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  1. #1
    Überarbeitetes Review
    Kürzer, leichter zu lesen, weniger Geschwafel aber mehr Inhalt
    Die alte Version des Reviews findet ihr weiterhin im Spoiler-Tag am Ende des Artikels
    Spiel 9: リトルプリンセス マール王国の人形姫2 [Little Princess: Marl Ōkoku no Ningyō Hime 2] [alias Rhapsody 2] (PSX)
    Gestartet: 03.07.2016
    Beendet: 13.07.2016





    Warum gerade dieses Spiel?
    Als ich Rhapsody: A Musical Adventure gerade fertig hatte sind viele Fragen zu den Charakteren offen geblieben, und ich wusste, dass es noch 2 weitere, nie übersetzte Spiele in der Reihe gibt. Die Idee, ein Spiel zu spielen, das komplett auf Japanisch ist, fand ich zwar schon reizvoll, aber gerade auf ein "Rhapsody 2" hatte ich gar keine Lust. Da es aber ein Skript gibt dachte ich mir, das wäre DIE Gelegenheit, meinem besten Freund Jens, der die Growlanser-Reihe liebt, aber trotzdem Growlanser VI nicht mit Übersetzungs-Skript spielen möchte, zu zeigen, dass so etwas ohne Probleme machbar ist.





    Worum gehts?
    Prinzessin Kururu Cherie Marl Q, Tochter von König Ferdinand und Königin Cornet, bricht trotz ihres zarten Alters von 12 Jahren lieber aus dem Schloss aus und begibt sich auf Abenteuersuche als Hofetikette zu lernen - sehr zum Leidwesen der Ritter Sonia und Randy, die eigentlich auf sie aufpassen sollen. Zusammen mit ihrer besten Freundin Clair sucht Kururu, wie einst ihre Mutter, nach einem Prinzen für sich, und gerät dabei in Schwierigkeiten. Der Junge namens Cello, der sie vor einem Drachen rettet, ist jedoch gar nicht prinzlich sondern kühl, abweisend und unhöflich.

    Anderswo in Marl zeichnet sich ein Streit zweier Hexenclans ab. Auf der einen Seite steht die Hexe Akūjo mit ihren Untertanen Fonfon, Ranran und Nyannyan Bakenekofu (Gebieterin des Nyancy-Katzenklans). Auf der anderen die Hexe Marjoly mit ihren Untertanen Gao, Crowdia und Myao Karkansky (Gebieterin des Nyanko-Katzenclans). Akūjo plant, Marjoly den "Shadow of Beauty" zu stehlen. Wie gut, dass der Schlüssel zu Marjolys Behausung im Schloss von Marl liegt...



    Von links nach rechts und oben nach unten: Kururu, Clair, Cello, Sonia, Randy, Cornet, Akūjo, Fonfon, Ranran, Nyannyan, Etoile, Marjoly, Crowdia, Myao, Gao, Ferndinand, Zolbareff


    Gameplay
    Little Princess ist ein massives Upgrade gegenüber dem doch eher schwachen Rhapsody, und das in allen Bereichen. Die Musicalsequenzen in Little Princess sind länger, wesentlich besser choreographiert und somit unterhaltsamer. Sie sind auch zahlreicher und decken eine größere Bandbreite an Emotionen und Genres ab. Der Rest des Soundtracks ist auch deutlich besser als im Vorgänger, wenngleich einige Stücke recycelt wurden, die schon in Rhapsody das Gehör überbeansprucht haben. Dafür kommt das Battle-Theme, das fast unverändert aus Rhapsody übernommen wurde, auf Grund der Änderungen im Kampfsystem hier besonders zur Geltung

    Story-Telling und Pacing wurden ebenfalls massiv verbessert. Die Witze werden schneller, häufiger und meist mit Sprachausgabe serviert. Das Casting ist dabei erste Sahne: Nobuyuki Hiyama (Randy, aber auch Guy aus GaoGaiGar, Adult-Link aus Ocarina of Time), Kotono Mitsuishi (Sonia, aber auch Usagi aus Sailor Moon und Misato aus Neon Genesis Evangelion), Norio fucking Wakamoto (hier: Fonfon und als überlebensgroßer Quizmaster, aber auch Cell in Dragon Ball Z oder Xemnas in Kingdom Hearts); die meisten Rollen werden von denen gesprochen, die damals Rang und Namen hatten.

    Dabei ist Little Princess kein reines Gag-Festival, denn die gelungene Story schlägt oft genug auch ernste Töne an. Themen wie der Tod geliebter Angehöriger, Adoption, Sexismus und das Erwachsenwerden werden geschickt mit viel Respekt und überraschender Tiefe behandelt. Selbst Kururus anfangs sehr kindischer Traum, "einen Prinzen zu finden", wird realistisch beleuchtet. Die ernsthafte Wandlung, die sie im Spiel vollzieht, ist Charakterentwicklung vom Feinsten: Nachvollziehbar und Berührend, ein echtes Paradebeispiel dafür, was JRPGs mal konnten. Einige abfällige Bemerkungen über Homosexualität in Form eines Running Gags wirken allerdings störend und passen nicht so recht ins Gesamtbild. Nun ja, Japan der 90er Jahre.

    Grafisch merkt man dem Spiel an, dass es im Jahr vor dem Release der PS2 erschien. Die Sprites einiger Gegner und Puppen wurden zwar übernommen, aber überarbeitet und durch zusätzliche Animationen aufgewertet. Little Princess spielt zwar zum größten Teil an den selben Orten wie Rhapsody, doch diese Orte sind nicht wiederzuerkennen, denn sie wurden komplett neu gezeichnet und designt(!), das gleiche bei den Charaktersprites, die nun einen völlig neuen Stil aufweisen.

    Die Dungeondesigns sind zahl- und abwechslungsreicher, und die dummen Farbfilter aus dem Vorgänger gehören - bis auf eine unrühmliche Ausnahme - der Vergangenheit an. Zwar werden gerade im letzten Spielviertel einige Designs doch wieder zu häufig verwendet, allerdings haben dafür fast alle Dungeons einzigartige Räume, was dafür sorgt, dass man sich nicht mehr all zu leicht verläuft.

    Die Zeiten halbgarer SRPG-Kampfsysteme sind vorbei. Das Kampfsystem entspricht jetzt üblichen JRPG-Standards und wirkt gerade dadurch interessanter und frischer. Die bis zu fünf Partymitglieder dürfen zum Beispiel ihre "Angriffs"-Befehle gleichzeitig ausführen, falls unterschiedliche Gegner gewählt wurden. Neben Items, Magie, Verteidigung und Weglaufen gibt es noch die Möglichkeit Magie einzusetzen.

    Dies geschieht über Puppen und Monster, die nun keine Partymitglieder mehr sind, sondern Ausrüstungsgegenstände, am ehesten vergleichbar mit Materia aus Final Fantasy 7, inklusive der Status-Boosts, die man erhält. Neue Zauber schaltet man durch Aufleveln der Puppen frei und sie kosten keine Magiepunkte, sondern Geld, genannt Inochium. Puppen findet man entweder automatisch oder an bestimmten Stellen im Spiel, während sich Monster gelegentlich nach dem Kampf anschließen. Kururu, Cello und Clair sind jedoch die einzigen, die Magie einsetzen können, und alle drei haben verschiedene Beschränkungen, welche Puppen und Monster sie ausrüsten können. Beinahe alle Partymitglieder können außerdem persönliche Fähigkeiten verwenden, welche Hitpoints kosten, und Kururus Spezial-Power funktioniert noch genau so, wie die ihrer Mutter in Rhapsody.

    Auch diesmal gibt es wieder die Schwierigkeitsgrade Leicht, Mittel und Schwer, und auch diesmal ist es wieder nur ein Modifikator, der bestimmt, wie viel Geld und Erfahrungspunkte man nach dem Kampf erhält. Das funktioniert allerdings wesentlich besser als in Rhapsody. Das liegt zum einen daran, dass jedes Random Encounter potentiell die ganze Party wipen kann, weil man den größten Teil des Spiels nur mit Kururu und Clair verbringt. Zum anderen ist das Spiel teilweise wirklich geizig damit, wie viel Inochium es verteilt, was einen sorgsam abwägen lässt, wie man an die Kämpfe herangeht, denn ein einziger Heilzauber könnte dafür sorgen, dass man nach dem Kampf mit +-0 dasteht, was Geld angeht. Das ist ein nicht zu unterschätzender Faktor, denn Ausrüstungsgegenstände spielen nun eine große Rolle. Zwar findet man das meiste in Dungeons, aber auch die Shops haben diesmal Gegenstände, die sich wirklich lohnen.

    Das, und die Tatsache, dass Little Princess Powerlevling nicht belohnt (und es einfach viel zu lange dauert), euch aber sehr wohl bestraft, wenn ihr unterlevelt seid, führt dazu, dass der schwere Schwierigkeitsgrad auch tatsächlich schwer ist - gerade in der ersten Spielhälfte, aber auch noch in der zweiten. Das zwingt den Spieler, strategisch zu denken, und zwar nicht nur im Kampf, sondern über einen ganzen Dungeon hinweg, denn kostenlos heilen kann man sich meist nur an den Statuen, die am Ende (und manchmal auch ganz am Anfang) vom Dungeon stehen. Zum Glück ist die Random-Encounter-Rate wesentlich stabiler als in Rhapsody, so dass man sich hier nur mit ein bis zwei Encountern pro (großem) Bildschirm rumschlagen muss.





    Erlebnisse beim Spielen
    Das übersetze Spielskript ist gleichzeitig eine Art Mini-Walkthrough und hat mir das Leben wesentlich einfacher gemacht, Amazon Kindle sei dank. Vor allem den Ritter Zolbaref, der den großartigsten Nebencharakter darstellt, den ein JRPG seit Gilgamesh und Ultros gesehen hat, hätte ich nicht missen wollen.

    Auch, wenn die Dungeons im letzten Spielviertel nicht ganz so solide waren wie im Rest des Spiels haben sie mir doch großen Spaß gemacht. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich bereits eine kleine aber wirkungsvolle Menge an persönlichen Fähigkeiten, wodurch es wesentlich schneller durch das Spiel ging als zuvor, da ich kein Geld mehr für Magie ausgeben musste.

    Der letzte Dungeon ist überaus enttäuschend. Er sieht wunderschön aus, besteht aber aus genau 5 Screens, die wie zu schlechtesten Rhapsody-Zeiten mehrfach aneinander gereiht wurden. Dabei gibt es genau eine Abzweigung, was mich vermuten ließ, dass sein Design die Hauptinspirationsquelle für Final Fantasy 13 war. Dafür waren die Encounter dort recht knackig, die eigentlichen Bosse aber waren geradezu trivial.

    Little Princess konnte mich vor allem durch seine komplexen Charaktere überzeugen. Selbst alte Bekannte aus Rhapsody bekommen dringend notwendige Tiefe, was sie mir auch wesentlich sympatischer gemacht hat. Das Königspaar ist die Ausnahme; die beiden kommen praktisch gar nicht vor, denn Little Princess ist in erster Linie die Geschichte von Kururu, aber wie ich gehört habe, wird die Geschichte von Cornet und Ferdinand im PS2-Finale der Marl-Trilogie, Tenshi no Present: Marl Ōkoku Monogatari, abgeschlossen. Auch hier gibt es bereits ein fertig übersetztes Skript, und im Gegensatz zu Rhapsody hat mir Little Princess diesmal Lust auf mehr gemacht.





    Wie durchgespielt?
    27:30h, Hard Mode, ~95% complete. Wäre sicher auch 2 Stunden schneller gegangen. Ich habe mir nicht alle Spezialedelsteine für die Puppen geholt, wodurch sie ihren ultimativen Zauber lernen, und auch Kururus Ultimative Puppe habe ich mir gespart, da man sie erst buchstäblich 5 Minuten vor dem letzten Bosskampf holen kann, und ich dafür noch einmal 4 alte Dungeons komplett durchqueren müsste.





    Geändert von Shieru (27.12.2016 um 09:46 Uhr)
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  2. #2
    Irgendwie bin ich, was JRPGs angeht, gerade voll ausgezockt. Könnte zwar Sweet Home fertig spielen, aber das ist so ein extrem intensives Spiel, wo man wirklich die ganze Zeit 100% aufpassen muss (aber trotzdem sehr, sehr gut!). Oriental Blue hab ich irgendwie auch keine Lust. I am Setsuna hätte ich voll Bock drauf, ist mir aber noch viel zu teuer. Ein weiß ich aber mit Sicherheit: Nach Kartia, Fire Emblem Fates und Rhapsody kommen so schnell erstmal keine Strategiespiele mehr.
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  3. #3
    Ich habe aktuell GAR KEINE Zeit. Also der beste Zeitpunkt, um ein umfangreiches Spiel wie Dragon Quest IX: Hüter des Himmels zu beginnen, welches ich am Montag, den 18.07.2016 gestartet habe . Das beste dabei: Das Spiel ist storymäßig so GAR NICHT fordernd, weshallb ich es super 1-2 Stunden vor dem Einschlafen spielen kann.
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  4. #4
    Habe eben mal den letzten Wall of Text gelesen. Spiel klingt sogar recht interessant. Der hard mode klingt dafür aber recht dumm, die Balance ebenso. Ich mag es echt nicht, wenn ein Level so viel auswirken kann. Schade.

    DQ9 sollte dich sicherlich nicht lange beschäftigen, mit einer Stunde pro Tag. Ein paar Monate vielleicht.

  5. #5
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Habe eben mal den letzten Wall of Text gelesen. Spiel klingt sogar recht interessant. Der hard mode klingt dafür aber recht dumm, die Balance ebenso. Ich mag es echt nicht, wenn ein Level so viel auswirken kann. Schade.
    Ich hab mich vielleicht falch ausgedrückt. Ja, das Spiel verlangt schon irgendwo nen Mindestlevel, weil du sonst megaviel Schaden kassiert, andererseits kannst du so überlevelt sein wie du willst, auf Grund der meist relativ kleinen Partygröße ist ein Wipe auch nach 10 Extraleveln noch durchaus drin. Mein Tipp wäre einfach, das Spiel auf Normal zu spielen, ich hab das Gefühl, dass das Balancing so am besten ist.

    Zitat Zitat
    DQ9 sollte dich sicherlich nicht lange beschäftigen, mit einer Stunde pro Tag. Ein paar Monate vielleicht.
    Kommt drauf an, ob ich 100% mache oder nicht.
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  6. #6
    Spiel 4: I am Setsuna (PC/ Steam Version)
    Begonnen: 19.07.2016
    Beendet: 30.07.2016
    Spielzeit: 18,2 Std.



    Warum gerade dieses Spiel?

    Bevor ich mit I am Setsuna begonnen habe, war mein letztes Spiel CT, und gerade deshalb hab ich mich gefragt ob dieses Game ähnlich starke Emotionen in mir hervorrufen kann. Das Kampfsystem ist ja von Crono Trigger inspiriert, und auch einige Schauplätze und Teile der Handlung haben sich definitiv an dem Spiel orientiert. Das gewählte winterliche Setting und der rein Pianobasierte OST sind weitere Gründe für mich gewesen, die mich an dem Spiel interessiert haben.

    Worum gehts?

    Die Welt wird von Monstern heimgesucht, und die Menschen wählen alle Gezeiten wieder ein Mädchen aus, das in die Last Lands reisen muss und sich dort opfern muss, um die Wut der Kreaturen zu besänftigen. In der Rolle von Endir, einem abgebrühten Söldner, nimmt man die Aufgabe an das auserwählte junge Mädchen, Setsuna, zu eskortieren. Zusammen mit anderen Gefährten muss die Gruppe eine schwierige Reise überstehen, denn der Weg in die Last Lands ist schwierig und mühsam. Auf ihrer Reise treffen Sie neue Freunde und Feinde. Sie lernen außerdem mehr über die Welt und Setsunas Bestimmung.

    Gameplay und Ausrüstungsystem


    Das Kampfystem ist stark von Crono Trigger inspiriert. Das fängt von dem flotten ATB (Active Time Battle) System an, und setzt sich mit Duo und Triple Techniken der Charaktere fort. Es gibt aber einige Besonderheiten. Waffen können gefunden oder gekauft werden. Sie werden ganz normal ausgerüstet und können mit besonderen Materialien verstärkt werden. Die klassische Ausrüstung gibt es nicht. Stattdessen stattet man die Charaktere mit Talismanen aus. Diese generieren oftmals eine Anzahl an freien Slots, in die man Command, Support oder Allgemeine Fertigkeiten stecken kann. Außerdem bieten sie einen Bonus Effekt und die Chance auf einen oder mehrere Flux Bonuse. Ersteres sorgt z.B. im Kampf dafür das man mit voller ATB Leiste beginnt, während der Flux Effekt wiederum zufällig im Kampf ausgelöst werden kann. Der Flux Bonus muss jedoch vorher als passive Eigenschaft auf der Fähigkeit aktiviert werden. Das kann man konfigurieren wenn man im Kampf oft genug dieselbe Fähigkeit einsetzt. Irgendwann lernt man die gewünschte Flux Eigenschaft und kann sie dann einschalten. Es klingt wirklich komplizierter als es letztlich ist. Fähigkeiten in de Spiel werden Spritnites genannt. Man kann sie in freien Technik Slots auf dem ausgewählten Talisman (A, C, S) ausrüsten. Mit fortschreitendem Level werden automatisch noch weitere Slots freigeschaltet, doch besondere Talismane bieten auch bis zu 4 Extra Slots in die man Fähigkeiten investieren kann. Kreuzen sich bestimmte Fähigkeiten von Gruppenmitgliedern, werden Duo und Triple Techniken generiert, die man im Kampf benutzen kann. In jedem Spritnite steht eine Liste von Combo Möglichkeiten, die existieren. Während der Kämpfe gibt es außerdem eine runde Leiste mit einem blauen Siegel, das sich stetig füllt, und nach bestimmter Zeit und bis zu dreimal einen blauen Funken erzeugt. Damit kann man verstärkte Fähigkeiten benutzen und sie außerdem um einen zusätzlichen Effekt bereichern. In einem Kompendium werden außerdem alle Monster und Fertigkeiten eingetragen, und wenn sie entdeckt sind, kann man kann sie sich dort wieder durchlesen. Um an Spritnites zu kommen, gibt es mehrere Möglichkeiten. Man kann sie entweder finden, oder man craftet sie. Dafür braucht man wiederum bestimmte Komponenten, die es nur von Feinden gibt. Wenn man Monster tötet, erhält man nach dem Kampf eine Liste an Loot, den man wiederum beim Spritnitehändler gegen nützliche Fähigkeiten eintauschen kann. Es ist dabei zu beachten, das ein Monster unterschiedliche Komponenten fallen lässt, wenn es auf verschiedene Art und Weise besiegt wird. Das Spiel unterscheidet hierbei von Exakt Kill (One Hit oder Overkill Tötung), Element Kill und Link Kill (durch Duo oder Triple Techniken). Schafft man es alle 3 zu erreichen, bekommt man die optimale Lootausbeute. Die Itemauswahl ist sehr klassisch gehalten. Vom einfachen Heiltrank bis zum Zelt und Megaelixier gibt es alles. Fliehen kann man im Kampf übrigens mithilfe von Fogstones, die man ebenso kaufen wie finden kann. Im Laufe der Geschichte kann man auch diverse Kochrezepte finden, die man in den Ortschaften bei dem hiesigen Koch zubereiten kann, und dem Gruppenmitgliedern im Kampf für eine Runde besondere Eigenschaften verleihen (z.B. mehr Exp und Loot)

    Mein Spielerlebnis

    Ich war selten bei einem Spiel so hin und her gerissen zwischen Zu- und Abneigung, wie bei I am Setsuna.

    Con:

    Man hat ein klassisches inspiriertes Setting, mit einer durchaus interessanten Geschichte, die jedoch irgendwie nicht in Fahrt kommen will. Dasselbe gilt für die Charaktere, die zwar durchaus interessant und sympathisch wirken, aber zu keiner Zeit im Spiel größere Emotionen bei mir hervorgerufen haben. Bevor man mehr über die Charaktere erfahren kann, ist das Spiel auch schon zuende. Das ist schade, denn etwa 10 Stunden mehr Story- und Charactercontent hätten dem Spiel wirklich gut getan. Das zu anfang wirkliche großartig in Szene gesetzte winterliche Setting, hat bei mir nach einer Weile stärkere Monotonie hervorgerufen. Bei den Dungeons ist es leider ähnlich einseitig, da es nur maximal 2-3 verschiedene Layouts gibt. Ein größes Problem sind auch die teilweise recht unsinnig und unnötig geschriebenen Dialoge zwischen den Charakteren. Mit Endir muss man immer wieder Entscheidungen auswählen, die eigentlich gar nichts verändern, außer das sie die Dialoge leicht variieren. Fehlende Komfortfunktionen wie z.B. das man den kompletten Monsterloot nicht gesammelt, sondern jede Komponente einzeln verkaufen muss, haben bei mir zusätzlich für leichten Frust gesorgt. Und so gut der Soundtrack auch ist, außer dem Piano bekommt man tatsächlich gar nichts zu hören. Auch hier muss ich leider sagen, schleicht sich eine leichte Abnutzungserscheinung ein.

    Pro:

    Jetzt aber mal zu ein paar Dingen die das Spiel gut gemacht hat. Das Kampfsystem ist meiner Meinung nach die größte Stärke des Spiels. Man wird zwar schon früh im Spiel etwas zu stark, und außer Spezialgegnern und einigen besonderen Bossen, sollte eigentlich kein Encounter eine Schwierigkeit darstellen - aber dennoch - das Spritnite und Fluxsystem macht einfach mächtig Laune und lädt zu umfangreichen Experimenten ein. Ich finde es außerdem sehr schön, das das Spiel eine Weltkarte besitzt, auch wenn sie nicht sehr groß ist. Heutezutage sieht man immer wenige Spiele die so etwas noch besitzen. Ich denke da wird in erster Linie auch einfach der Retrogamer in mir angesprochen. Der klassisch gehaltene Pianoost spricht natürlich auch für das Spiel. Einige der Stücke sind wirklich wunderschön.

    Fazit:

    Nein, I am Setsuna ist nicht DAS Spiel geworden das SE als Neubeginn, als Revival des klassischen JRPGs Storytellings beworben hat. Dafür hat das Spiel zuviel Unzulänglichkeiten in der Story und bietet mir auch nicht genügend Charaktertiefe. Das mich Setsunas Schicksal und das ihrer Freunde kein bisschen berührt, spricht eigentlich schon Bände. Aber es ist dennoch ein ordentliches Spiel mit einem guten Kampfsystem und einem richtig schönen Soundtrack. Wenn man weiß was man bekommt, dann hat sicher Spaß mit dem Spiel. Nur den Preis von 40 EUR für die PC Version finde ich etwas hoch.

    Wie durchgespielt?

    Ich bin mit 18,2 Stunden Spielzeit relativ zügig durch das Spiel gekommen, habe aber auch einigen Nebenquests der Charaktere noch erledigt. Den Bonusdungeon, und die besonderen Gegner habe ich noch nicht gemacht, und meine Motivation ist hierfür auch gerade nicht sonderlich hoch. Vielleicht hole ich das später mal nach. Allerdings dürfte der Wiederspielwert bei I am Setsuna für mich nicht allzu hoch sein.
    Geändert von Laguna (31.07.2016 um 07:02 Uhr)

  7. #7
    Klingt okay, irgendwann zum Jahresende dann vielleicht auch von meiner Seite (aber erstmal Sweet Home irgendwann beenden).
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  8. #8
    Spiel 5: Ys I & II Chronicles (PC/ Steam Version)
    Begonnen: 01.08.2016
    Beendet: 27.08.2016
    Spielzeit: ca. 45 Stunden




    Warum gerade dieses Spiel?

    Die Ys Reihe steht seit jeher in meinen Augen für einen starken Soundtrack und gutes Gameplay. Was ich erwartet habe, habe ich auch bekommen. Wenn man sich durch einen der vielzähligen Dungeons kämpft und an der ein oder anderen Stelle verschiedenen Gegenstände benötigt um weiterzukommen, oder sich an einem harten Bossfight die Zähne ausbeißt - das ist für mich Ys in Bestform. Ja, es gibt durchaus eine Menge Laufwege, und manches fühlt sich mit der Zeit vielleicht repetiv an, aber das ändert nichts an der Tatsache das man immer irgendwie wissen möchte wie es weitergeht.



    Worum gehts?

    Der einsame Schwertkämpfer Adol Christine bereist das verwunschene Land Ys, wo er neben Freunden und neuen Bekannten auch auf Dämonen und Feinde trifft. Er muss die Bücher der alten Götter von Ys sammeln um den Aufstieg der Dämonen zu verhindern. Dabei werden ihm Hindernisse aller Art von seinen Wiedersachern in den Weg gestellt. Ja, das war schon die Handlung. Und nein, sie ist nicht schlecht, nur sehr einfach gestrickt. Eine Sache die ich an den Ys Spielen so mag, ist das man viele Nebencharaktere mit der Zeit tatsächlich ins Herz schließt. Das Spiel hat auch nicht wenig Text. Es gibt eine Menge zu lesen, so das Ys Chronicles ein Glossar eingebaut hat, in dem man zusätzliche Informationen über die Welt und ihre Charaktere nachschlagen kann.




    Gameplay und Ausrüstungsystem


    Das Kampsystem von Ys ist etwas eigen. Adol greift automatisch an, wenn er von vorne gegen Gegner läuft, allerdings wird empfohlen sich etwas auf die Seite zu stellen, damit einem die Gegner nicht allzu hart auf die Mütze geben, wenn sie selbst angreifen. Neben einem umfangreichen Ausrüstungssystem (Schwert, Rüstung, Schild, Ringe) existiert auch Magie in Form von Zeptern, die z.b. Feuerbälle verschießen oder die Zeit anhalten können. Manche Zauber können auch aufgeladen und in einer stärkeren Version auf den Gegner losgelassen werden. Befindet sich Adol in Dörfern regenerieren sich seine Lebenspunkte von alleine, alternativ kann er seine Wunden auch von der Krankenschwester pflegen lassen. Man kann außerdem Ausrüstung und Hilfsgegenstände ( wie z.B. Heilkräuter oder Teleportsteine) kaufen die einem das Kämpfen leichter machen. Die Dungeons in Ys Chronicles haben keine Kartenlayout, man muss sich also in etwa die Position merken auf der man sich befindet. Das fällt anfangs noch leicht, wird aber später schwieriger, wenn die Kerker verwinkelter und länger werden. Die Bosskämpfe sind abwechslungsreich und anspruchsvoll. Es gibt nicht allzu viele, aber jeder der Bosse hat seine eigene Taktik mit der man ihn bekämpfen muss.



    Mein schönstes Spielerlebnis

    Als Adol Feena, am Ende von Ys II wiedergetroffen hat. Die beiden haben einfach eine Verbindung zueinander, und das spürt man wunderbar. Ich will nicht verraten was genau passiert, aber es ist eine meiner Lieblingsmomente. Ein anderers starkes Erlebnis war die Rettung von einem schwerkranken Mädchen. Solche Momente hat das Spiel einfach wunderbar in Szene gesetzt.



    Fazit:

    Ys I & II Chronicles sind wirklich zwei tolle Titel, die ich nur wärmstens weiterempfehlen kann. Die beiden Spiele kauft man zusammen, da auch die Handlung zusammenhängt. Insofern ist Ys I & II für mich ein Spiel. Das Gameplay hat sich nach einer kurzen Eingewöhnungsphase sehr schnell und komfortabel angefühlt. Später hat man auch nicht mehr allzu viel zu laufen, wenn man die Warp Magie bekommt. Das Highlight sind hierbei wirklich die Boss Kämpfe, von denen einige wirklich so beinhart schwer sind, das ich empfehle Ys Chronicles im ersten Durchgang auf Easy durchzuspielen. Jeder Boss hat seine Stärken und Schwächen. Manche kann man nur mit Magie angreifen, während andere nur an einer bestimmten Stelle an ihrem Körper verwundbar sind. Einzig der letzte Boss war für mich persönlich eine kleine Enttäuschung, weil Adol irgendwann einfach stark überlevelt ist und Gegenstände bekommt die den Kampf eigentlich schon zum Selbstläufer machen. Das ist aber nur meine Erfahrung auf Easy. Ich gehe davon aus das es auf höheren Schwierigkeitsgraden wesentlich anspruchsvoller wird. Auch sehr schön ist der atmosphärische Soundtrack, bei dem einige Stücke absolutes Ohrwurmpotenzial besitzen. Hier sind einige meiner Lieblingsstücke.






    Wie durchgespielt?

    Ich habe ca. 45 Stunden für beide Teile gebraucht, inklusive Time Attack Mode und etwa der Hälfte der Achievments. Nebenquests in dem Spiel gibt es nicht wirklich, aber manchmal bekommt man von Personen besondere Gegenstände, wenn man ihnen etwas schenkt, oder einen gewünschen Gegenstand aus einem Dungeon bringt. Auch das habe ich alles erledigt. Alles in allem war das Spiel eine schöne Erfahrung, die ich genossen habe.
    Geändert von Laguna (27.08.2016 um 16:21 Uhr)

  9. #9
    Spiel 6: Valkyria Chronicles (PC/ Steam Version)
    Begonnen: 01.09.2016
    Beendet: 11.10.2016
    Spielzeit: ca. 50 Stunden



    Warum gerade dieses Spiel?

    Meine persönliche Einstellung zu Tactic RPGs ist nicht gerade positiv. Ganz offensichtlich liegen sie mir nicht sonderlich. Oft machen sie mir keinen Spaß, weil mir die Missionen zu lange dauern, oder allgemein zu schwer sind. Wenn ich mal auf einen größeren Road Block treffe, kann es schonmal vorkommen das ich keinen Bock mehr auf das Game habe. Genauso ist es mir im übrigen bereits mit Langrisser gegangen, deshalb habt ihr auch nichts mehr von mir in dieser Sache gehört. Valkyria Chronicles wollte ich gerade deswegen spielen. Zum einen weil die Story rund um den Krieg zwischen zwei Staaten wirklich sehr interessant ist, und zum anderen weil ich mir vorgenommen hatte, zumindest ein Tactic RPG auf meine Liste zu setzen. Also habe ich mich durchgebissen, und wie ich erwartet hatte, war es auch nicht gerade leicht für mich. Doch am Ende konnte ich das Fazit schließen, dass ich mit tollen Charakteren und einer guten Story belohnt wurde.



    Worum gehts?

    Die Handlung von Vakyria Chronicles spielt in einer fiktiven Welt, in der Europa zwischen den beiden Supermächten, der imperialen Allianz, und der Atlantischen Föderation aufgeteilt ist. Die Wirtschaft der beiden Militärmächte ist stark abhängig von dem Mineral Ragnite, welches von beiden Seiten stark begehrt wird. Die Verknappung des seltenen Rohstoffes führt zu einer Invasion durch die imperiale Allianz über die Ostgrenze der Atlantischen Föderation. Welkin Gunther, Sohn von dem verstorbenem General Belgen Gunther, und Alicia Melchiot, ein Mädchen aus dem Dorf Bruhl, nahe der Ostgrenze, werden in den Kampf der beiden Großmächte hineingezogen. Nachdem ihr Heimatdorf von imperialen Streitkräften zerstört wurde, treten die beiden dem Militär der Atlantischen Föderation bei. Gemeinsam mit ihrer 7. Einheit, bewältigen sie schwierige Militäreinsatze und verdienen sich den Ruf einer unverzichtbaren Spezialtruppe.



    Das Gameplay

    Zitat Zitat von Wikipedia
    Valkyria Chronicles benutzt erstmals ein neu entwickeltes rundenbasiertes Kampfsystem namens „Blitz“[2], bei dem zwischen 3 Modi gewechselt wird. Der Spieler startet im so genannten Kommandomodus. Von dort aus wählt er eine individuelle Einheit, die er dann im Actionmodus steuert. Vom Actionmodus aus kann der Spieler in den Zielmodus wechseln, um zu attackieren. Ist er fertig, kann er zurück in den Kommandomodus und die nächste Einheit auswählen.

    Im Kommandomodus braucht man Kommandopunkte, um Einheiten auszuwählen. Sind sie verbraucht, muss der Spieler seinen Zug beenden und der Gegner ist an der Reihe. Zu Beginn der eigenen Runde erhält die jeweilige Partei eine bestimmte Anzahl neuer Kommandopunkte. Der eigene Zug kann frühzeitig beendet werden, wobei die verbleibenden Kommandopunkte in den nächsten Zug übernommen werden. Es können jedoch nicht mehr als 20 Kommandopunkte angesammelt werden.

    Im Actionmodus laufen Bewegungen und andere Aktionen in Echtzeit ab, sind aber limitiert durch AP (Aktionspunkte), die je nach ausgewählter Einheit in ihrer Anzahl variieren. Es ist möglich, im Kommandomodus eine in der gleichen Runde zuvor schon gewählte Einheit nochmal auszuwählen, sie hat dann jedoch weniger Aktionspunkte als im vorherigen Zug (100 % bei der ersten Auswahl, 66 % bei der zweiten, dann 33 % und danach bei allen weiteren Aktionen ein konstant bleibendes Minimum an Aktionspunkten).

    Vom in Echtzeit ablaufenden Actionmodus kann der Spieler einmal pro Aktion in den Zielmodus wechseln. Dort kann die Figur nicht mehr bewegt werden, man verlässt allerdings auch den Echtzeitteil, so dass der Spieler in Ruhe zielen und schießen kann. Überlebt der Gegner, so schießt er zurück.

    Danach wechselt das Spiel zurück in den Actionmodus. Die Figur kann dann zwar nicht mehr schießen, kann aber noch bewegt werden, sofern dafür noch Aktionspunkte übrig sind. Wenn alle Aktionspunkte verbraucht sind und die Figur angegriffen hat, bleibt nur die Möglichkeit, zurück in den Kommandomodus zu wechseln. Es kann jedoch auch frühzeitig zurück gewechselt werden, z. B. wenn eine Figur nur angreifen, sich aber nicht von ihrer Position weg bewegen soll.

    Jeder Charakter im Spiel erfüllt eine spezifische Rolle. Z. B. ist Alicia eine Späherin, bewaffnet mit einem Gewehr, während Welkin einen Panzer kommandiert. Es gibt eine Vielzahl von weiteren Funktionen, wie die Anti-Panzer-Einheit, Scharfschützen, Mörser-Einheiten, Sturmtruppen und Mechaniker. Die verschiedenen Einheiten arbeiten nach den Stein-Schere-Papier-Prinzip. Die Fußsoldaten sind effektiv gegen langsame Gegner wie die Anti-Panzer-Einheit. Diese sind erfolgreich gegen Panzer, die wiederum die Fußsoldaten wirkungsvoll ausschalten. Mit Erfüllen der Missionen erhält der Spieler neue Rekruten und kann die Ausrüstung und Einheiten verbessern.

    Im Kampf ist die Umwelt ebenfalls ein wichtiger Faktor. In einer städtischen Umgebung z. B. können Scharfschützen auf Dächern platziert werden und Gegner effektiv ausschalten. Panzer können Hindernisse aus dem Weg räumen, um neue Wege frei zu machen, und die Gebäude in der Umgebung bieten guten Schutz vor gegnerischen Salven. Auch eine ländliche Umgebung hat ihre Vorteile wie erhöhtes Gras, das ein gutes Versteck bietet und in dem Feinde überrascht und geschickt ausgeschaltet werden können.

    Während die gallische Truppe über das Feld marschiert, können Kontrollpunkte eingenommen werden, die einen taktischen Vorteil bieten und die Möglichkeit geben, Verstärkung anzufordern. Zudem kann der Spieler als Kommandant Welkin verschiedene Befehle geben, welche z. B. die Moral der Truppe erhöhen oder Artillerieunterstützung anfordern.
    Das Kampfsystem macht zu Anfang wirklich eine Menge Spaß, doch es hat einige gravierende Schwächen. Während man mit einem Charakter am Zug ist, passiert es immer wieder das man unter Kreuzfeuer gerät. Das liegt daran, das es dem Gegner erlaubt ist anzugreifen, während man selbst am Zug ist. Es ist keine Seltenheit das man in so einer Situation getötet wird, während man gerade noch dabei ist das Fadenkreuz auf den Gegner zu richten. Das ist etwas das ich wirklich nicht mag, da die Kämpfe so unnötig erschwert werden. Außerdem gibt es immer wieder jede Menge Sekundärziele um die man sich kümmern muss, wie z.B. Bunker, Maschinengewehrstellungen, Anti Panzer Geschütze. Findet man das vielleicht die ersten Male recht interessant, so nutzt sich das schnell ab, und in den späteren Missionen treten solche Geschütze wirklich so häufig auf, das ich am Schluss nur noch genervt war. Ein Pluspunkt ist, das man jederzeit im Spiel zwischen seinen Zügen abspeichern kann. Die Missionen sind leider nicht sehr gut ausbalanciert. Manche sind wirklich beinhart, während man andere in 1-2 Zügen beenden kann. Gerade die Scharfschützenklasse wird durch die Upgrades und Waffen die man finden kann, später die stärkste im ganzen Spiel. Ein gezielter Kopfschuss erledigt einen Feind mit Garantie. Die Lancerklasse, die die schweren Raketen mit sich herumtragen, ist anfangs noch sehr wichtig, verliert jedoch im Verlaufe des Spiels immer mehr an Bedeutung, weil man über Schlachtbefehle sowohl die Scouts als auch die Maschinengewehrträger so stark buffen kann, das sie gegnerische Panzer und Stellungen im Alleingang erledigen können. Je weiter ich gespielt habe, desto uninspirierter habe ich den Missionsaufbau empfunden. Gegen Ende des Spiels muss man ein gigantisches Schlachtschiff aufhalten, was bereits mit 2-3 Einheiten ohne Probleme möglich ist. Da wäre noch sehr viel mehr drin gewesen.



    Wenn man nicht gerade kämpft, begibt man sich ins Hauptquartier, levelt seine Einheitentypen und gibt Geld für Waffen- oder Panzerupgrades aus. Man kann außerdem über das schwarze Brett Nebenmissionen der Charaktere gegen Bares freischalten. Die meisten dieser Nebenmissionen fand ich im Gegensatz zur Hauptkampagnie ziemlich gut. Wenn man seine Einheitentypen auf Lvl 10 gebracht hat, erreichen sie zudem den Elitestatus, was ihre Statuswerte enorm verbessert und einige Klassen schalten außerdem zusätzliche Waffen frei, wie z.B. den Flammenwerfer für die Maschinengewehrträger. Das Problem ist nur: Die Gegner in den Hauptmissionen erreichen wesentlich früher ein höheres Level. So hat man es schon nach der Hälfte des Spiels nur noch ausschließlich mit Eliteeinheiten zu tun. Ab diesem Moment wird man dazu gezwungen auch alle optionalen Gefechte zu spielen, um Geld und Erfahrung zu grinden, weil man sonst gegen diese Feinde überhaupt kein Land sieht.



    Mein schönstes Spieleerlebnis

    Als ich meine Scharfschützen so hoch gelevelt hatte, das sie aus zig Meilen Entfernung sämtliche Bodenheiten des Gegners ausschalten konnten. Danach brauchte ich eigentlich einfach nur durchzurennen. Das war schon ein tolles Gefühl. Was das Spiel eigentlich trotz meiner harschen Kritik am Kampfsystem, gut hinbekommt, ist es, den Spieler konstant an der Stange zu halten. Zwischen den Missionen gibt es immer wieder mal Story und Cutscenes. Es gab auch eine Nebenmission, wo Welkin und seine Freunde nach erfolgreichem Abschluss an den Strand fahren und Beach Ball miteinander spielen. Solche starken Momente tun dem Spiel und ihren Charakteren unheimlich gut. Und sogar eine gut erzählte Lovestory hat es ins Spiel geschafft.



    Fazit:

    Story und Musik machen in Valkyria Chronicle wirklich was her. Die Charaktere sind toll ausgearbeitet, die Cutscenes liebevoll inszeniert. Der Anime Cell Shading look, der das Spiel ausmacht, sieht wirklich sehr gut aus. Gegenüber stehen diesen Dingen ein eher durchwachsenes Kampfsystem, unausgeglichenes Missionsdesign und einige nervige Gameplaymechaniken. Das Gesamtpaket war ok, aber ich wurde es jetzt auch nicht als gut bezeichnen. Valkyria Chronicle zeigt leider auf erschreckende Weise das das Gameplay sehr wohl etwas für deinen Spieler ausmachen kann - und sich stark auf die Bewertung auswirkt. Wenn man das Spiel noch nie gespielt hat, kann man bedenkenlos zugreifen, aber um einen zweiten Durchgang im New Game + genießen zu können, muss man schon ein beinharter Fan der Reihe sein. Wie auch immer, ich bin doch froh es endlich hinter mir zu haben.

    Wie durchgespielt?

    Ca. 50 Std. inklusive aller Nebenmissionen, exklusive dem DLC (der ist optional und hat mit der Story nix am Hut - auf den hatte ich einfach kein Bock mehr) + alle optionalen Schlachtfelder, sowie 100 % der Waffen- und Panzerupgrades, Max Lvl mit allen Charakterklassen.

    Tja, und damit habe ich die Challenge für dieses Jahr beendet. Was jetzt noch folgt, sind Bonusspiele, die sich hier evtl. noch einfinden, werden, weil ich doch so früh fertig geworden bin.
    Geändert von Laguna (11.10.2016 um 14:26 Uhr)

  10. #10
    Dann gratuliere ich dir mal herzlich zur abgeschlossenen Challenge!

    Sehr schöne Berichte auch!


  11. #11
    Von mir auch herzlichen Glückwunsch. Dein Artikel zu Ys hat mir tatsächlich Lust auf das Spiel gemacht. Valkyrie Chronicles hingegen klingt tatsächlich schwächer, als es mein eigener Eindruck zur PS3-Version hergibt. Wobei gerade diese Potshot-Mechanik der Gegner, die auch schon von Yahtzee kritisiert wurde, leider zu den dümmeren Designentscheidungen gehört.

    Ich bin, zeitbedingt, immer noch dabei, meine Challenge zu finishen, komme aber erst nach dem Wochenende dazu, da erstmal die YaYuCo ansteht, auf der ich Orga bin. Bisher sieht der Plan so aus, dass ich Sweet Home beende (dürften nur noch ca. 2 Stunden sein) und Suikoden II als letztes Spiel durchspielen werde. Über das dritte Spiel mache ich mir noch Gedanken, auf der Liste stünden

    Wild Arms 2
    Dragon Quest IX (fertig spielen)
    Saga 2 NDS
    Ys Origins
    Ys1+2
    Final Fantasy 5
    Breath of Fire II
    Romancing SaGa
    Soul Nomad & The World Eaters
    Radiant Historia
    Sands of Destruction
    Terranigma
    Star Ocean: First Departure

    Mal sehen, was draus wird.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  12. #12
    Spiel 10: Sweet Home (NES)
    Gestartet: 19.05.2016
    Beendet: 29.10.2016





    Warum gerade dieses Spiel?
    Ein Teil der Gründe, aus denen ich gerade dieses Spiel genommen habe dürfte euch bekannt vorkommen: Es handelt sich hierbei um ein Spiel, das ich bereits vor einigen Jahren begonnen, aber nie beendet hatte - wobei ich hier nochmal von vorne angefangen habe. Sweet Home ist außerdem ein Spiel, welches mich als direkten Vorgänger zu Resident Evil schon länger interessiert hat, Fanübersetzung sei Dank.





    Worum gehts?
    Der Regisseur Kazuo Hoshino möchte einen Dokumentarfilm über den Künstler Ichirou Mamiya drehen, in dessen Villa ein Vermögen in Form von mehrere Fresken steckt. Ichirou verstarb vor 30 Jahren, kurz, nachdem seine Frau sich das Leben nahm. Neben Kazuos Tochter Emi begleiten ihn noch seine Produzentin Akiko Hayakawa, der Kameramann Ryou Taguchi, und die Restauratorin und Reporterin Asuka.

    Kurz nach ihrer Ankunft erscheint der Geist der Dame Mamiya, verschüttet den Eingang und verspricht der Crew Rache dafür, dass sie ihr Haus entweiht hat. Es liegt nun an Kazuo, Taguchi, Emi, Asuka und Akiko einen Weg zu suchen, das Haus lebendig zu verlassen.





    Gameplay
    Sweet Home ist ein Multimedia-Projekt vom Ende der 80er Jahre, und so gibt es einen Film, der das Spiel begleitet (und umgekehrt). Aus dramaturgischen Gründen ist die Reihenfolge der Ereignisse im Spiel etwas anders als im Film, und einige Geheimnisse erfährt man jeweils nur in einer der beiden Versionen, weshalb man beide braucht, um ein Gesamtbild zu erhalten.

    In Sweet Home steuert man 5 Charaktere, allerdings fasst eine Party maximal 3, weswegen man die meisten Zeit mit einer 3er- und einer 2er-Party durch die Gegend läuft. Man kann seine Charaktere zwar auch alleine durch die Gegend schicken, das ist aber meist nicht ratsam, da das Mamiya-Anwesen groß ist und voller Fallen und Gegner steckt. Neben den üblichen Random Encounter gibt es gelegentlich auch umherstreunende Kreaturen, die bei Berührung einen Kampf starten.

    Kämpfe sind relativ spartanisch gehalten. Man hat die Auswahl zwischen einer physischen und einer spirituellen Attacke ("Die Kraft des Herzens", den Hintergrund zu diesem Konzept findet man auch nur im Film), Item- und Flucht-Kommandos sowie die Möglichkeit (nach Hilfe) zu "Rufen". Mit Hilfe des "Rufs" schaltet man zu einer anderen Party, welche dann ca. 30 Sekunden Zeit hat, zur kämpfenden Fraktion zu laufen, wodurch alle fünf Charaktere am Kampf teilnehmen und Erfahrungspunkte abstauben können.

    Zwischen den Kämpfen läuft man in Mamiyas Haus umher, löst Rätsel und holt sich Hinweise, die weitere Rätsel oder den Endkampf betreffen. Dabei stehen einem eine Vielzahl an Gegenständen zur Verfügung. Jeder Charakter hat sein eigenes Item: Emi wurde von Kazuo der Hausschlüssel anvertraut, mit dem sich viele Türen öffnen lassen, Kazuo selbst hat ein Feuerzeug, mit dem er Seilbarrieren abfackeln kann, Taguchi eine Kamera, mit der versteckte Botschaften auf Fresken sichtbar werden, Asuka einen Staubsauger, der Glas vom Boden sowie Dreck von manchen der Fresken entfernt und Akiko hat eine Pillenbox, die jede Statusveränderung im Spiel heilt. Diese und andere Gegenstände, die man findet, kann man teilweise sogar im Kampf einsetzen. An manchen Stellen muss man auch die Kraft des Herzens einsetzen um weiterzukommen.

    Die Fülle an Gegenständen ist beachtlich. Der Eispickel ermöglicht es, sich über Eis und in fließendem Wasser zu bewegen, der Bogen kann Leute retten und bestimmte Abgründe überwinden, mit Handschuhen kann man durch Dornenbüsche krabbeln ohne Schaden zu nehmen und spezielle Schuhe erlauben die Fortbewegung über klebrige Oberflächen. Es gibt sogar Ersatzgegenstände für die einzigartigen Items der Charaktere, denn die nehmen diese mit in den Tod, falls sie sterben. Manche dieser Gegenstände machen Sinn (Kazuos Feuerzeug wird durch eine Streichholzschachtel ersetzt), manche sind eher skuriler Natur (Akikos Pillenbox wird abgelöst durch eine Schachtel mit Keksen(!)). Von der Wirkung her ist der Ersatz allerdings absolut identisch.

    Der Tod ist in Sweet Home endgültig, es gibt keine Möglichkeit Verstorbene wieder zurück zu holen. Je nach Anzahl der Überlebenden gibt es bis zu 5 Endings. Man stirbt nicht nur, wenn die HP im Kampf auf 0 reduziert werden, es gibt auch Fallen, welche Charaktere töten oder auf andere Art für den Rest des Spiels unbrauchbar machen. Um die HP und die Kraft-des-Herzens-Punkte von noch nicht Verstorbenen wieder herzustellen muss eine Medizin eingesetzt werden. Damit ist nicht Akikos Pillenbox gemeint sondern kleine rote Fläschchen, die bei Anwendung die komplette Party auf ihr Maximum hoch heilen. Davon gibt es im ganzen Spiel allerdings nur 21 Stück.

    Neben den Monstern ist Mamiyas Anwesen übrigens auch voller NPCs, meist in Form von (harmlosen) Geistern, Puppen, Leichen und Skeletten, die, meist nach einem kleinen Jumpscare, einiges an Informationen rausrücken. Es gibt allerdings auch umherfliegende Geister, die einen Charakter verschleppen können. Dabei kann es den Anführer der Party genau so erwischen wie die anderen beiden Mitglieder, da die Charaktere hintereinander laufen. Zwar wird man immer zu bestimmten Orten entführt, aber es ist gefährlich, Charaktere allein, bzw. ohne Akiko herum rennen zu lassen, da Statusveränderungen manchmal erst einige Schritte nach dem Kampf auftreten können. Wenn man kurz vor Ausbruch eines solchen Effekts gespeichert hatte, und nun mit der anderen Party schnellstmöglich zu einem entfernten Charakter rennen muss, der Schaden über Zeit nimmt(!), dann ist das alles andere als lustig. Später im Spiel gibt es sogar zielsuchende Geister, die jedoch auf einige wenige Räume beschränkt sind.

    Jeder Charakter hat einen Slot für eine Waffe, und nicht alle Charaktere können jede Waffe tragen. Jede Waffe hat einen eigenen Wert für physische und spirituelle Angriffe. Waffen werden genau so wie andere Gegenstände oder Medizin gefunden, können aber nur in ihrem entsprechenden Slot getragen, bzw. gewechselt werden.

    Resident Evil wurde ursprünglich als spiritueller Nachfolger zu Sweet Home produziert. Dies schlägt sich nicht nur in der Tür-öffnen-Sequenz nieder, die hier ihren Ursprung hat, sondern auch in begrenztem Inventar-Platz. Jeder Charakter hat genau 2 Slots für Gegenstände zur freien Verfügung; wenn das nicht reicht, muss man Gegenstände austauschen und sich später erinnern, an welcher Stelle man den ersten Gegenstand zurückgelassen hat.





    Erlebnisse beim Spielen
    Sweet Home ist gleichzeitig ein leichtes und ein schweres Spiel. Für NES-Verhältnisse ist das JPRG ziemlich leicht, vor allem, da man immer und überall speichern kann. Wenn ich nach dem Kampf verflucht wurde habe ich deshalb meist lieber neu geladen als mit Party B zu Party A zu laufen und den verfluchten Charaktere umständlich zu heilen bevor ihm die HP ausgehen. Das habe ich aber nur aus Bequemlichkeit getan, denn auch, wenn es nur 21 Flaschen Medizin im ganzen Spiel zu finden gibt, so reicht das doch problemlos aus. Ich habe im Laufe des Spiels noch nicht einmal die Hälfte davon verwendet, und obwohl ich mit 3 oder 4 Flaschen in den letzten Bosskampf gegangen bin habe ich dort keine einzige gebraucht.

    In Kämpfen kommt einem auch zu gute, dass die Gegner immer allein sind und stets als letztes angreifen, was das Grinding im Endgame sehr angenehm macht, da selbst die stärksten Gegner ab Level 17 nicht mehr zum Angriff kommen. Der Max-Level beträgt 20.

    Die Rätsel sind aber knackig, und einige Räume erfordern eine sorgfältige Planung, wenn man sie lebend wieder verlassen möchte. Damage-over-Time-Fallen erfordern zügiges Handeln, und wehe dem, der nach längerer Spielpause oder kurz vor Schluss feststellt, dass ihm ein wichtiger Gegenstand fehlt! Beides ist mir passiert. Ohne FAQ hätte ich mich erstmal nicht zurecht gefunden, zum einen weil man sonst wirklich viele Informationen finden müsste um weiter zu kommen, zum anderen weil das Spiel oft auch auf den Trial-und-Error-Faktor baut.

    Mamiyas Haus ist zwar groß und erstmal verwirrend, beim gelegentlichen Backtracking fällt das aber weniger ins Gewicht, da man einige intelligente Shortcuts finden kann und jeder Bereich des Hauses so einzigartig gestaltet ist, dass man sich spätestens ab dem Midgame ohne Probleme zurecht findet.

    Die Fanübersetzung ist in Ordnung, hat aber an manchen Stellen Schwächen und Fehler. Warum man zwei verschiedene Gegenstände mit dem gleichen Namen übersetzt erschließt sich mir jedenfalls nicht, vor allem dann, wenn einem der Unterschied das virtuelle Leben kosten könnte.

    Der letzte "Dungeon" im Spiel ist ein einziger, großer, verwirrender Raum, in dem man permanent von bis zu vier zielsuchenden Geistern verfolgt wird, die Partymitglieder bei Berührung rausschmeißen, und vor denen es so gut wie keinen Schutz gibt, was das finale Kapitel trotz des coolen Endkampfs eher nervig als lustig gestaltet.

    Trotz allem hat mir Sweet Home wahnsinnigen Spaß gemacht. Wer sich auf das NES als Plattform für JRPGs einlassen kann, der bekommt von mir eine uneingeschränkte Empfehlung für dieses Spiel. Es könnte sogar das beste JRPG auf dieser Konsole sein.





    Wie durchgespielt?
    Das beste Ende, alle fünf Charaktere haben also überlebt. Ich habe ca. 13 Stunden gebraucht, das ist aber schon sehr langsam, weil sich das Spiel auch ohne Probleme in 8 oder 9 Stunden durchzocken lässt.


    Geändert von Shieru (27.12.2016 um 10:00 Uhr)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



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