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Thema: [RPG MAKER 2003] Lizenzbrett (Skript)

  1. #1

    [RPG MAKER 2003] Lizenzbrett (Skript)

    Hallo!~

    Ich kämpfe mit einem Kampfsystem, das dem ADB (Active Dimension Battle ... uff) aus Final Fantasy 12 ähnelt. Im RPG Maker 2003. Davon hatte ich eine Pause nötig und wo ich schon bei FF12 war: Wieso nicht mal das Lizenzbrett adaptieren? Im RPG Maker 2003.
    http://finalfantasy.wikia.com/wiki/License_Board
    Das System ist simpel, die Umsetzung leicht. Aber mit etwas Ungeschick macht sie einen riesigen Haufen Fleißarbeit. Den erspare ich euch durch faules Referenzieren!

    Dem Projektordner liegt eine readme bei. In der steht, wie das System aufgebaut ist. Jo.
    Vielleicht kann ja irgendjemand was damit anfangen.

    DOWNLOAD

    Ich denke, ich werde in Zukunft noch ein paar Skripte hier veröffentlichen. Hat so was Nostalgisches. 8D

    Geändert von Owly (09.07.2016 um 00:52 Uhr)

  2. #2
    Ich habe das Skript nochmal neu geschrieben. Die jetzige Methode ist schlanker, unabhängig von der Reihenfolge und Anordnung der Lizenzen. Damit ist eine exakte Kopie des Lizenzbretts aus Final Fantasy 12 problemlos möglich, wie der Screenshot oben andeutet!

    DOWNLOAD

  3. #3
    Funktioniert alles so, wie es soll. Ich weiß gar nicht mehr, wie das damals bei FF12 war, konnte man sehen, welche Lizenz auf dem Feld liegt oder musste man auf gut Glück kaufen? Und siehst du beim Lizenzbrett Vorteile im Vergleich zu einem Baum bzw. linearen System oder geht es eher um die Optik?

  4. #4
    Man konnte immer die Nachbarfelder der Bereits aktivierten Felder einsehen (also die, die man als nächstes aktivieren konnte), die anderen Felder waren blanko.
    http://de.finalfantasy.wikia.com/wiki/Lizenzbrett
    "Das Lizenzbrett besteht aus zwei Bereichen. Der untere Bereich weist alle Waffen und Rüstungen aus, die im Spiel erhältlich sind. Im oberen Bereich befinden sich alle Zauber, Accessoires und Techniken. Zudem kann man dort seine Angriffskraft oder Geschwindigkeit steigern, die maximalen Trefferpunkte erhöhen und die Wirkung von Äther, Potion undAllheilmittel verstärken, sowie seine Anzahl an Gambit-Zeilen von ursprünglich zwei auf bis zu zwölf erweitern."

  5. #5
    Man kann in FFXII alle einzigartigen Felder bereits vorher sehen bzw. werden diese durch ein entsprechendes Symbol kenntlich gemacht, ohne, dass man die Felder bereits aufgedeckt haben muss. Nur der genaue Inhalt ist bis zum Aufdecken in der Regel unbekannt. So konnte man sich eine Route planen. Beispielsweise ist direkt ersichtlich, auf welchen Feldern sich bestimmte Ausrüstungskategorien befinden. Allerdings sind mit Spielfortschritt noch einzelne Felder dazugekommen.

  6. #6
    Gegenüber einem linearen System sehe ich einen Vorteil: Es ist nicht linear. So mag ich es lieber. Und die International Zodiac Job System-Version hat klassenbasierte Lizenzbretter, das System lässt also Linearität zu.
    Das Lizenzbrett ist mehr als nur ein kosmetisch veränderter Talentbaum. Die Hauptunterschiede sind:
    - Weniger Abhängigkeiten. Um eine bestimmte Fähigkeit in einem Talentbaum zu erlernen, müssen meistens mehrere andere als Vorbedingung gelernt werden. Im Lizenzbrett braucht man nur eine benachbarte Lizenz.
    - Viele Wege führen nach Rom. Um eine Wunschlizenz irgendwo am Rand zu erwerben, kann man verschiedene Routen nehmen. Schnell oder langsam, je nachdem, was ertragreicher scheint.
    - "Fehlertoleranz". In Talentbäumen kann man vielleicht die Wahl rückgängig machen, um einen anderen Zweig zu nehmen. Im Lizenzbrett ist das nicht nötig, weil man nur ein paar Lizenzpunkte und damit Zeit verliert. Verskillen ist unmöglich.
    Ich muss aber auch sagen, ich bin nicht aktuell, was Skillsysteme angeht. Spiele zu wenig. Mir hat stets die Optik und elegante Einfachheit des Systems gefallen. Und ich kenne nicht viele RPGs mit Partysystem, die gut genug gebalanced sind, dass Klassen mehr als Behinderungen darstellen.

    @Nagasaki: Mit "einzigartigen Feldern" meinst du die quasi-Limit Breaks, woll?

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