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Thema: Ein paar Gedanken zum Mapping

  1. #1

    Ein paar Gedanken zum Mapping

    Ich bin zwar der Meinung, dass ein (Maker)Spiel nicht mit der Grafik steht und fällt, aber natürlich ist ein optisch ansprechendes Spiel besser als ein weniger ansprechendes. Deswegen halte ich es für wichtig, dass man einigen Stolperfallen aus dem Weg geht, die ich in diesem Thread ansprechen möchte.

    Boden-Tiles
    Boden-Tiles sollten mMn eine klare Struktur haben (eigentlich gilt das für alle Tiles). Tiles mit Struktur füllen besser und sehen interessanter aus. Mal ein Beispiel:



    Auf der linken Seite ist das klar strukturierte Gras vom ORTP, auf der rechten Seite ist das Gekrösel von Refmap. Es ist kein Nachteil, nur wenige Farben zu benutzen und größere einfarbige Flächen zu haben - so funktioniert Pixelgrafik.

    Bodentexturen
    Und es sind nicht nur die einzelnen Tiles, auch auf den Maps bereiten größere freie Flächen den Mappern anscheinend Unbehagen. Die Folge sind solche Maps:



    Die Bodentexturen werden kreuz und quer verteilt und zwar am besten so, dass möglichst wenig normales Gras übrig bleibt. Anstelle einer einzigen Textur werden so viele benutzt, wie der Set hergibt: dunkles Gras, helles Gras, Sand, steiniger Sand, Erhebungen usw. Das Ergebnis ist ein ziemlich großes Chaos, das noch dadurch verstärkt wird, dass auf den höheren Ebenen jeder freie Platz mit Pflanzen, Steinen etc. gefüllt wird. Eigentlich könnte man auch hier von Gekrösel sprechen - von Tile-Gekrösel.

    Stattdessen würde ich es so machen:



    Die Texturen sind größer und auch sinnvoll (unter Bäumen ist recht wenig Gras). Die Pflanzen und Steine sind stärker gruppiert. Higlights sind mMn interessanter als eine möglichst lückenlos gefüllte Map.

    Straßen
    Es gibt einige Spiele, da sehen die Straßen so aus:



    Auch im Mittelalter konnten die Menschen schon gerade Straßen legen. Vielleicht finden die Mapper sie zu eintönig, aber sie sind einfach glaubwürdiger als eine Schlangenlinie. Das trifft auch auf Feldwege zu. Die sind zwar nie gerade, aber auch nicht so chaotisch, als ob alle, die sie benutzen, betrunken durch die Gegend torkeln.

    Leben in der Stadt
    Ein wenig Leben und Bewegung ist immer gut, aber der Spieler sollte nie das Gefühl haben, als ob er gerade in einem Streichelzoo unterwegs ist:



    Das ist nicht nur optisch unangenehm, sondern nervt auch beim Spielen, weil man ständig an den Tieren hängenbleibt. Ab und zu mal ein Tier reicht, die armen Tiere sollten nicht als zusätzlicher Map-Füller missbraucht werden.

    Filter
    Mein Lieblingsthema (bzgl. Maker-Grafik) darf natürlich auch hier nicht fehlen. Ich bin immer noch der Meinung, dass 2D-Spiele keine Filter brauchen, höchstens vielleicht Nebel, der aber nur in Maßen eingesetzt werden sollte. Schattenfilter sind schon nicht so toll, richtig unansehnlich finde ich seltsam aufhellende Filter am Tag oder ähnliche "Atmosphärefilter". Man sollte immer im Hinterkopf haben, dass 2D-Spiele keine 3D-Spiele sind.

  2. #2
    Dein Abschnitt zu Filtern ist recht spartanisch ausgefallen, meinst du nicht?
    Warum gefältt es dir nicht? Warum ist das in 2D-Spielen deiner Meinung nach nicht zulässig? Ein paar Beispiele wären da auch sicherlich hilfreich.
    So kann man recht wenig mit deinem Missfallen alleine anfangen, fürchte ich.

    MfG Sorata

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich denke das ist besonders nervig bei Makern, die noch kein Blending und keine Alphatransparenz unterstützen. Das Problem hier ist ziemlich offensichtlich:


    (Taut)

    (The Mansion)

    You cant see shit.

    Hier auch besonders schön zu sehen: Lichteffekte machen Orte selten heller, sondern verschlimmern die Erkennbarkeit eher. Die Kerzen sind kaum zu erkennen.


    (Dreamland R)

    Der einzige Weg anständige Helligkeitsunterschiede zu konstruieren ist so etwas:


    (Beffudle Quest 1)

    Effektiv sind das mehrere Pictures mit Kreisrunden Löchern (oder ein skalliertes), dass in verschiedenen Transparenzstufen angezeigt wird. Das ist (meiner eigenen Meinung nach) auch noch die schönste und natürlichste Art so einen Schein zu erzeugen, weil RPG Maker Games oft einen sehr harten Pixellook nutzen, vor allem wenn man auf das RTP von RPG Maker 2k3 und 2k zurückblickt. Die smoothen Lichteffekte beißen sich stilistisch sehr damit. Anders gilt das für die neueren Maker, der schon bei 32x32 Tiles schönere Übergänge erlaubt, die sich nicht ganz so sehr damit beißen. Und wie gesagt: Alphatransparenz. Blending. Lampen können also wirklich hell machen. Irre.



    Wie bringt man also hübsche Lichteffekte in ein Spiel?

    Terranigma zum beispiel verwendet aussagekräftige Farbpaletten. Auf dem letzten Bild sieht man auch eine ähnliche Technik für Lichteffekte wie bei dem Makerspiel oben, obwohl die wahrscheinlich auch einen blend mode (subtract) verwendet, aber das Ergebnis ist ähnlich:




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    Die Geschichte mit weichgezeichneten Lichteffekten und hartgepixelten Grafiken ist wahrscheinlich ein Fall für die Geschmackspolizei. Es gibt da keine festen unumstößlichen Regeln (wie fast nirgendwo bei der Videospielentwicklung). Denkt einfach nur dran: Es ist eigentlich ein Stilbruch (das eine ist weich, das andere hartgezeichnet), aber es kann auch gut aussehen.


    (Slain! und Lone Survivor)

    Beide Spiele sind grafisch definitv bootiful, doch beide haben auch ähnliche Probleme: Zuweilen sind manche Maps in Lone Survivor durch die Overlayfilter etwas anstrengend zu interpretieren und bei Slain! wirken Lichteffekte an anderern Stellen oft (farblich) sehr krass und wiederum nicht smooth oder dezent genug: Der Unterschied springt einem sehr schnell ins Auge und stört ein wenig das empfinden. Das sind jetzt keine massiven Probleme, aber Dinge mit denen man sich beschäftigen sollte, wenn man sich für den Stilmix entscheidet.




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    Mehr fällt mir gerade nicht ein, nehmt ruhig ergänzungen vor. Vielleicht kann man das sogar mal irgendwie gebündelt in einen Post verfrachten und in den Tutorialthread werfen, oder so :V

  4. #4
    @sorata
    Meine Filter wären äußerst hässlich, deswegen hab ich auf Bilder verzichtet, aber nun hat Sabaku ja schon einige gepostet. Ich finde, dass die Map, wenn ein Filter über sie gelegt wird, einfach nicht mehr so toll aussieht. Außerdem handelt es sich, wie Sabaku schon sagte, um einen Stilbruch. Pixelgrafik heißt für mich: Klarheit und Schlichtheit. Bei den Lichteffekten hab ich immer das Gefühl, dass es eigentlich darum geht, die Lichtspiele der modernen Spiele zu simulieren (bei den Gekrösel-Maps übrigens auch, dort stehen die Texturen Pate). Ein weiteres Problem ist, wie man auf den ersten beiden Bildern besonders gut sieht, die Sichtbarkeit.

    Ich würde auch auf alle anderen Filter verzichten, z. B. die Fogs vom XP, außer es handelt sich wie gesagt wirklich um Nebel. Blätterdächer behindern z. B. letztendlich auch die Sicht und wenn der Wald keine abgeschnittenen Baumkronen hat, wirken sie auch ziemlich seltsam. Auf abgeschnittene Baumkronen würde ich übrigens genauso verzichten. Durch die sieht der Wald immer so aus, als wäre er eine Pflanzenhöhle oder so.

    Geändert von Kelven (22.08.2016 um 18:51 Uhr)

  5. #5

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Wegen Filter:

    Wenn man etwas über den Tellerrand schaut, sieht man das einige der (imho) schönsten 2D Pixelart Indiespiele sehr effektiv Filter einsetzen.

    Alle voran Hyper Light Drifter:



    Das große Problem ist, dass RPG-Maker 2000 keine RGBA Bilder unterstützt mit pixeltransparenz. Das ist einer der Hauptgründe warum dort "Lightmaps" und dergleichen nicht gut funktionieren.
    RPG Maker XP und andere sollten das Unterstützen und auf der basis kann man imho sehr effektive Filter umsetzen. Was bei Filtern besonders gut funktioniert ist die "Lighter" render Methode wodurch Pixel erhellt werden. Das haben einige SNES Spiele wie Terranigma auch genutzt damals. Ich weiß nicht inwieweit moderne RPG-Maker Titel das Unterstützen, aber andere Game Engines wie Game Maker unterstützen dies mit sicherheit.

    Schlussendlich kommt es darauf an, welchen Stil man angeht. Möchte man simple, bunte Pixelgraik, machen Filter weniger sinn. Möchte man aber eine eher düstere Atmosphere erreichen, sind Filter schon ein sehr effektives Mittel.
    Und natürlich muss man es dezent genug halten und nicht übertreiben.

    In CrossCode nutzen wir sehr viele Filter für verschiedene Sachen.


    In Außengebieten nutzen wir häufig einen "Vignettierung" Effekt am Rand womit die Ortschaten (ironischerweise) generell heller wirken, weil mehr Kontrast zur Mitte.


    Hier eine Kombination von einer "Shadow Map" und farbigen Lichtquellen (über lighter gerendert) die dem Jungle eine düstere/mysteriöse Atmosphere geben.


    In der Szene gibt es ebenfalls eine Shadowmap, die aber eher subtil ist. Genauso gibt es kleine subtile Lichtquellen über den Fenstern, wodurch diese mehr leuchtend wirken


    Im neuesten Dungeon gibt es einen besonders starken Farbfilter drüber, was nicht mehr viel mit Realismus zu tun hat - die Ortschaft wirkt dadurch aber irgendwo mystisch/magisch.

    Über Geschmack lässt sich bekanntlich streiten, aber soweit war Resonanz zu diesen Effekten eher positiv.

    C ya

    Lachsen

    Geändert von Lachsen (22.08.2016 um 20:38 Uhr)

  6. #6
    @Lachsen
    Ja, ich hatte jetzt auch eher die typischen Makerfilter im Kopf bzw. kommt es auch darauf an, wie dezent die Filter sind. Die von Sabakus letzten beiden Beispielen finde ich z. B. zu penetrant.

  7. #7
    ...also ich fand die Lightmaps in UiD eigentlich voll hübsch. .__.

  8. #8

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Siehst du UiD bei den negativbeispielen ?

  9. #9
    Ohne jetzt groß Beispiele rauszusuchen: ich finde, dass Lightmaps auch gut in RM2K/3 Spielen funktionieren KÖNNEN - wenn man sie richtig einsetzt. Ich habe mich da früher mal etwas länger mit beschäftigt und bin zu dem Schluss gekommen, dass es Sinn machen kann, Lightmap-Pics bis zu einer bestimmten Transparenz anzuzeigen (30% oder so - ich weiß es nicht mehr). Auf diese Art kam natürlich auch die Gesamtszene durch das dunkle Bild etwas schattiger daher, was aber auch genau der Sinn von Lichteffekten sein sollte.
    Fazit: die Mischung machts! Solange fast niemand deine Lightmaps bemerkt, sind sie super!!

  10. #10
    Ohhh Lightumapsu-des! #animebösewichtvoice

    Für mich brechen Farbverläufe nicht mit dem was ich von Pixelgrafik erwarte. Schon Terranigma hatte sehr coole Effekte dieser Art.
    Ich mag es auch, wenn diese eingesetzt werden, um das Bild etwas weniger homogen und dadurch zumindest für mich etwas lebendiger zu machen.

    Was ich schlimm finde sind Anwendungen, die einfach nicht tun, was der Anwender da reinwünscht, zB diese Milchglaseffekte, die weder Licht noch Schatten so darstellen, wie Licht und Schatten sind.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @sorata
    Ich finde, dass die Map, wenn ein Filter über sie gelegt wird, einfach nicht mehr so toll aussieht. Außerdem handelt es sich, wie Sabaku schon sagte, um einen Stilbruch. Pixelgrafik heißt für mich: Klarheit und Schlichtheit.
    Ein optisch strenger Gestaltungskodex ist duchaus nichts Fremdartiges. Zwar hängt der RPG-Maker eher der Formel "Die Form folgt der Funktion" an, aber man kann das mit Gewinn umdrehen und sagen, die Wahl der Form gibt vor, was dann an Inhalten und Darstellungsmitteln überhaupt noch zulässig ist. Dann ist bspw. grafische Klarheit für dieses einzelne Projekt ein entsprechend ausgearbeiteter Wert an sich, nämlich der Leitgedanke. Ein Podcast über alte Spiele hat das mal am Beispiel "Another World" diskutiert.

    Wie schön Gegenbeispiele zum Reinheitsgebot aussehen können, wurde ja schon bebildert. Und auch inhaltlich kann ein Stilmix nützlich, als Ausdrucksform bestimmter Spielhandlungen regelrecht vorteilhaft sein. Oft genug greifen SciFi- und Horrorformate das Thema des Eindringens des Fremden in die vertraute Welt auf. Warum das Fremde dann nicht per bewusster Stiländerung anders aussehen lassen?

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