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  1. #1

    [PC] Shadows of Adam



    16-Bit-Indie-RPG aktuell auf Kickstarter für Win / Mac / Linux, wobei weitere Systeme (Mobile, PS4 etc.) nicht ausgeschlossen sind.

    Rundenbasierte Kämpfe mit "AP-Mechanik": Alle Charaktere haben stets ein Maximum von 100 AP, und aus diesem Grund werden auch die Fähigkeiten auch später noch nützlich sein.
    Die Sprites erinnern an Final Fantasy V und diverse GBC-Spiele, die Hintergründe (für die Cyangmou zuständig ist) haben eher fortgeschrittenes SNES-Flair.

    Gefällt mir auf jeden Fall. Wird momentan auf Kickstarter gefundet. Das Spiel ist schon ziemlich weit und würde auch ohne die Kampagne fertiggestellt werden – die 20.000 USD sind dafür gedacht, die externen professionellen Mitarbeiter (wie Cyangmou) zu bezahlen.

    https://www.kickstarter.com/projects...hadows-of-adam

    Gibt auch eine Web-Demo: http://demo.shadowsofadam.com/
    (Das Spiel wurde mit ImpactJS gemacht, die Engine, die auch Grundlage für die CrossCode-Engine ist.)

    Geändert von Narcissu (25.01.2016 um 18:28 Uhr)


  2. #2
    Ich hab die Demo nicht mal gespielt aber ihnen trotzdem mein Geld gegeben. Schon weil die Story von Luke Wacholtz, dem Entwickler von The Way geschrieben wird Ob Shadows of Adam da mithalten kann ist eine andere Sache. Aber ich hoffe einfach mal auf etwas unterhaltsames^^ Das Kampfsystem scheint sich auch ein bisschen an The Way zu orientieren (nur dass man nicht bei 0 startet), wo stets Taktik gefragt war um voran zu kommen.
    Geändert von ~Jack~ (25.01.2016 um 18:38 Uhr)

  3. #3
    Speaking of which, wie ist eigentlich The Way so allgemein? Scheinst ja positiv gestimmt zu sein. Ich habe vor Eeeeewigkeiten mal den ersten Teil angefangen, aber nur eine halbe Stunde oder so, glaube ich.


  4. #4
    Luke hat sich da schon einiges an Mühe gegeben eine interessante Geschichte mit ebenso interessanten Charakteren zu erzählen. Und das Ende hab ich echt nicht kommen sehen, auch wenn ich mir vermutlich ein etwas anderes Finale gewünscht hätte. Dieses Plunge-Kampfsystem kann aber ein wenig nervig sein, vor allem wenn man noch so gut wie keine Skills besitzt. Basiert halt auf einem Schere-Stein-Papier-Prinzip. Und die normalen Kämpfe dauern halt ein bisschen. Die Grafik dürfte außerdem nicht jedem gefallen, wird doch ständig zwischen normalen Tilesets und 3D-Hintergründen gewechselt. Furchtbar fand ich das jetzt aber nicht. Und wer mit den Kämpfen gar nicht klar kommt, dürfte sie in den aktuellsten Versionen auch deaktivieren können. Aber dann fehlt natürlich so ein bisschen was.

    Ich würds auf jeden Fall zu den besten Spielen zählen die mit dem RPG-Maker gemacht wurden. Es sieht halt nur nicht allzu hübsch aus.

  5. #5
    Heh, als ich da die Tage auf Siliconera was davon gelesen habe, dachte ich mir, dass das genau was für mich wäre Wollte auch hier im Forum darüber schreiben, entweder passend zu deinem Gamelog, wo neulich das Indie-Thema aufkam, oder mit einem eigenen Thread. Aber dann war ich zu gestresst und faul und habs wieder völlig vergessen. Also danke fürs Arbeit abnehmen und erinnern ^^

    Gefällt mir super gut! Dieser Stil ist total die Richtung, die ich so liebe (gerade auch unter anderen die ausdrucksstarken Figurensprites in FFV- /Live A Live-Größe). Und dann die schicken Hintergründe! Von alledem darf es ruhig noch viel mehr geben... Trotzdem möchte ich erneut ausdrücklich betonen, wie super ich es finde, dass auch heute noch, diverse Hardware-Generationen nach SNES & Co, talentierte Entwickler ihr Herzblut in diese Art von Projekten stecken und das erfolgreich zu Ende bringen. Die dabei zwar vielleicht eine RPG-Maker Vergangenheit haben, aber eben qualitativ einen deutlichen Professionalitätsschritt weiter gehen. Denn das sieht und spürt man imho sofort.
    Wenn ich mir so Pier Solar, CrossCode, Cosmic Star Heroine und nun auch Shadows of Adam anschaue, dann mache ich mir kaum Sorgen, demnächst nichts mehr zum Zocken zu haben, weil mich die meisten neuen HD-Blockbuster nicht reizen können und ich eines Tages bereits alle Super Famicom Klassiker hinter mir haben werde. Indie-Entwickler sprechen noch jene Sprache, die die (zu) groß gewordenen Firmen leider längst verlernt haben.

    Früher oder später kaufen werde ich Shadows of Adam definitiv. Vielleicht steuere ich auch eine Kleinigkeit zur Kampagne bei, abhängig davon, wie sich meine Finanzen in den nächsten Wochen entwickeln.

  6. #6
    Hatte neulich mal die Demo ausprobiert, und fand sie doch eher durchwachsen. Während das Spiel bei manchen optischen Elementen einiges her macht und nostalgische Gefühle weckt, die Musik in Ordnung geht und ich zur Story noch nicht so viel sagen kann (fürs Handlungs-Setup war auch das okay), seh ich da einige Probleme beim Gameplay bzw. dem Aufbau und der Gestaltung der Spielwelt. Letzteres ganz direkt bezogen auf den Feldmodus.

    Etwas schwierig zu beschreiben, was genau ich damit meine. Die Zugänglichkeit der Umgebung ist zu eingeschränkt. Würde man auf dem Bildschirm alle Rasterkästchen rot und grün anmalen, die betreten oder nicht betreten werden können, wäre dort sehr viel Rot und wenig Grün zu sehen - und zwar mehr Rot als in diesem Falle eigentlich nötig wäre. Man kommt sich ab und zu richtig eingeschränkt vor, als gäbe es grundsätzlich nur einen engen Pfad, auf dem man laufen darf. Manche Objekte versperren den Weg, obwohl sie aus "dreidimensionaler Sicht" hinten zugänglich sein sollten (wenn ein Baum zwei Tiles hoch ist und der Charakter nur eines, dann sollte er "hinter" die obere "Hälfte" des Baumes laufen können und der Blick auf ihn verdeckt werden, um nur ein Beispiel zu nennen). Das macht das Spiel zwar manchmal, aber nicht oft genug. Häufig sieht es so aus, als hätte man mehr Freiraum und Platz und stellt dann wenn man hingelaufen ist erstmal fest, dass es nicht weitergeht und wie klein der Ort in Wirklichkeit ist.

    Was mich aber noch viel mehr stört ist sowas hier:




    Das ist einfach suboptimal gemappt und kommt fast wie eine Art RPG-Maker-Anfängerfehler rüber. Es sieht so aus, als würde die Figur bereits über oder zumindest auf dem Scheitelpunkt des Abgrundes stehen und gehen können (in Bewegung fällt es umso negativer auf). Quasi in einem Bereich, der entgegen so vielen anderen Stellen nicht direkt zugänglich sein sollte. Hätte man die begrenzende grüne "Blätter- /Grasbüschelkrone" bzw. den Rand in solchen Fällen nicht einfach weiter nach unten verfrachten (und zu einem Bestandteil des darunter liegenden Kästchens) machen können, wie es sich imho gehört? Wäre das eine Ausnahme, würd ich mich nicht beschweren, aber die ganze Demo war voll von solchen Momenten. Sowas ist nicht gut für die Immersion. Als würden Spielfiguren und Hintergründe nicht optimal zusammenpassen.

    Hinzu kommen weitere, allgemeinere Gameplay-Kinderkrankheiten. Ich fand, es spielte sich zu schwerfällig und langsam. Zwar gibt es diesen Knopfdruck zum Rennen, aber die Grundgeschwindigkeit dürfte einfach etwas flotter und dynamischer sein, gerade auch in den Kämpfen, die sich ein wenig hinziehen können. You know, Nostalgia is great and all that, aber deshalb muss man noch lange nicht die Nachteile früherer Jahrzehnte eins zu eins mitkopieren (das ist übrigens ein Punkt, in dem Cross Code allererste Sahne und ein riesiges Vorbild ist, da es nur das übernimmt, was früher toll war, aber den Rest mit einer moderneren Herangehensweise verknüpft). Ich rede hierbei ausdrücklich nicht von Action- versus rundenbasiertem Kampfsystem, das ist eine ganz andere Frage und geschmacksabhängig. Ich mag den klassischen Ansatz durchaus sehr gerne. Doch die Animationen und Eingaben und Reaktionen, das könnte ruhig alles noch ein paar Millisekunden schneller gehen. Gleiches gilt für die Cutscenes, die sich bisweilen etwas zu sehr hinziehen können. Oder lag das alles nur an meinem Browser?!

    In jedem Fall würde ich mir wünschen, dass da nochmal nachgebessert wird. Aber ich befürchte, dazu kommt es nicht mehr, weil es ja hieß, das Spiel sei im Wesentlichen schon so gut wie fertig. Interesse habe ich schon noch an Shadows of Adam, und werde bestimmt irgendwann nochmal reinschauen. Potential ist vorhanden. Aber da wäre ganz ehrlich noch mehr drin gewesen und ich hatte mir nach dem schicken Trailer auch etwas mehr davon erhofft. Spiele wie Cosmic Star Heroine scheinen in den erwähnten Punkten doch bereits erheblich weiter entwickelt zu sein.
    Geändert von Enkidu (01.02.2016 um 21:57 Uhr)

  7. #7
    Die Kämpfe werden auf jeden Fall noch ein bisschen schneller. Hatte unter anderem deshalb auch mal die Entwickler angeschrieben, und der Typ, der mir zurückgeschrieben hat, meinte, dass da im Team eh drüber diskutiert worden ist und er auch die Meinung vertritt, dass die Wartezeiten in den Kämpfen reduziert werden sollten. Ob das viel ausmacht, werden wir sehen. Ansonsten stimme ich deiner Kritik größtenteils zu, da gibt es definitiv noch eine Menge nachzubessern.


  8. #8
    Ich muss ehrlich sagen, dass das Projekt auf den ersten Blick nicht sonderlich interessiert hat, weil es sehr generisch-retro wirkte. Aber mit Luke Wacholtz als Writer werde ich auch jeden Fall ein Auge darauf werfen. "The Way" gehört für mich in Sachen Geschichte, Welt und Charaktere immer noch zu den am besten geschriebenen RPGs die ich kenne, egal ob indie oder kommerziell.

    Insgesamt scheint das Konzept des klassischen JRPG-Gameplays mit Streamlining und modernen Designtugenden zwar nicht originell, aber dafür recht gut durchdacht zu sein. Mal schauen wie es sich noch so macht. Wir werden ja so oder so einen Release kriegen.
    Vielleicht spiele ich bei Gelegenheit auch mal die Demo an.


    Achja:
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    ...(das ist übrigens ein Punkt, in dem Cross Code allererste Sahne und ein riesiges Vorbild ist, da es nur das übernimmt, was früher toll war, aber den Rest mit einer moderneren Herangehensweise verknüpft)...
    Danke noch dafür.
    Bleibt zu hoffen, dass die von dir beschriebenen Kinderkrankheiten in SoA mit fortschreitender Entwicklung auch noch behandelt werden. Vieles davon scheint ja an Mapdesign und Variablen zu hängen, was beides nicht in Stein gemeißelt sein muss.

  9. #9
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Die Kämpfe werden auf jeden Fall noch ein bisschen schneller. Hatte unter anderem deshalb auch mal die Entwickler angeschrieben, und der Typ, der mir zurückgeschrieben hat, meinte, dass da im Team eh drüber diskutiert worden ist und er auch die Meinung vertritt, dass die Wartezeiten in den Kämpfen reduziert werden sollten. Ob das viel ausmacht, werden wir sehen.
    Hey cool. Das lässt ja auf Fortschritte hoffen, aus der eine bessere Spielerfahrung resultiert.
    Zitat Zitat von GFlügel Beitrag anzeigen
    Danke noch dafür.
    Gerne. Ich schreib das auch nicht nur so daher, denn das ist ein Aspekt, den recht viele "Retro-Spiele" wenn überhaupt nur mittelmäßig gut hinkriegen. Neuentwicklungen, die sich zwar an der 16-Bit-Ästhetik orientieren und darauf aufbauen, aber eben technisch nicht in jener Ära hängenbleiben, sondern die gegebenen Möglichkeiten für mehr Komfort und einen angenehmeren Spielfluss nutzen, sind genau das, was die Szene (und imho das Genre generell ) braucht.
    Zitat Zitat
    Vieles davon scheint ja an Mapdesign und Variablen zu hängen, was beides nicht in Stein gemeißelt sein muss.
    Ich hoffe ich klang diesbezüglich nicht zu harsch. Jeder der mal mit dem RPG Maker rumgebastelt hat ahnt, wie viel Arbeit in sowas drinsteckt. Aber dennoch... Wenn es so aussieht, als würde die Spielfigur in der Luft laufen (!), sehe ich das doch als offenkundigen Schnitzer an. Schließlich haben das auch die meisten der klassischen SNES-Vorbilder immer bewusst vermieden.

  10. #10
    Es fehlen noch $3000! Also falls irgendwer reinspringen und aushelfen möchte
    Der Rest kommt in den nächsten 39 Stunden hoffentlich zusammen.

    Edit: Okay, da gabs plötzlich einen großen Sprung. Wär doch ein Witz wenn sie es jetzt nicht schaffen :x
    Geändert von ~Jack~ (18.02.2016 um 01:48 Uhr)

  11. #11
    Wow, das ging schnell. Irgendwie ist der Zähler in ein paar Stunden ganz schön in die Höhe geschossen, knapp 22.000 sind nun erreicht. Und die letzten Stunden fangen so langsam erst jetzt an.


  12. #12
    Cyangmou als Graphiker? Kein wunder sieht das so phantastisch aus! Das Spiel selbst kann ich leider nicht testen, da ich zu blöd bin, die Aktionstaste von der Demo auf meiner Tastatur zu identifizieren q_q Trotzdem freut es mich, dass die Kampagne erfolgreich war und ich bin gespannt, was daraus wird ^^

    Gruß
    Stoep

  13. #13

  14. #14
    Nett. Ich hoffe, sie haben die Kämpfe etwas beschleunigt und die Maps ein bisschen begehbarer gemacht. Habe immer noch so meine Zweifel, auch die Textboxen mit der Masse an kleinem Text ohne Effekte sind mir bei der Demo ja negativ aufgefallen. Aber mal schauen, gespielt wird es auf jeden Fall, auch wenn "Late 2016" eigentlich ein denkbar ungünstiger Zeitpunkt ist, denn da kommen neben großen RPGs auch viele Indies wie Soul Saga (vermutlich), Cosmic Star Heroine und Shiness.


  15. #15
    Erscheint am 23. Februar.

    Trifft sich für mich ganz gut. Das ist vor NieR und Persona 5, und Yakuza 0 habe ich bis dahin auf jeden Fall durch.

    Releasetrailer:


  16. #16

  17. #17
    Nicht auf Steam. Da werden immer noch 4 Stunden angegeben. Und es lässt sich auch noch nicht runterladen. Hätte zwar schon seit Tagen die drm-freie Fassung spielen können, aber dann wäre ja der Steam Key nutzlos. Werde aber spätestens morgen mit anfangen. Soll eh nur so 10-16 Stunden dauern.

  18. #18
    Jo, Steam sagt bei mir auch noch, dass es drei Stunden dauert. Werde dann heute Abend mal reinspielen.

    Edit: Übrigens nette Bilder zum Guide.



    Geändert von Narcissu (23.02.2017 um 15:19 Uhr)


  19. #19
    Wieviel wird es denn kosten? Bei Steam steht noch kein Preis.

  20. #20
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Wieviel wird es denn kosten? Bei Steam steht noch kein Preis.
    14.99 USD und 14,49€, glaube ich. Mit Launch-Discount von 15 oder 20 Prozent heute.


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