Shadow verlässt niemanden

Da ich schon mehrmals auf die vielen Glitches hinwies, aber noch kein Beispiel demonstriert habe, zeige ich einen Glitch, der entsteht, wenn man Shadow als einziges Partymitglied hat. Von daher hat er mit einen Shadow Solo auf entfernte Weise etwas zu tun.

Während der Suche nach Terra und später Setzer kann man in Narshe jederzeit sein Team wechseln. Desweiteren kann man Shadow in Kohlingen rekrutieren, sofern man Platz in der Gruppe hat. Besucht man dann Narshe, verlässt Shadow das Team. Warum genau, weiß ich nicht, mutmaßlich soll er nicht dabei sein, wenn man sein Team ändern kann.

Nun gibt es aber eine Methode, mit der Shadow in Narshe das Team verlässt, obwohl er das einzige Teammitglied ist. Dies ist vorerst nicht möglich, da man ja mindestens ein Partymitglied braucht, um ihn überhaupt zu rekrutieren. Doch genau dort liegt der Hund begraben. Ist dieses einzelne Partymitglied Gau, kann man ihn und Shadow zum Bestienfeld geleiten lassen. Dies ist ein recht langer Weg, man muss über die Figaro-Höhle über die Kolz-Berge, im Hauptquartir der Rebellen in den Lethe-Fluss schwimmen und sich am Ende zu den Barren-Fällen begeben, entweder zu Fuß durch den Phantomwald oder per Chocobo in Nikeah. Dort landet man wieder auf dem Bestienfeld und kann Gau die Monster anspringen lassen, wodurch er vom Team entfernt wird. Shadow holt lässt ihn dort und reist alleine über den Schlangengraben und Nikeah nach Süd-Figaro, wo er Narshe ansteuert und besucht.

https://youtu.be/xKbjIWScOX4

Man kann sich nicht bewegen, da wohl keine verfügbare Spielfigur da ist. Will man Einheiten im Menü Items wie Potions geben, stürzt das Spiel ab. Man kann irgendwie trotzdem die Ausrüstung, Accessoires und Statuswerte eines Charakters einsehen. Da keiner vorhanden ist, gibt das Spiel wohl den vor, der in der Priorität oben ist. Dies ist Terra, aber auch der Mogry Mogsy. Ich habe ja zu Beginn angemerkt, dass die Mogry zu Beginn des Spieles Platzhalter für die normalen Charaktere sind und sich einen Charakter-Slot mit ihnen teilen. Dies ist ein weiterer Hinweis darauf. Verlässt man das Menü, findet man sich in einer anderen Position in Narshe wieder, wenn es überhaupt eine normale Situation ist und die gesamte Grafik nicht einfach zusammengebrochen ist.



Shadows Schriftrollen

Während die Wurf-Mechaniken der restlichen Items hinlänglich beschrieben wurden sind, verhält es sich mit seinen Schriftrollen ein wenig anders.
Schatten-und Tarnpapyri wirken Blink bzw. Nihil. Blink lässt Shadow normale physische Angriffe ausweichen (welche mit perfekter Trefferrate oder denen nicht auszuweichen sind aber nicht), aber der Zustand wird jedesmal mit einer Chance von 1/4 entfernt. Nihil lässt ihn gegen jede Art von physischen Angriffen ausweichen, doch treffen magische Angriffe immer. Die Priorität ist ist so hoch, dass selbst der Refekt-Status nicht hilft. In der SNES Version konnte man alles mit Doom oder Vanish beseitigen, sofern es im Nihil-Zustand war. In der GBA Version wird der Schutz vor Angriffen mit sofortigen Tod o.Ä. aber nicht mehr ignoriert. Dieser war auch schon in den vorherigen Versionen vorhanden, wurde aber übersprungen (man hat mir mal eingebläut, dass es kein Bug ist, da sowohl der Schutz als auch Nihil genauso funktionieren, wie sie funktionieren sollen, was aber eben zu billigen Strategien führt), so oder so war es sicherlich kein wünschenswertes Resultat). Jetzt treffen die Angriffe zwar und entfernen Nihil, aber sie töten das Ziel nicht. Oh, blinkende und unsichtbare Einheiten können nicht kritisch treffen.

Diese Schriftrollen sind übrigens physische Angriffe. Auch wenn sie unblockierbar sind und Shadow auch dann "treffen", wenn er 128 Reflex hat: Ist er im Nihil-Status, treffen die Rollen ihn nicht <_<"

Die drei elementaren Papyri geben Shadow die Möglichkeit, magisch anzugreifen und mehrere Einheiten zu schaden. Sie treffen alle gegnerischen Ziele im Kampf (also selbstdann wenn man eingekesselt ist und mit den meisten Angriffen nur ein Gegner/ eine Seite anvisieren kann), ignorieren Runik, Reflekt und Magie-Reflex, ihre Stärke von 100 (besser als Ra-Zauber, aber schlechter als Ga-Zauber) wird aber von der Magie-Abwehr reduziert und der Schaden ist nur halb so hoch, wenn es mehr als ein Ziel gibt.



Dadarma

https://youtu.be/uE6u0oQsFNs

3270 HP

Skript:

1. Angriff oder Angriff oder Schockwelle
2. Angriff oder Angriff oder Fußkick
3. Wieder der erste Zug, dann der zweite usw.

Ab 30 Sekunden ruft er zwei Pumper herbei.

Ab 1920 HP oder darunter nutzt er drei mal hintereinander Potion oder Hi-Potion und anschließend Protes.

Er kontert Stehlen mit Stehlen und normale Angriffe zu 1/3 mit Angriff. Sollte er viermal mit normalen Angriffe oder zweimal mit Magie angegriffen worden sein, wechselt er seine AI kurz. Bei den Angriffen wirft er zweimal hintereinander mit Dolch oder Mithrilmesser, bei Magie bewirft er die gesamte Party mit Dolch oder Mithrilmesser (der Schaden wird also halbiert) und springt in der folgenden Runde.

Seine Konter werden bei Shadow nicht aktiviert und sind egal. Seine normalen Angriffe und Fußkick (verursacht Sturz) sind nicht zu stark und werden gewöhnlich auszuweichen. Mit Nihil wäre man beinahe unbesiegbar, wenn nicht Schockwelle wäre. Dieser magische Angriff ist nicht zu stark, aber zwingt Shadow zur Heilung und würde Nihil lösen. Trotzdem kann man mit Nihil oder Blink seine Defensive erhöhen und in einen längeren Kampf gewinnen, wenn man nicht Pech hat oder einen die Items ausgehen.
Bei den Schaden erweisen sich die Papyri stärker als die Wurfsterne. Leider reduziert Dadarmas Verstärkung den Schaden.

Der aufgenommene Versuch ist ein extrem erfolgreicher, wo Shadow keinen wichtigen Treffer abkriegt und Interceptor so früh aktiviert, dass Dadarma erst zum Schluss mit der Verstärkung anrückt, wo es schon zu spät ist. Auch hat er sich nur um 150 HP geheilt statt potentiell 750. Einige Versuche davor haben zwar fast immer geklappt, aber sie haben den Kampf in die Länge gestreckt.