mascot
pointer pointer pointer pointer

Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 133

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Spiel 3: Dragon Quest (1), (Dragon Warrior I&II, GBC)
    Gestartet: 20.2.2016 (Neues Spiel)
    Beendet: 20.2.2016





    Warum gerade dieses Spiel?
    Ähnlich wie bei Breath of Fire ging es mir darum, wenigstens ein Spiel dieser langen JRPG-Reihe durchgespielt zu haben. Als Kind hatte ich mir für den GBC Dragon Warrior III geholt, es aber niemals wirklich gespielt. Vor 2 Jahren hab ich dann das Review des Happy Video Game Nerd zu Dragon Quest I GBC gesehen, und mir blieb dabei besonders seine Erwähnung in Erinnerung, dass man diese Version des Spiels an einem langen Nachmittag durchspielen könnte. Perfekt für meine Liste





    Worum gehts?
    Als Nachfahre des legendären Helden Loto bekommt man vom König von Tantagel den Auftrag, dessen Tochter Lora vor DracoLord zu retten, welcher sich anschickt, die Welt zu beherrschen. Da wir schon mal dabei sind die holde Maid zu befreien können wir auch gleich das bisschen extra-Energie in die Sache stecken und DracoLord den Garaus zu machen. Doch der hat ein finsteres Geheimnis. Er ist ein Drache. Nein, wirklich, dass Spiel präsentiert das allen ernstes als Twist.





    Gameplay
    Als allererstes klassisches JRPG überhaupt ist Dragon Quest I bare-bones. Es gibt pro Kampf nur einen einzigen Gegner, aber das ist in Ordnung weil eure Party auch nur aus Insert-Name-Here besteht. Es gibt im Laufe des Spiel nur eine Handvoll Ausrüstungsgegenstände zu finden oder zu kaufen, und die Gesamtzahl der Bosse beträgt fünf, wenn ich richtig gezählt habe. Es gibt weniger als 10 Dungeons, und die paar Zauber, die das Spiel zu bieten hat, lernt man ganz automatisch durch Aufleveln.

    Dennoch bietet DraQue einige Besonderheiten, die in der Form heutzutage in JRPGs kaum mehr vorkommen. Zum einen ist da das begrenzte Inventar, das nur 10 verschiedene Gegenständen Platz bietet, und das schließt bereits ausgerüsteten Kram mit ein! Zum anderen müssen die meisten Dungeons beleuchtet werden, weil man sonst gar nichts sieht, noch nicht mal ein Feld weit, was durch Fackeln oder später auch durch den Radiate-Zauber erledigt werden kann. Auch die Tatsache, das sich der Held im Laufe der Geschichte verlobt (verlobt wird) hat Seltenheitswert.

    Auf Grund der begrenzten Optionen laufen die meisten Kämpfe ähnlich ab: Angriff, Angriff, Angriff. Es gibt im Kampf genau 2 Angriffszauber, einen Schlafzauber, einen Fluchtzauber (der jedoch ne miserable Erfolgsquote hat) und zwei Heilzauber. Die werdet ihr jedoch allermeistens nie brauchen.

    Die Welt von Dragon Quest I erscheint vor allem deshalb sehr groß, da es keine Möglichkeit gibt sie schneller zu bereisen als auf den Fußweg. Durch fast alle Gebiete müsst ihr mehr als einmal, und sogar einige Dungeons müssen öfter durchquert werden. Die einzige Komfortfunktion, die ihr nach etwa 1/3 der Spielzeit erreicht sind Zauber um einen Dungeon sofort zu verlassen und sofort zum Schloss des Königs - der Startpunkt des Spiels - zurückzukehren. Das ist auch bitter nötig, da man ausschließlich beim König speichern kann! Wenigstens geht man nach einem KO nicht Game Over, denn man behält seine Ausrüstung und Erfahrungspunkte wenn man stirbt. Man wird allerdings beim König wiederbelebt und verliert die Hälfte seines Geldes. Um letzterem vorzubeugen gibt es Banken, auf denen man Geld und Items einlagern kann. Gegen den weiten Weg, den man nun erneut gehen muss, kann man leider gar nichts tun.

    Die GBC-Version ist gestreamlinet: Geger geben mehr EXP und Gold, Zauber kosten weniger und heilen mehr, etc. Wärmstens von mir empfohlen.





    Erlebnisse beim Spielen
    Auch in Dragon Quest I zeigt sich wieder, dass die meisten FAQ-Writer leider ihre Walkthroughs nicht gescheit strukturieren können. Mehr als einmal durfte ich einen Weg doppelt gehen, weil der Autor mir geraten hat einen Gegenstand einzulagern, nur um mir einige Seiten später direkt vor einem Hindernis mitzuteilen: "Hoffentlich hast du den Gegenstand aus dem Item-Lager vorher abgeholt, denn du brauchst ihn jetzt um weiter zu kommen"

    Der letzte Dungeon war nicht besonders schwer, aber verwirrend. Dank eines optionalen Gegenstandes musste ich jedoch keine MP auf Heilung verschwenden, da ich mit jedem Schritt geheilt wurde. BTW, die Strategie beim letzten Boss lautet "Angriff, Angriff, Heilung 2, Angriff, Angriff, Heilung 2", etc.





    Wie durchgespielt?
    Die Vorspulfunktion des Emulators schon mit eingerechnet habe ich etwa 5 Stunden gebraucht, um Dragon Quest I durchzuspielen. Auch in dieser Zeit mit einbegriffen sind Pausen, Telefonate, Essenszeiten, etc.
    Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich in diesem Spiel 100% erreicht habe. Mein Fazit: Es war trotz aller Meckerei ein schöner Nachmittag. Wer Dragon Quest I anfängt sollte jedoch wissen, dass das Spiel heutzutage eher historischen Wert hat.







    Edit: Ich habe gestern, am 20.02.2016 das Spiel Arc the Lad (1) (PSX-Emu - Arc the Lad Collection, US-Version) begonnen.

    Edit ein paar Tage danach: Aaaaand it's gone, da sich epsxe mal so dachte "Virtuelle Memory Card löschen, DAS wär's doch mal". ich hab zwar nicht weit gespielt gehabt (ca. 8 Stunden), aber da steckten einige Resets für nen perfekten Spielstand drin - und ich bin war gerade mal einen Kampf über die Stelle hinaus gekommen, an der ich damals vor etlichen Jahren aufgehört habe. Das witzige ist: Savestates sind alle noch da (ich hab nur am Anfang des Spiels aus versehen einen gemacht, weil ich ne andere Taste gesucht habe). Ich hab mal die Regeln ein bisschen modifiziert, dass ich im Falle eines Absturzes oder einer weiteren Spontanlöschung auf Savestates zurückgreifen kann. Wobei, wie gesagt, es mir in diesem Fall nichts bringt, da der Savestate am Anfang des Spiels war.
    Geändert von Shieru (27.12.2016 um 09:12 Uhr)

  2. #2
    So, ich habe heute mein zweites Spiel, The Legend of Zelda (NES) beendet. Mein Kurzreview dazu folgt morgen.

    Falls ihr euch wundert was aus Rogue Galaxy geworden ist, ich habe es also so langweilig empfunden das ich es komplett aus meiner Liste geworfen haben. Schade finde ich es nicht drum.
    Geändert von Laguna (07.05.2016 um 22:18 Uhr)

  3. #3
    Spiel 2: The Legend of Zelda (NES)
    Gestartet: 01.04.2016
    Beendet: 07.05.2016



    Warum gerade dieses Spiel?


    Mit Zelda verbinde ich Kindheitserinnerungen, denn der dritte Teil war mein zweites SNES Spiel nach Super Mario World. An der Reihe schätze ich die gelungene Mischung aus Rätseldesign und Geschicklichkeit. Es macht irre Spaß wenn man einen Dungeon beendet oder einen speziellen Gegenstand gefunden hat. Und die obligatorische Musik die erklingt wenn man ein Stück des Triforce findet, klingt super. Da ich den ersten Teil für den NES noch nie gespielt habe, fand ich das es höchste Zeit ist, dies mal zu erledigen.

    Worum gehts?

    Die Story ist simpel und die meisten werden sie kennen. Der finstere Schurke Ganon entführt die hübsche Prinzessin Zelda, Hüterin des Triforce, um die Macht in Hyrule an sich zu reißen. Gleichzeitig wurde das Triforce in 8 Teile zerschmettert die in der ganzen Welt zerstreut wurden. Link, der Held in dem Spiel, versucht nun diese Stücke zu finden und die Prinzessin aus den Klauen des Bösen zu befreien. Auch wenn die Geschichte in jedem Teil etwas anderes präsentiert wurde, im Kern ist es immer dasselbe. Das macht für mich auch den Charme der Serie aus. Es ist simpel, aber gut.




    Gameplay


    Zelda kann mit einer großen offenen Spielwelt und dem entdecken von Geheimnissen punkten. Wenn man an einer Stelle nicht weiterkommt, benötigt man vielleicht einen besonderen Gegenstand für diese Situation. Man wird also gezwungen aktiv mitzudenken. Natürlich hat das Spiel auch seine Unzulänglichkeiten, die man heute so nicht mehr findet. So ist es z.B. sehr schwer versteckte Eingänge in dem Spiel zu finden, denn sie werden durch nichts gekennzeichnet. Anders als in den späteren Zelda teilen, wo man z.B. immer Risse in brüchigen Wänden vorgefunden hat. Spielt man nun ohne FAQ ähnelt es der Suche nach der Nadel im Heuhaufen und kann nach stundenlangem Suchen demotivieren.

    Die Kämpfe gegen unterschiedliche Gegnertypen machen Spaß und sind bis zu einem gewissen Punkt anspruchsvoll. Wenn man von einem Gegner berührt wird verliert man eine gewisse Anzahl an Herzen. Und man startet mit 3 Herzen. Also ist es am anfang ein wenig knifflig und man muss aufpassen nicht sofort den Löffel abzugeben. Spätestens wenn man im Spielverlauf in den Besitz einer besseren Waffe, Schild und besonderer Gegenstände kommt, werden sie aber überaus einfach. Die Bosse in den Dungeons sind meistens mit wenigen Schwerthieben erlegt, doch es ist meistens das interessante Dungeon Layout, das einem an der Stange hält.

    Das Maximum an Rubinen das man in dem Spiel mit sich herumtragen kann ist 255. Das kann man sich auch recht schnell erfarmen, alternativ existiert auch ein Rubinglücksspiel mit dem man die Sache etwas beschleunigen kann.

    Der OST ist nicht sehr vielseitig, aber er spielt die bekannte und beliebte Zelda Musik. Es waren halt noch die Anfänge von der Reihe. Ich finde ihn gut.




    Erlebnisse beim durchspielen


    Generell habe ich ohne FAQ gespielt, allerdings habe ich mir eine Weltkarte in PNG Format beiseite gelegt. Anders hätte mich das Spiel wahrscheinlich zu schnell frustriert, denn es ist ziemlich unmöglich sonst alle verstecken Geheimnisse zu finden.

    Der Boss im 4. Dungeon, Aquarius, hat mich besonders genervt. Das ist ein grüner Drache der 3 Köpfe hat und rote Bälle spuckt. Schlägt man ihm einen der Köpfe ab, fliegt dieser durch den Raum und verursacht bei Berührung zusätzlichen Schaden. Da ich zu diesem Zeitpunkt die Heiltränke noch nicht hatte, fand ich den Kampf sehr schwer.

    Es hat mir irre Spaß gemacht die Herzcontainer in der freien Welt einzusammeln. Für 2 von Ihnen habe ich das Floss aus dem 3 Dungeon benötigt. Und besonders nachdem man die Leiter bekommen hat, kann man eigentlich das Terrain relativ frei nutzen, wenn ein Feld Wasser dazwischen steht.

    Ich habe das Spiel mit dem NES Emulator Retroarch (mit Nestopia Core) gespielt und da hat man viele Einstellungsmöglichkeiten. Das Dash Board ist auch haargenau wie bei der PS3, und davon war ich angenehm überrascht. Definitiv einer der besten Emulatoren den ich bisher benutzen durfte.




    Wie durchgespielt?

    Der erste Durchgang mit allen Herzcontainern, allen Gegenständen und allen verstecken Geheimnissen. Auf ein NEW Game + wo die Dungeons anders angeordnet sind, habe ich verzichtet.

    PS: Mein nächstes Spiel wird Growlanser V werden. Das hatte ich schonmal durch das Einstiegsszenario gespielt und dort werde ich auch fortfahren.
    Geändert von Laguna (11.10.2016 um 12:31 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat
    Das Maximum an Rubinen das man in dem Spiel mit sich herumtragen kann ist 299.
    Soweit ich mich erinnere, sind es 255 (= 1 Byte).

  5. #5
    Geändert. Danke für den Hinweis und das du sonst nichts zu sagen hast

  6. #6
    Zitat Zitat
    und das du sonst nichts zu sagen hast
    Mein letzter vollständiger Durchgang liegt zu lange zurück, als dass ich mich an die Erinnerung daran verlassen würde. Hab zwar vor einer Weile mal einen neuen versucht, aber wenn ich mich recht entsinne, hab ich da so ziemlich die komplette Oberwelt erkundet, aber dann das Interesse verloren, noch bevor ich mit dem ersten Dungeon begonnen habe . Muss ich irgendwann mal weitermachen/neu beginnen, um meine Kindheitserinnerungen an die "beinahe unbezwingbaren Endgegner" loszuwerden .

  7. #7
    Ich hatte das Spiel vor einigen Jahren auch mal durchgespielt.

    Was mich interessieren würde: Hast du die Level in der richtigen Reihenfolge gemacht? Ich habe nämlich auch (zumindest in der ersten Spielhälfte) ohne FAQ gespielt und so kam es, dass ich zuerst Level 3 gefunden hatte. Level 9 hätte ich wohl ohne FAQ auch nicht gefunden.

    Den Schwierigkeitsgrad fand ich größtenteils zwar fordernd, aber nicht unfair. In Level 6 und 9 gab es aber einige Räume mit Unmengen an brutal starken normalen Gegnern, die haben mir ganz schön Probleme bereitet.

    Die Bosse fand ich entweder richtig billig, oder ziemlich knackig. Manche konnte man ja ziemlich exploiten, aber den von dir besagten Drachen fand ich glaube ich auch ziemlich hart.


  8. #8
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich hatte das Spiel vor einigen Jahren auch mal durchgespielt.

    Was mich interessieren würde: Hast du die Level in der richtigen Reihenfolge gemacht? Ich habe nämlich auch (zumindest in der ersten Spielhälfte) ohne FAQ gespielt und so kam es, dass ich zuerst Level 3 gefunden hatte. Level 9 hätte ich wohl ohne FAQ auch nicht gefunden.

    Den Schwierigkeitsgrad fand ich größtenteils zwar fordernd, aber nicht unfair. In Level 6 und 9 gab es aber einige Räume mit Unmengen an brutal starken normalen Gegnern, die haben mir ganz schön Probleme bereitet.

    Die Bosse fand ich entweder richtig billig, oder ziemlich knackig. Manche konnte man ja ziemlich exploiten, aber den von dir besagten Drachen fand ich glaube ich auch ziemlich hart.
    Ja, die Dungeons habe in der richtige Reihenfolge gemacht, da die World Map die ich benutzt habe, die Dungeons nach Nummern und Standort verzeichnet hatte.

    Es gibt einige sehr starke Gegner, wie z.B. diese blauen Ritter oder die blauen Magier die Schallwellen über die ganze Map schießen können. Hattest du damals schon den blauen Ring? Der halbiert nämlich jeglichen Schaden die Gegner dir verursachen. Mit diesem Gegenstand und dem Zugriff auf den Heiltrank, der bei Benutzung alle Herzcontainer wiederherstellen kann, wird das Spiel sehr viel leichter.

    @Liferipper

    Der Endgegner war eigentlich gar nicht so stark. Wenn man den roten Ring hat, ziehen seine Angriffe nur 1 Herz ab, und hat man auch noch den blauen Pfeil aus den Death Mountains kann man seine zweite Form mit nur einem Schuss erledigen. Soviel zu diesem Thema. Was die Dungeon Bosse betrifft, am Anfang hat man es da natürlich schwieriger, weil man weniger Herzcontainer besitzt. Wenn man sich am Anfang gleich den Brief für die Heiltränke + 2 Herzcontainer von der Oberwelt holt, wird es schon viel einfacher.
    Geändert von Laguna (08.05.2016 um 13:41 Uhr)

  9. #9
    Ich sprach nicht von " Gannon " den ich tatsächlich als eher einfach in Erinnerung habe, sondern von den anderen Levelbossen. Besonders im Gedächtnis geblieben sind mir die Dondongos (sind ständig meinen Bomben ausgewichen!) und diese große Pflanze mit den 4 Mäulern (Mandhala?). Aber wie gesagt, das ist inzwischen wohl rund 20 Jahre her, von daher gebe ich auf meine Erinnerungen nicht mehr viel.

  10. #10
    Zitat Zitat von Laguna
    Es gibt einige sehr starke Gegner, wie z.B. diese blauen Ritter oder die blauen Magier die Schallwellen über die ganze Map schießen können. Hattest du damals schon den blauen Ring? Der halbiert nämlich jeglichen Schaden die Gegner dir verursachen. Mit diesem Gegenstand und dem Zugriff auf den Heiltrank, der bei Benutzung alle Herzcontainer wiederherstellen kann, wird das Spiel sehr viel leichter.
    Gab es zwei dieser Ringe? Ich hatte am Ende auf jeden Fall beide. Ich meine, mich erinnern zu können, dass man im letzten Dungeon einen bekommen hat, der den Schaden geviertelt hat, auch wenn der recht schwer zu finden war. Generell war der letzte Dungeon mit den 182732185875 sprengbaren Wänden recht konfus. ^^ Ich glaube, der war auch in etwa so groß wie die halbe Overworld oder so.


  11. #11
    Spiel 4: Mother (1) aka Earthbound Beginnings, GBA (Mother 1+2)
    Gestartet: 24.4.2016
    Beendet: 10.5.2016





    Warum gerade dieses Spiel?
    Ich hatte für mich vor langer Zeit mal beschlossen, niemals einen Teil der Mother-Reihe zu spielen, weil ich das ganze Design einfach nur unappealing fand. Dann kam Undertale, was stark von der Mother-Reihe inspiriert ist (und welches ich ebenfalls niemals spielen wollte). Zu Undertale möchte ich hier keine Worte verlieren, nur, dass das Spiel sehr, sehr gut ist, und die stärkste Story hat, die ich seit langem genossen hatte. Meine Neugier war geweckt: Ich wusste dass ich nun irgendwann die Mother-Reihe spielen musste, und auch, dass gerade Earthbound und Mother 3 sehr viele Fans haben, die diese Spiele gerade wegen der Story schätzen. Da ich viel darüber gelesen hatte, dass Mother 1 das schwächste Spiel der Reihe ist, und ich nicht von "Gut" nach "Schlecht" spielen wollte, beschloss ich die Trilogie von vorne zu beginnen.





    Worum gehts?
    Unsere Welt. Im frühen 20sten Jahrhundert verschwand ein Ehepaar. Während der Mann, George, zurückkehrte und sich seitdem seltsamen Studien verschrieb, blieb seine Frau, Maria, für immer verschwunden. Im Jahr 1988 wehrt der 12jährige Ninten den Angriff eines Poltergeists in seinem Zuhause ab und wird von seinem Vater daraufhin gebeten, mysteriöse Phänomene in Amerika zu erforschen. Er findet das Tagebuch von George, der sich als sein Urgroßvater herausstellt, und muss sich auf seiner Reise mit Aliens, Hippies, und allerlei Horror- und SciFi-Tropen aus den 70ern und 80ern herumschlagen.





    Gameplay
    Mother ist ein seltsames Spiel. Einerseits hat es sehr viel Charme, und besitzt viele klassische JRPG-Tropen, wie eine erkleckliche Sammlung an Items, Zaubern (hier PSI-Attacken genannt), Ortschaften, Charakteren und Sidequests. Andererseits weiß es mit nichts davon etwas anzufangen: Die meisten Items sind nutzlos und dienen lediglich der Atmosphäre ("Heile ich meine Wunden mit einem Hamburger oder einer Tüte Pommes?"). Statuseffekte spielen bis zum Endgame so gut wie keine Rolle (außer, dass einem manchmal NPCs mit Erkältungen anstecken, was auf der Weltkarte wie eine Vergiftung wirkt!), die Zauber sind größtenteils überflüssig und werden an keiner Stelle im Spiel erklärt. Klar, es gibt Elementarschwächen und so ein Zeug, bis man aber mal herausfindet welche Gegner welche Schwächen haben geht man schon durch das komplett unbalancierte Crit-System zu Boden.

    Crits ignorieren die Defense KOMPLETT. Was bedeutet, dass das Problem schlimmer wird, je weiter das Spiel fortschreitet, denn im späteren Spielverlauf trifft man selbstverständlich auf Gegner mit sehr hohen Angriffswerten, die dann außerdem auch noch herkömmliche 1-Hit-Kill Moves beherrschen. Dazu kommt noch das Problem, dass Weglaufen aus Random Encounters so gut wie nie in der ersten Runde funktioniert, was bedeutet, dass man beinahe schon keine andere Wahl hat als zu kämpfen. Erst später im Spiel lernt man einen Zauber (der selbstverständlich jede Menge PP (PSI-Points) kostet), mit dem man aus Zufallsbegegnungen fliehen kann.

    Mother hat keine Weltkarte und so gut wie keine Dungeons. Stattdessen sind die Gebietsübergänge wie in Pokemon fließend; oftmals merkt man, ob man eine Stadt verlassen hat, nur daran, dass man in einen Kampf geschleudert wird. Bosse gibt es so gut wie keine, aber die Random Encounter sind unerbittlich und die Gebiete zwischen den Städten riesig und unübersichtlich. Stellt euch darauf ein, mindestens eine Stunde zu grinden wenn ihr in ein neues Gebiet bekommt. Erschwerend kommt noch hinzu, dass beinahe alle Partymitglieder (die dazu noch fast alle optional sind) auf Level 1 beginnen.

    Mother 1 beinhaltet ein rudimentäres Equip-System (Waffe, Armreif, Münze(!), Amulett), was dadurch ad absurdum geführt wird, dass man bereits in den zweiten und dritten Städten, in die man kommt, sich einen kompletten Satz Endgame-Equipment kaufen kann: Zweitbeste Waffen aller Charaktere sowie beste Rüstung für alle inkluisve. Pro Charakter braucht man in etwa eine halbe Stunde, um das Geld, das man dafür braucht, zu ergrinden. Und grinden muss man sowieso. Aber selbst mit der besten Ausrüstung bleibt Mother gnadenlos und wird eure Party mehrfach auslöschen. Das halbiert euer Bargeld (was man zuvor aber einfach auf ein Bankkonto einzahlen kann) und wirft euch zum letzten Save Point zurück. Genau so gut kann man das Spiel auch einfach neu laden; es gibt genau eine Stelle zum Schluss des Spiels, an der es von Vorteil ist, diese Mechanik auszunutzen.

    Übrigens: Tote Charaktere können ausschließlich in Inns wieder belebt werden. Lediglich 2 Zauber, die sehr spät erlernt werden sind dazu in der Lage - falls man überhaupt darauf kommt, dass besagte Zauber das überhaupt können, da Spells mit gleichen Namen aber mit niedrigerem Level lediglich Statuseffekte heilen - und wer wendet schon einen nutzlosen Statuseffekt-Heilzauber auf ein totes Partymitglied an? Zumal einer der beiden Zauber noch nicht mal ne 100%ige Wirkchance hat!

    Der Soundtrack des Spiels ist gut, nicht extrem super, aber gut. Ich wünschte mir im Spielverlauf allerdings, einige Stücke (vor allem die Battlethemes) weniger oft hören zu müssen. Musik spielt im Spiel tatsächlich eine größere Rolle, da es eine der Hauptaufgaben ist, acht im Spiel versteckte Melodien zu finden - die meist auch wirklich an hanebüchenen Orten versteckt sind, was eines der Hauptprobleme des Spiels ausmacht: Mother 1 hat NULL Pacing, man reist von einem Dorf zum nächsten und tut Dinge, die dafür sorgen, dass man zum nächsten Dorf reisen kann, aber der Plot selbst kommt erst kurz vor dem letzten Boss in die Pötte. Meistens weiß man noch nicht mal, wo man als nächstes hin muss, da der Aufbau des Spiels nicht gerade linear ist. Da sind die Mini-Stories der Dörfer ein schwacher Trost, allerdings muss man Mother zu gute halten, dass es viel zu entdecken gibt - vor allem Dingen jede Menge lustiger Dialoge von NPCs. Die Schatztruhen in den wenigen Dungeons enthalten allerdings bis auf extrem wenige Ausnahmen nur besagte Trash-Items, und da man pro Charakter lediglich 8 Items mit sich führen kann - Key Items inklusive! - und das Dungeondesign grottenlangweilig ist will man kaum dorthin zurückkehren.

    Dabei hat das Spiel wie kaum ein anderes Elemente, aus denen man eine einzigartige Atmosphäre zusammenbauen könnte. Fast überall findet man Anspielungen auf Horror- und Scifi-Tropen der 70er und 80er. Die besessenen Autos aus Stephen Kings Christine und Maximum Overdrive machen ebenso die Aufwartung wie Pippi Langstrumpf, (Astrid) Lindgren, entflohene Sträflinge sowie graue und grüne Aliens. Zombies und Dörfer, die nur von Kindern bevölkert werden, sind auch mit von der Partie





    Erlebnisse beim Spielen
    Trotz der vielen negativen Dinge möchte ich Mother nicht komplett schlechtreden. Die Story konnte mich in ihren besten Momenten doch emotional berühren, und die witzigen Dialoge haben den Aufenthalt in den Städten sehr kurzweilig gemacht. Zu dumm, dass zwischen jeder dieser Locations ein unübersichtliches Marathon-Labyrinth liegt, dass man eventuell sogar mehrfach durchqueren darf. Man lernt zwar nach 2/3 des Spiels einen Teleport-Zauber, der einen in frühere Dörfer zurückbringt, der funktioniert aber nach Zurück-in-die-Zukunft-Regeln und braucht mindestens zwei Bildschirme Anlauf in einer geraden Linie, was durch die extrem beschissene Hitboxerkennung gar nicht so einfach ist.

    Hier liegt auch der größte Fehler von Mother 1: Selbst das letzte bisschen an Convenience und Quality of Life wird dem Spieler vorenthalten mit scheinbaren Begründungen wie "Wär es nicht cool wenn" (die Charaktere 88 Meilen pro Stunde erreichen müssen um zu warpen) oder "Es ergibt doch Sinn" (dass ein 12jähriger nicht unbegrenzt Platz in den Taschen hat).

    Das letzte Gebiet des Spiels ist legendär für seine knochenharten Gegner. Ich musste es sogar zweimal machen, da ich buchstäblich einen Schritt vor dem Checkpoint vor dem letzten Boss gestorben bin. Der Macher des Spiels selbst sagt, dass dieses Gebiet nie ge-Beta-testet wurde, was eine genau so fragwürdige Designentscheidung ist wie die aus dem Nichts kommende Romanze, die man buchstäblich kurz vor dem Schluss noch hineingeschustert hat.

    Die Version des Spiels, die ich gespielt habe, beinhaltet einen ins Spiel reingehackten Easy-Ring, den man gleich zu Beginn erhält. Dieser verdoppelt Geld und Erfahrungspunkte und halbiert dabei die Encounter-Rate, aber ich habe ihn nicht verwendet und gleich umwendend entsorgt, empfehle euch jedoch dringend, ihn zu verwenden (oder euch gleich unverwundbar zu hacken), da er das Spiel wohl wesentlich angenehmer macht. Sucht euch auch einen guten FAQ für das Zaubersystem, denn einige der Zauber sind extrem nützlich, aber findet die mal in dem gigantischen Haufen an nutzlosen Spells.

    Es reut mich nicht, dass ich Mother durchgespielt habe, allerdings ist dies definitiv ein Spiel, was ich nie wieder eines Blickes würdigen werde.



    Ein fehlgeschlagener Teleport, weil ich gegen einen unsichtbaren Pixel gelaufen bin


    Wie durchgespielt?
    Ca. 20 Stunden. Ein paar Sidequests, deren Belohnung sehr zu wünschen übrig ließ, sonst nur das Bare Minimum des Spiels. Ninten und Ana haben zum Schluss ihre besten Waffen gehabt. Den Easy-Ring hab ich nicht verwendet


    Geändert von Shieru (27.12.2016 um 10:30 Uhr)

  12. #12
    Glückwunsch zum besiegten Mother!

    Meine Erfahrung sind deinen tatsächlich nicht so unähnlich, als ich das Spiel vor 2-3 Jahren gespielt hab. Ich fand das Gameplay auch Dauer leider auch extrem nervig. Das Kampfsystem ist ja quasi Dragon Quest, und der einzige Selling Point der Kämpfe sind die lustigen Gegneraktionen und -beschreibungen. Ich glaube, Earthbound spielt sich da schon deutlich angenehmer und das will ich beizeiten auch mal in Angriff nehmen.

    Ich fand auch, dass die Story ein paar nette Ideen hatte und die Referenzen und der schrullige Humor sind natürlich einer der prägendsten Aspekte des Spiels. Auch die große, zusammenhängende Welt fand ich echt cool – noch deutlich cooler als in Pokémon –, weil das für RPGs damals (und noch lange danach) ja nicht üblich war. Bis heute eigentlich, was 2D-RPGs betrifft.

    Aber Mother ist auf jeden Fall ein gutes Beispiel für ein Spiel, das damals schon deutliche Schwächen hatte und zudem furchtbar gealtert ist und deshalb durch das Gameplay heute leider kaum noch genießbar ist. Mit dem Easy-Ring vermutlich noch etwas mehr. Wenn ich an die furchtbaren riesigen Dungeons wie diese Fabrik zurückdenke... ja, dann will ich das Spiel definitiv auch kein zweites Mal anrühren. D:

    Aber schön, dass du's dennoch geschafft hast.


  13. #13
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich glaube, Earthbound spielt sich da schon deutlich angenehmer und das will ich beizeiten auch mal in Angriff nehmen.
    Naja, es spielt sich geringfügig besser, aber das furchtbare Inventar ruiniert auch in Earthbound durchgehend das Spielerlebnis. Und die Kämpfe sind genauso langweilig.
    Dementsprechend weiß ich gar nicht, ob ich den dritten Teil unbedingt noch spielen will. Bisher konnte mich die Serie in keinster Weise überzeugen.

  14. #14
    Edit 10.05.2016:

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Glückwunsch zum besiegten Mother! ]
    Danke

    Zitat Zitat
    Ich fand auch, dass die Story ein paar nette Ideen hatte und die Referenzen und der schrullige Humor sind natürlich einer der prägendsten Aspekte des Spiels. Auch die große, zusammenhängende Welt fand ich echt cool – noch deutlich cooler als in Pokémon –, weil das für RPGs damals (und noch lange danach) ja nicht üblich war. Bis heute eigentlich, was 2D-RPGs betrifft.
    Die Welt wäre wesentlich cooler, falls sie die Encounter-Rate im Griff gehabt hätten. Die Anzahl an Schritten, die man tätigen muss, um in einen Kampf geworfen zu werden, ist ja tatsächlich Random, dh. man kann auch schon nach einem einzigen Kampf wieder auf ein Random Encounter stoßen.

    Zitat Zitat
    Aber Mother ist auf jeden Fall ein gutes Beispiel für ein Spiel, das damals schon deutliche Schwächen hatte und zudem furchtbar gealtert ist und deshalb durch das Gameplay heute leider kaum noch genießbar ist.
    Wobei gerade andere Aspekte an dem Spiel - die ausführlichen NPC-Dialoge, z.B. - tatsächlich eher modernen Standards entsprechen. Zu Schade, dass es nicht hilft, das Spiel zu retten.

    Zitat Zitat
    Mit dem Easy-Ring vermutlich noch etwas mehr.
    Du hast ohne Easy-Ring gespielt? Aber mit Save States, oder? Das würde ich jedem empfehlen, der das Spiel einfach mal nur "erleben" möchte. Ich habe zwar ohne gespielt, auch auch nur, weil ich selbst im Angesicht des größten Bullshits meine Haltung zu Save States nicht ändern wollte. Geflucht wie ein Kutscher hab ich trotzdem, und Mother 1 ist eines der wenigen Spiele, wo ich Save States nicht nur niemandem übel nehmen, sondern sie sogar empfehlen würde.

    Zitat Zitat
    Wenn ich an die furchtbaren riesigen Dungeons wie diese Fabrik zurückdenke...
    Ja, die Duncan Factory. Wenn man nicht unbedingt alle Schätze haben wollte fand ich die eher einfach, auch, wenn ich oft genug gelesen habe, dass die Leute diesen Dungeon hassen. Der Trick, durch diesen Dungeon zu kommen ist ein ganz einfacher:
    1. Klettere jede Leiter nach oben
    2. Gibt es auf der Plattform, auf der du bist, keine weitere Leitern, sondern nur eine Tür, dann klettere wieder nach unten und versuche die nächste Leiter zu nehmen
    3. Bist du erstmal ganz oben gehe so weit wie möglich nach links.

    Es gibt sogar mehrere Wege sein Ziel zu erreichen. Das Dungeondesign ist nach wie vor grottenschlecht, aber mit der Fabrik hatte ich nie Probleme. Allerdings hätte ich mir gewünscht, ich hätte vor der Fabrik ein Brot zerbröselt (=Teleport-Gegenstand ala Hänsel und Gretel), da man sonst wieder zu Fuß rauslatschen muss.

    Zitat Zitat
    ja, dann will ich das Spiel definitiv auch kein zweites Mal anrühren. D:


    Zitat Zitat
    Aber schön, dass du's dennoch geschafft hast.
    Ich wünschte nur, dass mir das Spiel mehr Spaß gemacht hätte. Aber für mehr als ein "Hey, das ist ganz nett/interessant gemacht" hat's halt nicht gereicht. Wenn man erstmal 5-6 Stunden mit Grinden und nervigen Dungeons verbringt hat man halt keine Energie mehr, um die schrägen Charaktere im nächsten Dorf zu würdigen.

    @Jack: Mother 3 ist laut einhelliger Meinung der Community der beste Teil der Mother-Reihe, aber zwingen solltest du dich sowieso nicht.

    Zitat Zitat
    Mal abgesehen von wirklich alten Spielen, wo so etwas strategisch relevant war, fällt mir auch kaum ein Spiel ein, dass wirklich durch ein begrenztes Inventar profitiert hätte.
    Sweet Home!



    Edit 11.05.2016:
    Zitat Zitat von Laguna Beitrag anzeigen
    Es hat mir irre Spaß gemacht die Herzcontainer in der freien Welt einzusammeln. Für 2 von Ihnen habe ich das Floss aus dem 3 Dungeon benötigt. Und besonders nachdem man die Leiter bekommen hat, kann man eigentlich das Terrain relativ frei nutzen, wenn ein Feld Wasser dazwischen steht.
    Das Herzteilsammeln ist eh das beste an Zelda.

    Zitat Zitat
    Ich habe das Spiel mit dem NES Emulator Retroarch (mit Nestopia Core) gespielt und da hat man viele Einstellungsmöglichkeiten. Das Dash Board ist auch haargenau wie bei der PS3, und davon war ich angenehm überrascht. Definitiv einer der besten Emulatoren den ich bisher benutzen durfte.
    Jedoch eher ein Couch/Medien-PC-Emulator als ein Vor-dem-Computer-Emulator (dafür würde ich eher Nestopia selbst empfehlen)

    Zitat Zitat
    Der erste Durchgang mit allen Herzcontainern,


    Zitat Zitat
    allen Gegenständen und allen verstecken Geheimnissen. Auf ein NEW Game + wo die Dungeons anders angeordnet sind, habe ich verzichtet.
    Meinst du mit "allen versteckten Geheimnissen" auch die ganzen versteckten Rubine?

    Zitat Zitat
    PS: Mein nächstes Spiel wird Growlanser V werden. Das hatte ich schonmal durch das Einstiegsszenario gespielt und dort werde ich auch fortfahren.
    Eine gute Vorbereitung auf die Fanübersetzung von Growlanser VI :(


    14.05.2016: Da ich aktuell offensichtlich noch nicht genug um die Ohren habe hab ich heute, am 14.05.2016 mit Jojo no Kimyou na Bouken (SNES) begonnen, was auch nicht besonders viel Zeit in Anspruch nehmen sollte.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  15. #15
    Zu Mother: Ja, das hab ich mit Savestates gespielt (ab einem bestimmten Punkt), irgendwann wollte ich nur noch durch sein. ^^ Wobei man am Ende mit dem Roboter recht effektiv grinden konnte, wenn ich mich recht erinnere.
    Den Easy Ring hab ich nicht benutzt, weil es den in der NES-Version ja gar nicht gab. Was die Factory betrifft, so verweise ich mal auf diese Map. Wenn man weiß, wo man hin muss, findet man den Weg sicherlich schnell, aber ohne dieses Wissen ist man aufgeschmissen und irrt, wenn man Pech hat, ewig herum. Zum Glück gibt's Karten, beim zweiten Mal in der Fabrik hab ich mir den Schmerz erspart.

    Zu JoJo: Hey, das ist ja ein RPG, cool! Basiert das auf Stardust Crusader?


  16. #16
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Zu Mother: Ja, das hab ich mit Savestates gespielt (ab einem bestimmten Punkt), irgendwann wollte ich nur noch durch sein. ^^ Wobei man am Ende mit dem Roboter recht effektiv grinden konnte, wenn ich mich recht erinnere.
    Den Easy Ring hab ich nicht benutzt, weil es den in der NES-Version ja gar nicht gab. Was die Factory betrifft, so verweise ich mal auf diese Map. Wenn man weiß, wo man hin muss, findet man den Weg sicherlich schnell, aber ohne dieses Wissen ist man aufgeschmissen und irrt, wenn man Pech hat, ewig herum. Zum Glück gibt's Karten, beim zweiten Mal in der Fabrik hab ich mir den Schmerz erspart.
    Ja, die Map kenne ich. Ich fand's nicht so schlimm, aber ja, das Dungeondesign in dem Game ist einfach nur mies - (das gleiche gilt aber auch für's Map-Design ^^).

    Zitat Zitat
    Zu JoJo: Hey, das ist ja ein RPG, cool! Basiert das auf Stardust Crusader?
    Ja, aber es ist nicht besonders gut. Wenn da kein "Jojo" drauf stehen würde würd ich es wohl eher nicht spielen, aber es hat ein paar nette Kleinigkeiten. Ansonsten aber ist das Spiel komplett... bizarr...
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  17. #17
    Überarbeitetes Review
    Kürzer, leichter zu lesen, weniger Geschwafel aber mehr Inhalt
    Die alte Version des Reviews findet ihr weiterhin im Spoiler-Tag am Ende des Artikels
    Spiel 5: Jojo no Kimyou na Bouken (SNES)
    Gestartet: 14.05.2016 (Von vorne)
    Beendet: 16.05.2016





    Warum gerade dieses Spiel?
    Ich bin ein großer Fan der Mangareihe "Jojo's Bizarre Adventure" und wusste schon länger, dass es dazu ein JRPG für das SNES gibt. Das Spiel kam - natürlich - nie im Westen raus, aber vor 3 Jahren veröffentlichten Aeon Genesis einen Translation Patch, wodurch es immer mal wieder "auf meinem Radar" war. Da mir auch noch ein JRPG für den Monat Mai fehlte, und ich nicht durch Oriental Blue hetzen wollte, schien mir Jojo eine gute Wahl zu sein, vor allem, da ich alle anderen Jojo-Spiele (mit Ausnahme von Phantom Blood für PS2, was wirklich nicht besonders gut ist) schon durch hatte. So feuerte ich SNES9x an, stellte fest, dass das Spiel auf selbigem unspielbar ist, und kramte den guten alten ZSNES hervor.





    Worum gehts?
    Die Story basiert auf "Stardust Crusaders", dem dritten Teil der Manga-Reihe "Jojo no Kimyou na Bouken", aka "Jojo's Bizarre Adventure". Jotaro Kujo ist ein 17jähriger, fast zwei Meter großer Schüler, der im Gefängnis sitzt und sich weigert, seine Zelle zu verlassen, da er glaubt, ein böser Geist habe von ihm Besitz ergriffen. Sein Großvater, Joseph Joestar, erklärt ihm mit Hilfe des Ägypters Mohammed Abdul, dass dieser "Böse Geist" eine Repräsentation seiner Psyche, genannt "Stand", ist, und dass auch sie Stands besitzen.

    Vor einiger Zeit entwickelten die Männer der Joestar-Familie plötzlich Stands, was daran liegt, dass ein Erzfeind von Jotaros Ur-ur-Großvater Jonathan Joestar, der Vampir Dio Brando, aus den Tiefen des Meeres befreit wurde. DIO stahl damals Jonathans Körper vom Hals abwärts, und über diese Verbindung wurden die Stands plötzlich in Jotaros gesamter Familie entfesselt. Als auch Jotaros Mutter einen Stand entwickelt, der ihrem Körper langsam das Leben aussaugt, ist das Ziel klar: Nach Ägypten zu reisen und DIO zu vernichten! Mit von der Partie sind der französische Schwertkämpfer Jean Pierre Polnareff, Jotaros Schulkamerad Noriaki Kakyōin sowie ein Boston Terrier namens Iggy.





    Gameplay
    Jojo no Kimyou na Bouken wird die meiste Zeit über in einer Seitenperspektive à la Valkyrie Profile gespielt, allerdings füllt das Spiel dabei nicht den ganzen Bildschirm, sondern nur einen Streifen in der Mitte des Bildschirms, in dem man die Protagonisten von der Taille aufwärts sieht. Man bewegt sich also normalerweise von links nach rechts und drückt auf der Steuerkreuz oben oder unten um durch Türen (oder Lücken in Mauern, etc) zu gehen. Oft sind mögliche Abzweigungen jedoch nicht richtig oder gar nicht gekennzeichnet, wodurch das ganze häufiger in Pixeljagden ausartet.

    Es ist jederzeit möglich seinen Lieblingscharakter auf der Oberwelt zu steuern, was es ermöglicht, Schaden durch Fallen, die häufig in Dungeons versteckt sind, auf seine Charaktere zu verteilen. Die komplette Interaktion findet über ein Menü statt. Die Punkte "Check" und "Talk" sind dabei selbsterklärend; "Tarot" verbraucht eine Tarot-Karte und lässt Abdul einen Glücksgegenstand vorhersagen, den ein Charakter für seinen nächsten Kampf ausrüsten kann. Ich habe jedoch keinen Unterschied gemerkt, zumal Items bis zum Ende des Spiels unverschämt teuer bleiben.

    Im Item-Menü lassen sich Heilgegenstände verwenden und Waffen ausrüsten. Der Inventarplatz ist zwar theoretisch begrenzt, von den vier Inventarseiten hatte ich jedoch bis zum Ende des Spiels noch nicht einmal zwei gefüllt. Dafür lassen sich mittels des Ausrüstungs-Menüs die wichtigsten Statuswerte der Charaktere sehen, da das Spiel häufiger mal abschmiert, wenn man versucht, das Charakter-Menü aufzurufen. Die vollständigen Charakterwerte umfassen Statistiken wie "Stress", "Judgement" und "Focus", sowie drei Biorythmus-Charts; inwiefern diese das Spielgeschehen beeinflussen wird jedoch an keiner Stelle erklärt.

    Das Kampfsystem ist selbst für anspruchslose Menschen äußerst spartanisch. Zu Kampfbeginn wählt man eine zufällige Tarot-Karte, die einen zufälligen Bonus oder Malus(!) vergibt. "Attack", "Talk", "Item" und "Check" sind das höchste der Gefühle. Attack und Talk verursachen HP- und MP-Schaden, wobei MP in diesem Fall "Mentalpunkte" bedeuten und ein zweites HP-Meter darstellen. Der Charakter stirbt, wenn HP oder MP auf 0 sinken, was man tunlichst vermeiden sollte, da Wiederbelebungen extrem teuer sind.

    Die Encounter selbst sind ohnehin eher Puzzles als richtige Kämpfe. In einem Großteil der Kämpfe ist das Attack-Kommando nicht von Anfang an vorhanden sondern muss erst "freigeschaltet" werden, indem man einige Runden lang "Talk" oder "Check" auswählt. Ob das nun an Parallelen zum Manga oder aber am Biorythmus-System liegt weiß ich nicht.

    "Check" ist vermutlich das wichtigste Kommando. Der Charakter setzt dabei eine Runde aus, hat dafür aber eventuell "eine Idee", was das Tactics-Kommando freischaltet. Tactics beinhaltet "Idea!" und "Guts", manchmal auch "Run!". Letzteres Kommando kommt nur sehr selten vor, und ist fast immer das Zeichen dafür, dass man aus einem Kampf fliehen muss um die Story voranzutreiben.

    Der Puzzle-Natur der Kämpfe geschuldet muss man meist mit einem bestimmten Charakter "Idea!" einsetzen, bevor man dem Gegner schaden oder flüchten kann, und meist hat man 2-3 Begegnungen mit dem selben Gegner, bevor dieser endgültig besiegt ist. Allerdings bedarf es schon Vorwissen aus dem Manga um zu wissen, welcher Charakter "Idea!" einsetzen muss. Für gewonnene Kämpfe erhält man Gold und Erfahrungspunkte.

    Das Check-Kommando garantiert den Sieg jedoch nicht immer automatisch; selbst, wenn der Kampf komplett geskriptet ist, so ist der Erfolg der einzelnen Kommandos immer vom Zufallsgenerator abhängig. Oft vergehen zwei oder mehr Runden - in denen der Gegner mindestens drei mal angreifen darf, pro Runde, versteht sich! - bevor man "Tactics" freischaltet. Das Talk-Kommando - und damit auch der MP-Schaden - ist, bis auf einen einzigen Kampf, vollkommen nutzlos, da es wesentlich leichter ist, die HP des Gegners auf 0 zu reduzieren. Es wird zwar suggeriert, dass weniger MP weniger ausgeteilten Schaden bedeuten, nach einigen Tests musste ich allerdings feststellen, dass das nicht stimmt. "Guts" ist angeblich ein besonders starker HP-Angriff, aber auch hier wurde diese Funktion entweder nicht implementiert, oder die "Stärke" von Guts beschränkt sich darauf, dass (manche) Gegner ihm nicht ausweichen können. Items braucht man zwar häufiger, allerdings meist nur Heilgegenstände für die HP; es gibt genau 2 Gegner, die den MP der Party gefährlich werden könnten.

    Jeder Charakter hat im Kampf 1-2 Attack-Animationen, die umso ausführlicher werden, je mehr Schaden verursacht wird. Diese Attack-Animationen werden allerdings auch abgespielt, wenn man einem Angriff erfolgreich ausweicht, was dieses ohnehin schon sehr spärlich animierte Spiel noch trister wirken lässt.

    Jojo ist in 5 Abschnitte gegliedert: Japan, Indien, Pakistan, Ägypten und Kairo. Jeder Abschnitt hat genau einen Buchladen (für nutzlose Gegenstände und Plot-Events), einen Itemladen (für Heilitems), einen Waffenladen (ziemlich genau 1 Waffe und 1 Rüstung pro Charakter) und eine Speedwagon Foundation. Die SWF fungiert als Inn; hier kann man speichern und sich durch eine Übernachtung vollständig heilen, dies kostet jedoch einen der 50 Tage, die man Zeit hat, um das Spiel zu beenden. Zeit vergeht zwar auch durch bestimmte Plot-Events, aber ich hatte am Ende des Spiels immer noch 20 Tage übrig, also handelt es sich dabei nicht um eine besonders knappe Resource.

    Die Knappheit an Save-Points ist schon wesentlich schmerzhafter, da es sehr viel Backtracking erfordert, wenn man seinen Fortschritt nicht verlieren will, denn oft kommen die schwierigsten Bosse einer nach dem anderen. "Jojo no Kimyou na Bouken", beziehungsweise der Zufallszahlengenerator, ist gnadenlos, denn Gegner greifen auch gerne mal den selben Charakter 3 mal hintereinander an, was seinen unabwendbaren Tod bedeutet. Die einzige Möglichkeit zu grinden befindet sich im letzten der fünf Spielabschnitte, und zu Spielbeginn dauert es eine gute dreiviertel Stunde und einige Bossfights, bevor man überhaupt das erste mal speichern kann.





    Erlebnisse beim Spielen
    Jojo ist extrem kurz; keine fünf Stunden habe ich dafür gebraucht, was die Redundanz zwar keineswegs gemindert, jedoch ertragbar (wenn auch nicht erträglich) gemacht hat. Die Kämpfe sind zum Teil so arg geskriptet, dass lediglich der Zufallszahlengenerator für eine RPG-ähnliche Komponente sorgt, und trotzdem hat man sich dabei so weit vom Manga entfernt, wie nur irgendwie möglich. Besonders das Ende des Spiels ist eine komplette Eigenkreation und schafft es, das - bei aller Liebe - hahnebüchene Ende des Mangaparts noch zu toppen

    Dabei hatte ich durchaus Spaß am Spiel. Ich wollte sehen, was aus dem Manga gemacht wurde, da die Story oft extrem davon abweicht. Jedem, der kein Jojo-Fan ist, würde ich allerdings komplett davon abraten, das Spiel zu spielen, da es, ganz objektiv, extrem schlecht ist. Den Anfang musste ich z.B. drei mal spielen, bis ich es durch Trial und Error zum Speicherpunkt geschafft hatte. Die Resets durch Spielabstürze sind da noch nicht mal eingerechnet.

    Schlussfazit: Yare yare daze!





    Wie durchgespielt?
    4:45h, 100%, wahrlich keine Kunst, da Jojo weder Extras oder versteckte Gegenstände bietet.

    Geändert von Shieru (27.12.2016 um 09:24 Uhr)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  18. #18
    Das hört sich jetzt wirklich nicht soooo berauschend an.
    Ich verzichte dann mal dankend auf das Spiel. Zum Glück war's nicht so lang, stell dir mal vor, du hättest 20h investieren müssen. ^^


  19. #19
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Das hört sich jetzt wirklich nicht soooo berauschend an.
    Ich verzichte dann mal dankend auf das Spiel. Zum Glück war's nicht so lang, stell dir mal vor, du hättest 20h investieren müssen. ^^
    Es war jetzt nicht ABGRUNDTIEF schlecht, mehr so ein "Meh" schlecht. Ich habe schon wesentlich schlechtere Lizenzspiele gespielt, aber als Spiel ist wirklich nichts an dem Spiel, aus dem ich sagen würde "Das musst du unbedingt spielen".Vor allem, weil ich im Review nichts weggelassen habe: Ich habe wirklich jede einzelne Mechanik im Spiel abgehandelt, dh. wer sich meinen Beitrag durchgelesen hat selbst Neugierde nicht mehr als Ausrede um dieses Spiel zu spielen . Ist halt ein typisches frühes Lizenz-Spiel, nicht komplett Zero Effort, weil die Macher zumindest Ansatzweise die Essenz der Jojo-Battles einfangen wollten, aber auch nicht viel mehr - fast so, als ob es von dem 10-Mann-Team genau einen Praktikanten gab, der gesagt hat "Da müssen wir jetzt richtig viel Energie reinstecken". 4/10 Punkten vielleicht?

    Ich hab btw grad mal gekuckt, das Spiel erschien im März 1993, der letzte Band von Part 3 erschien im August 1992. Wenn man mit einbezieht, dass das letzte Kapitel in der Jump 2-3 Monate zuvor gelaufen ist hatten die Macher also um die 9 Monate Zeit. Final Fantasy VI ist in nur knapp 17 Monaten entstanden, also ist das Jojo-Game schon ein bisschen dürftig im Zeit/Leistungsverhältnis.

    Mit 20 Stunden hätte ich nicht 3 Tage gebraucht, sondern 3 Monate, weil ich dieses Spiel am Stück nicht so häufig vertrage
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  20. #20
    Oh, das suckt, tut mir leid für dich. Ich erinnere mich noch mit Grauen an frühere Zeiten, wo sich eine meiner Memory Cards verabschiedet hat.

    Nutzt du Dropbox oder ähnliches? Falls ja kann ich nur empfehlen, den Emulator-Ordner dort zu lagern, da es dann immer automatische Backups gibt. Oder halt Savestates, aber die können auch gefährlich sein (habe schon mal versehentlich mit einem alten Savestate einen neuen überschrieben, oder vor einem sicheren Game Over einen Savestate gemacht, ohne in den letzten Stunden die reguläre Speicherfunktion genutzt zu haben).


Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •