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Thema: [RMXP] Calm Falls R

  1. #21
    Bin auch wieder dabei wenn du mich willst, bei drei stunden kann sollte ich das locker hinbekommen

  2. #22
    So, die Beta ist draußen. Sagt Bescheid, falls jemand von euch sie nicht erhalten hat.

  3. #23
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab ja schon öfters über ein Remake von Eterna nachgedacht, aber dann sag ich mir immer, mach lieber ein neues RPG.
    Zum Beispiel Licht und Finsternis 2

  4. #24
    Ja, zum Beispiel. Ich geb aber ehrlich zu, das Spiel ist im Moment etwas eingeschlafen.

  5. #25
    Also wenn du dich nicht zwischen einem Eterna Remake und einem neuen RPG entscheiden kannst, wäre ein Eterna 2 auch was nettes. :P

    Eterna ist mein Favorit von all deinen Werken bislang. Liebe die Charaktere und Atmosphäre darin.

  6. #26
    Darüber hab ich auch schon mal nachgedacht, aber eigentlich ist die Gefahr am Ende ja gebannt gewesen.

  7. #27
    Hm das wäre natürlich die Gefahr, das es sich einfach "gemolken" anfühlen könnte, wenn man die Storie weiter zwingt.
    Aber über ein Comeback der Eterna Truppe würde ich mich dennoch freuen.

    Das bleibt natürlich alles dem Meister selbst überlassen. :P

  8. #28
    Calm Falls R ist eigentlich fertig, aber noch in einem Zustand, den ich nicht Vollversion nennen möchte, sondern eine Art "Open Beta". Es sollte so gut wie keine Bugs mehr geben und auch Aufbau und Story sind final, aber der Schwierigkeitsgrad ist in den späteren Leveln ziemlich hoch. Ich würde gerne wissen, ob euch das Spiel (das zu 80% aus Kämpfen besteht) schon zu schwer ist.

    Hier könnt ihr das Spiel runterladen.

    Ich wünsch euch viel Spaß beim Spielen und freue mich über euer Feedback.

    Ein paar allgemeine Tipps:

    • Häufig speichern. Am besten nach jedem Kampf.
    • Splittergranaten und Schusswaffen lohnen sich eher gegen Dreiergruppen als gegen Endgegner.
    • Nutzt die Anfälligkeiten der Gegner aus. Dadurch lassen sich die Kämpfe deutlich vereinfachen.
    • Im Spielordner ist wieder eine Hilfe-Datei.
    • Zur Not gibt es einen Easy-Modus (vorletzte Option im Menü).



    Geändert von Kelven (26.10.2016 um 23:57 Uhr)

  9. #29
    Habe damals schon Calm Falls 1 und 2 sehr gemocht, deswegen war ich sehr gespannt wie das Remake von Teil 1 wohl aussehen wird. Bin grad in der Kanalisation angekommen.

    Story:
    Kann hierzu ja noch recht wenig sagen, aber es gefällt mir doch besser, zumindest das was ich gesehen habe. Der übliche "Protagonist hat keine Erinnerungen an das was passiert ist" Plot macht mir persönlich nichts aus. Mal schauen ob es da noch Änderungen geben wird im späteren Spielverlauf. Werde zeitgleich noch mal Calm Falls 1 durchspielen um zu sehen was nun anders ist.


    Grafik:
    Sieht in jedem Fall wirklich sehr gut aus. Ich mag die Seitenansicht, da sie dem Spiel eine persönliche Note gibt und der gesamten Atmosphäre mehr als nur gut tut. Auch gefallen mir die neuen Facesets der Charaktere sehr, haben wirklich was. Muss sagen hier hast du dich echt selbst übertroffen.


    Musik & Sound:
    Du bist weg von der Silent Hill Musik...wundervoll. Natürlich hat diese sehr gut zum Spiel vorher gepasst, aber alles in allem verbindet man damit nun mal Silent Hill, und nicht Calm Falls. Was jetzt drin ist passt meiner Meinung nach auch noch um einiges besser. Hingegen ganz und gar nicht gefällt mir das Geräusch vom Schild am Eingang. Es ist sehr laut und hört sich irgendwie vollkommen unpassend an. Oder geht das nur mir so?


