mascot
pointer pointer pointer pointer

Seite 6 von 7 ErsteErste ... 234567 LetzteLetzte
Ergebnis 101 bis 120 von 133
  1. #101
    Dann gratuliere ich dir mal herzlich zur abgeschlossenen Challenge!

    Sehr schöne Berichte auch!


  2. #102
    Von mir auch herzlichen Glückwunsch. Dein Artikel zu Ys hat mir tatsächlich Lust auf das Spiel gemacht. Valkyrie Chronicles hingegen klingt tatsächlich schwächer, als es mein eigener Eindruck zur PS3-Version hergibt. Wobei gerade diese Potshot-Mechanik der Gegner, die auch schon von Yahtzee kritisiert wurde, leider zu den dümmeren Designentscheidungen gehört.

    Ich bin, zeitbedingt, immer noch dabei, meine Challenge zu finishen, komme aber erst nach dem Wochenende dazu, da erstmal die YaYuCo ansteht, auf der ich Orga bin. Bisher sieht der Plan so aus, dass ich Sweet Home beende (dürften nur noch ca. 2 Stunden sein) und Suikoden II als letztes Spiel durchspielen werde. Über das dritte Spiel mache ich mir noch Gedanken, auf der Liste stünden

    Wild Arms 2
    Dragon Quest IX (fertig spielen)
    Saga 2 NDS
    Ys Origins
    Ys1+2
    Final Fantasy 5
    Breath of Fire II
    Romancing SaGa
    Soul Nomad & The World Eaters
    Radiant Historia
    Sands of Destruction
    Terranigma
    Star Ocean: First Departure

    Mal sehen, was draus wird.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  3. #103
    Spiel 10: Sweet Home (NES)
    Gestartet: 19.05.2016
    Beendet: 29.10.2016





    Warum gerade dieses Spiel?
    Ein Teil der Gründe, aus denen ich gerade dieses Spiel genommen habe dürfte euch bekannt vorkommen: Es handelt sich hierbei um ein Spiel, das ich bereits vor einigen Jahren begonnen, aber nie beendet hatte - wobei ich hier nochmal von vorne angefangen habe. Sweet Home ist außerdem ein Spiel, welches mich als direkten Vorgänger zu Resident Evil schon länger interessiert hat, Fanübersetzung sei Dank.





    Worum gehts?
    Der Regisseur Kazuo Hoshino möchte einen Dokumentarfilm über den Künstler Ichirou Mamiya drehen, in dessen Villa ein Vermögen in Form von mehrere Fresken steckt. Ichirou verstarb vor 30 Jahren, kurz, nachdem seine Frau sich das Leben nahm. Neben Kazuos Tochter Emi begleiten ihn noch seine Produzentin Akiko Hayakawa, der Kameramann Ryou Taguchi, und die Restauratorin und Reporterin Asuka.

    Kurz nach ihrer Ankunft erscheint der Geist der Dame Mamiya, verschüttet den Eingang und verspricht der Crew Rache dafür, dass sie ihr Haus entweiht hat. Es liegt nun an Kazuo, Taguchi, Emi, Asuka und Akiko einen Weg zu suchen, das Haus lebendig zu verlassen.





    Gameplay
    Sweet Home ist ein Multimedia-Projekt vom Ende der 80er Jahre, und so gibt es einen Film, der das Spiel begleitet (und umgekehrt). Aus dramaturgischen Gründen ist die Reihenfolge der Ereignisse im Spiel etwas anders als im Film, und einige Geheimnisse erfährt man jeweils nur in einer der beiden Versionen, weshalb man beide braucht, um ein Gesamtbild zu erhalten.

    In Sweet Home steuert man 5 Charaktere, allerdings fasst eine Party maximal 3, weswegen man die meisten Zeit mit einer 3er- und einer 2er-Party durch die Gegend läuft. Man kann seine Charaktere zwar auch alleine durch die Gegend schicken, das ist aber meist nicht ratsam, da das Mamiya-Anwesen groß ist und voller Fallen und Gegner steckt. Neben den üblichen Random Encounter gibt es gelegentlich auch umherstreunende Kreaturen, die bei Berührung einen Kampf starten.

    Kämpfe sind relativ spartanisch gehalten. Man hat die Auswahl zwischen einer physischen und einer spirituellen Attacke ("Die Kraft des Herzens", den Hintergrund zu diesem Konzept findet man auch nur im Film), Item- und Flucht-Kommandos sowie die Möglichkeit (nach Hilfe) zu "Rufen". Mit Hilfe des "Rufs" schaltet man zu einer anderen Party, welche dann ca. 30 Sekunden Zeit hat, zur kämpfenden Fraktion zu laufen, wodurch alle fünf Charaktere am Kampf teilnehmen und Erfahrungspunkte abstauben können.

    Zwischen den Kämpfen läuft man in Mamiyas Haus umher, löst Rätsel und holt sich Hinweise, die weitere Rätsel oder den Endkampf betreffen. Dabei stehen einem eine Vielzahl an Gegenständen zur Verfügung. Jeder Charakter hat sein eigenes Item: Emi wurde von Kazuo der Hausschlüssel anvertraut, mit dem sich viele Türen öffnen lassen, Kazuo selbst hat ein Feuerzeug, mit dem er Seilbarrieren abfackeln kann, Taguchi eine Kamera, mit der versteckte Botschaften auf Fresken sichtbar werden, Asuka einen Staubsauger, der Glas vom Boden sowie Dreck von manchen der Fresken entfernt und Akiko hat eine Pillenbox, die jede Statusveränderung im Spiel heilt. Diese und andere Gegenstände, die man findet, kann man teilweise sogar im Kampf einsetzen. An manchen Stellen muss man auch die Kraft des Herzens einsetzen um weiterzukommen.

    Die Fülle an Gegenständen ist beachtlich. Der Eispickel ermöglicht es, sich über Eis und in fließendem Wasser zu bewegen, der Bogen kann Leute retten und bestimmte Abgründe überwinden, mit Handschuhen kann man durch Dornenbüsche krabbeln ohne Schaden zu nehmen und spezielle Schuhe erlauben die Fortbewegung über klebrige Oberflächen. Es gibt sogar Ersatzgegenstände für die einzigartigen Items der Charaktere, denn die nehmen diese mit in den Tod, falls sie sterben. Manche dieser Gegenstände machen Sinn (Kazuos Feuerzeug wird durch eine Streichholzschachtel ersetzt), manche sind eher skuriler Natur (Akikos Pillenbox wird abgelöst durch eine Schachtel mit Keksen(!)). Von der Wirkung her ist der Ersatz allerdings absolut identisch.

    Der Tod ist in Sweet Home endgültig, es gibt keine Möglichkeit Verstorbene wieder zurück zu holen. Je nach Anzahl der Überlebenden gibt es bis zu 5 Endings. Man stirbt nicht nur, wenn die HP im Kampf auf 0 reduziert werden, es gibt auch Fallen, welche Charaktere töten oder auf andere Art für den Rest des Spiels unbrauchbar machen. Um die HP und die Kraft-des-Herzens-Punkte von noch nicht Verstorbenen wieder herzustellen muss eine Medizin eingesetzt werden. Damit ist nicht Akikos Pillenbox gemeint sondern kleine rote Fläschchen, die bei Anwendung die komplette Party auf ihr Maximum hoch heilen. Davon gibt es im ganzen Spiel allerdings nur 21 Stück.

    Neben den Monstern ist Mamiyas Anwesen übrigens auch voller NPCs, meist in Form von (harmlosen) Geistern, Puppen, Leichen und Skeletten, die, meist nach einem kleinen Jumpscare, einiges an Informationen rausrücken. Es gibt allerdings auch umherfliegende Geister, die einen Charakter verschleppen können. Dabei kann es den Anführer der Party genau so erwischen wie die anderen beiden Mitglieder, da die Charaktere hintereinander laufen. Zwar wird man immer zu bestimmten Orten entführt, aber es ist gefährlich, Charaktere allein, bzw. ohne Akiko herum rennen zu lassen, da Statusveränderungen manchmal erst einige Schritte nach dem Kampf auftreten können. Wenn man kurz vor Ausbruch eines solchen Effekts gespeichert hatte, und nun mit der anderen Party schnellstmöglich zu einem entfernten Charakter rennen muss, der Schaden über Zeit nimmt(!), dann ist das alles andere als lustig. Später im Spiel gibt es sogar zielsuchende Geister, die jedoch auf einige wenige Räume beschränkt sind.

    Jeder Charakter hat einen Slot für eine Waffe, und nicht alle Charaktere können jede Waffe tragen. Jede Waffe hat einen eigenen Wert für physische und spirituelle Angriffe. Waffen werden genau so wie andere Gegenstände oder Medizin gefunden, können aber nur in ihrem entsprechenden Slot getragen, bzw. gewechselt werden.

    Resident Evil wurde ursprünglich als spiritueller Nachfolger zu Sweet Home produziert. Dies schlägt sich nicht nur in der Tür-öffnen-Sequenz nieder, die hier ihren Ursprung hat, sondern auch in begrenztem Inventar-Platz. Jeder Charakter hat genau 2 Slots für Gegenstände zur freien Verfügung; wenn das nicht reicht, muss man Gegenstände austauschen und sich später erinnern, an welcher Stelle man den ersten Gegenstand zurückgelassen hat.





    Erlebnisse beim Spielen
    Sweet Home ist gleichzeitig ein leichtes und ein schweres Spiel. Für NES-Verhältnisse ist das JPRG ziemlich leicht, vor allem, da man immer und überall speichern kann. Wenn ich nach dem Kampf verflucht wurde habe ich deshalb meist lieber neu geladen als mit Party B zu Party A zu laufen und den verfluchten Charaktere umständlich zu heilen bevor ihm die HP ausgehen. Das habe ich aber nur aus Bequemlichkeit getan, denn auch, wenn es nur 21 Flaschen Medizin im ganzen Spiel zu finden gibt, so reicht das doch problemlos aus. Ich habe im Laufe des Spiels noch nicht einmal die Hälfte davon verwendet, und obwohl ich mit 3 oder 4 Flaschen in den letzten Bosskampf gegangen bin habe ich dort keine einzige gebraucht.

    In Kämpfen kommt einem auch zu gute, dass die Gegner immer allein sind und stets als letztes angreifen, was das Grinding im Endgame sehr angenehm macht, da selbst die stärksten Gegner ab Level 17 nicht mehr zum Angriff kommen. Der Max-Level beträgt 20.

    Die Rätsel sind aber knackig, und einige Räume erfordern eine sorgfältige Planung, wenn man sie lebend wieder verlassen möchte. Damage-over-Time-Fallen erfordern zügiges Handeln, und wehe dem, der nach längerer Spielpause oder kurz vor Schluss feststellt, dass ihm ein wichtiger Gegenstand fehlt! Beides ist mir passiert. Ohne FAQ hätte ich mich erstmal nicht zurecht gefunden, zum einen weil man sonst wirklich viele Informationen finden müsste um weiter zu kommen, zum anderen weil das Spiel oft auch auf den Trial-und-Error-Faktor baut.

    Mamiyas Haus ist zwar groß und erstmal verwirrend, beim gelegentlichen Backtracking fällt das aber weniger ins Gewicht, da man einige intelligente Shortcuts finden kann und jeder Bereich des Hauses so einzigartig gestaltet ist, dass man sich spätestens ab dem Midgame ohne Probleme zurecht findet.

    Die Fanübersetzung ist in Ordnung, hat aber an manchen Stellen Schwächen und Fehler. Warum man zwei verschiedene Gegenstände mit dem gleichen Namen übersetzt erschließt sich mir jedenfalls nicht, vor allem dann, wenn einem der Unterschied das virtuelle Leben kosten könnte.

    Der letzte "Dungeon" im Spiel ist ein einziger, großer, verwirrender Raum, in dem man permanent von bis zu vier zielsuchenden Geistern verfolgt wird, die Partymitglieder bei Berührung rausschmeißen, und vor denen es so gut wie keinen Schutz gibt, was das finale Kapitel trotz des coolen Endkampfs eher nervig als lustig gestaltet.

    Trotz allem hat mir Sweet Home wahnsinnigen Spaß gemacht. Wer sich auf das NES als Plattform für JRPGs einlassen kann, der bekommt von mir eine uneingeschränkte Empfehlung für dieses Spiel. Es könnte sogar das beste JRPG auf dieser Konsole sein.





    Wie durchgespielt?
    Das beste Ende, alle fünf Charaktere haben also überlebt. Ich habe ca. 13 Stunden gebraucht, das ist aber schon sehr langsam, weil sich das Spiel auch ohne Probleme in 8 oder 9 Stunden durchzocken lässt.


    Geändert von Shieru (27.12.2016 um 11:00 Uhr)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  4. #104
    Ich habe gestern, also am 30.10.2016, damit begonnen, das NDS-Spiel "Radiant Historia" zu spielen.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  5. #105
    Das klingt ja sehr interessant, und so gar nicht wie die Survival Horror Spiele die man heutezutage so kennt. Es ist ja auch eigentlich ein Survival Horror RPG oder? Die Mischung kriegt man auch nicht allzu oft zu sehen. Ein Teil meiner Neugier macht sicher auch der Retro Look des Spiels aus- momentan fahr ich irgendwie auf ältere Spiele ab. Danke jedenfalls für deine Impressionen

  6. #106
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Ich habe gestern, also am 30.10.2016, damit begonnen, das NDS-Spiel "Radiant Historia" zu spielen.
    Da bin ich ja mal auf deine Eindrücke gespannt. Es ist auf jeden Fall ein spannendes Spiel wenn man sich für alternative Szenarien und Zeitreisen allgemein interessiert, auch wenn die Story bisweilen etwas vorhersehbar rüber kommt.
    Es hat auch ein sehr nettes Taktik Kampfsystem basierend auf Grids, bei der die Überlegung groß ist, wie man inmitten einer Kombo einen oder möglichst vielen Gegnern so viel Schaden aufeinmal macht.
    Leider wird es dann bisweilen etwas repetetiv, weil das Kampfsystem im Laufe des Spiels kaum an Komplexität dazu gewinnt und es höchstens 15 Gegnertypen gibt, die ständig wiederholt werden, auch als Bossmonster. Man hat eben auch seinen Modus Operandi den man so gut wie bei jeder Feindbegegnung durchzieht.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  7. #107
    Ich habe mal das Review zu Little Princess massiv überarbeitet. Es ist jetzt wesentlich weniger Erschlagend als vorher, schneidet den größten Teil des Geschwafels raus und bietet immer noch in etwa den gleichen Inhalt. Es ist auch nur noch ungefähr ein Drittel so lang

    -->zur überarbeiteten Version des Little Princess Reviews
    Geändert von Shieru (04.11.2016 um 14:48 Uhr)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  8. #108
    Also ich mochte ja die alte Review . Bin zwar zu faul die neuste Fassung nochmal zu lesen, aber klingt nach ein paar netten Anpassungen. Nur, gibt es das auch in HD?

  9. #109
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Also ich mochte ja die alte Review . Bin zwar zu faul die neuste Fassung nochmal zu lesen, aber klingt nach ein paar netten Anpassungen. Nur, gibt es das auch in HD?
    Das alte Review gibts ja immer noch, das steht am Ende es neuen Artikels im Spoilertag.

    Edit 4.11.2016: Ich hab das Rhapsody-Review ebenfalls überarbeitet. Die alte Version findet sich nach wie vor am Ende des neuen Artikels im Spoiler-Tag.

    -->zur überarbeiteten Version des Rhapsody-Reviews
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  10. #110
    Spiel 11: Radiant Historia (NDS)
    Gestartet: 30.10.2016 (Von vorne)
    Beendet: 5.12.2016





    Warum gerade dieses Spiel?
    Bei Radiant Historia kann ich mich gar nicht so richtig an die Hintergründe erinnern, aus denen ich es spielen wollte, außer dem üblichen Grund, dass ich bereits vor Jahren einmal einige Stunden in das Spiel versenkt hatte. Die tollen Charakterdesigns, das leicht melancholische Intro und der Soundtrack-Composer (Yoko Shimomura!) haben aber sicherlich auch eine Rolle gespielt.





    Worum gehts?
    Der Kontinent Vainqueur scheint dem Untergang geweiht; immer mehr seiner Oberfläche wird zur unbelebten Wüste. Die machthungrige Königin Protea von Granorg startet einen Eroberungsfeldzug um die letzten Resourcen. Der Geheimdienstler Stocke von Alistel versucht diesen Krieg zu beenden. Dabei hilft ihm ein mysteriöses Buch, welches ihm die Macht verleiht, über die Zeit zu verfügen und vergangenes Ungeschehen machen. Stocke kann zwar beliebig zwischen bestimmten Punkten vor- und zurückspringen, jedoch zerreißt die Zeitlinie bald in zwei Teile, und so muss er nun zwischen beiden "Welten" hin- und her wechseln, um die Verwüstung und den Krieg zu beenden, und die Welt zu ihrer "wahren" Geschichte zu führen.





    Gameplay
    Radiant Historia ist vom Aufbau her ein bemerkenswert simples Spiel. Die Grafik ist schlicht, es gibt keinerlei Sprachausgabe - noch nicht einmal in der japanischen Version - und mit Ausnahme der 3D-Ortschaften werden alle beweglichen Objekte als Sprites dargestellt.

    Dungeons haben oft mehrere Ausgänge, meist muss man jedoch einen bestimmten davon nutzen um auf der Weltkarte voran zu kommen. Dort gibt es keine Random Encounter und man kann sich nicht frei bewegen; es genügt ein Druck aufs Steuerkreuz um von Ort zu Ort zu hüpfen - sofern man den entsprechenden Ort zuvor "freigespielt" hat.

    In den Dungeons sind die Gegner jederzeit sichtbar. Drückt man den Y-Knopf schwingt Stocke sein Schwert und betäubt seine Kontrahenten, wodurch die Party zu Kampfbeginn einen Zug-Vorteil erhält. Ebenso gilt es, mit Hilfe verschiedener Fähigkeiten kleinere Rätsel zu lösen um Loot abzustauben.

    Man stürzt sich mit einer Party von maximal 3 Charakteren ins Getümmel. Auf dem oberen DS-Bildschirm sieht man dabei die Zugreihenfolge, während auf dem unteren Bildschirm das eigentliche Kampfgeschehen statt findet. Das wichtigste Gimmick des Kampfsystems ist, dass man die Reihenfolge der Züge manipulieren kann. Der gerade aktive Charakter kann, mittels Change-Kommando, mit einem Beliebigen anderen Charakter oder Gegner(!) den Zug tauschen, wodurch man sich bis zu 10 Züge hintereinander erarbeiten kann. Die Züge der eigenen Party werden dabei erst dann ausgeführt, wenn man allen Teilnehmern einen Befehl gegeben hat.

    Das ist wichtig, denn Radiant Historia beinhaltet ein Combo-System, bei dem ein Angriff um so mehr Schaden verursacht, je höher der Combozähler ist. Das andere wichtige Gimmick des Spiels ist Crowd Control: Die Gegner befinden sich auf einem 3x3 Brett und lassen sich dort mit bestimmten Spezialtechniken, die man bereits relativ früh im Spiel lernt, verschieben. Bis die Gegner am Zug sind bleiben sie dabei an dem Platz, an dem man sie hingeschoben hat, und es können sogar mehrere Gegner auf ein einziges Feld gepfercht werden, wo man nun mit einem einzigen Angriff oder Zauber alle auf einmal trifft.

    Nun klingt das nach einem massiven Vorteil für die eigene Party, doch das Spiel geht davon aus, dass man dieses System auch nutzt. Wer keine Lust auf Gegner-Tetris hat wird feststellen, dass die Encounter schnell äußerst knackig werden. Außerdem gibt es auch Nachteile, wenn man das Change-Kommando einsetzt: Der Charakter, der "Change" eingesetzt hat, verfällt in den Baroque-Status und nimmt nun so lange doppelten Schaden, bis er einen herkömmlichen Zug (Angriff, Skill, Item, Guard) durchgeführt hat.

    Den allergrößten Teil ihrer Techniken erlernt die Party automatisch durch Level-Ups, einen guten Teil jedoch auch über Sidequests. Diese laufen stets ähnlich ab: Man schaltet einen Reise-Knotenpunkt (dazu später mehr) frei, zu dem man jeder Zeit springen kann. Dort bringt ein Lehrmeister dem Charakter neue Techniken bei - sofern ein entsprechender Questgegenstand gefunden wurde.

    Nennenswerte Charakter-Growth-Systeme gibt es bis auf übliches Equipment (Waffe, Rüstung, bis zu 3 Accessoires) nicht. Zudem sind oft einige Partymitglieder aus Storygründen nicht verfügbar, und je nachdem, welchen der beiden Zeitstränge man gerade bereist, wird der ein oder andere Charakter erst sehr spät zum Geschehen stoßen. Dafür behalten die Partymitglieder jedoch alle ihre Level und Techniken, egal, wo im Zeitstrang man sich gerade mit ihnen aufhält. Zwar ist Stocke der einzige, der überhaupt weiß, dass es Zeitreisen und zwei verschiedene Zeitstränge gibt, aber dieses Paradoxon wird von der Story zumindest teilweise erklärt.

    Stocke muss im Laufe des Spiels immer wieder zwischen den beiden Zeitebenen - Standard History und Alternate History - wechseln, um weiter zu kommen. Mal braucht es eine Technik, die es in der jeweils anderen Dimension zu lernen gilt, mal muss man Gegenstände und Informationen besorgen, und manchmal sind es einfach Echos der Geschichte, die so stark sind, dass sie von einer Linie auf die andere überspringen und so z.B. dafür sorgen, dass gewisse Leute wichtige Entscheidungen ändern.

    Neben den Hauptstorypfaden beinhaltet Radiant Historia dutzende Sidequests, deren einzelne Stationen oft nur an bestimmten Punkten der Zeitlinien erledigt werden können, wobei man dank des Zeitreise-Systems nichts permanent verpassen kann. Sowohl während der Sidequests als auch während der Hauptstoryline muss man oft Entscheidungen treffen, von denen meist eine in einem schlechten Ende gipfelt. Das ist aber nicht schlimm, da man meist sofort wieder an den Punkt der Entscheidung springen kann. 24 dieser "Bad Ends" gibt es im Spiel.

    Das Storytelling ist gewiss der allerstärkste Punkt des Spiels. Die Geschichte ist erstaunlich erwachsen und ständig in Bewegung. Der Krieg schläft nicht, und so schlägt die Geschichte oft sehr leise Töne an, was das Trauma ihrer Charaktere angeht, was nicht heißen soll, dass diese blass bleiben - im Gegenteil verflechtet Radiant Historia die Persönlichkeit und den Hintergrund der Charaktere gekonnt mit der Handlung, so dass diese Geschichte um Krieg und Politik sehr menschliche Gesichter mit großer Tiefe besitzt.

    Das Spiel setzt somit sehr wenig auf Effekthascherei; die Dialoge sind äußerst ausführlich, so dass man oft eher den Eindruck hat, einen Roman zu lesen. Das ist beeindruckend, weil Radiant Historia ganz ungewohnt für ein JRPG eine komplexe, ernste Story hat, die ohne viel Anime-Bombast auskommt, sich jedoch auch nicht an West-RPGs annähert, was Ästhetik oder Spielsystem angeht. Dank der unkonventionellen Zeitreise-Regeln kommt die Geschichte noch dazu ohne grobe Lücken oder Ungereimtheiten daher.

    Da man manchmal Szenen wiederholen muss hat Atlus die Funktion eingebaut, jede Szene mit einem Knopfdruck überspringen zu können. Leider gibt es gerade im späteren Spielverlauf einige (wenige) Szenen, die bei Wiederholung variieren, was aber für mich aus dem Kontext meines Walkthroughs immer klar hervor ging.

    Die Musik von Yoko Shimomura ist vielleicht kein Meisterwerk, aber dennoch auf gewohnt (sehr) hohem Niveau. Die durch den Soundtrack erzeugte Atmosphäre hat mich häufig an Final Fantasy 6 erinnert, wobei es leider auch ein paar Themes gibt, die nur vor sich hin plätschern - meist in Städten oder Dungeons. Die musikalische Untermalung während Storysequenzen und Kämpfen ist jedoch fantastisch. Mein persönliches Highlight ist das Theme des letzten Dungeons.





    Erlebnisse beim Spielen
    Radiant Historia ist ein Spiel, das man am besten nicht über einen langen Zeitraum verteilt, da man sonst schnell die Ereignisse der beiden Zeitstränge durcheinander bringt. Ich habe mich mehr als einmal gewundert, wenn über einen Charakter gesprochen wurde, dessen Situation anders dargestellt wurde als ich es in Erinnerung hatte. Nun, meine Erinnerung war richtig, aber nicht für den entsprechenden Zeitstrang. Das tat dem Spaß allerdings keinen Abbruch, denn man kann im Menü jederzeit nachlesen, was in den einzelnen Strängen passiert ist.

    Die Bad Ends sind allesamt ziemlich knapp gehalten, kommen meist ohne zusätzliche Szenen aus und sind oft genug nur ein bisschen Text zu dramatischer Musik. Davon sind einige richtig, extremst, dumm, der größte Teil aber so interessant, dass ich mir oft eine ausführlichere Darstellung gewünscht hätte.

    Animationen und Soundeffekte im Kampf sind äußerst spartanisch gehalten, was einerseits den Vorteil eines hohen Pacings beinhaltet - die Kämpfe dauern ohnehin meist lang genug - aber die Sache dafür gelegentlich ein bisschen langweilig macht. Sofern man auf Schauwerte nach einem besonders kniffligen Kampf überhaupt noch Wert legt.

    Wenn ich mir so die Liste der Spiele ansehe, die ich dieses Jahr bisher gespielt habe, so landet Radiant Historia mit Leichtigkeit auf Platz 1. Story, Charaktere, Musik, alles ist entweder auf gehobenem oder sogar extrem gutem Niveau. Der Abspann ist lang, und beinhaltet sogar noch Bonus-Szenen für die meisten Sidequests, sofern diese abgeschlossen wurden. Die Geschichte von Stocke, Marco, Raynie, Rosch, Aht, Gafka und Eruca wird mir so schnell nicht mehr aus dem Kopf gehen.





    Wie durchgespielt?
    37:05 Stunden, wobei man 1 Stunde abziehen kann, in der ich den DS offen gelassen habe (Essen, Telefon, etc). Ich habe 236 von 236 Geschichts-Knotenpunkten erspielt, das entspricht 100% der Story und aller Sidequests. Man hätte im letzten Dungeon noch ultimatives Equipment für alle Charaktere farmen können, das hab ich mir aber gespart. Alle Charaktere haben alle ihre Skills erlernt, bis auf Eruca, der noch 4 Level für ihren letzten (unspektakulären) Skill gefehlt haben.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  11. #111
    Es geht aufs Endspiel zu. Suikoden II wartet als Final Boss auf mich...
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  12. #112
    Na dann, auch noch gutes Gelingen für die letzten Meter, bzw. ca 40h Spielzeit^^

  13. #113
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Na dann, auch noch gutes Gelingen für die letzten Meter, bzw. ca 40h Spielzeit^^


    Danke. Allerdings muss ich ein viertes Mal neu anfangen, weil - mal wieder - mein Spielstand flöten gegangen ist - diesmal mit bestimmt 20 Stunden.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  14. #114
    Ich mochte Radiant Historia auch sehr gerne. Der Soundtrack ist klasse und das Kampfsystem habe ich als simpel aber motivierend empfunden. Besonders interessant ist natürlich die Geschichte rund um die verschiedenen Zeitlinien. Da ich es noch nicht duchgespielt habe, kann ich noch kein abschließendes Urteil über die Story fällen, aber ich würde mal dennoch sagen: So sieht eine gute Geschichte die das Thema Zeitlinien behandelt aus. FF XIII-2 hätte sich davon eine gewaltige Scheibe abschneiden können.

  15. #115
    Ich wollte Suikoden II emuliert am PC spielen, damit mir nicht *noch ein* Spielstand flöten geht. Also habe ich mir überlegt, wie man das am besten macht. Mein erster Gedanke war, mir ein PS3-Memory-Card-Lesegerät zu kaufen, um den Spielstand zuerst auf die PS3, und von dort aus auf ein USB-Gerät zu laden. Glücklicherweise hat sich dann doch eine einfachere Methode ergeben: Ich hatte vor ein paar Jahren mal meine PS2 Memory Card gehackt, so dass ich dort einfach nur den Datei-Browser starten brauchte und auf der PS2 selber die Datei von der Memory Card auf den USB-Stick übertragen brauchte. Das Ergebnis davon:










    Das beste daran: Wenn ich mit Suikoden II fertig bin kann ich auf den gleichen Weg mein Save-File wieder auf meine PSX-Memory-Card transferieren und darüber dann in Suikoden III laden
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  16. #116
    Wirklich coole Idee dieses Thema und gleichzeitig eine böse Erinnerung, wie lang doch die eigene Liste an JRPGs (und mehr) geworden ist.
    Außerdem schön zu sehen, dass nicht nur die typischen JRPGs gespielt werden.

    Mit Radiant Historia wurde übrigens direkt ein Spiel genannt, welches ich vor Jahren angespielt habe.
    Nach mehreren Monaten dann den Faden verloren = kein großes Interesse mehr gehabt und anschließend kam es bei ebay rein.
    Nur wenn ich mir deinen Eindruck zum Spiel durchlese, Shieru, überkommt mich das Gefühl nicht genügend Zeit investiert zu haben ...

  17. #117
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    Wirklich coole Idee dieses Thema und gleichzeitig eine böse Erinnerung, wie lang doch die eigene Liste an JRPGs (und mehr) geworden ist.
    Außerdem schön zu sehen, dass nicht nur die typischen JRPGs gespielt werden.

    Mit Radiant Historia wurde übrigens direkt ein Spiel genannt, welches ich vor Jahren angespielt habe.
    Nach mehreren Monaten dann den Faden verloren = kein großes Interesse mehr gehabt und anschließend kam es bei ebay rein.
    Nur wenn ich mir deinen Eindruck zum Spiel durchlese, Shieru, überkommt mich das Gefühl nicht genügend Zeit investiert zu haben ...
    Die Geschichte braucht leider definitiv, um in Fahrt zu kommen (ca. 5-6 Stunden). Der Anfang ist zwar nicht uninteressant, aber es werden einem gleich ganz zu Anfang viele Brocken der Meta-Arc hingeworfen, und dann fokusiert das Spiel länger auf die Kriegsgeschichte, die dann etwas braucht, um alle wichtigen Figuren einzuführen. Und ja, das mit dem "Faden verlieren" ist leider sehr leicht.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  18. #118


    Neclord ist Geschichte, Badass Castle steht auch wieder. Immerhin schon vier Mal war ich bisher an diesem Punkt. Hoffen wir, dass der Fluch diesmal gebrochen ist und ich heil und ohne Zwischenfälle durch das Spiel komme.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  19. #119
    Ich hasse das Tworiver-Event immer noch. Einziger Lichtblick:


    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  20. #120
    Ich bin jetzt an exakt der Stelle, an der ich beim letzten mal war, nämlich direkt, nachdem ich Kiba und Klaus in der Feldschlacht bezwungen und rekrutiert habe.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •