Ergebnis 1 bis 7 von 7

Thema: Die Balance der Ausrüstung (Konzept)

  1. #1

    Die Balance der Ausrüstung (Konzept)

    = Neu hinzugefügt / abgeändert

    Warum Ausrüstungsbalance?
    ~ Aus dem einfachen Grund, dass ich um die 130 Sidequests habe und dem Spieler irgendwas geben muss, bei dem er sich nicht veralbert vorkommt.
    ~ Deswegen musste ich mir was einfallen lassen und bin zu dem Schluss gekommen, dass ich dem Spieler einfach Dinge in die Hand drücke, mit denen er seine Erfolgschancen im KS verbessern kann.
    ~ Bei den Helden sieht es nämlich so aus:
    # Waffe01
    # Waffe02
    # Schild (Neu)
    # Rüstung
    # Schuhwerk
    # Tattoo
    ~ Dazu kommen Titel und Klasse, die per Common Events geregelt werden und Boni auf HP bzw. MP beinhalten.

    Wie das ganze aufgebaut ist:
    ~ Alle Ausrüstungsgegenstände werden im Standardmenü ausgerüstet
    ~ Alle Ausrüstungsgegenstände können von allen Partymitgliedern benutzt werden
    ~ Alle Ausrüstungsgegenstände können verkauft werden

    Woher bekommt man seine Ausrüstung?
    ~ Reisende Händler
    ~ Händler in der Stadt
    ~ Quest-Belohnungen
    ~ Auffindbare Objekte gekennzeichnet durch ein Funkeln
    ~ NPCs mit einem blauen Ausrufezeichen
    ~ Erbeutete ???-Objekte, welche man gegen eine Gebühr identifizieren lassen kann

    Feste Zuständigkeiten bei Elementresistenzen (Aussortiert, Einbindung zu aufwändig)
    ~ Waffe 01: Dunkel
    ~ Waffe 02: Licht
    ~ Rüstung: Feuer
    ~ Schuhwerk: Wasser
    ~ Tattoo: Strom
    ~ Anmerkung: Funktioniert nur mit einem Dyn-Plugin und Comment Event, geändert werden die Heldenattribute bei Elementen (A-D), deswegen sind nur 5 Prozentsätze möglich.


    Feste Zuständigkeiten bei Zustandsresistenzen
    ~ Waffe01: - (vorher fester Schaden)
    ~ Waffe02: - (vorher prozentualer Schaden)
    ~ Schild: Seuche, Blutung, Brand (prozentualer Schaden pro Runde) (Neu)
    ~ Rüstung: Gift, Krebs, Parasit (fester Schaden pro Runde) (vorher Bewegungszustände)
    ~ Schuhwerk: Lähmung, Frost, Stein, Schlaf, Starre, Paralyse (bewegungsunfähig) (vorher zuständig für Elementresistenzen) (einige Zustände aussortiert)
    ~ Tattoo: Rasend, Verwirrt, Tollwut, Stumm (Geisteskrankheiten) (einige Zustände aussortiert)
    ~ Titel: -
    ~ Klassen: -
    ~ Anmerkung: Nicht jedes Ausrüstungsteil schützt vor dem gesamten Spektrum, für welches es zuständig ist. Bspw. schützt das "Tenebrae-Tattoo" nur gegen Stummheit und das auch nur zu 17%
    ~ Anmerkung: Waffe 01 und 02 können nur per Dyn-Plugin Zustandsresistenzen erzeugen und dass auch nur von A-D bei den Heldenattributen (5 Prozentsätze sind möglich) (Neu)

    Logiken
    ~ Durch Wandlermetall, Universalgrößen, Absorption, etc. passt alles zu jedem
    ~ Tattoos sind bspw. magisch auf den Körper "gebrannt" und werden beim Verkauf verflüssigt und in Ampullen gefüllt)
    ~ Titel und Klassen sind unverkäuflich und heldenspezifisch
    ~ ???-Objekte sind magisch versiegelt und von daher nicht ohne weiteres auszurüsten
    ~ Ausrüstungsteile sind in Gesöffen eingelegt worden, die zu einem gewissen Grad gegen bestimmte Zustände schützen. Um Redundanzen zu vermeiden und da die Gesöffe sich untereinander aufheben, wurde von einer Magiergilde diese Unterteilung festgelegt.

    Wie ist die Ausrüstung unterteilt?
    - Elementwaffen
    + Plus oder Minus beim Statuswert Angriff
    + Feuer (gegen Pflanzen, Insekten)
    + Wasser (gegen Feuer-Viecher)
    + Strom (gegen Aquakulturen, Maschinen, Menschen in Rüstungen)
    + Licht (gegen Dämonen, Zombies, Skelette, Geister)
    + Dunkel (gegen Menschen)
    Erklärung: Jede Elementwaffe hat einen entsprechenden Skill (Feuer, Wasser, etc.), der beim Angriff zusätzlich ausgeführt wird. Von jedem Element gibt es 10 Ränge, bspw. hat eine Dunkel-Waffe den Rang 3, dann wird der Skill "Dunkelfunkel III" ausgeführt, der 60 HP Schaden macht.

    - X-Waffen
    + Plus oder Minus beim Statuswert Angriff
    + X1 (Erstangriff)
    + X2 (Doppelangriff)
    + X-Alle (Alle Gegner werden angegriffen)
    Erklärung: -

    - Wahrscheinlichkeitswaffen
    + Plus oder Minus beim Statuswert Angriff
    + Kritische Treffer
    + Trefferwahrscheinlichkeit
    + Negative Zustände
    Erklärung: Bei den negativen Zuständen gibt es nur Gift in unterschiedlichen Stärken (HP-Schaden pro-Runde, Selbstheilung nach X Runden). Giftstärken sehen wie folgt aus:
    # Gift 1: 0020 HP pro Runde, Heilung nach 10 Runden
    # Gift 2: 0060 HP pro Runde, Heilung nach 08 Runden
    # Gift 3: 0100 HP pro Runde, Heilung nach 06 Runden
    # Gift 4: 0300 HP pro Runde, Heilung nach 04 Runden
    # Gift 5: 0700 HP pro Runde, Heilung nach 02 Runden
    # Gift 6: 2000 HP pro Runde, Heilung nach 01 Runden (vorher 999 HP)

    - Rüstungen
    + Plus oder Minus beim Statuswert Defensive
    Erklärung: Die Rüstungen werden nicht weiter unterteilt, da jeder Held nur eine davon tragen kann (bei den Waffen kann jeder zwei tragen).

    - Schuhwerk
    + Plus oder Minus beim Statuswert Geschwindigkeit
    Erklärung: -

    - Tattoo
    + Plus oder Minus beim Statuswert Magie
    Erklärung: -

    - Titel
    + Plus oder Minus beim Statuswert HP
    Erklärung: Standardmenü -> Menüpunkt Titel -> begehbare Map, auf denen man seine Titel anwählen kann. Sind nach Helden unterteilt (Jenny, Don Crotus, Selas, etc.).
    #Name des Titels
    #Erklärung was dieser bewirkt
    #Titel annehmen Ja/Nein

    - Klasse
    + Plus oder Minus beim Statuswert MP
    Erklärung: Wie bei Titeln, nur mit Menüpunkt Klassen.

    Schlusswort
    Gute Idee, schlechte Idee? Ausgereiftes Konzept oder mangelhaft durchdacht? Teilt mir mit, was ihr davon haltet und wo man evtl. nachbessern könnte.

    Geändert von Davy Jones (14.07.2016 um 19:15 Uhr)

  2. #2
    An sich erstmal ganz interessant. Da du den 2k3 benutzt kann ich dir aber sagen:

    - Waffen können nur Zustände hervorrufen, nicht davor schützen.
    - Eine Runde beim 2k3 = Eine Aktion von einem Charakter. Wenn bei 3 Monstern und 4 Charakteren jeder einmal zum Zug kommt sind bereits 7 Runden vergangen.

    Generell finde ich es ein wenig langweilig, dass jeder Slot nur einen Statuswert erhöht. Vielleicht könnte man sagen, er erhöht basismäßig diesen Wert, es gibt aber auch Items die zusätzlich noch einen oder mehrere Werte erhöhen. Ansonsten müsste man einen Großteil davon glaube ich ingame sehen. Testweise erstmal nur den anfang mit Items (und rest mit Platzhalter Items) ausstatten ist vermutlich nicht drin, eh?

  3. #3
    Zitat Zitat
    # Gift 6: 999 HP pro Runde, Heilung nach 01 Runden
    Wo ist der Unterschied zu einem normalen Angriff, der 999 Punkte Schaden verursacht? (Abgesehen davon natürlich, dass vermutlich 99% der Gegner, bei denen der Giftangriff Sinn machen würde, gegen Gift immun sind.)

  4. #4
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat
    # Gift 6: 999 HP pro Runde, Heilung nach 01 Runden
    Wo ist der Unterschied zu einem normalen Angriff, der 999 Punkte Schaden verursacht? (Abgesehen davon natürlich, dass vermutlich 99% der Gegner, bei denen der Giftangriff Sinn machen würde, gegen Gift immun sind.)
    Mal ganz abgesehen davon, dass Gift 4 & 5 insgesamt sogar stärker sind. Die 999 DMG scheinen einfach nur heftig aussehen zu sollen, da es das Maximum ist.

    Die Elementwaffen finde ich ganz okay, sofern sie tatsächlich funktionieren, wie ich es mir vorstelle: Die Waffe selbst macht normalen DMG (ohne Element) und nur der garantiert stattfindende Zusatzeffekt/zauber ist vom entsprechenden Element und verursacht je nach Gegner mehr oder weniger Schaden. So wäre man nicht vollkommen hilflos, falls man mal mit einer monoelementar ausgerüsteten Gruppe auf einer Horde gegen dieses Element immuner Gegner trifft.

  5. #5
    @Sölf: Wirkt das Gift nicht jedesmal, wenn ein Charakter was tut? Das mit den Zustandsresistenzen bei Waffen dagegen ist bedauerlich, da muss ich mir was anderes einfallen lassen. Bei den Waffen soll es definitiv Spezialversionen geben, also Kombis aus Wahrscheinlichkeits-/Element- & X-Waffen. Aber erstmal brauche ich was mit festen Zuständigkeiten, sonst weiß ich vor lauter möglicher Kombinationen nicht mehr, wo mir der Kopf steht.

    @Liferipper: Hab Gift 6 auf 2000 HP Schaden umgeändert.

    @Ark_X: Genauso sollen die Waffen funktionieren.

    Geändert von Davy Jones (11.07.2016 um 14:39 Uhr)

  6. #6
    Gift im 2k3 wirkt bei jeder Aktion, egal ob Gegner oder Charakter. Egal ob Angriff, Zauber, Item oder Abwehr. Wenn irgendwer irgendwas tut zählt das als 1 Runde im KS. Gilt natürlich für alle Zustände. Wenn also ein + Angriff Buff 10 Runden hält, dann sind das auch nur 10 Aktionen, was nicht gerade viel ist. ~5 Aktionen für 1 "richtige" Runde kann man schon grob rechnen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Sölf
    - Waffen können nur Zustände hervorrufen, nicht davor schützen.
    Hätte ich vorher auch so unterschrieben, der 2k3 kann es wirklich nicht.

    Per Zufall bin ich aber hierauf gestoßen:
    https://github.com/PepsiOtaku/battle_hero_options

    Battle_Hero_Options
    ist ein Plugin für DynRPG und erlaubt es, folgende Heldenoptionen (die normalerweise bei Spielstart fest sind) per Kommentar im laufenden Spiel zu ändern:
    - Starke Abwehr (Mighty Guard) -> 75% statt 50% weniger Schaden beim abwehren
    - Feste Ausrüstung (Lock Equipment)
    - Computergesteuerter Held (AI Control)
    - 2 Waffen (2 Weapons)
    - Elementresistenz (Attribute Resistance)
    - Statusresistenz (Condition Resistance)

    Realisieren lässt sich die Resistenz durch Waffen aber nur mit einem Common Event und vielen Abfragen, dazu nur 5 Prozentsätze (A-D) in Sachen Regulierung.

    Hab aufgrund dieser neuen Möglichkeiten oben ein paar Sachen geändert / neu hinzugefügt und mit einem versehen.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •