Seite 11 von 13 ErsteErste ... 78910111213 LetzteLetzte
Ergebnis 201 bis 220 von 256

Thema: The Daily Game Dev Struggle #5: "One Pixel after another"

  1. #201

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~,

    heute habe ich neben ein paar Bugfixes von Version 0.7 schonmal mit dem Tileset von der Jungle Area angefangen. Erstmal ging es darum, Tiles für ein Blätterdach zu basteln die immer am Map Rand zu sehen sein werden. Das besondere dabei ist, dass diese auf einer Parallax Layer sind! So sieht es aus:



    Nachdem die Tiles dann fertig waren ist mir dann aufgefallen, dass es zu grafischen Fehlern kommt wenn die Kamera am Map rand zoomt... also habe ich das Problem angeschaut und auch gefixt bekommen. Nebenbei habe ich mir dann auch nochmald as map rendern allgemein angeschaut und einen Weg gefunden das Render der Parallax Layers weniger wackelig zu machen! Hoffe nur, dass deswegen nicht woanders Fehler auftauchten.

    C ya

    Lachsen

  2. #202
    Am Montag bekam ich gleich drei Testberichte zugeschickt, zwei komplette und einen Teilbericht, die ich dann gestern begann, abzuarbeiten. Einen Test konnte ich komplett abschließen, bei dem Teilbericht bin ich aktuell dran.

    Übrigens hat die Dame von neulich ihr Sheet fertig bekommen:

    Eine komplette Ansicht gibt es hier.

    Und auch dieser junge Mann bekam ein Sheet. Ja, bei ihm war ich ziemlich schnell fertig

    Auch von ihm gibt es eine komplette Ansicht unter diesem Link.

    Das nächste Sheet ist auch schon neben dem Bestberichten in Produktion... Aber das muss für heute reichen.

    - Das Inno -

  3. #203
    In letzter Zeit habe ich wieder ein paar neue Char- & Facesets gepixelt.
    Dazu habe ich einen neuen Hauptcharakter für die Gruppe erstellt und führe ihn langsam in das Spiel ein.
    Zudem wird die Hauptstory weiter vorangetrieben.

  4. #204

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    heute habe ich am Jungle Tileset weiter gearbeitet, Farben angepasst, Gras Tiles gepixelt + Baumstämme:



    Baumstämme werden noch weiter ausgebaut, denke ich. Wirken aktuell noch sehr gerade.

    Außerdem heute Abend dann noch schnell version 0.7.1 mit einigen Bugfixes released.

    C ya

    Lachsen

  5. #205
    Gestern die letzten zwei vorhandenen Tests durchgegangen und abgearbeitet. War eigentlich gar nicht mehr so viel! Über ein paar angesprochene Punkte muss ich mir noch mal Gedanken machen, bzw. mit meinen Leuten drüber reden, was sie davon halten.

    Jedenfalls ist dies erledigt und habe daher noch gestern an dem nächsten Sheet arbeiten können. Heute mal kein Screen davon

    - Das Inno -

  6. #206

    Habe nach langer Auszeit mal wieder zum maker gefunden und kurz nach Release den MV geholt und mal ein wenig herumgebastelt. Portiert wird nichts, allerdings gefällt mir der Faceset Editor deutlich besser als der vom VXAce, so das sie auch gleich genutzt werden wird. (Die alten Facesets waren auch damals ein großer Kritikpunkt) Ganz ums editieren herum kam ich allerdings nicht, da es weder ein Maid Kostüm noch eine weiße Rüstung gab.
    Am Menü Rand und den Icons hat sich auch etwas verändert, auch wenn es nur Kleinigkeiten sind.
    (alte Version: )

  7. #207
    @Lihinel: Ich muss schon zugeben, dass der Tricarbonsäurezyklus in dem Menü mich ziemlich unruhig stimmt.

    @Topic: Hab ein wenig die Pläne für den Anfang von Eskalna in Lastreph ausgeweitet. Mit Gilde und alles. Die Main Story bleibt ja die gleiche, nur der Anfang ändert sich.

  8. #208

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    war gestern Unterwegs uns die nächsten Tage mal wieder bei Familie. Wird also mal etwas weniger passieren. Bin aktuell dabei die Renderengine von CrossCode zu überarbeiten. Der aktuelle Renderansatz der Map Tiles läuft zwar gut, verbraucht aber ziemlich viel Speicher vor allem bei sehr großen Maps - im prinzip wird die gesamte Map in Bildern vorgerendert. Für den neuen Ansatz habe ich mir was überlegt, wo quasi nur die Tiles die aktuell auf dem Bildschirm sichtbar sind vorgerendert werden - neue Inhalte werden dann Schritt für Schritt beim Bewegen dazu gerendert - was dann meistens nur recht wenige Tiles am Rand vom Bildschirm sind.

    Der Erste Ansatz hat dann so funktioniert, dass die alten vorgerenderten Grafiken innerhalb vom Buffer "verschoben" wurden und dann neue dazugerendert werden. Das hat dazu geführt dass man den alten Buffer zuerst in einen neuen reinrendern musste - das habe ich dann so gelöst dass sich Inhalte durch alle existierenden Buffer quasi durchgeshiftet wurden um speicher zu sparen. Das sah dann etwa so aus:



    Der Ansatz hat funktioniert und auch weniger speicher verbraucht.... aber war in der Praxis viel zu langsam! Es war viel zu teuer die inhalte vom vorherigen Frame zum neuen zu übertragen (im wesentlichen musste man ja den gesamten Buffer quasi jeden frame neu rendern).

    Da das verschieben der Grafiken das Problem war, habe ich dann am nächsten Tag was anderes probiert: Existierenden Grafiken werden nicht verschoben, stattdessen werden neue Grafiken einfach nebendran gerendert - da der Buffer ja eine begrenzte Größe hat wird dann quasi gelooped: wenn die neue Grafiken jenseits des rechten Bildschirm randes hin müssten kommen sie stattdessen links hin - genauso oben und unten. Der Ansatz führt dann dazu dass weitaus weniger neugerendert werden muss innerhalb der einzelnen Buffer - auch wenn das rendern Buffers im Spiel selber etwas teurer ist - aber Schluss endlich war dies dann die Lösung die schnell lief! Und so sieht's aus:



    So wie es aussieht werden wir also diesen Rendering Algorithmus übernehmen. Werde das noch etwas genauer durchtesten und auch mal zusehen, dass es im Map editor funktioniert. Und dann hab ich mich mal wieder genug technisch ausgetobt und sollte wieder an Inhalte arbeiten :P

    C ya

    Lachsen

    Geändert von Lachsen (25.06.2016 um 01:07 Uhr)

  9. #209
    Zitat Zitat von Zirconia Beitrag anzeigen
    @Lihinel: Ich muss schon zugeben, dass der Tricarbonsäurezyklus in dem Menü mich ziemlich unruhig stimmt.
    Kannst du das spezifizieren?

    Das ganze ist so ne Mischung aus EasterEgg und Hommage an den hauptcharakter Sophia.
    Im Menü Hintergrund erscheinen alle paar Sekunden verschiedene wiedererkennbare Dinge aus verschiedenen Feldern, als da wären:


    @Topic:
    Bin dabei mein Conquest System zu entfernen und durch eine Mischung aus Karten und Brettspiel zu ersetzen, wobei Jede Karte auf 3 weisen gespielt werden kann: Als Mana Opfer, als Einheit auf dem Brett, oder als Effektkarte. (Alles nicht final)

    Geändert von Lihinel (25.06.2016 um 13:25 Uhr)

  10. #210
    Dann muss ich mich auch mal wieder melden.
    Haben endlich die Arbeiten an Patch 1.1.4 für SKS abgeschlossen und intern die liebevoll genannte "Liferipper"-Liste abgearbeitet, da Liferipper nicht nur unzählige Fehler gefunden hat, sondern dazu auch noch die Lösung mitlieferte und deswegen die Arbeit massiv beschleunigne konnte.
    Der Held des Patches!

  11. #211
    Die Tage waren bei mir auch immer nur Kleinigkeiten, die abgearbeitet wurden. Ein wenig Javascript, ein paar Ideen hier und da und so langsam schält sich mir mein noch fehlender Haupt-"Gegner" aus Ideen und Gedanken zusammen
    Ist aber immer nur was Kleines, daher auch keine aktuellen Meldungen jeden Tag hier.

  12. #212

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~,

    heute den Tag weiter mit dem neuen Render Ansatz verbracht. Habe versucht den in Weltmeister zu integrieren, was sich allerdings als problematisch herausstellt. Wenn man zu weit raus zoomed nimmt der Buffer zu große Dimensionen an wodurch die Render Performance total in den Keller geht. Ich habe das jetzt vorerst so gelöst, dass die Größte von dem begrenzt wird wodurch nur ein Teil der rausgezoomten Map gerendert wird - dafür aber schnell.

    Generell funzt der neue Render Ansatz jetzt so stabil dass ich den in den Hauptbranch übernommen habe. Habe dann einen Performance Vergleicht gemacht und das Ergebnis war eher.... ernüchternt. Performance scheint gleich wenn nicht minimal schlechter. Das Ziel war aber auch gar nicht performance zu verbessern sondern vor allem Speicher zu sparen. Ich lass es erstmal drin, wenn es sich als schlechter herausstellt kann man es immernoch rückgängig machen. Ist aber schon frustrierend wenn man an einen recht komplexen Algorithmus arbeitet und sich dann herausstellt, dass der kaum was bringt. Optimierungen mit JavaScript/HTML5 sind eh nen doofes Thema.

    Naja.... jetzt konzentriere ich mich dann lieber wieder auf Content. Habe aber zum Schluss noch ein paar letzte Technische Sachen verbessert die ich für nach 0.7. notiert habe (Sprung routine und Entity löschen verbessert damit beides Fehler resistenter ist). Nebenbei auch einen Bug von einem Quest gefixed.

    ...wird mal wieder Zeit für Grafiken!

    C ya

    Lachsen

    Geändert von Lachsen (26.06.2016 um 02:26 Uhr)

  13. #213
    Wieder mehrere Bugs gefixt, u. a. den Event Call Overstack, bei dem innerhalb von Common Event X noch einmal jener Common Event X aufgerufen wurde. Das ganze hat sich dann endlos im Kreis bis hin zur Fehlermeldung gedreht (nach 1000 Malen ist der Maker-Stack voll).

    Ansonsten werden unfertige Quests ausgebaut, unnötige Eventzeilen gelöscht, Erfassungen vereinheitlicht, etc.

  14. #214
    Puh...ich habe das Wochenende u.a. viel gemappt, der Hafen der Stadt indem sich die Protagonisten im gesamten 3. Kapitel aufhalten, wirkt jetzt um einiges fülliger. Außerdem habe ich noch eine Kreuzung vor der Stadt gemappt, auf der man später einiges an Nebenquests erledigen kann. (Kutscher mit kaputtem Rad, geheime Höhle etc.)
    Außerdem sind eine Menge Innenmaps fertiggestellt worden. Hier und da habe ich noch einige Dialoge ausgebessert.
    Sobald ich den Prototypen der Stadt mitsamt Innenmaps fertig habe, gilt es, die Stadt mit Leben zu füllen.

  15. #215
    So, gestern kam mir noch eine Idee für ein Mini-Projekt. Grund warum ich das Nebenbei machen werde: Hauptprojekt dauert sehr lange bis die fertig ist und Nebenprojekt 1 ist doch komplexer geworden als ich dachte (und war auch mehr um diverse Ideen auszuprobieren und Machbarkeitsstudien durchzuspielen). Da ich aber gerne irgendwann mal was Vorzeigbares haben möchte, hab ich mir überlegt, was man da machen könnte.
    Das Mini-Projekt ist leicht von El Dorado inspiriert und wird ein paar Grund-Elemente davon übernehmen: Spiel ist in Level unterteilt und jeder Level ist ein Fenster groß.
    Die Level werden aber mit einer kleinen Story verbunden (ein wenig mehr als "Hol das Gold") und auch ein Zeitlimit wird es nicht geben. An der groben Story und dem Levelaufbau arbeite ich gerade, diverse Ideen stehen schon. Grafiken werde ich komplett selber erstellen. Vorteil ist, dass ich quasi jederzeit abbrechen und das Spiel veröffentliche könnte (Story ist entsprechend ausgelegt). Ob es wie das Vorbild etwas satirisch und unrealistisch (im Sinne von Ausprobieren) wird oder ob ich die Rätsel eher logisch aufbaue, da entscheide ich mich dann spontan. Mal sehen, wie sehr ich mich an meine Vorgaben halten werde und was am Ende bei rauskommt ^^

  16. #216
    Heute habe ich Ideen für die Rätsel des Miniprojektes gesammelt. Sie sollen nicht zu simpel im Sinne von zu offensichtlich sein, aber dennoch nicht in ein "ich probier einfach alle Möglichkeiten durch" ausarten. Also irgendwie so, dass man mit ein wenig nachdenken auf das Ergebnis kommen kann. Ich möchte ähnlich wie beim großen Bruder im Geiste El Dorado immer wieder kleine Animationen einbauen, die zum Schmunzeln einladen sollen.
    Aktuell überlege ich mir, wie groß die Map werden soll. Mit einem Plugin von Yanfly kann man die Standardgröße ändern und ich möchte sie auf eine typische Bildschirm- und Smartphone-größe bringen. 720p passt zwar nicht ganz auf die Kachelgröße (15 hoch und 26 2/3 breit bei 48 Pixel große Kacheln) und wirkt auch ein wenig groß für meine minimalistischen Anforderungen. Vorteil wäre, dass es auf 720p und 1080p Bildschrimen, also quasi auf den meisten, mit optimaler Auflösung (Bildschirmfüllend ohne schwarze Ränder) angezeigt wird.

  17. #217

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho~

    heute hatte ich eine Rückfahrt per Zug entsprechend ist wieder etwas weniger passiert. Habe zumindest mal im Gegner Code etwas aufgeräumt und einige Funktionen, die nicht mehr verwendet werden sollen, komplett entfernt. Musste entsprechend einige ältere Gegner anpassen und entsprechend auch testen ob noch alles lief, weshalb das ganze dann doch recht viel Zeit in Anspruch genommen hat - ist dafür aber jetzt fertig! Außerdem noch nen kleinen Bug gefixed.

    Achja und Sonntag lief mal mit Ausnahme von ein klein wenig Planung mal so gut wie gar nichts~

    Morgen geht's dann aber wieder an Content. Endlich!

    C ya

    Lachsen

  18. #218
    Weiter an Javascript gearbeitet und erste Skizzen für das Leveldesign gemacht. Wenn ich es mir recht überlege ist meine "Story" wohl wirklich nicht viel mehr als die von El Dorado, es wird nur ab und an ein wenig Text geben, das war's schon.
    Das Grobe Design für die Levelabschnitte 1-3 sind gelegt. Ich dachte es mir so, dass nach ein paar Level das Design sich ändert (gibt es ja mehrfach in diversen Spielen). Beginn sollen Gärten in einem kleinen Städtchen machen, danach ein Höhlensystem und anschließend eine Art Hochsicherheitsbereich. Ist aber alles noch Work in Progress und kann und wird sich wahrscheinlich noch komplett ändern ^^

  19. #219
    Zuletzt hatte ich neuen Steam-Content erstellt. Trading Cards und Badges und noch mehr...

    Heute habe ich mal die Grafiken für die Errungenschaften auf Steam erstellt, damit ich diese wenigstens schonmal habe. Leider versteh ich nur kein Stück wie ich diese im Maker hinterlegen kann und auf Steam übertragen bekomme. Die Anleitungen dort sind ziemlich verwirrend. Habe da auch schon einen Kumpel drüberschauen lassen, der sich eigentlich mit verschiedenen Scriptsprachen auskennt; hat aber nicht geholfen...

    Wen jemand zufällig eine Anleitung kennt wie man Achievements/Errungenschaften bei RPGMakerGames für Steam hinterlegt wäre eine Info ganz nice Habe das zwar gegoogelt, komme aber zu keinem Ergebnis


    Ansonsten vor kurzem einen kleinen Merchandise Artikel für mich selbst erstellt
    Dazu zeig ich vielleicht demnächst mal ein pic.


    Edit:
    @Lachsen: Freu mich immer eure Updates zu lesen. Das sieht immer sooo super aus.
    Für eine Jungle Area stell ich mir viele, große Pflanzen vor, die die Figur vielleicht sogar bedeckt? Bin jedenfalls gespannt. Habt ihr denn schon ein Datum für die Vollversion, wenn ihr schon an Version 0.8 dran seid?

    @Eddy131:
    Ich würde wirklich gerne mal sehen was du so treibst. Du schreibst immer Updates, aber ich kann mir nie wirklich etwas darunter vorstellen. Magst du nicht einfach mal was zeigen? Muss ja nicht perfekt sein.

    Geändert von Memorazer (28.06.2016 um 22:05 Uhr)

  20. #220
    Zitat Zitat von Memorazer Beitrag anzeigen
    @Eddy131:
    Ich würde wirklich gerne mal sehen was du so treibst. Du schreibst immer Updates, aber ich kann mir nie wirklich etwas darunter vorstellen. Magst du nicht einfach mal was zeigen? Muss ja nicht perfekt sein.
    Das ist ja die Krux an der Sache. Ich hab für Adnell mittlerweile ein 25 Seitiges Sketchbook (nenn ich nur für mich so, besteht außer 2 eher symbolichen Bildchen ausschließlich aus Text) und einige Bilder (zur Inspiration für die Grafiken). Und im Kopf hab ich noch diverse Halb- bis ganz gare Elemente, die definitiv noch rein kommen sollen oder auf der "Mal schauen"-Liste stehen.
    Am Maker selber hab ich bisher nur experimentiert und auch Grafisch hab ich noch nichts konkretes. Ich versuche halt mich da mit diversen selbstgestellten Aufgaben zu verbessern, die meist nichts mit dem Projekt zu tun haben. Ich glaube, in dem Punkt steh ich mir mit meinem Perfektionismus selber im Wege, und die höhere Auflösung des MV ist da nicht gerade hilfreich ^^
    Bin auch immer wieder am überlegen, auf den GameMaker umzusteigen (hatte damit schon etwas rumgespielt), um eine geringere Auflösung nehmen zu können und den Beschränkungen des RPG Makers zu entkommen.
    Und in den letzten Wochen war bei mir eh eher ne Flaute, hab die Tage dann mit JavaScript angefangen, wozu man auch nicht wirklich was zeigen kann (zumal es ja noch eher ein Lernen als wirkliches Programmieren ist).

    Ganz ehrlich, ich ärgere mich selber immer wieder, das die Anderen so tolle Bilder zumindest ab und an posten und ich mich nur auf Berichte beschränken "muss".
    Ich befürchte schon, dass der ein oder Andere denkt, dass ich hier nur schreibe, um mich zu profilieren (warum auch immer das Jemand tun sollte) ^^
    Daher auch das Mini-Projekt: ich hoffe ich komm da schneller an greifbare Ergebnisse inklusive Bilder; so zumindest der Plan ^^
    Also, vielleicht dauert es nicht mehr lange und womöglich kann ich noch vor meiner Urlaubssaison (ziemlich zeitgleich mit dem BMT) ein erstes selbsterstelltes Bild zeigen. Man darf zumindest hoffen

Stichworte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •