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Thema: [RMXP] Calm Falls R

  1. #41
    Du begreifst den Sinn wohl scheinbar einfach nicht. Es ist kein Fehler. Du sollst möglichst getroffen werden, wenn du an Gegnern vorbeiläufst. Man hätte es halt grafisch entsprechend darstellen können, dass der dann nach hinten haut, das stimmt wohl. Da jetzt mit dem einen Feld argumentieren zu wollen ist sowieso Quatsch, da die Gegner eine mindestens zwei Felder große Reichweite haben. Es ist wie bereits gesagt, bloß ein kosmetischer Fehler. Kelven könnte einbauen, dass sich der Gegner umdreht, wenn er nach hinten haut. Aber das macht daraus noch immer keinen technischen Fehler, der das Gameplay beeinflusst.
    Und nur, weil man etwas ändert, heisst es nicht, dass es ein Fehler war. Wie du in deinem Beispiel bereits zum Ausdruck gemacht hast, hat man damit nur den jammernden Pöbel ruhiggestellt. Da drauf rumzureiten und es als "absichtliche Fehler" zu bezeichnen ist halt ziemlich kindisch. Es sind eben keine Fehler. Wenn dir die Designentscheidung nicht gefällt, ist das halt so, aber kein Grund, es als Fehler abzustempeln.

    Ich möchte an dieser Stelle nochmals anmerken, dass mir kein einziger unfairer Treffer untergekommen ist. Könnte man Problemlos an jedem Gegner vorbeilaufen, hätte man sie gleich weglassen können. Denn der einzige Grund die Gegner zu bekämpfen, da es anderweitig keine Belohnung gibt, ist der, dass diese einem keine Probleme mehr bereiten. Wenn du forderst, dass Gegner sich ohne Gegenwehr niedermetzeln lassen und dumm rumstehen, während du an ihnen vorbeischlenderst, dann solltest du gleich nurnoch Spiele ohne Gegner spielen oder Mega Man im Easy Modus,
    Die Kämpfe sind knackig aber nicht unfair. Es ist dir halt scheinbar nur zu anspruchsvoll. Das einzig unfaire, das eben durchaus ein Fehler ist, ist die Sache mit dem Menüaufruf. Wobei man das nur in Frage käme, wenn Kelven zulassen will, dass man sich während eines Treffers heilen oder die Ausrüstung wechseln kann. Wenn nicht, würde es nämlich wirklich keinen Sinn machen bzw. dem Balancing schaden, die Schadensberechnung anzuhalten. Aber den Punkt hast du ja nichtmal kritisiert.

    Und ich fände es noch immer schön, wenn du hier keine Rätsellösungen spoilern würdest.

    Geändert von Nagasaki (31.10.2016 um 10:54 Uhr)

  2. #42
    @Mr.Prinz
    Danke für das Feedback.

    Das Spiel orientiert sich von der Story her an Silent Hill 2, spielerisch aber an den modernen Resident Evils (4-6), zumindest in der Hinsicht, dass es mehr Actionspiel als Adventure ist. Deswegen gibt es auch keine Möbel zum Untersuchen, die passen in ein Adventure, in ein Actionspiel eher weniger. Auf Notizen hab ich verzichtet, weil die Hintergrundgeschichte von Steve schon durch die anderen Figuren erzählt wird und ansonsten gibt es nichts zu erzählen, warum das so ist, solltest du nach dem Durchspielen wissen. Mehr als einen Roten Hering wollte ich auch nicht verteilen.

    Dass die Gegner hinter ihren Rücken schlagen können ist ein reines Anzeigeproblem. Ich hab erst mal darauf verzichtet, dass sie sich bei jedem Frame umdrehen können, weil ich mir nicht sicher war, ob das nicht zu optischen Problemen führen kann. Leider verschluckt der XP manchmal solche Anweisungen, wenn sie direkt hintereinander kommen. Das Spiel ist aber schon darauf ausgelegt, dass man nicht schadlos durchkommt. Es ist fast unmöglich, bei einigen Gegnergruppen nicht getroffen zu werden und das Flüchten soll auch nicht ohne Risiko sein.

    Beim angesprochenen Rätsel würde ein Hinweis auf den Hinweis dem Sinn des Rätsels widersprechen. Es handelt sich ja um eine Art Aufmerksamkeitsrätsel. Im Gegensatz zur Beta hab ich den Hinweis sogar farblich hervorgehoben. Was man vielleicht gegen das Rätsel anbringen kann, ist, dass der Spieler vorher noch nicht auf so ein Aufmerksamkeitsrätsel getroffen ist. Ich könnte vielleicht per Hinweis sagen, dass man auf die Umgebung achten soll.

    Zitat Zitat
    Später in DN R2 wurden dann diese " absichtlichen Fehler" dennoch ausgebessert, obwohl doch oft betont wurde, dass es keine Fehler sind?
    Ein Fehler ist ein Spielelement dann, wenn es sich nicht so verhält, wie ich es will. Alles andere ist eine Design-Entscheidung, die den Spielern entweder gefällt oder nicht. Ich weiß nicht mehr, was genau du in puncto DN R meinst, aber es spricht ja nichts dagegen, Design-Entscheidungen zu überdenken. Was ich normalerweise zunächst mach, ist eigentlich nur, dass ich erklär, warum ich mich für das Spielelement entschieden hab. Ob Fehler oder nicht, ob schlechte Design-Entscheidung oder nicht, kommt dabei noch gar nicht zur Sprache. Jeder Entwickler nimmt zur Kritik Stellung und erklärt, da seh ich jetzt nichts Ungewöhnliches.

    Zitat Zitat
    Mich würde mal ein playthrough vom Entwickler interessieren, wie er sich das mit dem Ausweichen vorgestellt hat.
    Als Entwickler, der das Spiel in- und auswendig kennt, bin ich natürlich nicht der Maßstab, aber ich hatte am Ende noch einen großen Teil der Ressourcen (Schusswaffen und Granaten hab ich praktisch gar nicht gebraucht) und bin nie geflüchtet.

    @Nagasaki
    Zitat Zitat
    Das einzig unfaire, das eben durchaus ein Fehler ist, ist die Sache mit dem Menüaufruf. Wobei man das nur in Frage käme, wenn Kelven zulassen will, dass man sich während eines Treffers heilen oder die Ausrüstung wechseln kann.
    Der Menüaufruf kann einen Gegnerangriff aus technischen Gründen nicht unterbrechen (nach dem Angriff sollten die Gegner aber alle blockiert sein). Was vielleicht noch ginge, wäre zwischen Angriffsvorbereitung des Gegners und Angriff (zwischen dem ein längeres Wait liegt) ein "Lock" einzubauen.

  3. #43
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Danke für das Feedback.
    Kein Problem.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    spielerisch aber an den modernen Resident Evils (4-6), zumindest in der Hinsicht, dass es mehr Actionspiel als Adventure ist. Deswegen gibt es auch keine Möbel zum Untersuchen
    Gerade bei Resident Evil 4 und 5 (letztens nochmal gespielt) gibt es so viele Schränke, Schubladen, Gemälde, Waschbecken, Kisten, etc. die man untersuchen kann und immer mal was findet - sei es Munition oder Geld.
    Auch Resident Evil hat sich immer mehr an Action orientiert, aber dieses "Untersuch"-System immer beibehalten.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Auf Notizen hab ich verzichtet, weil die Hintergrundgeschichte von Steve schon durch die anderen Figuren erzählt wird und ansonsten gibt es nichts zu erzählen, warum das so ist, solltest du nach dem Durchspielen wissen.
    Habe es nicht durchgespielt. Wie gesagt - nur 1 Std 45 Minuten. Ob ich noch dazu komme es durchzuspielen, kann ich nicht sagen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Dass die Gegner hinter ihren Rücken schlagen können ist ein reines Anzeigeproblem.
    Ehrlich gesagt macht es die ganze Sache auch nicht besser, auch wenn es "nur ein reines Anzeigenproblem" ist. Spieler, die diesen Post mit dem Anzeigeproblem nicht gelesen haben oder sich gar nicht mit dem Maker auskennen,
    werden sich fragen wieso das Kampfsystem so fehlerhaft ist - so wie ich, als ich das Spiel gespielt habe ohne was über den Anzeigfehler zu lesen. UND JA, ich habe mittlerweile schon mehrmals gelesen, dass es ein Anzeigeproblem ist.
    Aber man muss sich überlegen, wie es auf andere Spieler außerhalb dieses Forums wirkt. Keiner spielt das Spiel und denkt sich beim Kampf "ist das jetzt ein Anzeigefehler oder Fehler im Kampfsystem?" - nein, normale Spieler
    deklarieren es einfach als allgemeinen Fehler im Kampfsystem und ärgern sich darüber, dass sie hinter dem Gegner getroffen werden. Und ich glaube nicht, dass man sowas als "nicht Fehler" abtun kann. Fehler ist Fehler.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab erst mal darauf verzichtet, dass sie sich bei jedem Frame umdrehen können, weil ich mir nicht sicher war, ob das nicht zu optischen Problemen führen kann. Leider verschluckt der XP manchmal solche Anweisungen, wenn sie direkt hintereinander kommen.
    Endlich. Ich war mit dem Schwachsinn "Das ist kein Fehler sondern eine reine Designentscheidung, die so gewollt war" das ein Posts darüber stand, nicht wirklich zufrieden, weil es auch nicht glaubwürdig rüberkam.
    Dass du dann erst mal darauf verzichtest, aufgrund technischer Ursachen, ist doch okay. Auch Entwickler dürfen an technischen Grenzen scheitern. Sowas lese ich viel lieber, als um den heißen Brei zu reden.


    Freut mich, dass du mein Feedback doch so positiv aufgenommen hast. Viel Spaß und Glück noch bei deinen zukünftigen Projekten.

    Gruß
    Mr.Prinz

  4. #44
    @Mr. Prinz

    vergiss nicht das wir hier immer noch über den maker reden. Selbst Hell Gates 2 selbst was in meinen augen eines der konsistentesten AKS hat ist dies bezüglich nicht perfekt.
    Ich glaube das einzige was man dagegen tun kann ist nicht den maker verwenden.

    Wenn ich an die "klassiker" denke wie dreamland sind wir schon viel weiter. Es ist nicht perfekt aber ich glaube den punkt zu erwähnen ist redundant (wenn auch nicht falsch per se)

    eine frage habe ich, wie lange habt ihr anderen gebraucht? Ich habe mich fast 10 Stunden mit dem Spiel beschäftigt (wenn auch viel sterben und neuladen drin war)

  5. #45
    @Mr.Prinz
    Vielleicht täuscht mich meine Erinnerung, aber ich meine, bei den neuen Resident Evils würden die Gegenstände meistens offen herumliegen. Selbst wenn nicht, ich halte nichts mehr vom Untersuchen, es sei denn, das Spiel ist ein Adventure.

    Zitat Zitat
    Ehrlich gesagt macht es die ganze Sache auch nicht besser, auch wenn es "nur ein reines Anzeigenproblem" ist.
    Mir ging's auch nur darum, dass der Gegner nicht nach hinten schlägt, sondern sich nur nicht umdreht. Dass der Spieler dort einen Fehler sieht ist klar. Deswegen werd ich auch versuchen, bei jedem Animations-Frame ein Umdrehen einzubauen, falls das nicht zu Anzeigeproblemen führt. Schon jetzt ist es so, dass der Gegner sich bei der Angriffsvorbereitung und vor dem Angriff in Richtung Spieler dreht, nur nicht mitten im Angriff. Da ich selbst nur sehr selten an Gegnern während des Angriffs vorbeigelaufen bin, ist mir gar nicht aufgefallen, dass der Gegner nach hinten schlagen kann.

  6. #46
    Hier übrigens noch ein kleines Review von GieRigo, der auf das Video von mir geantwortet hat:

    "Irgendwie ist es immer dasselbe Setting bei Kelvin: Protagonist landet in mysteriöser Stadt, trifft dort andere, die auch nicht ganz freiwillig da sind, irgendeine abgefuckte Scheiße passiert und es gilt wieder aus der Stadt zu fliehen. Und mal wieder glaubt keiner, dass da wirklich Monster rumlaufen, die auch noch in allen Spielen so verdammt ähnlich aussehen und kein gutes Design haben. Das "Abgeschlossen... komischerweise" ist wohl das neue "Ich muss Nicky suchen", hm? :D Und die Resident Evil-Referenz war mehr als offensichtlich. Klar, wenn RE ihn irgendwie inspiriert ist das ja schön und gut, aber muss er dann auch noch frecherweise die Namen aus dem Spiel knallhart kopieren? Genauso war es auch bei Alone: Cold Winters. In diesem einen Hochhaus gab es, wenn ich mich richtig erinnere, eine Familie Kennedy und auch eine Familie Redfield. Solche offensichtlichen Bezüge erwarte ich in Fangames, wo alle möglichen Eastereggs versteckt sind, aber nicht in einem Game, das ja eigentlich ernst genommen werden soll. Irgendwie würde es mich auch nicht wundern, wenn demnächst Calm Falls Remake Remake released wird... In dem rein zufällig bestimmte Kritikpunkte ausgemerzt wurden... -_-"


    Dem kann ich noch zustimmen. Hatte ja noch erwähnt, dass die Spiele sich immer und immer wieder wiederholen...

  7. #47
    GieRigos Zusammenfassung ist in etwa die Zusammenfassung von jedem Silent-Hill-Teil und wenn man es weiterspinnt von vielen anderen Horror-Stories auch, nämlich all denen, wo die Protagonisten zum "Bösen" kommen und nicht umgekehrt. Die Figuren landen an einem mysteriösen Ort, etwas Schlimmes passiert und sie müssen abhauen. So ein großes Problem seh ich da jetzt nicht und selbst wenn ich mich auf ein bestimmtes Setting spezialisiert hätte, wäre auch das nicht schlimm, oder doch?

    Klar sehen die Monster so wie die aus anderen Spielen mit einem ähnlichen Setting (Bodyhorror) aus. Die Bodyhorror-Monster gibt es hauptsächlich in Calm Falls 1 und 2 (die von Silent Hill 2 inspiriert sind) und bei Desert Nightmare, wobei das dort auch nur so halb stimmt (viele Gegner sind Menschen). Bei Alice sind die Monster aber z. B. eher so wie die von McGees' Alice, bei Verlorene Seelen sind es Zombies und bei Urban Nightmare schwarze "Dinger". Was an den Monstern schlecht designed sein soll, müsste GieRigo dann auch noch näher ausführen.

    Resident-Evil-Referenzen hab ich in das Spiel nicht eingebaut. Wenn die Figuren von Resident Evil exotische Nachnamen hätten, könnte ich GieRigo ja verstehen, aber die Namen sind ja alle sehr gängig. Ich hab mir die Namen auf einer Seite mit typischen englischen Vor- und Nachnamen rausgesucht.

    Zufällig merze ich Kritikpunkte eigentlich nicht aus, sondern meistens, weil ich ihnen zustimm. Es wird aber auf jeden Fall kein Remake von diesem Spiel geben, sondern nur eine Vollversion, in der ich ein paar der hier schon angesprochenen Veränderungen vorgenommen hab. Ich bin sogar der Meinung, dass ich die neue Fassung von Desert Nightmare R gar nicht hätte machen sollen (obwohl sie mir selbst besser gefällt).

    P. S. "Abgeschlossen... komischerweise" wird im Spiel ungefähr zweimal gesagt. Und wer ist Nicky?

    Geändert von Kelven (31.10.2016 um 17:23 Uhr)

  8. #48
    Okay, dann gibt es auch von mir eine abschließende Bewertung in Pro und Kontra, da ich das Spiel nun durch habe. Packe es vorsichtshalber in einen Spoiler.



    Alles in allem merkt man sehr deutlich das sich mein guter Ersteindruck leider nicht bestätigen konnte. Unter dem schönen Äußeren wirkt irgendwie alles ziemlich lieblos und
    dahingeklatscht :/ . Grundgerüst ist zwar schon vorhanden, nur leider wird sehr viel einfach falsch gemacht. Da hat mit Teil 1 doch wesentlich besser gefallen, echt schade.

    Geändert von ShizNat (01.11.2016 um 14:03 Uhr)

  9. #49
    @ShizNat
    Auch dir danke für's Feedback. Ich geh mal auf all deine Kritikpunkte ein.

    Zitat Zitat
    Story war an sich kaum vorhanden. Und wenn doch, dann sehr verwirrend. Oft wusste ich nicht was überhaupt vor sich ging, und warum.
    Im Grunde ist die Handlung so wie beim alten Calm Falls.



    Zitat Zitat
    Das Kampftutorial erklärt viele Dinge welche der Spieler lieber selbst hätte rausfinden sollen. So nimmt man direkt vieles vorweg.
    Das Tutorial erklärt doch eigentlich nur, mit welchen Tasten man angreift und sich duckt, die Bedeutung vom HUD und welche Wirkung die Debuffs haben. Was davon hätte ich dem Spieler denn nicht sagen sollen?

    Zitat Zitat
    Dialoge wirken nicht natürlich und teilweise unfreiwillig komisch. Niemand redet so.
    Die Figuren aus Geschichten reden meistens anders als echte Menschen, in diesem Fall kommt noch hinzu, dass die Charaktere einen bestimmten Zweck haben (s. Story).

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    Kämpfe sind anfangs noch okay, werden später leider viel zu schwer. Gerade bei drei Gegner ist es einfach nur unfair, selbst auf leicht. Ein mal habe ich einen Raum betreten, und ohne Vorwarnung standen direkt drei Gegner direkt vor mir die meine letzten Lebenspunkte reduzierten. What the heck?
    Was genau ist denn bei den Kämpfen passiert? Hast du zu viele Lebenspunkte verloren oder hat es zu lange gedauert, die Gegner kleinzukriegen? Welche Angriffe der Gegner waren denn besonders unfair? Es gibt einige Stellen im Spiel, wo man die Gegner quasi von der falschen Seite angreift. Das kommt wohl wirklich zu überraschend, das werde ich ändern.

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    Bosskämpfe sind langweillig. Es läuft immer nach demselben Schema ab, keiner von denen hat mich wirklich überrascht oder war gar schwer.
    Alle Kämpfe laufen irgendwann nach dem gleichen Schema ab. Das ist eigentlich bei jedem Spiel so. Ich hab versucht, die Endkämpfe etwas abwechslungsreicher zu machen, indem ich den Gegnern besondere Fähigkeiten gegeben hab. Verheerende Attacken, ein Endgegner muss mit seiner eigenen Waffe geschlagen werden, einer anderer wechselt das komplette Muster usw. Was hast du dir denn stattdessen vorgestellt?

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    Pixelbrüste, Pixelsex...wirklich? Warum? Das Spiel braucht etwas derartiges einfach nicht. Das Amy im Schlachthaus nackt war, kurz bevor das Monster sie "verarbeiten" wollte...okay. Aber die Spinne mit Brüsten, oder das andere große Frauenmonster schrecken den Spieler eher ab. Hat mich schon in Elektra Kingdom mehr als genervt, und ich verstehe bis heute nicht was für einen Sinn das haben soll.
    Erotik allgemein ist so wie Gewalt ein Selbstzweck, bei Calm Falls R orientiere ich mich aber zusätzlich zum einen an der morbiden Erotik von Silent Hill 2 und zum anderen spiegeln die Monster alle etwas wider (s. Story).

    Zitat Zitat
    Umgebung mag zwar schön sein, doch leider wiederholt sich einfach vieles. Noch dazu ist es dermaßen unübersichtlich, das ich oft nicht wusste wo ich nun war, oder gar hin sollte. Und nein, die Karte der Komplettlösung hilft nicht.
    Jeder Ort hat ein einheitliches Design, aber damit tanze ich ja nicht aus der Reihe. Die häufigen Perspektivenwechsel sind sicher zunächst etwas ungewöhnlich und einige Orte (Anfang vom Schlachthaus, Wald) hab ich bewusst etwas verwirrend aufgebaut, aber dafür sind die Abschnitte dann auch relativ klein.

    Zitat Zitat
    Wie bereits oben angesprochen machen die Rätsel nicht wirklich Sinn und wiederholen sich. Diese sollten außerdem mehr in die Umgebung selbst integriert sein.
    Der Sinn eines Rätsels ist Abwechslung und Unterhaltung. Darüber hinaus gibt es keinen, in der Realität hat noch niemand ein Rätsel vor eine Tür oder einen Schatz gesetzt, d. h. alle Rätsel sind unglaubwürdig.

    Zitat Zitat
    Sämtliche Charaktere haben keine wirkliche Persönlichkeit und wirken sehr generisch. Trägt leider überhaupt nicht zum Spiel bei und haut einen aus der Atmo komplett heraus.
    Was macht die Charaktere denn sehr generisch? Mich stören generische Figuren aber auch nicht, viele Geschichten funktionieren gerade deswegen, weil die Figuren generisch sind. Eine Persönlichkeit haben die Charaktere schon, aber mehr noch als bei anderen Spielen spielen die meisten eine Rolle (s. Story) und zudem gibt es recht wenige Dialoge, also auch wenig Zeit, um die Figuren auszuarbeiten. Das ist für mich nicht weiter schlimm, die Handlung spielt sich ja nur im Hintergrund ab.

    Zitat Zitat
    Die Monster sehr meist einfach nur schräg aus. Es gibt zwar einen WTF Moment, aber nicht weil diese gruselig sind, sondern weil ich keine Ahnung hatte was da vor mir steht.
    Die Monster sind, obwohl sie vom Bodyhorror von Silent Hill inspiriert wurden, schon Eigenkreationen, deswegen würde es mich wundern, wenn man in ihnen ein bekanntes Wesen wiedererkennt und sie sind natürlich ziemlich klein. Wie würdest du die Monster denn darstellen, damit man mehr erkennt? Der normale Versehrte (so hab ich die Monster intern genannt) ist z. B. ein nackter Mensch, dessen Körper von Warzen u. ä. übersät ist. Kommt das nicht rüber?

    Zitat Zitat
    Mir haben Notizen oder Tagebücher anderer Menschen sehr gefehlt. Hätte deutlich zur Atmosphäre beigetragen.


    Zitat Zitat
    Da vieles in Calm Falls R nicht stimmt, kommt für den Spieler auch keine wirkliche Atmosphäre auf. Man ist eher von den ständigen Bossfights genervt
    Das Spiel soll ja wie gesagt ein Action-(Adventure) sein. Das Kämpfen steht im Mittelpunkt, das hab ich aber auch schon in der Vorstellung gesagt.

    Zitat Zitat
    * Warum kann der Protagonist Zimmer 9 betreten, wenn sein Schlüssel nur in Zimmer 6 passen sollte? Oder war die Tür offen?
    * Warum klettert der Protagonist nicht einfach über das Tor um dem Monster zu entkommen? War ja wohl niedrig genug.
    * Warum wirft Amy den Protagonisten nicht sofort aus ihrem Zimmer? Es gibt keinen Grund mit diesem zu reden.
    * Steve verhält sich sehr seltsam gegenüber dem kleinen Jungen, und macht diesem sogar noch mehr Angst.
    * Was bitte hat Amy in der Kanalisation zu suchen? Wurde das Hotel auch von Monstern angegriffen, oder hat sie diese bei einem Spaziergang getroffen?
    * Wer bitte sichert seine Tür mit einem Rätsel bei dem man Lichter an und aus machen muss?
    * Den Kerl am Eingang eines Hotel/Motel nennt man nicht "Wirt". Eher sowas in die Richtung "Portier"
    • Die Tür ist nicht abgeschlossen.
    • Das Tor könnte schon etwas höher sein.
    • Zum einen wieder wegen der Story und zum anderen kommt es doch sehr auf die Persönlichkeiten der Beteiligten an, ob man einen Menschen gleich rauswirft oder nicht. Steve war schließlich sehr höflich.
    • Bill hat keine Angst. Ansonsten spiegeln die Dialoge das wider, was oben im Story-Absatz steht.
    • Unter normalen Umständen wäre Amy den Monstern wohl begegnet, als sie nochmal in die Stadt gegangen ist, aber in Calm Falls herrschen keine normalen Umstände.
    • Wie gesagt, es macht generell keinen Sinn, Türen oder Schätze mit Rätseln abzusichern. Rätseln dienen der Unterhaltung des Spielers.
    • Der Besitzer eines kleinen Hotels oder Gasthofes ist für mich ein Wirt. Einen Pförtner kann der sich gar nicht leisten.


    Zitat Zitat
    Da hat mit Teil 1 doch wesentlich besser gefallen, echt schade.
    Was hat dir denn am alten Calm Falls besser gefallen? Die Handlung, das Gameplay oder das Monster-Design?

    Geändert von Kelven (01.11.2016 um 19:27 Uhr)

  10. #50
    Angefangen und für gut befunden, nur war es anfangs ein Krampf für mich, mein Zimmer zu finden ^^

    Kampfsystem bockt, ist bisher nicht großartig schwer; aber ich bin auch erst am Anfang der Kanalisation und glaube, die schießenden Gegner werden 'ne richtige Bitch sein, weil man sich ja nur kurz ducken, dementsprechend alles anpassen muss, während man am besten mit einem anderen noch im Kampf ist. Gefällt mir

  11. #51
    Ich hab nun nochmal ein paar Änderungen am Spiel vorgenommen und damit hat das Spiel einen Stand erreicht, mit dem ich zufrieden bin.

    Hier gibt es die Vollversion. Vorsicht, die Spielstände der alten Version sind nicht mehr kompatibel!

    Folgendes hab ich geändert:
    • Vor jedem Kampf gibt es eine kleine Pause, bevor die Gegner angreifen.
    • Das Menü wird im Kampf nicht mehr blockiert.
    • Wenn das Menü zwischen "Ausholen" und Angreifen der Gegner geöffnet wird, werden die Gegner blockiert. Der Angriff wird aber immer noch zu Ende ausgeführt.
    • Einige Schlaganimationen der Gegner wurden verändert, damit man ihre Reichweite besser einschätzen kann.
    • Das Gittertor ist jetzt größer.
    • Einige Endgegner sind nun schwerer.
    • Der Schwierigkeitsgrad "Schwer" wurde hinzugefügt (ich hab das Spiel darauf durchgespielt, so wirklich viel schwerer als "Normal" ist er nicht).

  12. #52

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat
    Einige Endgegner sind nun schwerer.
    Der Betatester in mir ist sich gerade nicht sicher, wie er das finden soll...

  13. #53
    Ich hab nur ab dem 3. Level die leichteren etwas schwerer gemacht. xD

  14. #54
    Also.. ich muss sagen.. ich habe mir nur einen Stream zum Spiel angeschaut aber fand das Original Spiel 100 mal besser als dieses... nun nennt es wie ihr wollt ^^

  15. #55
    @Streuni
    Was hat dir denn an der alten Version viel besser gefallen?

  16. #56
    Ich hab noch eine kleine Ergänzung in das Spiel eingebaut. Man kann nun mit der Taste S einen schnellen Schritt rückwärts machen.

    Geändert von Kelven (04.11.2016 um 21:15 Uhr)

  17. #57
    Das alte Spiel hatte Silent-Hill-Musik, die damals noch nicht verbraucht war, mehr Rätsel, weniger Gegner, Silent Hill-Musik und die für den RPG-Maker typische Perspektive, was man im Remake nicht wiederfindet und sich deshalb nicht so wohl fühlt wie im Original.
    Schätze ich zumindest, weil mir gefällt das Remake sehr - auch wenn es anders ist; wie angekündigt mehr auf Kämpfen ausgelegt, schön fordernd, aber trotzdem mit einem fairen KS.
    Mehr dazu im

    Geändert von Absgnmfh (05.11.2016 um 08:05 Uhr)

  18. #58
    Ich hatte das Spiel in einem "Live-Stream" auf Twitch gesehen, wo es nicht so gut "abschnitt" ... aber ich werde es selber spielen, da man eine eigene Meinung nur durch selber probieren/spielen, kundgeben kann. (Fand es dann unfair, dass viele im Stream ein Urteil fällten, nur durch zu sehen usw, aber das ist ein anderes Thema)

    Aber ich finde auf den ersten Blick gut, es sind Elemente aus dem ersten Teil da, aber auch neue. Ich mag z.B. diese seitliche Ansicht.

    Ich werde es selber spielen und ein genaueres Urteil geben.

  19. #59
    @Absgnmfh
    Danke für das Feedback.

    Soundeffekte im Hintergrund hätten an einigen Stellen sicher gepasst, manchmal beißen sie sich aber auch mit der Hintergrundmusik. In einigen Leveln würde sie untergehen, in anderen Leveln (z. B. in der Kanalisation) würde wohl eher die Musik verdrängt werden, zumindest wenn man permanent ein Rauschen hören würde. Auf Jump Scares und plötzlich auftauchende Gegner hab ich weitgehend verzichtet, weil das Spiel ja schon in eine andere Richtung geht als die Horrorspiele, die erschrecken wollen.

    Der Spruch mit der Vorahnung hab ich quasi wegen dem Wiedererkennungswert gleich gelassen. Er ist ja nichts weiter als eine Speicherwarnung. So ähnlich ist es auch bei den Autos, selbst wenn der Spieler das Benzin nicht gleich bemerkt, soll ihm die Farbe des Autos sagen: Hier muss ich die Flasche benutzen.

    Ich glaub, wenn es weniger Heilgegenstände gäbe, würden einige Spieler mehr auf die Barrikaden gehen. Ich weiß zumindest von einem, der beim Endkampf so gut wie gar nichts mehr zum Heilen hatte.

    Zitat Zitat
    "Wir müssen nur durch den Wald zum Friedhof, dann sind wir schon bei der Höhle" - aber der Nebel ist zu gefährlich, is klar.
    Der Nebel ist schon so etwas wie ein White Out, da sieht man gar nichts mehr, im Gegensatz zum Wald. Er ist also wirklich viel gefährlicher. Außerdem handeln die Figuren nicht besonders rational, warum das so ist, erfährst du am Ende des Spiels.

    Das Blutwesen muss(?) man auch so besiegen, wie du es beschrieben hast, es hat mehr Lebenspunkte als alle anderen Gegner.

    Die Reichweite vom Messer ist genauso groß wie die der anderen Waffen. Das ist zwar nicht glaubwürdig, spielerisch aber besser, denn wenn man bis auf ein Feld an den Gegner ran muss, riskiert man viel mehr Treffer.

    @BradWong
    Dafür bin ich dir sehr dankbar. Ich bin auch der Meinung, dass man sich (sofern man Interesse am Spiel hat) lieber selbst ein Bild machen sollte und der Stream basiert ja vermutlich auf der "Open Beta". In der neusten Version hat sich noch einiges geändert.

  20. #60
    So....versuch nummer 3... Irgendwie mag mein IE Multimediaxis nicht

    Also.... was mir im neuen nicht gefiel... naja.. Die Monster fand ich schon mal nicht so toll.... die Art und Weise wie du jetzt die Story zeigst... vollkommen ziellos und wirr. Die gezeigten Charakter ergeben einfach keinen sinn.. auch nach der Auflösung nicht. Im Alten teil hat das ganze wenigstens dann sinn gemacht... da wusste man warum das so Passiert ist aber in dem neuen teil schüttelt man einfach den Kopf und denkt sich.. Wie bitte?? Und was war das jetzt??
    Auch gewisse Interaktionen mit Amy....? Ich fand das einfach vollkommen sinnlos und unpassend.

    Das Alte Spiel war für mich persönlich sinnvoller und Optisch viel Ansprechender... man muss im Leben nicht von allem was alt ist etwas neues machen. Das sieht man doch schon an den Heutigen Märchen.... man sollte es einfach lassen wie es war sonst kommt nur Grütze raus.

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