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Thema: The Daily Game Dev Struggle #6: "SEASON OF THE MIGHTY TIME WHALE"

  1. #181

  2. #182
    Habe die letzten Tage mit Pixeln und dem Erstellen von diversen Gameplay Elementen verbracht. Geht alles leider sehr langsam voran. Noch 19 Tage bleiben.

  3. #183

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    Joa, gestern CrossCode version 0.8 released: http://www.radicalfishgames.com/?p=5118
    War nen sehr sehr langer Tag... und heute geht's gleich weiter. Habe erstmal die ersten kritischen Fehler behoben. Mal schauen was sonst noch so alles kommt

    C ya

    Lachsen

  4. #184

    Wir haben mal etwas programmiert. Hat auch nur ein Paar Jahre gedauert.
    Übrigens hi, ich existiere noch. :3

  5. #185
    Auch bei mir ist die Bug Suche erstmal beendet und es läuft zumindest alles (fast) so wie es soll, minus einigen Karten Fähigkeiten die später noch dazu kommen sollen.

    Wenn ich das normale Kampfsystem soweit fertig habe hole ich den alten Thread vielleicht mal wieder hoch.

  6. #186


    Zeit für ein paar untote Feinde, die immer wieder neu im Raum spawnen. Oh, und das chinesische Zombie ist ein lustiger Gegner in engen Räumen, das sage ich euch . Also, Parallaxhintergründe sind eingebaut und erste Hintergründe sind angefangen.

  7. #187
    Ein Vorbote von Dingen die (hoffentlich) noch kommen werden. (Character Sprites sind natürlich Platzhalter)

  8. #188

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    nach dem Release gab es erstmal am Montag eine Runde Bugfixing mit Gamedev Stream. Generell war das Wochenende damit ziemlich stressig gewesen... und entsprechend war ich dann ziemlich erschöpft am Montag.
    Habe dann trotzdem weiterhin damit verbracht Bugs zu beheben und Kleinigkeiten zu verbessern. Unter anderem habe ich das Speichersystem angepasst damit wir da nicht auf blöden Limitationen was Speichergröße angeht stoßen.
    Heute dann mal wieder an Content gearbeitet - das interior Tileset von Basin Keep muss mal abgeschlossen werden!

    C ya

    Lachsen

  9. #189
    Die letzten Anderthalb Monate hatte ich mir Atelier-Abstinenz auferlegt. War aber nicht faul, sondern hab im Team Flipster (vorläufiger Name?) mitgeholfen das Projekt von FlipelyFlip voranzutreiben. Ist mittlerweile recht ansehnlich, was sich da entwickelt hat.
    Es handelt sich im Prinzip um ein Spiel, was sich von Pokemon inspiriert hat, nur etwas erwachsener und mit vielen eigenen Elementen. Man wird also Wesen fangen und diese gegeneinander kämpfen lassen können, soweit die Inspiration seitens Pokemon. Wie die Kämpfe ablaufen und die Welt sich verhält bzw. die Interaktionen in dieser sollen aber anders ablaufen.
    In der aktuellen Phase ist meine Aufgabe hauptsächlich die des Ideengebers. D.h. ich arbeite mit den anderen die Systeme zum Kämpfen, Entwickeln, Handeln,... aus, überlege mir Story- und Hintergrund-Elemente, die Beziehungen und Verhältnisse der Wesen und ihrer Kategorien untereinander und andere Sachen, die uns einfallen.

  10. #190

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    heute die meiste Zeit weiter an Basin Keep interior gearbeitet:



    Kam damit aber gut voran und kann das hoffentlich bald abschließen. Nebenbei dann auch noch einige kleine Bugs behoben.

    C ya

    Lachsen

  11. #191
    heut und gestern ... conent gemacht, omg omg omg. zum einen einen gegner angefangen und heute fertig gestellt und dann noch mit dessen angriffsanimation weiter gemacht. ich sag nur der gegner heißt "Baumschubserhörnchen". Bild gibts auf Facebook. Ja, klickt da ruhig mal hin und liked die seite. Dann grad noch den Kampf-HG für das neue gebiet gemacht.

  12. #192

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    die letzten zwei Tage parallel noch weitere Bugs behoben und an Basin Keep weiter gearbeitet - speziell schonmal die Maps vom Ost und West bereich grob vorgemapped.

    Heute dann auch nochmal die Version 0.8.3 + eine Reihe von Hotfixes released. So langsam können wir dann hoffentlich uns wieder auf neuen Content konzentrieren.

    C ya

    Lachsen

  13. #193
    GPS - Group Positioning System

    Desweiteren sehe ich mich gezwungen alle Angriffsskills und Zauber zu Beginn des Kampfes auf Aufladen (Recharge) zu starten, da es sonst zu einer ziemlichen Animationsüberladung kommt.

  14. #194
    Heute gestern konzipierte Gegnerattacken für Baumschubserhörnchen umgesetzt. Meiner Meinung nach ist was relativ cooles dabei rausgekommen.
    Einer der Angriffe sieht so aus:


    Der andere ist geheim. Ich gebe aber einen Tipp. Hat was mit dem Namen zu tun.

    Gestern dann noch eine upgedatete Demo hochgeladen und bis nachts damit verbracht die ganzen Texte und Downloads zu aktualisieren, ich hasse das.

  15. #195
    Der schaurig schöne Oktober ist angebrochen und weil es so schön ist, ab und an von allem abzuweichen, was man sonst so verbricht...
    Hab ich beschlossen, ein winziges, klischeehaftes Horrorspiel zu basteln, das bis Halloween fertig sein soll.
    (Einfach, um das mal gemacht zu haben xD)

    Der erste Schritt dafür war, ein Lichtscript zu suchen und das einzubauen. Der Maker ist von Haus aus da ja etwas eingeschränkt und Taschenlampen funktionieren nur, wenn man sonst keine Schatten will :,)
    Für den XP gibt's da irgendwie nicht viel Auswahl... Und so musste ich mich durch eine französische Demo kämpfen, um in dem (komplett auf Französisch geschriebenen >_> ) Script herauszufinden, wie was wo und wann funktioniert....


    Es tut... und es ist auf Screenshots schwer zu erkennen. xD

  16. #196
    Heut ne Mehrstündige Sitzung gehabt und eine Art Job-/Skill-System ausgedacht für die Trainer des Pokemonartigen Spieles. Sind ein paar gute Ideen bei rum gekommen, größter "Streit"-Punkt war, ob wir individuelle Spezialisierungen zulassen sollen oder ob der Spieler bei entsprechendem Zeitaufwand theoretisch alles erlernen kann. Aber da finden wir auch ne Lösung. Nächste Runde ist dann auf Freitag gelegt, mal schauen, was sich in der Zwischenzeit noch so alles tut.

  17. #197
    Die letzten Tage habe ich mit der grafischen und technischen Umsetzung des obigen Gegners verbracht. Das ganze ist deutlich komplexer geworden als gedacht. Ich hab immer so fixe Ideen, die sich dann als total schwierig darstellen.
    Jedenfalls sieht das Kampfverhalten des Gegners so aus:


    Um das möglich zu machen, waren ne Menge Sonder-Abfragen und Einschübe in diverse Events nötig. Ziemlich aufwendig, also mal schauen, ob es sich lohnt.

  18. #198
    Habe heute ein paar Tiles für mein Contest Projekt gepixelt und angefangen den Boss zu Pixeln und zu coden. Insgesamt geht es aber sehr schleppend voran, ständig kommt irgendwas dazwischen.

  19. #199
    Bei so vielen dunklen Maps darf natürlich die Beleuchtung nicht zu kurz kommen. Und was eignet sich da besser, als die Natur selbst?
    Durch das Licht-Script muss ich keine Event Flashes benutzen, um Blitze zu erzeugen, sondern kann tatsächlich die Lightmap selbst "aufleuchten" lassen.


    Die Blitze werden dabei mit zufälliger Dauer und erzeugt und in einem zufälligen Zeitrahmen ausgelöst. Wirkt ingame schön dynamisch.

  20. #200
    Immer wieder spawnene Gegner einprogramiert, welche sich ähnlich wie die Drills aus Mega Man 2 verhalten. Diese sind jedoch unkillable und mehr ein Hindernis.
    EDIT:
    Habe auch schon etwas länger nun eine Facebookgruppe für dieses Projekt angelegt, wo ich alles an Infos herausgebe. Besagte Gruppe findet ihr hier (Click mich).
    EDIT2:
    Cherrys Imageserver ist gerade down... wird aber bald wieder kommen denke ich.

    Geändert von Hiro-sofT (13.10.2016 um 07:56 Uhr)

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