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Thema: [RM2K3] ADB - Active Dimension Battle

  1. #1

    [RM2K3] ADB - Active Dimension Battle

    So heißt das Kampfsystem in Final Fantasy 12. Furchtbarer Square-Sprech (siehe: Kauderwelsch).

    Das System soll jenen in MMORPGs ähneln (kann ich nicht beurteilen). Es verquickt altbekanntes ATB mit Bewegung in Echtzeit. Der Clou: Aktionen werden automatisch ausgeführt, sobald die ATB-Leiste gefüllt ist. Wählt im Kampfmenü die gewünschte Aktion, visiert einen Feind an und bringt den Helden in Schlagdistanz. Den Rest übernehmen Algorithmen. Damit spielt sich das Kampfsystem nicht so passiv wie rundenbasierte, und erfordert nicht so viel Präzision und Geschick wie ein AKS. Ideal für den RPG Maker und seine tilebasierte Bewegung!



    Ich habe das ADB aus Final Fantasy 12 lediglich zum Vorbild genommen. Mein System ist nicht fertig, aber bietet die wichtigsten Grundlagen.
    Konkret heißt das:
    - 5 Gegner, die sich in einer Pseudo-Datenbank definieren lassen, aggressiv werden, wenn der Held zu nahe kommt, abkühlen, wenn er sich entfernt, und angreifen, wenn er in Schlagdistanz liegt.
    - 1 Held, der angreifen, Schadens-, Heilzauber und Buffs wirken kann.
    - Die Kampfformeln des RPG Maker 2003 werden recycelt.
    - 1 Show-Choices-basiertes Kampfmenü, das das Geschehen stoppt (entspricht dem Wait-Modus in Final Fantasy).
    - Gegnerauswahl, die immer automatisch den nächsten Gegner findet.
    - Der Kampf startet und endet automatisch, je nachdem, ob Gegner zu sehen sind.
    - HUD: ATB-, HP-, MP-Leiste und Schadenszahlen.
    - System für Statuseffekte (Gegner beherrschen eine Giftattacke).
    - Skills haben unterschiedliche Reichweiten. Sie treffen den Ausführenden selbst, ein gegnerisches Ziel oder ein Ziel und alle in dessen Reichweite.

    Die Steuerung ist simpel:
    - Mit den Pfeiltasten bewegt ihr die Spielfigur ganz normal.
    - Die Bestätigungstaste öffnet das Menü.

    Ich bin stets bemüht, die Skripte zu vereinfachen und leserlicher zu machen. Alles soll möglichst sprechend benannt und aussagekräftig kommentiert sein.
    Es gibt noch große und kleine Baustellen. Die großen:
    - Mitstreiter-KI. Die Grundlagen sind geskriptet, müssen nur noch sauber eingebettet werden.
    - Items.

    DOWNLOAD

    Alles andere lass ich auf mich zukommen. Für Vorschläge bin ich offen! Ihr dürft das Skript natürlich frei verwenden. Hoffentlich kann jemand was damit anfangen.

  2. #2
    Hey. Klingt für mich sehr interessant, was du da zusammenschusterst.
    Habe seit längerem keinen Maker mehr auf dem System, aber würde gerne dein Script in Aktion sehen.
    Wäre es möglich eine Demonstration über Youtube zu verlinken?

  3. #3
    So ein "halbes" Action-KS ist eine interessante Alternative zu den "leicht" angestaubten rundenbasierten Kampfsystemen. Wie siehts denn mit den Mitstreitern aus? Kann man ihnen wie bei FF12 Verhaltensmuster geben oder kann man sie selbst steuern? Laufen alle Figuren zusammen auf der Karte?

    Ich glaube, ich würde das so umsetzen, dass bei Gegnerberührung nach wie vor auf eine eigene Map teleportiert wird, die auch frei von Hindernissen ist, getreu dem Motto "Der beste Algorithmus zum Umgehen von Hindernissen ist der, gar keine zu haben." Das schränkt das System zwar ein, schraubt aber auch den Schwierigkeitsgrad bei der Implementierung etwas zurück.

  4. #4
    @Fenrir: Hm, Videos habe ich noch nie gemacht und ich scheue mich vor YouTube. Würde es helfen, das Skript samt RTP hochzuladen?

    @Kelven: Alle Figuren laufen zusammen auf der Karte.

    Mitstreiter haben momentan folgende Verhaltensweisen:
    - Ohne Ziel folgen sie dem Spieler. Eine Art Caterpillar-System, nur schöner. Aufgrund der ständigen Nähe zum Spieler hat die Wegfindung kaum Probleme.
    - Sie übernehmen das Ziel des Spielers. Noch keine Autonomie. Sobald ein Ziel ausgewählt ist, stürmen sie los und greifen an. Hier hat die Wegfindung massive Probleme mit Engen.

    Mitstreiter und Gegner haben dieselbe KI. Sie teilen sich also auch das Aktionssystem. In den Datenbanken werden bis zu fünf Aktionen pro Entität definiert und priorisiert, ein Algorithmus wählt dann eine Aktion mit Zufallsfaktor. Das Standardsystem des Maker arbeitet genauso. Bis zum Gambit-System fehlt nur noch ein Schritt: Die Aktionen müssen an Bedingungen geknüpft werden. Gibt es noch nicht, sollte aber nur Fleißarbeit sein.

    In eine separate Kampfmap zu schalten wäre eine Möglichkeit, die konterkariert aber einen der großen Vorteile des ADB, eben nahtlos in den Erkundungsmodus überzugehen. Alternativ könnte man das Mapping, hm, toleranter gestalten. Die Wegfindung hat Probleme mit Treppenstrukturen und Stellen, denen schwer zu entkommen ist. Würde man die beim Mapping meiden, gäbe es diese Probleme nicht. De facto ist das Mapping von Final Fantasy 12 auch sehr weiträumig und es gibt kaum Fleckchen, in denen sich die KI verfangen könnte. Oder um realistischer zu bleiben: CrossCode sieht fantastisch aus und ist wohl ideal gemappt für das ADB. Daran könnte man sich also orientieren.
    Sicher könnte man die Wegfindung verbessern, aber ein komplexer Algorithmus dürfte das System überlasten. Final Fantasy 12 und Xenoblade machen es ja (glaube ich) so: Wenn die Distanz zwischen Spieler und Mitstreitern zu groß wird, werden die Mitstreiter teleportiert. Vielleicht könnte man hier ähnliche Regeln festlegen. Sobald ein Mitstreiter seinem Ziel zwei, drei Sekunden lang nicht näher kommt, wird er teleportiert. Irgendwie so.

    Der Mitstreiter ist wie gesagt rudimentär implementiert. Man findet ihn auf der Map "test", müsste ihn nur in die Map "battleSystem" kopieren und könnte sich anschauen, wie clever bzw. dumm die Wegfindung bislang ist. Wenn sich das Geschehen nur auf der unteren Ebene der Map abspielt, finde ich, verhält sich der Mitstreiter schon ganz ok.

    Geändert von Owly (18.07.2016 um 23:56 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    @Fenrir: Hm, Videos habe ich noch nie gemacht und ich scheue mich vor YouTube. Würde es helfen, das Skript samt RTP hochzuladen?
    Ja, unbedingt bitte! Vor allem, da es bei dem RTP 2k3 verschiedene Versionen gab.

    - Das Inno -

  6. #6
    @Owly
    Lösen sich die Mitstreiter denn aus der Raupenformationen, wenn sie angreifen (und später gehen sie zurück)? Ein Teleport, um die Figuren zu platzieren, ist vielleicht wirklich die einfachste Lösung.

    P. S. Dein KS hat mich daran erinnert, dass ich mal über eines wie bei Tales of Phantasia nachgedacht hab. Dessen Prinzip unterscheidet sich zwar von deinem, aber es ist auch ein vereinfachtes AKS, das auf dem Maker vielleicht besser funktioniert als eines, bei dem man sich im Raum bewegen kann.

  7. #7
    Na dann: Download mit RTP.

    DOWNLOAD


    @Kelven: Tun sie. Sobald es kein (anvisiertes) Ziel mehr gibt, schließen sie sich wieder dem Spieler an.

    Hm, ich meine, fürn 2k/3 hab ich mal so ein Tales of-KS gesehen. Keine Ahnung, wie gut das funktioniert hat. Für die neueren Maker gibt es ja einige Skripte:
    https://www.youtube.com/watch?v=vnW7Dji1IdI
    https://www.youtube.com/watch?v=F06lXz1_MKU

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