Spiel 9: リトルプリンセス マール王国の人形姫2 [Little Princess: Marl Ōkoku no Ningyō Hime 2] [alias Rhapsody 2] (PSX-Emu)
Gestartet: 03.07.2016
Beendet: 13.07.2016
Warum gerade dieses Spiel?
Ich hatte Rhapsody: A Musical Adventure gerade fertig, und obwohl noch viele Fragen zu den Charakteren offen blieben hatte ich eigentlich überhaupt keinen Antrieb, das direkte Sequel zu spielen, vor allem, da das Spiel nie übersetzt wurde, also komplett auf Japanisch ist - lediglich in Skript-Form gibt es eine Übersetzung, die ist dafür größtenteils komplett. Und ich habe zwar einige japanische Spiele durchgespielt, dabei war die Story aber entweder egal (z.B. Bujingai), oder aber es war von Anfang an klar, dass ich später noch das West-Release spielen würde (z.B. Kingdom Hearts II, Xenosaga 3). Früher habe ich ab und an Skripte aus dem Internet verwendet, z.B. für Final Fantasy 8, aber durchgezogen hab ich sowas noch nie. Außerdem war da noch die Frage: Will ich wirklich nochmals in eine Franchise eintauchen, von der mir der erste Teil so missfallen hatte?
Zwei Gründe sprachen dann doch dafür, dass ich es zumindest versuchen würde, weswegen ich das Spiel hier im Forum erstmal als Geheimprojekt tituliert habe, für den Fall, dass mir zwischendurch die Muße ausgeht und ich das Projekt abbreche. Der erste war, dass
Narcissu auf der Liste seiner RPG-Challenge den Punkt "Ein japanisches Spiel in Originalsprache" hat, was mir sofort Lust gemacht hatte, das selbe zu tun. Ich weiß allerdings nicht, ob Narcissu für sich selbst das Spielen mit solch einem Hilfsmittel wie ein Skript gelten lassen würde.
Milf Cornet nimmt die Angst vor der Wall of Text
Der andere Grund ist mein bester Freund Jens, alias Laguna. Ihr müsst wissen, dass Laguna ein großer Fan der Growlanser-Reihe ist. Seine Liebe zu Growlanser wird wohl nur durch seine Liebe zu Suikoden übertroffen, und so schüttet er mir immer wieder sein Leid darüber aus, dass Teil VI der Serie nie übersetzt wurde. Woraufhin ich ihn immer wieder aufziehe:
Aber Teil VI wurde doch übersetzt, Jens! Woraufhin er sagt: Ja, aber es ist doof ein Spiel mit Skript zu spielen. Es lenkt ab, gibt nicht das selbe Gefühl wie eine In-Game-Übersetzung und verhindert, dass man richtig in das Spiel rein kommt.
Letzteres hat mir den Antrieb gegeben, Little Princess zu spielen. Denn ich wollte meinem besten Freund beweisen, dass es möglich ist ein Spiel mit Skript zu spielen, und trotzdem seinen Spaß zu haben. Ich wollte ihm das bisschen Extra geben, den finalen Push, um endlich Growlanser VI zu spielen, Skript hin oder her. Außerdem wollte ich die Möglichkeit haben, ihm fies ins Gesicht zu sagen: "Spiels doch einfach mit Skript, ich hab's schließlich auch geschafft, ist doch nix dabei" wenn er mal wieder traurig über die nicht vorhandene englische Version von Growlanser VI ist.
Worum gehts?
Prinzessin Kururu Cherie Marl Q, Tochter von König Ferdinand und Königin Cornet, ist ein Wildfang, wie er im Buche steht. Obwohl sie gerade mal 12 Jahre alt ist bricht sie lieber aus dem Schloss aus und begibt sich auf Abenteuersuche anstatt Hofetikette zu lernen. Die Ritterin Sonia Francaise Zeolite und der Ritter Randy Raffine, beide eigentlich zu ihrem Schutz abgestellt, verzweifeln an ihr, wobei Sonia versucht Kururu mit Strenge zur Vernunft zu bringen und Randy sich zu allem breitschlagen lässt. Sonias Vater Gio, ein Ritter alten Schlags, sieht das nicht so eng, und auch Cornet und Ferdinand haben Spaß daran, ihrer Tochter Briefe zukommen zu lassen, in denen sie ihr Tipps geben wie man am besten aus dem Schloss entkommen kann.
Unterstützt wird Kururu auch von ihrer besten Freundin Createur "Clair" Rosenqueen, der Tochter Etoiles, die schon eher die Edeldame ist, die Kururu nie sein wollte. Genau wie ihre Mutter sucht Kururu nach einem Prinzen, im Gegensatz zu Cornet ist sie jedoch mehr in das Konzept an sich verliebt, da sich bisher kein Prinz am Horizont abgezeichnet hat. Doch selbst, als sie in die selbe Situation gerät, in der ihre Mutter einst war und im Wald von einem mysteriösen Jungen vor einem Drachen gerettet wird muss sie feststellen: Der Junge namens Cello ist so ganz und gar nicht der Prinz, den sie sich immer ausgemalt hat. Cello ist kühl, abweisend und nennt Kururu bei dem ihr so verhassten Spitznamen "Kürbisprinzessin".
Anderswo in Marl zeichnet sich ein Streit zweier Hexenclans ab. Auf der einen Seite steht die Hexe Akūjo; die schmiedet mit ihren drei Untertanen Fonfon, Ranran und Nyannyan Bakenekofu (letztere befiehlt die Katzensippe der Nyancys) den Plan, den "Shadow of Beauty" ("シャドウofビューティー") zu stehlen. Dumm nur, dass sich dieses Juwel im Besitz der Hexe Marjoly befindet, deren Untertanen Gao, Crowdia und Myao Karkansky (letztere befiehlt die Katzensippe der Nyankos) ihren Unterschlupf Beauty Castle bewachen. Allerdings befindet sich im Schloss von Marl der Schlüssel, mit dem man in Beauty Castle eindringen kann, und praktischerweise büchst die örtliche Prinzessen immer wieder aus und ist so herrlich unbewacht...
Von links nach rechts und oben nach unten: Kururu, Clair, Chello, Sonia, Randy, Cornet, Akūjo, Fonfon, Ranran, Nyannyan, Etoile, Marjoly, Crowdia, Myao, Gao, Ferndinand, Zolbareff
Gameplay
"Mehr". Little Princess ist im direkten Vergleich zu Rhapsody vor allem "Mehr". "Schöner" und "Besser" trifft es auch, aber der Reihe nach.
Wie schon Rhapsody hat auch Little Princess Musicalsequenzen, die hier nicht nur zahlreicher, sondern auch WESENTLICH besser choreografiert sind: Mehr Sprites, mehr Bewegung und mehr Animationsframes kennzeichnen die für die Marl-Reihe so ikonischen Szenen. Die Musicalsequenzen sprühen geradezu vor Witz oder rührenden Momenten und machen ihre Sache, Emotionen zu vermitteln, wesentlich besser als der Vorgänger, und sind zudem meist auch noch länger als in Rhapsody, wenngleich es auch in Little Princess einige kurze Stücke gibt. Zwar wurden die Songs im Skript nicht übersetzt, sind aber mit rudimentären Japanischkenntnissen zumindest grob zu verstehen, und wer dennoch Verständnisprobleme hat kann sich die Sequenzen aus dem Hauptmenü heraus im Omake-Modus noch einmal ansehen. Dabei muss man im Gegensatz zu Rhapsody nicht mit Miniatur-Standbildern vor pissgelbem Hintergrund Vorlieb nehmen, sondern kann sich die gleiche Sequenz ansehen, die auch in-Game abgespielt wird. Wer die alten, spartanischen Retro-Sequenzen aus Rhapsody vermisst: Dem "+1"-Rerelease von Little Princess liegt eine Bonus-CD bei, welche die Lieder in genau diesem Stil anbietet. Der restliche OST hat leider einige alte Bekannte aus Rhapsody mit dabei, welche im ersten Teil der Marl-Reihe ihr Gastrecht teilweise mehr als überansprucht haben, doch es gibt auch Ausnahmen: Das Battle Theme, welches fast unverändert aus Rhapsody übernommen würde, kommt auf Grund der längeren Kämpfe erst in Little Princess so richtig zur Geltung. Außerdem entschädigen auch die vielen neuen Stücke für die ein oder andere Wiederholung. Mein persönliches Highlight ist übrigens Akūjos Lied, dessen starke Einflüsse von "Jedes Wort ist Wahr" aus Disneys Hercules mehr als offensichtlich sind.
Unsre Stadt ist ein ruhiges Dörfchen, jeder Tag bringt das selbe nur
Apropos Witz: Der Humor hier ist deutlich präsenter als in Rhapsody, und traut sich auch wesentlich mehr. Ziemlich am Anfang des Spiels gibt es eine grandiose Sequenz, an deren Ende mit unglaublicher Chuzpe enthüllt wird, das Kururu, sowie zahlreiche andere Menschen, keine zwei Minuten zuvor
Katzenscheiße gegessen hat
. Und ja, das Kind wird auch beim Namen genannt. Überhaupt ist Little Princess besser geskriptet als Rhapsody, denn die Dialoge sind wesentlich ausführlicher, und ein nicht geringer Teil davon ist entweder komplett oder zumindest teilweise mit fantastischer Sprachausgabe unterlegt. Das Casting ist dabei erste Sahne: Randy wird von Nobuyuki Hiyama gesprochen, den man z.B. als Guy aus GaoGaiGar, Adult-Link aus Ocarina of Time oder Viral aus Tengen Toppa Gurren Lagann kennt. Das Team hat es sich dabei auch nicht nehmen lassen, eine kleine Anspielung auf GaoGaiGar einzubauen, da der Anime kurz vor dem Spiel produziert wurde. Fonfon wird von Norio fucking Wakamoto (Cell in Dragon Ball Z/Kai, Xemnas in Kingdom Hearts, Charles zi Britannia in Code Geass) gesprochen, und Kotono Mitsuishi macht als Sonia eine wesentlich bessere Figur, als heutzutage als Usagi in Sailor Moon Crystal (spricht die eigentlich auch in Rebuild of Evangelion noch Misato, oder wurde sie umbesetzt?). Marjoly wird nach wie vor von Michie Tomizawa (Sailor Mars in der alten Sailor Moon Serie) gesprochen.
FAINARU FUUUUJON!
Nicht nur das Skript, sondern auch die Story ist deutlich unterhaltsamer, was auch auf eine deutliche Steigerung der Charakterinteraktion, sowie die deutlich höhere Anzahl an präsenten Charakteren zurück zu führen ist. Die Story ist aber nicht nur auf Grund von künstlerisch-handwerklichen Aspekten besser, sondern sie ist deshalb so gut, weil fast jeder Charakter dreidimensional ist und eine Tiefe besitzt, die wenige JRPGs von sich behaupten können. Little Princess beleuchtet dabei Themen wie den Tod von geliebten Angehörigen, Adoption, Sexismus und das Erwachsenwerden relativ geschickt, in dem es mit dem Tropus selbst beginnt, dann aber nicht beim Klischee bleibt, sondern es gleich dekonstruiert und die realistischen Auswirkungen auf die Betroffenen zeigt. Selbst Kururus anfangs sehr kindischer Traum wird durch Realismus und Charakterentwicklung so untermalt, dass es nicht mehr klischeehaft, doof oder nervig wirkt, sondern beim Spieler ernsthaftes Interesse weckt. So viel Respekt im Umgang mit Themen dieser Art sehe ich in heutigen JRPGs eher selten. Trotzdem ist Little Princess nicht düster, denn nicht nur die vielen witzigen Szenen, sondern auch die episodische Erzählweise tun viel dazu, das Spiel aufzulockern. Denn letztendlich geht es nicht darum die Welt zu retten, sondern um persönliche Schicksale. Mich persönlich freut dabei am meisten, dass Kururu im Gegensatz zu Cornet fast nie einfach nur stummer Betrachter von Szenen ist; selbst in den Puppen-Rekrutierungs-Sequenzen gibt sie ihre Meinung zum Besten.
Ja, die Puppen sind wieder da, und es handelt sich dabei zum größten Teil um die gleichen Puppen wie in Rhapsody. Gleich zu Spielbeginn trifft man auf die menschlichen Reinkarnationen zweier Puppen, die ich in Rhapsody erlöst hatte, was dem alteingesessenen Marl-Spieler gleich darauf hinweißt, dass die Sidequests aus Rhapsody Bestandteil des Story-Kanons sind. Die Puppenkörper, die man von den beiden Mädels überreicht bekommt funktionieren noch genau so gut wie in Rhapsody, es handelt sich dabei sogar um die gleichen Sprites. Auch die Monster sind teilweise aus Rhapsody übernommen worden, und können nach dem Kampf gelegentlich rekrutiert werden. Man trifft zwar häufiger auf die selben Gegner (im Gegensatz zu Palette Swaps, die es hier auch gibt), die haben dann später aber höhere Level und andere Fähigkeiten. Sowas würde ich mir in manch anderem Spiel wünschen.
Nur Kururu stehen alle Kommandos zur Verfügung
Das ist auch schon alles, was Little Princess an Asset-Recycling hat, denn fast alles ist neu gezeichnet, einschließlich der meisten Sprites von alten Bekannten, was oftmals auch Sinn ergibt, da diese ja einige Jahre gealtert sind. Neue Monster gibt es auch, und die alten haben wesentlich mehr Animationsframes spendiert bekommen. Am meisten hat mich jedoch erstaunt, dass sämtliche Hintergründe des Spiels komplett neu gezeichnet, ja, neu designt worden sind, inklusive aller Orte aus Rhapsody, an denen Little Princess zum Großteil spielt. Gleich zu Spielbeginn darf man das Schloss und die Stadt Orange bestaunen, die nicht wieder zu erkennen sind. Alles wirkt größer, schöner und dynamischer, selbst die Wälder. Am wichtigsten ist jedoch, dass mein größter Kritikpunkt aus Rhapsody fehlt: Das Copy&Pasting der Dungeons gehört größtenteils der Vergangenheit an, sowohl was die Wiederholung als auch das Design angeht, da man nun innerhalb eines Dungeons wesentlich mehr als immer nur die selben Kreuzungen und Gabelungen zu Gesicht bekommt - auch hier ist "dynamisch" als Beschreibung zutreffend. In diesen Dungeons verläuft es sich nicht so leicht, und es macht Spaß alles zu erkunden, wenn man weiß, dass hinter der nächsten Ecke nicht nur eine Schatztruhe mit exakt der selben Sackgasse wartet, die man bereits tausend mal gesehen hat. Zwar wiederholen sich die Designs gerade im letzten Spielviertel trotzdem zu häufig, aber erstens ist der Aufbau hier nicht so konfus wie in Rhapsody und wesentlich kleiner, und zweitens hat so gut wie jeder Dungeon für ihn einzigartige Räume, die in anderen Dungeons mit dem gleichen Design nicht verwendet werden. Dennoch möchte ich zu gerne wissen, wer dachte, es sei eine gute Idee, nochmal eine (einzige!) Höhle mit einem Farbfilter zu versehen und als neues Dungeondesign zu präsentieren.

Wenigstens ist es immer noch eine Höhle, und kein Tempel oder so.
Die Random-Encounter-Rate ist ein wenig höher als in Rhapsody, allerdings auch deutlich gleichmäßiger. Während man in Rhapsody entweder nach knapp zwanzig Bildschirmen oder nach einem einzigen Schritt(!) in einen Kampf geworfen wurde muss man sich in Little Princess im Schnitt ein bis zwei mal pro Bildschirm mit Monstern rum schlagen. Das ist aber nicht schlimm, weil das Kampfsystem von Little Princess wesentlich, WESENTLICH besser ist als das von Rhapsody.
Little Princess verwendet kein halbgares SRPG-System mehr, sondern ein rundenbasiertes Standardkampfsystem bei dem Bewegung überhaupt keine Rolle mehr spielt. Gerade dieser Wechsel auf ein "generisches" System macht Rhapsody wesentlich spannender, interessanter, und (ja) dynamischer. Mit bis zu fünf(!) Partymitgliedern stürzt man sich ins Getümmel und darf sich zu Rundenbeginn für den Kampf, Auto-Kampf (ausschließlich normale Angriffe auf zufällige Ziele) oder die Flucht entscheiden. Wer kämpft darf Befehle für die ganze Gruppe festlegen, anschließend werden die Befehle sämtlicher Kampfteilnehmer abgearbeitet bevor es in die nächste Runde geht. Was die Kämpfe wesentlich cooler wirken lässt ist dabei die Tatsache, dass die "Angriff"-Kommandos alle gleichzeitig ausgeführt werden so lange die Charaktere nicht den selben Gegner angreifen. Bei einem Kampf 5 gegen 5 könnte man also der kompletten Party dabei zuschauen, wie sie nach vorne springt um dem Gegner kollektiv eins über zu braten. Neben den obligatorischen "Verteidigung" und "Item"-Kommandos haben die Charaktere noch die ein oder andere "Persönliche Fähigkeit" die mit Hitpoints bezahlt werden.
Magie wird in Little Princess über das "Puppen"-Kommando ausgeführt. Puppen und Monster sind nun keine Partymitglieder mehr, sondern ausrüstbare Gegenstände, die in ihrer Funktion mit den Materia oder Guardian Forces aus Final Fantasy VII und VIII vergleichbar sind. Puppen und Monster können nur von bestimmten Charakteren ausgerüstet werden. Kururu kann grundsätzlich beides ausrüsten (allerdings keine Frösche!), und Clair hat nicht die nötige Fähigkeit um Puppen auszurüsten, kann aber mit Hilfe der Rosenqueen-Computer-Technologie die Fähigkeiten von Monstern einsetzen. Chello hat eine Puppe, die nur er ausrüsten kann (und die einige ziemlich mächtige Zauber beherrscht), kann dafür außer dieser aber nur drei bestimmte andere Puppen sowie Monster mit dem Element Finsternis, Wind oder Dunkelheit ausrüsten. Alle anderen Charaktere können keine Magie sondern nur Persönliche Fähigkeiten einsetzen.
Puppen und Monster haben ihr eigenes Level über das neue Zauber freigeschaltet werden. Bis zur drei Puppen/Monstern können pro Charakter mitgeführt werden, und nur die Kampfteilnehmer steigen auch im Level auf. Puppen und Monster können ihrerseits noch zusätzlich mit jeweils bis zu 3 Edelsteinen ausgerüstet werden. Die Statuswerte, die Puppen und Monster dabei erhalten, werden an die Charaktere weitergegeben und verschaffen ihnen so signifikante Boosts in allen Wertebereichen, inklusive HP.
Zauber kosten in Little Princess keine Magiepunkte, sondern Inochium. Inochium sind Edelsteine, die in verschiedenster Form zu finden sind. Inochium war, unter dem Namen Inotium, schon in Rhapsody anzutreffen, ist die offizielle Währung des Königreichs von Marl und gilt gleichzeitig als Lebens- und Energiequelle, was erklärt, warum man es verbraucht, wenn man Zauber wirkt, und warum es in kristalisierter Form Puppen und Monstern als Ausrüstungsgegenstand dient - der Vergleich mit Materia und dem Lebensstrom aus FF7 liegt nahe. Wer sich zu sehr auf Magie verlässt wird deshalb bald feststellen, dass er kein Geld mehr für andere Dinge hat, denn obwohl Little Princess wieder einmal nur eine überschaubare Anzahl an kaufbaren Gegenständen bietet, so ist diese dennoch um ein vielfaches größer als noch im Vorgänger. Außerdem gibt es dieses Mal viele Dinge, deren Kauf sich durchaus lohnt. Deshalb sollte man sich fragen, ob man Magie wirklich einsetzen muss, oder ob man sich lieber mit normalen Attacken oder Persönlichen Fähigkeiten begnügt und dafür einen Ausrüstungsgegenstand kauft, denn wie in Rhapsody gibt es pro Charakter wieder 3 Slots, die sich Offensiv- wie Defensivgegenstände teilen.
Zum echten Problem wird diese Balance im Hard-Mode, denn der zweite Teil der Marl-Reihe bietet wieder drei wählbare Schwierigkeitsgrade. Und auf Grund meines Videospiel-Masochismus' hab ich mich auch diesmal wieder dafür entschieden, den Hard-Mode zu spielen. Vielleicht nicht gerade die klügste Entscheidung bei einem Spiel, das komplett auf Japanisch ist, aber mein Ehrgeiz hatte mich gepackt. Auch der Hard-Mode ist wesentlich besser designt als im Vorgänger. Zwar scheint der Modifyer tatsächlich auch hier "nur" dafür zu sorgen, dass man weniger Inochium und Erfahrungspunkte kriegt, allerdings hat dies eine wichtige Auswirkung auf das Spiel: Es lässt sich nicht mehr so einfach grinden.
Random Encounter mit dem Schwierigkeits eines Bosskampfes bekommt man ab der zweiten Spielhälfte immer öfter. Giga-Heal-Bomber hat inzwischen seinen Vorgänger komplett abgelöst und kostet pro Anwendung in etwa 2x so viel Inochium, wie ich nach dem Kampf erhalte.
Was in jedem anderen Spiel ein negativer Aspekt wäre hilft in Little Princess das Spiel in eine optimale Gangart zu zwingen. Teilweise dauert ein Level-Up 25(!) Kämpfe, wodurch der Blick des Spielers auf die Puppen und ihre Fähigkeiten gelenkt wird, wenn er an einer Challenge fest hängt, und nicht auf das Level der Charaktere. Da man nämlich nicht vor den Gegnern "davonleveln" kann werden Random Encounters plötzlich verdammt knackig. Man hat zwar die Option, sich das Leben mit Hilfe von Puppenmagie einfacher zu machen, durch die Geldkosten überlegt man sich allerdings zwei mal, ob man nicht doch lieber flüchtet. Die meisten Encounter werfen nämlich zu wenig Geld ab, um häufigen Magieeinsatz zu rechtfertigen.
Das wird nicht jedem Gefallen, denn Little Princess auf Hard ist ein schweres Spiel, sogar verdammt schwer. Wesentlich schwerer als das hirntote Rhapsody. Selbst im Lategame macht ein einzelner Level oft den Unterschied, ob man 70% seiner Hitpoints durch einen einzigen Angriff verliert, oder nur 20%. Statuseffekte sind diesmal wesentlich präsenter als in Rhapsody und stellen eine echte Gefahr für die Party da, vor allem, wenn man mit wenig Magie auskommen will. Da schon einfache Encounter so designt sind, dass sie eine komplett geheilte Party auslöschen können, muss man sich ernsthaft überlegen, in welcher Reihenfolge man die Gegner ausschaltet, da nicht wenige von ihnen tödliche Fähigkeiten oder Heilzauber besitzen. Auto-Kampf kann man deshalb nur bedingt verwenden, was Grinding-Sessions nochmals in die Länge zieht. Auch das Elementarsystem gilt es diesmal auszunutzen wenn man überleben und mit einem Plus an Inochium aus dem Kampf gehen möchte. Sogar das Spezial-Meter, das Kururu praktisch unverändert von Cornet übernommen hat, muss man pflegen, managen und benutzen.
Die Spezialattacken sind auch diesmal wieder zum Anbeißen lecker
Nach etwa der Hälfte des Spiels relativiert sich die Herausforderung ein wenig, auch, wenn Random Encounter nach wie vor sehr gefährlich sind; eine einzige schief gelaufene Flucht kann die Party in ernsthafte Schwierigkeiten bringen. Bosskämpfe hingegen verlangen dem Spieler in den ersten Kapiteln so ziemlich alles ab, was er hat, werden ab der Hälfte des Spiels aber wesentlich leichter, auch, wenn sie niemals so leicht sind wie in Rhapsody. Der Schwierigkeitsgrad sinkt auch mit der Menge an Partymitgliedern, denn den größten Teil des Spiels bestreitet man ausschließlich mit Kururu und Clair. Später im Spiel hat man Zugriff auf eine kleine aber äußerst wirksame Menge an persönlichen Fähigkeiten, welche nicht nur alle Gegner treffen, sondern auch den Geldbeutel schonen, dafür tauchen im letzten Spielviertel schonmal einige Gegner als Encounter auf, die von der stärke her mit Bossen zu vergleichen sind.
Dieses Minigame ist schwerer, als es aussieht. Ich hab nicht ein einziges mal gewonnen.
Erlebnisse beim Spielen
Das Skript, das ich benutzt habe, ist gleichzeitig eine Art Mini-Walkthrough, was mir das Leben deutlich einfacher gemacht hat. Da stehen die wichtigsten, und auch die wichtigsten optionalen, Dinge drin, die man braucht, um ordentlich durch das Spiel zu kommen. Leider hab ich keinen Hinweis darauf gefunden wo man sich in diesem Spiel heilen kann

, denn Inns oder so gibt es nicht. In Rhapsody konnte man sich an Göttinnenstatuen heilen, und das geht auch noch in Little Princess, aber die stehen alle in Dungeons oder so. Noch nicht einmal an den Punkten, an denen in Rhapsody eine Statue stand - in der Kirche in Orange z.B. - findet man in Little Princess etwas, mit dem man sich heilen kann. Es ist zwar gut möglich, das ich etwas wichtiges übersehen habe, aber man wird sogar nach Storysequenzen oftmals nicht geheilt - selbst dann, wenn man wo übernachtet hat.
Am Anfang hab ich mich auf jeden Fall sehr vorsichtig durch das Spiel bewegt und alles und jeden Angeklickt, weswegen man meiner Spieldauer sicher noch gut ein paar Spielstunden abziehen könnte. Einmal ist mir der Emulator abgekackt und ich hab ne gute Stunde Progress verloren, aber da es größtenteils Storysequenzen waren ist die Sache halb so wild gewesen. Spätere Dungeons haben auch ein oder zwei größere Gabelungen, von denen eine "weiter" führt und die andere zu ziemlich guten Goodies. Da ich (fast) alles mitnehmen wollte hab ich an solchen Gabelungen immer gespeichert und neu geladen, wenn ich den "richtigen" Weg zuerst gegangen bin. Auch durch den ein oder anderen Wipe hab ich Zeit verloren.
Das letzte Spielviertel war vom reinen Dungeon-Angebot nicht so solide wie der Rest des Spiels. Zwar ist das Höhlen-Design in Little Princess wesentlich besser als in Rhapsody, aber trotzdem wurde ich Ihrer SEHR schnell überdrüssig, vor allem, weil fast alle Höhlen in der zweiten Spielhälfte zu finden sind. Man kommt in dieser Phase des Spiels dank der mächtigen Persönlichen Fähigkeiten sehr schnell weiter, denn man gibt wesentlich weniger Geld aus, wenn man die geringen HP-Kosten der PFs nach dem Kampf heilt anstatt Magie zu benutzen. Ab hier besteht die größte Schwierigkeit eher darin, den inneren Schweinehund zu überwinden und jedes Encounter zu kämpfen, denn eine gescheiterte Flucht ist auf jeden Fall teurer als ein beendeter Kampf. Um's mal vorzurechnen: Es gibt drei Zauberstufen: Normal, Mega und Giga. Heal kostet 10 Ic (heilt 50 HP), Mega-Heal 50 Ic (heilt 120 HP), und Giga-Heal 120 Ic (heilt 300HP also ungefähr auf das Endgame-Maximum). Für einen Charakter. Es gibt alle Zauber noch als Bomber-Variante, die alle Partymitglieder trifft. Da kosten die Heals bei gleicher Heilstärke 60, 300 und 1200 Ic. Im Endgame kriegt man pro Kampf MAXIMAL, wenn man eines dieser Eigentlich-ein-Boss-Encounter hat, 1200 Ic, ist also nach einem einzigen Gruppenheal - und die Gegner haben Skills, die das gleich nach der ersten Runde erzwingen können - schon bei plusminus 0.
Übrigens: Das Spiel hat den absolut besten Charakter, den ein JRPG bieten kann in Form des Ritters Zolbareff. Bereits der Name von Zolbareff versprüht Ehrfurcht. Die Gegner zittern vor Zolbareff Black. Zolbareff ist die Verkörperung der Gerechtigkeit, die das Königreich Marl so dringend braucht.

Und für die, die es interessiert: Little Princess folgt FF4-Regeln, was die Party angeht, dh. ihr habt keine frei wählbare Party, und habt zwischendrin auch mal Charaktere, die euch im Endgame nicht zu Verfügung stehen.
Mir ist außerdem aufgefallen, dass Crowdia eine ziemlich interessante Sprechweise hat, die in Anime üblicherweise dafür steht, dass der Charakter lesbisch ist ("Koneko-chan", zur damaligen Zeit populär gemacht durch Sailor Uranus in Sailor Moon), gepaart mit ziemlich eindeutigem Verhalten der edlen Damenwelt gegenüber. Das ist mir in Rhapsody nie aufgefallen, könnte aber etwas sein, das Atlus bei der Lokalisation entfernt hat. Fairerweise muss man dazu sagen, dass es auch möglich ist, dass das erst in Little Princess eingeführt wurde, ich bezweifle es allerdings - ich kenn doch meine Ende-90er-Jahre-Lokalisations-Pappenheimer.
Es gibt auch eine Kleinigkeit, die mir ein wenig sauer aufgestoßen ist: In etwa 4-5 Szenen wird Fonfon, ein muskulöser Bösewicht mit homoerotischen Untertönen (ala Hard Gay oder Chô Aniki) mit Begriffen wie "Okama" bezeichnet, was so viel wie "••••••••••" oder "Homo" heißt. Die meisten dieser Szenen sind nicht schlimm, weil es normalerweise andere Bösewichte sind, die ihn so bezeichnen, und die Bad Guys von Little Princess stellen gern ihr schlechtes Benehmen zur Schau, aber an einer Stelle ist es Kururu selbst, die Fonfon so beschimpft, was mich weniger begeistert hat.
Der letzte Dungeon ist überaus enttäuschend, denn die Screens, die man dort zu Gesicht bekommt sind atemberaubend schön - alle 5 von ihnen. Diese werden bis zum Erbrechen wiederholt, und man würde sich fast wieder in Rhapsody zurück versetzt fühlen, würde es auch nur eine einzige Abzweigung in diesem Dungeon geben, der wohl die Hauptinspiration für Final Fantasy 13 war. Vom Schwierigkeitsgrad der Encounter her ist er aber eines letzten Dungeons angemessen, die eigentlichen Bosse mal ausgenommen, die (bis auf den letzten Bosskampf) zu diesem Zeitpunkt gerade zu trivial waren, so lange man die richtigen Persönlichen Skills, gefolgt von einem Gruppenheal verwendet. Zu diesem Zeitpunkt schwamm ich im Inochium, und da ich so gut wie keine andere Magie brauchte habe haben mir die 1200 Ic pro Runde nichts mehr ausgemacht.
Little Princess hat mich vor allem durch seine komplexen Charaktere begeistert. Dabei sind es keineswegs nur die neuen Charaktere, die beleuchtet werden, sondern auch so gut wie alle alten Bekannten aus Rhapsody bekommen dringend notwendige Tiefe, was sie auch wesentlich sympathischer macht als vorher. Lediglich Ferdinand und Cornet müssen sich mit Brosamen begnügen, eine konstante Präsenz der beiden hätte aber dem Spiel auch nicht gut getan, denn Little Princess ist nicht einfach nur das Abenteuer von Cornets Tochter, es ist das Abenteuer von Kururu Cherie Marl Q und den Menschen um sie herum. So ergibt es auch Sinn, dass Cornet, Ferdinand und Cherie noch ein wenig warten müssen, bevor ihre Geschichte abgeschlossen wird. Das Finale der Marl-Trilogie, Tenshi no Present: Marl Ōkoku Monogatari für die PS2, werde ich mir jedoch für ein andermal aufsparen. Auch hier gibt es bereits ein fertig übersetztes Skript, und im Gegensatz zu Rhapsody hat mir Little Princess diesmal Lust auf mehr gemacht.
Und nun schmeiß endlich Growlanser VI an, Jens. Ich weiß, du willst es.
Wie durchgespielt?
27:30h, Hard Mode, ~95% complete. Wäre sicher auch 2 Stunden schneller gegangen. Es gibt für jedes Element 2 spezielle Edelsteine, die, wenn sie zusammen auf eine Puppe des entsprechenden Elements ausgerüstet werden, einen mächtigen Megazauber freischalten. Ich hatte einige davon, und hab auch ein oder zwei von den Zaubern ausprobiert, vollständig war meine Sammlung aber nicht. Bestimmte Puppen zusammen auf dem selben Charakter geben ebenfalls neue Skills, die hab ich jedoch ebenfalls nicht alle ausprobiert.
Ich hab auch nicht alle Gegenstände oder Illustrationen geholt, wesentlich wichtiger aber wären alle Monster, denn ich bin mir sicher, dass es hier auch Points of No Return gibt. Es gibt außerdem nen optionalen Gegenstand, der eine sehr mächtige Technik für Kururu ermöglicht. Dumm nur, dass die Gelegenheit, diesen zu holen, buchstäblich fünf Gehminuten vor dem letzten Boss freigeschaltet wird, was bedeutet, ich müsste den gaaaanzen Weg aus dem letzten Dungeon raus gehen (zu Fuß), anschließend den Einweg-Warp vom vorletzten Dungeon aus betätigen, in ein völlig anderes Gebiet warpen, dort zwei komplette Dungeons nochmal bestreiten, aus dem zweiten dieser Dungeons zurück in den ersten, einen weiteren Einweg-Warp nehmen, und nochmal durch den vorletzten und letzten Dungeon latschen. Da buchstäblich noch ein einziger Kampf zwischen mir und dem Ende stand hab ich mir das mal gespart.
Edit: BTW, wenn ihr auch mal ein japanisches Spiel mit Skript spielen wollt, ladet das Skript auf einen Ebook-Reader wie den Amazon Kindle, das macht es wesentlich angenehmer, paralell dazu zu lesen.