    Kämpfe:
    Tja...hier kommt leider das Problem des Spiels. Kampfsystem an sich mag zwar funktionieren, aber leider ist es wie du bereits sagtest, echt schwer. Bei zwei oder mehr Feinden habe ich gar keine Lust diese zu bekämpfen weil es teils einfach unfair wird. Allerdings ist das vorbeilaufen meist nur schwer möglich, einer von denen trifft dich einfach immer. Bisherige Bosskämpfe habe ich als normal empfunden. Nicht zu schwer, nicht zu einfach. Wird aber sicherlich noch knackiger werden. Das die Feinde teils unterschiedliche Schwächen haben ist aber eine sehr interessante Idee. Mal schauen ob es die Kämpfe später erleichtert.


    Alles in allem gefällt es mir bisher recht gut, hoffentlich bleibt es so. Ist eigentlich auch ein Remake des zweiten Teils geplant?

  10. #30
    Joho.
    Auch ich habe damals Calm Falls 1 und 2 gezockt und gemocht. Bin sehr gespannt gewesen vom Remake des Ersten.

    Story ist ganz ok, Gedächtnisverlust zu Beginn und den Grund suchen, warum man in dieser Stadt ist. Finde ich ganz in Ordnung. Die Musik mag ich übrigens! Sie tragen gut zur Atmosphäre bei!
    Was die Kämpfe betrifft: Ich finde die gar nicht so schwer, außer wenn zwei drei Gegner auf einmal kommen, wo ein Schleim mich bespuckt während ein Kopfloser mit einer Hacke nach mir schlagen will. Egal welchem Angriff man ausweichen will, einer trifft auf jeden Fall <.<
    Die Bosskämpfe sind... etwas eintönig und zu simpel, aber nicht zu schwer (und nein, ich habe im Menü bei "Zu Schwer?" kein Ja angegeben). Da kriegt man so ein Schema raus, das immer wiederkehrt: Ausweichen, zuschlagen dann an Gegner vorbeirennen, ausweichen, zuschlagen dann an Gegner vorbeirennen etc. Bei dem Spinnenboss jedoch gefiel mir wie er nach ner Zeit an die Decke sprang und mich von oben angriff (was er ruhig hätte öfters machen können), nur mit seinem Nahkampfangriff, wie er nach mir spuckt, trifft er mich so gut wie fast nie (wenn er drei Felder von mir entfernt ist). Aber gut, wie du erwähntest handelt es sich bei der vorliegenden Version um eine "Open Beta", da denke ich du wirst diesen Fehler korrigieren.

    Ich werde weiter zocken und dir dann Feedback über die Monsterkämpfe geben!

  11. #31
    @ShizNat
    Mit dem Geräusch vom Schild bin ich auch nicht ganz zufrieden, aber ich hab keinen Soundeffekt gefunden, der näher an einem echten Schild im Wind ist. Andererseits muss das Geräusch von so einem Schild wohl auch etwas penetrant sein.

    Ich mag die Silent-Hill-Musik ja eigentlich, aber das Problem mit ihr ist nicht nur, dass sie aus Silent Hill stammt, sondern dass sie Konami gehört.

    In der Kanalisation sollten die Gegner eigentlich noch gar nicht so schwer sein. Bei größeren Gruppen ist es am besten, aggressiv zu spielen und so schnell wie möglich zum ersten Gegner zu laufen, um sich dann, während man dem Schlag ausweicht, unter den Projektilen wegzuducken. Etwas Schaden lässt sich aber nicht vermeiden, das Spiel ist nicht darauf ausgelegt, dass man schadlos durchkommen kann.

    Zitat Zitat
    Allerdings ist das vorbeilaufen meist nur schwer möglich, einer von denen trifft dich einfach immer.
    Das ist auch so beabsichtigt (in der Vorversion hat man sogar bei Kollision automatisch Schaden bekommen), sonst wäre das Spiel zu einfach.

    Zitat Zitat
    Ist eigentlich auch ein Remake des zweiten Teils geplant?
    Ein Remake vom zweiten Teil wird es aller Voraussicht nach nicht geben.

    @Clades
    Zitat Zitat
    Da kriegt man so ein Schema raus, das immer wiederkehrt: Ausweichen, zuschlagen dann an Gegner vorbeirennen, ausweichen, zuschlagen dann an Gegner vorbeirennen
    Ja, das ist das Prinzip hinter dem ganzen Kampfsystem. Später wird es aber schon etwas schwieriger (die Kanalisation ist mMn eher einfach).

    Zitat Zitat
    nur mit seinem Nahkampfangriff, wie er nach mir spuckt, trifft er mich so gut wie fast nie (wenn er drei Felder von mir entfernt ist).
    Das ist in dem Sinne kein Fehler. Die Nahkampfattacken wirken erst, wenn die Animation komplett abgespielt wurde, damit man den Angriffen gut genug ausweichen kann.

  12. #32
    Ok werde ich dann sehen...

    Der Gegner hier spinnt ein wenig rum:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	bug flammenzeug.PNG 
Hits:	171 
Größe:	21,6 KB 
ID:	23741
    Als ich ihn zum bluten brachte macht er des Öfteren diesen Explosionsmove, den er teilweise gar nicht vollendet, da er rot blinkt vor Blutung.
    Nur so am Rande

  13. #33
    Das Blinken und der Feuerstoß werden beide als Battle Animation angezeigt. Der Maker kann aber nicht beides gleichzeitig anzeigen, also überschreibt die eine Animation die andere. Die Attacke selbst wird korrekt ausgeführt (sobald der Gegner 50% seiner HP verloren hat, greift er nur noch mit dem Feuerstoß an).

  14. #34
    So ich habe das Spiel durchgezockt und muss sagen, es hat mir ziemlich gut gefallen.

    Was den Schwierigkeitsgrad betrifft, die Kämpfe finde ich im Nachhinein in Ordnung. Zwar kommen im Laufe des Spiels härtere Gegner aber dafür bekommt man auch gute Waffen um diese fertig zu machen. Fies ist es nur wenn 3 verschiedene Gegner im Raum sind (der eine greift aus der Ferne an, während ich zwei im Nahkampf bezwingen muss wobei der eine eine größere Reichweite besitzt als der andere). Außerdem muss man das Schema der Monster kennen, ehe man weiterkommt.

    Aber manchmal wenn ich das Menü öffne, greift der eine oder andere Gegner trotzdem an, das ist z.B. bei den Gegnern der Fall die diese Gasbomben (?) werfen. Wenn ich in dem Moment das Menü im Eifer des Gefechts aufrufe, kriege ich trotzdem Schaden. Vielleicht findest du da irgendwie eine Lösung.

    Andere Frage: An welchen Games/Remakes arbeitest du noch?

  15. #35
    Danke für das Feedback. Die Dreiergruppen - vor allem in den späteren Leveln - sind schon etwas knifflig. Ich hab mir gedacht, dass das Spiel, wenn es sich schon so auf die Kämpfe konzentriert, eine gewisse Herausforderung bieten soll. Aber das Spiel soll natürlich nicht zu schwer sein, deswegen auch die Open Beta.

    Die Gegner führen ihre Aktion immer zu Ende aus, erst danach werden sie blockiert. Wenn man einen Parallel Process mittendrin unterbricht, kann es z. B. passieren, dass eine Animation aus dem Nichts abgespielt wird oder der Spieler Schaden erhält, obwohl der Gegner am anderen Ende der Map steht. Der Maker macht einfach hinter dem Befehl weiter, den er zuletzt ausgeführt hat. Würde er das nicht tun, könnte der Spieler die Gegnerattacken per Menüaufruf immer abbrechen.

    Zitat Zitat
    An welchen Games/Remakes arbeitest du noch?
    Licht und Finsternis 2 steht immer noch im Raum, Remakes plane ich bisher nicht.

  16. #36
    Im Schlachthaus ging plötzlich nach ein paar Minuten das Menü nicht mehr, was mich dazu zwang einiges neu zu spielen :/ . Werde mal schauen ob ich den Fehler erneut auslösen kann um zu sehen wo es genau auftritt.

    Geändert von ShizNat (30.10.2016 um 11:38 Uhr)

  17. #37
    Hm, das ist seltsam. Nach jedem Kampf, egal ob man flüchtet oder gewinnt, wird ein Event gestartet, das das Menu wieder einschaltet. Ich kann mir das nur so erklären, dass der letzte Gegner gestorben ist, das Event von oben wird aufgerufen und dann schaltet der Gegner noch das Menü ab. Falls das nochmal passiert, müsstest du in den nächsten Kampf laufen und sofort von der Map flüchten. Dann sollte das Menü wieder gehen.

  18. #38
    Achtung, Spoilergefahr!

    Hallo Kelven!
    Ich habe heute das Calm Falls Remake angespielt. Nach dem katastrophalen Desert Nightmare Remake 1 bin ich an Calm Falls R optimistischer an die Sache rangegangen. Und ja, es war auf jeden Fall besser als Desert Nightmare Remake 1 - aber trotzdem fehlt Calm Falls R noch vieles. Erst mal das Spiel soll ja einen Survival-Horror darstellen, wenn ich das richtig verstehe.
    Wenn ich Survival-Horrorspiele spiele, möchte ich auch viele Objekte ansprechen/untersuchen können und Tagebücher oder Notizen von anderen (ehemaligen) Überlebenden finden. Und genau das alles fehlt deinem Spiel. Ich hatte nach 1 Stunden und 45 Minuten in meinen "Notizen" nur die Tutorials des Spiels und sonst nichts.
    Meiner Meinung nach verschwendetes Potential, da an einigen Stellen doch Notizen zu gewissen Rätseln angebracht wären.

    Außerdem habe ich manchmal bemerkt, dass du dich an größeren Spiele wie Resident Evil oder Silent Hill hast inspirieren lassen - also warum dann nicht Schränke oder Schubläden ansprechbar machen und das ein oder andere Item darin verstecken? Das hat mir persönlich am meisten gefehlt. Die Umgebung ist zwar sehr schön gemacht, aber die Interaktion mit der Spielewelt ist viel zu mager.

    Nun gut. Zum Kampfsystem möchte ich sagen, dass das leider nicht gut funktioniert. Ich bekomme oft Treffer von Gegnern, die mit dem Rücken zu mir stehen, was mich wirklich stark genervt hat. Konter-hits sind natürlich auch oft dabei - an manchen Stellen fühlt es sich an wie Dreamland.

    Zu den Rätseln kann ich sagen, dass sie größtenteils okay waren. Die Lichterrätsel haben mir am Besten gefallen. Das Benzin einsammeln war auch okay. Was aber nicht ging, war dieses Zahlenschlossrätsel in der Kanalisation. Wer soll darauf bitte kommen irgendwelche Dosen in einem Raum zu zählen, ohne den geringsten Hinweis? Hier ist auf jeden Fall Nachbesserung nötig! Das hätte man so gut mit einem Tagebucheintrag lösen können und hätte damit zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen!

    Insgesamt aber war das Spiel okay. Aber meiner Meinung nach, würde ich den Release erst nochmal zurückziehen, um dem Spiel das letzte Feintuning zu verpassen.

    Sonst bleibt noch zu sagen, dass ich Spieldurchgang wieder als Let's Test bei mir aufgenommen habe. Du kannst dir das Ergebnis hier anschauen, sofern du möchtest:




    Pro/Contra-Liste:
    +Athmosphärische Umgebung
    +Schöne Lichteffekte
    +Mehrere Waffen zur Auswahl
    +Waffen aufrüstbar
    +Verschiedene Ausrüstungsmöglichkeiten (Feuerresistenz, etc.)
    +Mindfucks (man kann quasi selbst spekulieren, wie alles zustande kam)
    +Sehr cooles Lichterrätsel
    +Hintergrundmusik war okay, aber nicht spektakulär
    +Saubere Rechtschreibung und Grammatik
    +Gute Pixelanimationen

    -Kaum Dinge ansprechbar, obwohl es für Survival-Horror essentiell ist (Schränke, Schubladen untersuchen, etc)
    -Das Kampftutorial am Anfang erschlägt einen mit vielen Informationen, die man erst viel später braucht
    -Beim ersten Kampf fehlt eine bedrohliche Musik, die zur Situation passt
    -Collectibles liegen einfach nur stumpf auf dem Boden rum
    -Keine auffindbaren Tagebücher/Notizen von anderen Menschen
    -Nicht immer passende Facesets von Steve
    -Kampfsystem zu unausgereift (Gegner geben oft konter / Gegner greifen in andere Richtung an und treffen trotzdem, ...)
    -Spiel wird schnell zu schwer (auch zu viele Gegner aufeinmal)
    -Das Spieldesign aus anderen Spielen (Desert Nightmare, Urban Nightmare) wiederholt sich zu oft (z.B. Benzin in Flasche füllen, Gegnerdesign)
    -Gegnerdesign unkreativ
    -Einige Logikfehler (warum konnte Steve beim ersten Kampf nicht über den Zaun zurückhüpfen? Hier hätte ein Stacheldraht Abhilfe geschafft)
    -Typisches unlösbares Rätsel in der Kanalisation (Zahlenschloss)
    -Viele maps sehen gleich aus -> man verirrt sich oft
    -Viele Türen abgeschlossen! ... seltsamerweise

    Geändert von Mr.Prinz (31.10.2016 um 11:04 Uhr)

  19. #39
    @ Mr.Prinz:
    Ich war zwar bereits soweit, aber wäre echt schön für all die Unwissenden, wenn du so Sachen wie die Lösung von Rätseln in Spoiler packen würdest.

    Was die Treffer betrifft, obwohl die Gegner woanders hinschauen:
    Ich denke, das ist dir dann passiert, wenn du an Gegnern vorbeigelaufen bist. Wie mehrfach von Kelven betont, ist es Absicht, dass du getroffen wirst. Damit wäre das ein simpler Animationskonflikt, den man optimieren könnte, aber kein technischer Fehler an sich.
    Ich kann auch nicht nachvollziehen, was du mit Konter-Hits meinst. Ich hatte bisher die Erfahrung gemacht, dass man jeder Attacke gut ausweichen kann. Man darf eben nicht auf den Gegner zulaufen, zuschlagen, und hoffen, dass der nicht zurück haut. Stattdessen Angriffsmuster lernen, Gegner austricksen, indem man diesen zu bestimmten Aktionen verleitet und dann selber kontern. Kann mich nicht erinnern, irgendeine Attacke erlebt zu haben, die unausweichlich ist. Und das nach mehreren Bossen.

  20. #40
    Zitat Zitat von Nagasaki Beitrag anzeigen
    @ Mr.Prinz:
    Was die Treffer betrifft, obwohl die Gegner woanders hinschauen:
    Ich denke, das ist dir dann passiert, wenn du an Gegnern vorbeigelaufen bist. Wie mehrfach von Kelven betont, ist es Absicht, dass du getroffen wirst. Damit wäre das ein simpler Animationskonflikt, den man optimieren könnte, aber kein technischer Fehler an sich.
    Ich kann auch nicht nachvollziehen, was du mit Konter-Hits meinst. Ich hatte bisher die Erfahrung gemacht, dass man jeder Attacke gut ausweichen kann. Man darf eben nicht auf den Gegner zulaufen, zuschlagen, und hoffen, dass der nicht zurück haut. Stattdessen Angriffsmuster lernen, Gegner austricksen, indem man diesen zu bestimmten Aktionen verleitet und dann selber kontern. Kann mich nicht erinnern, irgendeine Attacke erlebt zu haben, die unausweichlich ist. Und das nach mehreren Bossen.
    Leider fällt mir bei dieser "Absicht" des Spiels DN R1 wieder ein, das auch viele "absichtliche" Fehler hatte. Später in DN R2 wurden dann diese " absichtlichen Fehler" dennoch ausgebessert, obwohl doch oft betont wurde, dass es keine Fehler sind? Es ist ein Fehler, wenn Gegner 1 Feld hinter ihrem Rücken mich immer noch treffen können. Ist mir im Video passiert. Mit Konter-Hits meine ich eben diese typischen Treffer, die man zurückbekommt vom Gegner. Na klar muss man die Gegner lesen können, dennoch gab es oft genug unfaire Treffer im Spiel. Mich würde mal ein playthrough vom Entwickler interessieren, wie er sich das mit dem Ausweichen vorgestellt hat.

    Geändert von Mr.Prinz (31.10.2016 um 10:21 Uhr)

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