehr von Musik als ich) mal diesbezüglich anstupsen. Bis dahin muss andere, Testmusik erstmal im Mediaplayer nebenbei laufen ^^.

    Geändert von Hiro-sofT (06.12.2016 um 11:41 Uhr)

  15. #15
    Gut, während ich weiterhin auf das nächste Update hinarbeite, frage ich mal groß in die Runde ein paar Dinge rein, um euch ein bisschen mit einzubeziehen.

    • Was wünscht ihr euch vom Spiel, im Gegensatz zu anderen Jump'n'Runs/Android Spielen?
    • Was bevorzugt ihr mehr? Kleine und mehr Updates oder große und weniger Updates?
    • Besteht interesse an einer deutschsprachigen Version?
    • Wenn nicht, wird ein englisches Game hier überhaupt aktzeptiert?
    • Besteht auch evtl., sollte ich weiter voranschreiten, an freiwilligen Übersetzern, die in ihre Muttersprache übersetzen wollen (wahrscheinlich noch zu früh dafür)?
    • Wenn ich tatsächlich an Minigames arbeiten sollte später, was wäre ein Minispiel, was ihr euch vorstellen könnt, in den Spiel zu spielen? Bin auf Ideensuche beim dritten Minigame.
    • Besteht Interesse an einen Livestream bezüglich des Games und seiner Entwicklung?
    • Ist alles was ich bisher am Spiel mache richtig? Oder gibt es etwas, was ich ändern sollte?

    Habe nichts großes an Updates zu melden, da meine Katze vor kurzem verstorben war und in der Familie dementsprechend was los war . Woran ich die letzten Tage gearbeitet habe:

    • Bin grad dabei, ein Teil für den Titelbildschirm zu pixeln (das Pixelart von Cappani).
    • Einige neue Gimmickideen für Levels ausgearbeitet und ein bisschen an den Hintergrundgeschichten gearbeitet.
    • Ein bisschen mehr Grafiken ausgearbeitet.



    Damit ihr nicht ganz leer ausgeht, hier ein kleiner Sneakpeek auf eines der neuen Gimmicks :

    Ich hänge mich noch weiter ran und hoffe noch vor 2017 was Spielbares auf die Beine zu stellen .

    EDIT:
    Schon mal einen Anfang mit dem Titelbildschirmsprite von Cappani!

    Geändert von Hiro-sofT (13.12.2016 um 13:12 Uhr)

  16. #16
    Hallo auch!
    Um ein kurzes Feedback zu Deinen Fragen zu geben:

    -Was ich in fast jedem Spiel reizvoll finde sind Optionen, bei der Gestaltung von Charakteren. Da reicht es mir auch schon aus, wenn man beispielsweise mit Abschluss von Welt 1 ein alternatives Farbschema für den Charakter freischalten kann. Viel mehr Individualität muss da nicht mal sein, aber diese Kleinigkeit gibt mir schon das Gefühl von mehr "Bestimmung" des Spieles.

    -Ich bevorzuge eher weniger, dafür größere Updates. Das hebt die Freude an und man behält den Überblick, welches update jetzt welche Kernfunktionen bearbeitete. Bei zuvielen Minipatches entsteht bei mir schneller der Eindruck von etlichen Hotfixes und nur wenigen wirklichen Fortschritten. :/

    -Wenn das Spiel jetzt nicht so dialoglastig ist, kann es von mir aus auch erst einmal komplett englisch bleiben, damit Du Dir nicht sofort eine duale Entwicklung aufhalsen musst. Ich weiss ja leider noch nicht so viel über den Game Maker, um beispielsweise eine interne Dialogverwaltung mit den alternativen Anzeigen vorzuschlagen.

    -Eine Idee für das Spiel würde ich von Rocksmith 2014 entlehnen, wo man mittels einer Taste einen Wasserstrahl kontrolliert, welcher einen Surfer auf der jeweiligen Höhe transportiert, während er automatisch in einem Sidescroller durch die Welt reist. Sowas ließe sich vllt mit Windströmungen und Deiner Gleitfähigkeit einbauen. Ich weiss ja nicht, ob es bei Dir auch "Superpilze" gibt.

    -Für alles andere habe ich mich bislang noch nicht genug mit dem Konzept auseinander setzen können.

  17. #17
    Ich wünsche schon mal allen ein frohes neues Jahr im Voraus!

    Habe zwar keine Demo schaffen können, da echt viel dazwischen gekommen ist, doch ich habe dafür etwas für eure Augen ^^! Ich hoffe, dass es nicht ganz so enttäuschend ist.

  18. #18
    Das sieht verdammt gut aus. Sehr witzige Animationen und Gimmics. Pilzhut ab!

  19. #19
    Ein paar Neuigkeiten für euch :

    • Fungi Cappani hat nun eine Twitterseite. Auf dieser werden sämtliche Fortschritte von nun an dokumentiert und gezeigt, seie es grafische, spielerische oder sonstige Dinge wie Konzepte. Den "Devblog" findet ihr hier (dieser ist jedoch in Englisch gehalten, um mehr Leute aufmerksam zu machen). Wenn ihr möchtet, könnt ihr ruhig die Beiträge dort teilen. Mir würde dies auf alle Fälle enorm helfen und ich weiß jede Hilfe zu schätzen. Auf Twitter wird, im Gegensatz zu den anderen Threads und Foren, auch kleine Sachen gepostet.
    • Es ist eine größere Präsentation zu Fungi Cappani erstellt worden. Diese ist allerdings ebenfalls in Englisch verfasst. Für die deutsche Fassung besagter Vorstellung werde ich wohl noch etwas Zeit brauchen. Für diejenigen, die interessiert daran sind, die bisherige Version zu lesen, kann die englische Fassung hier finden. Unter anderem befindet sich hier auch die Anfangsstory des Spiels.
    • Wie sicher schon mitgekriegt, ich habe an einigen Stellen mit den Farben herumgespielt und einige geändert. Titel sowie erstes Level sollten nun bessere und angehnemere Farben haben (siehe Bilder weiter unten).
    • Items und Cappanis Grafiken haben eine Veränderung durchgemacht (Cappanis Gesicht ist nun mehr sichtbar und Items haben neue Designs und Animationen, welche sie nicht vom Rest der Sprites hervorstechen lassen sollten).
    • Cappani kann nun mit doppelten Tippen einer Richtungstaste Sprinten. Dies funktioniert einwandfrei und einfach. Die Spielfigur kann sich auch nun an langsamer Bewegen.
    • Feinarbeiten in Grafik und Animationen (Buttons sind nun animiert, wenn sie gedrückt werden, zusätzliche Effekte bei Blasen, neuer Übergangseffekt und vieles mehr).
    • Habe angefangen, für die ersten Sachen Konzepte anzufertigen (Midbosse und erster Boss, Hintergrund des ersten Levels und die Händlerin, auf die man im Spiel treffen kann). Ein Bild für eines dieser Konzepte sieht ihr weiter unten im Post.
    • Fange nun langsam an, an Gegner, Spieler HP und Tode zu arbeiten. Dies wird allerdings komplexer werden, als es sich anhört. Doch die ersten Versuche laufen schon und es sieht schonmal vielversprechend aus (Spieler kann bereits Versuche verlieren, Schaden nehmen und heilen und mit Stacheln und Ähnlichem in Kontakt kommen).
    • Spielbares ist geplannt, sobald der erste Level vollständig spielbar ist. Ich hoffe, dass ich bis dahin nicht sooo lange brauchen werde .


    Aus dem Screenthread:


    Old -> New
    ->
    ->

    Konzept:

  20. #20
    Zitat Zitat
    Fungi Cappani hat nun eine Twitterseite
    Bin leider nicht auf Twitter aber die Grundidee ist gut ^^

    Zitat Zitat
    Es ist eine größere Präsentation zu Fungi Cappani erstellt worden. Diese ist allerdings ebenfalls in Englisch verfasst. Für die deutsche Fassung besagter Vorstellung werde ich wohl noch etwas Zeit brauchen. Für diejenigen, die interessiert daran sind, die bisherige Version zu lesen, kann die englische Fassung hier finden. Unter anderem befindet sich hier auch die Anfangsstory des Spiels.
    Hab ich schon über den Link in deiner Sig gefunden ^^

    Zitat Zitat
    Titel sowie erstes Level sollten nun bessere und angehnemere Farben haben (siehe Bilder weiter unten).
    Da könnte ich jetzt ehrlich gesagt nicht behaupten dass es jetzt besser ist oder vorher besser war. Generell finde ich sieht es jetzt herbstlicher aus (ich denke das wolltest du auch erreichen?)

    Zitat Zitat
    (Cappanis Gesicht ist nun mehr sichtbar
    Das find ich in der Tat nice, jetzt sieht das zumindest auf dem Bild ziemlich niedlich aus

    Zitat Zitat
    Cappani kann nun mit doppelten Tippen einer Richtungstaste Sprinten. Dies funktioniert einwandfrei und einfach. Die Spielfigur kann sich auch nun an langsamer Bewegen.
    Auch das halte ich für eine gute und vor allem wichtige Sache in einem Jump n Run. Wäre das am Ende nicht gegangen hätte ich es vermutlich als Kritik angemeckert xD

    Zitat Zitat
    Fange nun langsam an, an Gegner, Spieler HP und Tode zu arbeiten.
    Was passiert wenn man stirbt? Muss man das ganze Level von vorne beginnen oder gibt es wie in den meisten Kirbyspielen unsichtbare Checkpoints kurz vor z.B. Zwischenbossen an denen man dann wieder startet? (letzteres erwähne ich explizit weil ich es für eine gute Sache halte *wink mit dem Zaunpfahl* )

    Zitat Zitat
    Spielbares ist geplannt, sobald der erste Level vollständig spielbar ist. Ich hoffe, dass ich bis dahin nicht sooo lange brauchen werde
    Ja gell gib endlich her xDDD

    In diesem Sinne hoffe ich dass du weiterhin gut vorrankommst

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •