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Thema: Gegner-Taktiken

  1. #21
    Zitat Zitat
    Mir fällt noch eine andere Idee ein, die ich mal hatte: Ob es möglich wäre, eine rundenbasiertes KS so aufzuziehen, dass die Kämpfe kurz, aber knackig sind, praktisch die ganze Zeit auf Rasiermessers Schneide stehen. Entweder der Spieler besiegt den Gegner in drei Runden oder er ist in drei Runden tot. Ich hab aber keine Idee, ob und wie man das umsetzen könnte. Man könnte den Schaden der Gegner natürlich drastisch erhöhen, aber in einem üblichen Runden-KS kann man Angriffen nicht entgehen.
    Einfach gefragt: Wo wäre der Unterschied/Vorteil zum normalen KS? Das einzige, was sich ändern würde, wäre, dass man mehr verbrauchbare Resourcen einsetzen muss (MP/Items), wenn man mit normalem Vorgehen (draufkloppen, gelegentlich heilen) die Gegner nicht schnell genug plattbekommt. Aber am grundsätzlichen Ablauf des Kampfes würde sich dadurch ja erstmal nichts ändern.

  2. #22
    Ob es wirklich ein Vorteil ist, hängt vom Spieler selbst ab. Ich für meinen Teil fühle mich verarscht, wenn ich einen "Bossgegner" durch rohe Gewalt niederknüppeln kann wie jeden Trashmob am Wegesrand.
    Natürlich kann man die Gegner auch einfach so stark machen, dass man generell gezwungen ist, defensive Fähigkeiten einzusetzen etc, aber das würde auf das selbe hinaus laufen, nur dass es Balancingtechnisch komplizierter wird.

  3. #23
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Eddy
    Ich glaube, es gibt sogar RPGs, in denen man alle Befehle auf einen Schlag eingibt. Müsste man mal schauen, ob sich der Kampf dadurch anders "anfühlt".
    Also beim Brettspiel funktioinert das super. Und ich könnte mir zumindest gut vorstellen, dass es in einem Computerspiel auch funktionieren wird.
    Denn Kämpfe in Computerspielen - gerade wenn sie Rundenbasiert sind - sind ja vom Prinzip oft nichts anderes als Brettspiele. Man kann es da nur etwas komplexer und vielseitiger machen, vor allem weil man üblicherweise deutlich mehr Zeit in ein PC-Spiel steckt als in eine Brettspielrunde.

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Einfach gefragt: Wo wäre der Unterschied/Vorteil zum normalen KS? Das einzige, was sich ändern würde, wäre, dass man mehr verbrauchbare Resourcen einsetzen muss (MP/Items), wenn man mit normalem Vorgehen (draufkloppen, gelegentlich heilen) die Gegner nicht schnell genug plattbekommt. Aber am grundsätzlichen Ablauf des Kampfes würde sich dadurch ja erstmal nichts ändern.
    Eine Andere Möglichkeit wäre, dass man einen Runden-Timer einbaut und wenn der Abgelaufen ist, dann hat man verloren, unabhängig von der aktuellen HP. Storymäßig könnte man das damit begründen, dass dann ein Hilfstrupp der Gegner kommt, oder eine Bombe hoch geht, oder der Prota trägt ein verfluchtes Medaillon und das bringt den Träger um, wenn er zu schwach ist (aka den Gegner nicht schnell genug besiegt).
    Die Entscheidungsfindung wäre dann nicht mehr:
    Niedrige HP -> Heil- Item/Trank
    Sondern: Zug verschwende um zu heilen oder lieber noch einmal angreifen können?
    Einen Spieler zu Opfern könnte dann sogar die bessere Option sein.
    Die Frage ist nur: Werden die Spieler nicht gefrustet, wenn der gut laufende Kampf abrupt abgebrochen wird?

  4. #24
    Zitat Zitat
    Die Frage ist nur: Werden die Spieler nicht gefrustet, wenn der gut laufende Kampf abrupt abgebrochen wird?
    Kommt ganz darauf an. Wenn an den Sieg im Kampf bestimmte konditionen gebunden sind wie "besiege binnen 5 Runden alle Gegner", kann sich der Spieler darauf einstellen, zu verlieren, wenn er das nicht schafft und ob ein Kampf gut läuft hängt nicht zwingend mit dem Kräfteverhältnis zusammen, sondern ob man das gesteckte Ziel erreichen kann bzw wie hoch die Chance ist, dass man es erreicht. Oft ist das eben nur "besiege alle Gegner"

  5. #25
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Kommt ganz darauf an. Wenn an den Sieg im Kampf bestimmte konditionen gebunden sind wie "besiege binnen 5 Runden alle Gegner", kann sich der Spieler darauf einstellen, zu verlieren, wenn er das nicht schafft und ob ein Kampf gut läuft hängt nicht zwingend mit dem Kräfteverhältnis zusammen, sondern ob man das gesteckte Ziel erreichen kann bzw wie hoch die Chance ist, dass man es erreicht. Oft ist das eben nur "besiege alle Gegner"
    Ja, stimmt schon. Ich denke auch hier kommt es wohl hauptsächlich drauf an, wie gut das implementiert wird. Wird de Kampf stumpf nach den vorgegebenen Runden abgebrochen ist das doof. Sind die Kämpfe aber darauf ausgelegt, dass man sie mit überlegtem und taktischem Vorgehen innerhalb der Vorgabe lösen kann, dann könnte man es als Aufgabe sehen, genau den perfekten Weg zu finden. Dann sollte es aber keinen bzw. einen so kleinen Zufall geben, dass der das Ergebnis nicht beeinflussen darf. Und die Startbedingungen müssen immer identisch oder anpassbar sein. Also entweder ändert sich die Rundenbegrenzung entsprechend der eigenen Stärke oder es gibt kein klassisches Level-System.

    Vielleicht hat ja jemand Lust ein solches System in sein Spiel bzw. in einem Teil davon (Man erhält das verfluchte Medaillon und kann es am Ende des Dungeons zerstören) einzubauen?

  6. #26
    Kennt hier keiner die Megami Tensei-Serie und ihre diversen Ableger (z.B. Shin Megami Tensei, Persona, Devil Survivor, Digital Devil Saga, Tokyo Mirage Sessions)? Da gibt es zahllose Beispiele mit schnellen, knackigen Kämpfen, die man in wenigen runden gewinnen, aber auch genauso verlieren kann. Und das in jedem Pimmelkampf. Ist auch meist extrem auf Elemente ausgelegt. Da es Dungeon Crawler sind, kommt Ressourcenmanagement hinzu. Sogar die vielen Zufallskalkulationen fügen sich prima ein. Zufälle machen den Spieler hier nicht machtlos. Es sind kalkulierte Risiken, die man eingeht.
    Zu einem erfolgreichem Kampf gehört bereits die passende Vorbereitung in Form der Truppenzusammenstellung bzw. generell dem Aufleveln und einhergehendem Spezialisieren der Kampfteilnehmer dazu. Aber nicht so lächerlich redundant wie in einem Final Fantasy. Die Entscheidunugen des Spielers sind wirklich gewichtig und der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe wird nicht durch lächerliche Werte oder grenzenlose Lebenspunkte von Bossen bestimmt, sondern knallharten, gnadenlosen Gefechten.
    Der Schwierigkeitsgrad ist durch die vielen Faktoren generell sehr hoch. Aber ich bin von keinen Kämpfen so begeistert wie denen aus den MegaTen-Spielen. Man muss es einfach mal gespielt haben. Und das ausgiebig.

  7. #27
    Zitat Zitat
    Und die Startbedingungen müssen immer identisch oder anpassbar sein. Also entweder ändert sich die Rundenbegrenzung entsprechend der eigenen Stärke oder es gibt kein klassisches Level-System.
    Ich denke, das könnte man auch von der Handlung abhängig machen, oder man macht es optional. Beispielsweise um die Hinrichtung einer Person zu verhindern alle Gegner in X Runden besiegen. Schafft man es, winkt eine Extrabelohnung.

    Ein Beispiel wie es auch auch geht, zeigt z.B.Penny Arcades on the Rainslik Precipice of Darkness 3, wo die Gegner jede Runde stärker werden. Man ist ansich nicht in der Rundenzahl beschränkt, aber man sollte den Gegner schnellst möglich erledigen.
    In jeder Runde werden die Gegner um 10% ihrer Basisangriffskraft stärker.


  8. #28
    @Liferipper
    Ich seh zwei Vorteile: Die Kämpfe gehen schneller und sind herausfordernder. Damit der Spieler den höheren Schaden nicht einfach mit mehr Items/Heilung kompensieren kann, müsste das Heilen wohl stark eingeschränkt werden. Aber so ein System passt wohl auch nur wieder dann, wenn es relativ wenige Kämpfe gibt, die sich alle wie ein Endkampf anfühlen. Es würde wohl keinen Spaß machen, zum x-en mal von Riesenmarienkäfer-Mobs zerlegt zu werden.

  9. #29
    Naja, wenn die Kämpfe kurz sind, könnten es auch wieder mehr sein. Kommt halt auf das Balancing an. Wenn der Spieler nach jedem Kampf vollgeheilt wird, passt das so, aber wenn er jeden Kampf halb tot verlässt und sich selbst hochheilen muss, währe das nervig.
    Der Mittelweg währe halt, dass die Gegner für sich nicht so viel Schaden verursachen, aber es durch deren Aufkommen sinnvoll ist, die Kämpfe schnell zu beenden.
    Desweiteren währe die Implermentierung von Taktik da sinnvoll, also es muss einen Weg geben wie man relativ gefahrlos/ mit spürbar weniger Aufwand so einen "Riesenmarienkäfer-Mob" zerlegt.

  10. #30
    @Yanzear: Die Methode mit dem jede Runde stärker werden hat auch was für sich. Man wird motiviert sein, den Feind schnell zu besiegen.
    Ich sehe hier aber 2 Nachteile (die je nachdem mehr oder weniger gravierend sein können):
    1. Die Spieler spielen nicht unbedingt taktisch, sondern versuchen möglichst alles an Kraft in's Feld zu werfen, was sie haben und das ohne Rücksicht auf Verluste.
    2. Ab einer bestimmten Länge des Kampfes können die Spieler voraussehen, dass sie den Gegner nicht mehr besiegen können und starten den Speicherpunkt direkt neu oder lassen sich absichtlich besiegen. Sie kämpfen also nicht bis zum Ende, sondern geben auf (wahrscheinlich auch zurecht).

    Man muss das jetzt auch nicht unbedingt als Nachteil sehen, aber etwas unschön finde ich es doch. Zumal es der Logik wiederspricht, dass alle Gegner durch die Länge des Kampfes Stärker werden. Und dann kommt noch dazu: man selber nicht. Warum?
    Als Element/Fähigkeit von einzelnen, besonderen Gegnern könnte man das nehmen, aber ein ganzes Spiel darauf aufzubauen halte ich für gewagt.

    Wie gut hat das den bei Penny Arcades on the Rainslik Precipice of Darkness 3 funktioniert?

  11. #31
    Zitat Zitat von Eddy131
    Die Spieler spielen nicht unbedingt taktisch, sondern versuchen möglichst alles an Kraft in's Feld zu werfen, was sie haben und das ohne Rücksicht auf Verluste.
    Die Taktik kann hier darauf ausgelegt sein, dass der Gegner schnell besiegt wird bzw der Schadensoutput verringert wird, da die HP der Gegner sich in den einzelnen Levels teils stark unterscheiden, eben so haben sie ressistenzen und schwächen. Im Zweifelsfall muss man also entscheiden, ob man den massigen Treant mit einem Feuerzauber brutzelt oder lieber den schwächeren aber dafür nicht so Elementanfälligen Goblinkrieger haut. Hinzu kommt, dass man generell mit 0 MP startet und man mit jeder Runde einen dazu bekommt. Von Haus aus das stärkste vom stärksten rauskloppen ist also nicht drin ^^

    Zitat Zitat
    Ab einer bestimmten Länge des Kampfes können die Spieler voraussehen, dass sie den Gegner nicht mehr besiegen können und starten den Speicherpunkt direkt neu oder lassen sich absichtlich besiegen. Sie kämpfen also nicht bis zum Ende, sondern geben auf (wahrscheinlich auch zurecht).
    Nun, das ist jedem selbst überlassen. Gerade in Penny Arcades on the Rainslik Precipice of Darkness 3 ist es ja so, dass man im Kampf zwar begrenzt Ressourcen hat, aber generell unbegrenzte Soll heißen, nach dem Kampf werden Tränke etc wieder aufgefüllt, also kann man durchaus in jedem Kampf alles geben, zumal spätere Gegner nicht mehr einfach so in frühen Runden geschlagen werden können.

    Zitat Zitat
    Man muss das jetzt auch nicht unbedingt als Nachteil sehen, aber etwas unschön finde ich es doch. Zumal es der Logik wiederspricht, dass alle Gegner durch die Länge des Kampfes Stärker werden. Und dann kommt noch dazu: man selber nicht. Warum?
    Nun ja, es ist ein Gameplayelement, da ist Logik in dieser Form nicht gefragt ^^ Die Kämpfe sind jedenfalls begrenzt. Sicher auch ein Faktor, der das System so wie es ist, zum Erfolg macht.

    Zitat Zitat
    Wie gut hat das den bei Penny Arcades on the Rainslik Precipice of Darkness 3 funktioniert?
    In seiner Gesamtheit hat das System mMn toll funktioniert. Ich kann das Spiel empfehlen und teuer ist es soweit ich mich erinnere auch nicht.

    Meine 50 cent zu dem Spiel:
    http://steamcommunity.com/profiles/7...mended/213030/

    Geändert von Yenzear (10.10.2016 um 15:22 Uhr)

  12. #32

    So, ich werde mal sehen, ob ich auf einiges was ihr zusammen getragen habt, noch genauer eingehen kann. Das Thema macht mir mal wieder so ein bisschen nen Knoten ins Gehirn. Ich hatte allerdings das Gefühl, dass einige hier ein bisschen am Thema vorbei geschrieben haben, auch wenn ich das nicht so recht begründen kann. Viele haben von Taktik im allgemeinen geschrieben, aber mir ging es explizit um Gegner Taktiken. Vielleicht könnte man auch KI sagen, wobei das bei einem Maker Rpg wohl nicht zwangsläufig so zu nennen ist. Man verziehe mir also, wenn ich hier den gängigen Gamedesign Jargon irgendwie verunglimpfe.
    Mir ist schon klar, dass man die Taktik des Gegners nicht komplett isoliert sehen kann, aber ich würde mich doch jetzt eher darauf fokussieren.

    @Yenzear:

    Zitat Zitat
    Eine Möglichkeit Gegner, speziell Bosse, zu gestalten währe, ihnen einen Spezialskill zu geben, der ziemlich reinhaut, wenn er denn trifft. Aufgabe des Spielers ist es hier, herrauszufinden, wie der Skill umgangen oder gar unterbrochen werden kann.
    Klar, da gibts verschiedenste Möglichkeit. Ich hab das bei mir sogar mal mit anderen Gegnern verknüpft. In einer Stadt kann man 5 Schattengegner finden, die der darauffolgende Schattenboss dann absorbiert. Wenn man allerdings alle 5 findet, hat er nix zu absorbieren und ist entsprechend schwächer.

    ----


    @Kelven:

    Kelven hat geschrieben, dass Taktik heißt, dass man mehrere Züge im vorraus plant. Das sehe ich nicht unbedingt so. Für mich ist Taktik alles, was über stumpfes Draufkloppen hinaus geht und womit der Gegner versucht den Kampf für sich zu entscheiden oder in den meisten Fällen wohl eher seinen Tod hinauszuzögern. Ich beziehe das jetzt natürlich bewusst auf den Gegner.

    Zitat Zitat
    Aber vielleicht wäre es ja möglich, beim Gegner anzuzeigen, wen er als nächstes angreift. Dann könnte der Spieler auf den Angriff reagieren. Es könnte unterschiedliche Arten von Angriffen geben, nicht jeden kann und darf man blocken, sonst gibt es einen Guard Break und der Charakter ist für eine Runde außer Gefecht oder so. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man aus dieser Idee ein spaßiges KS basteln könnte.
    Was du da ansprichst, ist ja auch, welche Informationen man dem Spieler gibt. Bei mir gibt es den Rage Mode des Gegners, der kann ausgelöst werden, wenn man den Gegner angreift und damit zieht der jeweilige Charakter quasi die Aufmerksamkeit auf sich und man sieht, dass dieser auch als nächstes angegriffen wird. Genauso wichtig ist mir, dass man den ATB Balken, HP u. MP des Gegners sieht, um zB zu entscheiden, wen man als nächstes angreift, wer grad low oder als nächstes am Zug ist.

    ----

    Ich will jetzt mal noch schreiben, was meine Überlegungen der letzten Tage ergeben haben, nämlich einen Gegner, der sich einigermaßen komplex verhält. Ich kann aber noch nicht einschätzen, ob das einen spielerischen Mehrwert hat, habs noch nicht richtig getestet.
    Sein Verhalten ist jedenfalls so:
    Er ist ein fettes Nagetier und sitzt zu Beginn des Kampfes auf einem niedrigen Ast eines Baumes. Auf dem ist er schonmal mit normalen Angriffen nicht erreichbar, nur mit Zaubern oder Fernangriffen. Auf dem Ast hat er 2 Angriffe: 1. normaler Angriff 2. eine Art Mörserangriff, welcher ca. 2 Züge später mit 2 Hits auf die Charaktere nieder prasselt.
    Benutzt man jedoch Zauber, wechselt er die Position hinter den Baum, wo er nicht mehr angegriffen werden kann. Stattdessen kann man jetzt den Baum angreifen und mit etwas Geduld beseitigen. Der Nager hinter dem Baum macht jetzt aber 2 Sachen: 1. er heilt sich oder 2. er knabbert an dem Baum. Wenn er das 2. Mal daran geknabbert hat, fällt der Baum um auf einen der Charaktere, was wohl ziemlich schmerzhaft werden dürfte, aber ich habs noch nicht gebalanced.
    Wenn der Baum zerstört ist, so oder so, ergibt der Nager sich. Man hat jetzt die Möglichkeit, ihn davon kommen zu lassen oder nieder zu knüppeln. Im ersten Fall bekommt man etwas mehr EP. Aber das sind so psychologische Sachen, mit denen ich auch gern spiele: Wird der Spieler nach all den Nerven, die der Gegner ihn gekostet hat, ihn davon kommen lassen? Besonders witzig wird es auch, wenn er sich schon ergeben hat und dann noch die Mörser verspätet runter kommen. XD
    edit: ich vergaß zu erwähnen, dass sich die Position jedes Mal ändert, wenn man einen Zauber benutzt.

    Geändert von IndependentArt (11.10.2016 um 13:16 Uhr)

  13. #33
    @ IndependentArt
    Mal ganz ab von der Frage nach Taktikdefinitionen: Dein Kampfentwurf klingt nach Spielspaß und dürfte nicht nur als Skizze, sondern auch in der Praxis das Spielerinteresse für sich gewinnen. In einem Nachbarthread hast du das Ganze zusätzlich noch visualisiert; auch in der Umsetzung wirkt die Idee überzeugend. Kannst du davon eine generelle Mechanik ableiten oder würdest du ein komplettes Spiel mit jeweils von Grund auf handmodellierten Kämpfen bauen wollen?

  14. #34
    @troll

    Ich bin nicht sicher, ob ich dich richtig verstehe. Was für eine Mechanik sollte man dafür ableiten? Oder wann gilt ein Gegner als "handmodelliert"?

    Ich weiß nicht, ob du die anderen Gegner kennst, aber es klingt so, als wärst du dir nicht bewusst, dass das schon Teil eines bestehenden Spiels ist. Die anderen Gegner sind zum Teil deutlich weniger komplex. Und es sollte auch nicht jeder so komplex werden, das ist vermutlich utopisch. Hier hat es sich halt angeboten, mit einem Objekt zu interagieren.

    Ich mach mir grad eher Sorgen, dass ich den Überblick über die ganzen individuellen Eingriffe, die dazu nötig waren, verliere und so mein ganzes System schrotte. Wenn ich den Gegner in nem halben Jahr nochmal bearbeiten würde, wüsste ich wahrscheinlich nicht mehr wo der überall drin hängt. Womöglich sollte man das aufschreiben, zumindest in Kurzform die Common Events. Da fehlts mir an Erfahrung, aber is auch eigentlich in anderes Thema.

  15. #35
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich hab mal darüber nachgedacht, ob sich ein Konzept der Souls-Reihe auf ein rundenbasiertes KS mit Gruppe übertragen lässt: Schadensvermeidung, indem man mit dem Schild blockt oder dem Angriff ausweicht. Der Gedanke führt schnell zu einer Sackgasse: In einem rundenbasierten KS weiß man nie, ob und wen ein Gegner angreift. Aber vielleicht wäre es ja möglich, beim Gegner anzuzeigen, wen er als nächstes angreift. Dann könnte der Spieler auf den Angriff reagieren. Es könnte unterschiedliche Arten von Angriffen geben, nicht jeden kann und darf man blocken, sonst gibt es einen Guard Break und der Charakter ist für eine Runde außer Gefecht oder so. Ich bin mir aber nicht sicher, ob man aus dieser Idee ein spaßiges KS basteln könnte.
    Nun ja, die mMn naheliegendste Umsetzung sind Mini-QTEs wie z.B. in den meistens Mario-RPGs (Superstar- & Paper Mario-Reihen). Das KS ist auch eindeutig rundenbasiert und Möglichkeiten zum Ausweichen/Abwehren gibt es eben genau dann, wenn ein Chara angegriffen wird. Der entsprechende Button wird angezeigt, das Timing muss man selbst erkennen (und einige eigene Angriffe lassen sich in ähnlicher Weise stärken).

    Das hat dann aber natürlich an der Stelle nichts mehr mit Taktik im Sinne von (Voraus)Planung zu tun, aber die üblichen Elemente (Schwächen & Resistenzen, Buffs, Adds etc.) sind ja dennoch vorhanden.

    Zitat Zitat
    Was für eine Mechanik sollte man dafür ableiten? Oder wann gilt ein Gegner als "handmodelliert"?
    Für mich klingt es wie folgt: Eine abgeleitete Mechanik wäre, dass nahezu alle "normalen" Gegner eine halbwegs offensichtliche Schwäche bzw. Herangehensweise haben (beim vorgestellten Nager z.B. der Fernangriffszwang, bei anderen könnten es physische oder bestimmte magische Angriffe sein), jedoch auf die Anwendung dieser selbst ausweichend reagieren (im Bsp. das Verstecken hinter dem Baum, wo er nicht mehr erreichbar ist.
    Bei einem anderen Gegner, z.B. einer aufrecht gehenden Schildkröte, könnte es zu Beginn eine physische Schwäche sein (weiche Bauchseite), die sich nach ein paar solchen Angriffen auf den Bauch fallen lässt (harter Panzer, evtl. kleiner Kopf => besonders heftige Attacken (bei "Wolfenhain" gibt es da das Wuchtelement, der Bauch könnte dagegen anfällig gegen Stichwaffen sein)).

    Eine mögliche Grundmechanik wäre also, dass jeder Gegner einen Hauptmodus und einen Reaktions/Schutzmodus hat (wobei Schutz nicht immer einfach hohe Defensive oder Ausweichrate bedeuten muss - ein in die Ecke gedrängter Gegner könnte auch einfach besonders agressiv wrden).

    Handmodelliert interpretiere ich dazu im Gegensatz so, dass dieser Gegner und sein Verhalten weitgehend ein Unikat in deinem Spiel sein werden.

    Geändert von Ark_X (11.10.2016 um 14:24 Uhr)

  16. #36
    @ IndependentArt
    Ich meinte damit eine Bauweise der Monsterkämpfe, die du als leicht zu kopierendes Grundmuster für viele weitere nutzen kannst, also die Etablierung einer Spielmechanik, die du dir durch vorausschauendes Scripten schaffen könntest. Ein Gegner, der mit einem Objekt interagiert und unterschiedliche Verhaltensphasen durchläuft, ließe sich ja als Abstraktionsmodell in unterschiedlicher Weise realisieren. Die diversen Realisierungen könnten auf ein Grundscript zurückgreifen, so dass du nicht jeden einzelnen Gegner Stück für Stück von Hand errichten müsstest. So meinte ich das mit "Mechanik" versus "handmodelliert".
    Aber dafür ist dein Projektstatus - wie ich lese - wohl schon viel zu fortgeschritten, als dass es für dich noch praxisrelevante Erwägungen wären. Nur ein Tipp: Nutze die Kommentierungsfunktion bei komplizierteren Befehlsketten. Die ist ja gerade dafür da, damit man nach ein paar Monaten noch weiß, was das alles soll, wie es funktioniert und welche Nebenfolgen dranhängen.

  17. #37
    @troll

    Ich finde, das ist einfach zu individuell, als dass man es 1:1 als abstraktes Modell verwenden könnte. Ich könnte das natürlich für weitere nutzen, aber damit nutzt es sich ja auch ab. Ander Gegner könnten sich sicher auch hinter Gott weiß was, verstecken. Es gibt sogar schon einen Gegner davor, der sich hinter einem Schutzwall versteckt, aber das is wesentlich simpler gewesen. Aber insgesamt hab ich mit diesem Konzept natürlich meine Range an möglichen Gegner Taktiken erweitert, da jetzt theoretisch sowas wie verzögerte Angriffe, in dem Fall der Mörser, möglich sind. Das gabs vorher nicht und kann natürlich auch für die Charaktere eingesetzt werden. Im Endeffekt ist aber jeder Gegner zu gewissen Teilen ein Mix aus der Grundmechanik und einer mehr oder weniger aufwendigen Modellierung.
    Die Kommentarfunktion nutze ich natürlich. Allerdings bevorzuge ich Dokumente außerhalb des Makers. In beiden Fällen vergesse ich ebenfalls, wo ich was oder dass ich jemals was aufgeschrieben habe. Aber bei Dokumenten ist die Ausbeute immernoch besser. xD

    Ich hatte gerade noch eine Idee, der Wald braucht ja noch paar mehr Gegner:
    Eine Horde Schmetterlinge oder wahlweise andere Insekten. Einer davon ist immer zufällig als Leader bestimmt. Er unterscheidet sich aber zu den anderen nur in einem kleinen Detail, zB ein andersfarbiger Streifen am Flügel o.ä. Der Spieler muss den Leader schnell ausmachen und ausschalten. Ansosnten Opfern sich die anderen beiden, fusionieren mit dem Leader und machen ihn unangenehm stärker. Ist etwas witzloser, weil man eigentlich nur begreifen muss, dass der mit dem kleinen Detail, als erstes ausgeschaltet werden muss.
    edit: Wenn man die anderen beiden erledigt, ruft der Leader neue, die er dann auch absorbieren kann. Man kann ihn ggf. daran hindern, das zu zaubern, wenn man ihn in den "blockiert"-Zustand versetzt. Aber irgendwann hat man ein echtes Problem, wenn er einige Artgenossen absorbiert hat.

    Geändert von IndependentArt (12.10.2016 um 14:51 Uhr)

  18. #38

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Habe den Inhalt vom Thread jetzt nur überflogen, aber wollte mal anmerken, dass ich vor Ewigkeiten nen Tutorial dazu gebastelt habe:

    Gameplay Optimierung durch Kampftaktik

    Da hatte ich versucht das Thema etwas allgemeiner/abstrakter anzugehen. Die meisten Sachen davon sehe ich heute auch immernoch genau so.

    Bei CrossCode haben wir trotz Action KS darauf geachtet dass immer Kampftaktik dabei ist. So haben die meisten Gegner einen Schwachpunkt den man ausnutzen kann für mehr Schaden. Wir hatten aber auch Fälle wo wir damit etwas zuweit gingen. Wenn man für Gegnern, die man zu häufig bekämpft, eine zu komplizierte oder unverständige Strategie einbaut sind Spieler davon auch schnell genervt.


    C ya

    Lachsen

  19. #39
    @Lachsen: Danke für den Artikel, ich les mir den mal durch, scheint aber schon recht vielversprechend zu werden

  20. #40
    @Lachsen

    Das Tutorial hab ich mir schon reingezogen. Ich weiß gar nicht mehr wie ich drauf kam. Aber ich glaub, es hatte irgendjemand unter realtrolls Tutorial geposted, welches wiederum hier geposted wurde.

    Ich finde die Möglichkeiten für Taktik bei einem AKS ziemlich eingeschränkt. Meistens scheint es darauf hinauszulaufen, möglichst flink am Steuerknüppel zu sein, um den gegnerischen Attacken auszuweichen und dann, wenn sich die Gelegenheit bietet, draufzuschwarten. Zumindest bei Crosscodes erstem Boss war das ja glaube ich so. Was jetzt nicht heißen muss, dass ein AKS weniger Spaß machen muss. Aber ich hab mich ja bewusst für ein SKS entschieden und mit dem Maker wäre das ja eh ein Krampf.
    Vielleicht kannst du mal noch erzählen, wo es "zu weit" ging, oder wie die Spieler darauf reagierten.

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