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Thema: Sehr lange Dialoge irgendwie "abkürzen"

  1. #41
    Laut deinem Posting setzt du vor dem Dialog den Switch "text abbruch" auf on, du musst aber "text abbruch 2" auf on stellen.

  2. #42
    @BDraw: Ich sagte ja nicht, dass es einfacher ist, nur, dass manche Punkte damit besser gehen bzw. erst so machbar sind (ohne selbst viel Programmieren zu müssen)
    Ich denke, sollte ich Textboxen als Bilder anzeige lassen, dann würde ich einfach immer die gesamte Textbox erscheinen lassen und so Spielereien wie einzeln erscheinende Buchstaben weglassen.
    Da wäre der Aufwand definitiv zu groß.
    Aber sonst ist es doch genau so einfach wie mit dem Maker-eigenen System: Ein Bild als Schablone fertig haben ohne Text und dann schreib ich da mit dem Grafikprogramm direkt den Text rein und speicher es immer so.
    Da ich damit testweise schon gearbeitet habe, weiß ich, dass der Aufwand nur unerheblich größer ist, wenn man einmal die Schablone fertig hat.
    Und auch Änderungen beim Text lassen sich schnell machen: Entweder man speichert die Bilder alle noch zusätzlich in der Bearbeitbaren Version und hat damit die Textboxen direkt auf dem Bild um sie zu ändern und ersetzt es dann oder man schreibt den korrigierten Text einfach wieder neu in die Schablone rein und ersetzt das Bild.

    Wie gesagt, man muss nur schauen mit welchen "Einschränkungen" man leben kann (nach und nach erscheinender Text VS Individuelle Rahmenform wären 2 Punkte).

    Es wäre schön, wenn der Maker einem da mehr Möglichkeiten an die Hand geben würde.
    Aber da er das nicht tut muss man mit dem Leben, was da ist oder sich eben wesentlich mehr Aufwand machen.

  3. #43
    @Leana: Habe es mal so probiert, wie du gesagt hast. Danach kann man den Text mit Escape nicht mehr abbrechen. Da ja schonmal angesprochen wurde, dass Escape vielleicht nicht die beste Taste für mein Vorhaben ist, habe ich es auch mal mit allen anderen Tasten versucht; funktioniert leider auch nicht.

    @Eddy: Die Idee mit den Bildern ist zwar eine Überlegung wert, allerdings würde mit meinem Grafik-Programm ( ich habe nur Paint anzubieten \: ) bei der Größe der Schrift alles sehr verschwommen aussehen & das will ich den Augen der Leser eher nicht antun.

    Außerdem: Es gibt ja auch noch eine im Maker verbaute Methode, das Weiterklicken der Dialoge zu bescheleunigen: Halten der Shift-Taste. ((:

  4. #44
    Zitat Zitat von Norpoleon Beitrag anzeigen
    @Eddy: Die Idee mit den Bildern ist zwar eine Überlegung wert, allerdings würde mit meinem Grafik-Programm ( ich habe nur Paint anzubieten \: ) bei der Größe der Schrift alles sehr verschwommen aussehen & das will ich den Augen der Leser eher nicht antun.

    Außerdem: Es gibt ja auch noch eine im Maker verbaute Methode, das Weiterklicken der Dialoge zu bescheleunigen: Halten der Shift-Taste. ((:
    Gimp ist ein kostenloses, sehr umfangreiches und gutes Programm zum Bilder bearbeiten

    Und es geht ja nicht primär um die Geschwindigkeit, sondern weil das manche schöner finden, wenn sich der Text erst aufbaut und nicht sofort da ist.

  5. #45
    Geht das mit Shift nicht nur im Testplay? Oder verwechsel ich das jetzt mit Strg?

  6. #46
    @Nagasaki: Verdammt! Du hast recht. Das geht wirklich nur in Tesplays. Ich hatte als Back-up-Plan gehofft, dass ich den Spielern einfach sage, dass sie mit Shift die Dialoge beschleunigen können & gut ist. \:

    @Eddy: Mit Gimp bin ich leider nie warm geworden. Da müsste ich mir erstmal viel Neues draufpacken, um damit was anständiges herzustellen.

    @Topic: Hat noch wer eine zündende Idee? Irgendwie steige ich selber nicht mehr ganz durch. \:

  7. #47
    Zitat Zitat von Norpoleon Beitrag anzeigen
    @Eddy: Mit Gimp bin ich leider nie warm geworden. Da müsste ich mir erstmal viel Neues draufpacken, um damit was anständiges herzustellen.
    Falls du was Kostenloses nutzen willst könnte ich dir Piskel empfehlen (Gibt auch eine Offline-Version).
    Ist zwar primär für Animationen, kann man aber genausogut für normlae Grafiken nutzen.

    An Günstigen alternativen mangelt es auch nicht.
    Meine Persönlichen Favoriten sind PyxelEdit(Beta-Version, 9$) und Aseprite(Final, bekommt aber regelmäßig Aktualisierungen, 10$), das erste davon nutze ich auch selber.
    Es gibt für beide Probeversionen.
    Bei PyxelEdit handelt es sich um eine ältere abgespeckte Version, bei Aseprite um eine Vollständige Version ohne der Möglichkeit zu speichern.
    Schau sie dir einfach mal an, vielleicht gefällt dir da ja was

  8. #48
    @Grafikprogramm: Wenn du lediglich mit Paint gearbeitet hast, nimm doch einfach Paint.Net - das ist kostenlos, ermöglicht nahezu alles was auch die tollen Programme GIMP usw. liefern und ist über Plugins erweiterbar. Außerdem - meiner Meinung nach - sehr einsteigerfreundlich

    @Problem:
    Poste doch bitte mal dein komplettes Dialog Event (Screenshots mit allen Einstellungen usw.) und das CE. Dann kann man dort mal reinschauen und gucken, ob du dort irgendwo einen Fehler gemacht hast.

  9. #49
    Danke für die Grafikprogramme; da ist einiges gutes dabei, das auch ich verstehe. (:

    @Linkey: Schaut mal, ob irgendein Fehler mir durchgeflutscht ist oder ähnliches.






  10. #50
    Du fragst im CE nicht ab welche Taste gedrückt wird, sondern setzt text abbruch einfach auf ON.Dementsprechend ist text abbruch immer aktiv sobald du dieses CE aktivierst, welches sich im selben Zug auch direkt wieder ausschaltet. Die letzten beiden Befehle mit den Switches müsstest du in eine Abfrage packen ob die richtige Taste fürs Abbrechen des Dialogs gedrückt wurde.
    Bei Esc also bspw:

    KeyInput [0001]
    If [0001] = 6
    abbruch = ON
    abbruch2 =OFF

    Geändert von Quetschi (16.02.2016 um 18:30 Uhr)

  11. #51
    Du musst im CE folgendes machen:

    - Variable 0001 auf 0 setzen
    - KeyInput ohne Wait, zudem darf nur die ESC-Taste gültig sein
    - Variable 0001 auf ESC-Taste (Wert 6) prüfen
    - falls erfüllt -> "textabbruch" auf on und "textabbruch2" auf off

    Funktioniert, habs gerade getestet.

  12. #52
    Hm, auch auf einer Testmap bekomme ich es nicht zum laufen. Mittlerweile müsste es alleine durch Zufall einmal geklappt haben. \:

    Das heißt es läuft, wenn ich vorher auf Escape drücke ( das Menü aufrufe ) & dann den Dialog aufrufe.

    Der Code sieht jetzt so aus:
    Code:
    @> Control Variables: [0212:keyinput dialog abbr] = 0 
    @> Key Input Processing: [0212:keyinput dialog abbr], Wait
    @> Conditional Branch: Variable [0212:keyinput dialog abbr] == 6
      @> Control Switches: [0278:text abbruch] = ON
      @> Control Switches: [0279:text abbruch2] = OFF
      @>
     : Else
      @>
     : Branch End

  13. #53
    Zitat Zitat von Norpoleon Beitrag anzeigen
    Hm, auch auf einer Testmap bekomme ich es nicht zum laufen. Mittlerweile müsste es alleine durch Zufall einmal geklappt haben. \:

    Das heißt es läuft, wenn ich vorher auf Escape drücke ( das Menü aufrufe ) & dann den Dialog aufrufe.

    Der Code sieht jetzt so aus:
    Code:
    @> Control Variables: [0212:keyinput dialog abbr] = 0 
    @> Key Input Processing: [0212:keyinput dialog abbr], Wait
    @> Conditional Branch: Variable [0212:keyinput dialog abbr] == 6
      @> Control Switches: [0278:text abbruch] = ON
      @> Control Switches: [0279:text abbruch2] = OFF
      @>
     : Else
      @>
     : Branch End
    Deine Tastenabfrage (Key Input Processing) wartet immer noch auf eine Eingabe (-> Wait). Du musst den Haken bei "wait until key pressed" (so heißt die Option im alten RM2k3) entfernen.

  14. #54
    Achso, das meinst du mit "ohne Wait". (((:
    Ich habe vorher einfach alle Waits 0.0 gelöscht.

    Es scheint jetzt zu funktionieren. Danke. (:

  15. #55
    Dann warte ich auf die neue Version vom Community-Projekt ^^

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