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Thema: Com. Pro. 2016 - Abschnitt 2 - Ph.1 - Diskussion und Bewerbung [NEUE REGELUNG!]

  1. #21
    Es gibt noch eine Möglichkeit, am Community-Projekt 2016 mitzuwirken:

    Schickt mir eure Ideen, Charsets, ganze Dialoge für Nebencharaktere/ NPCs per PN oder postet diese einfach in diesen Thread; ich werde dann mein Bestes geben, diese sinnvoll in meinem Abschnitt zu verbauen.


    Außerdem könnt ihr mir noch weiterhin Maps & Tilesets für Holo-Welten schicken ( maximal 50x50 groß ); per PN oder direkt in diesen Thread posten. (:

  2. #22
    Noch 3 Tage.
    Ich weiß nicht wie es bei euch ist, aber bei mir steigt die Spannung, was Norpoleon da abliefern wird

    Und ihr könnt auch weiterhin helfen, Norpoleon sucht beispielsweise noch Dämonische Gegner und hat auch nichts gegen ein weiteres Titlescreen einzuwenden.

  3. #23
    Hallo,
    wollte nur kurz einwerfen, dass eure Ideen für NPCs oder Dialoge, eure selbsterstellten Maps, Gegner, erstellt von der Community, & vielleicht ein zusätzlicher Titlescreen heute bis 23:59 Uhr bei mir sein müssen, damit ich sie beim Community-Projekt 2016 berücksichtigen kann.
    Denn am Sonntag muss ich die Gegnerevents setzen, weil sie engine-bedingt die letzten Events im Game sein müssen.

    Weiterhin frohes Schaffen. ((:

  4. #24
    Pünktlich 8 Minuten vor Mitternacht ist der erste Abschnitt von Norpoleon bei mir eingetrudelt
    Ich würde es am liebsten gleich durchspielen und es euch allen zur Verfügung stellen, aber da ich gleich zur Nachtschicht muss, verschiebt sich das auf morgen (respektive heute) früh bzw. nachmittag, je nachdem wie müde ich von der Arbeit komme.

    Also freut euch schon mal auf was feines (ich geh einfach mal davon aus ) im Laufe des Tages

  5. #25
    An meinen Nachfolger; es gibt eigentlich nur drei Dinge, die man beim Weiterführen des Projekts beachten sollte:
    * Der nächste Abschnitt wird wahrscheinlich auf einem Planeten namens "TX909" in der Kolonie "Elysion" spielen. Ob es sich dabei um einen Gasplaneten, einen erd-ähnlichen Planeten, einen Zwergplaneten oder Planetoiden oder sonstwas handelt, ist euch überlassen. (:
    * Alle Tracks laufen auf 133 bpm; das sollte vielleicht so beibehalten werden.
    * Ihr könnt ruhig meinen Abschnitt verändern; z.B. ein eigenes Menü programmieren ( davon habe ich nämlich überhaupt keine Ahnung (: ) oder die Tilestes austauschen, wenn ihr etwas besseres findet, das nicht urheberrechtlich geschützt ist.

  6. #26
    Spielevorstellung – CYGO – Abschnitt 1:

    Einleitung:
    Dies ist der erste Abschnitt des Spiels "CYGO", der im Rahmen des Community-Projekts 2016 entstand; mit seiner Erstellung wurde ich beauftragt.
    "CYGO – Kapitel 1 – Erde" ist ein kurzes Action-RPG mit ein paar wenigen Adventure-Rätseln geworden.
    Inspiriert hat mich bei der Erstellung des Abschnitts vor allen Dingen Dark Souls & Monkey Island 2, aber in ihm sind auch viele Einflüsse aus anderen Games & Verweise auf verschiedene Spiele, sowie diverse Filme, Anime & Religionen zu finden.
    Fast die kompletten Tilesets sind selbst gemacht. Der Stil ist sehr minimalistisch & symbolhaft. Ich habe mich dazu entschlossen, die Tiles selber zu pixeln, da ich mich nicht bei jedem Chipset mit dem Urheberrecht auseinandersetzen wollte & ich auch nicht alle paar Minuten in der Community nachfragen wollte, ob mir jemand dieses oder jenes Tile pixeln könnte. Erwartet insgesamt keine Schönheit. (:
    Die Charsets wurden alle mit dem Tool von charas-project.net erstellt.
    Der House-/ Noise-Soundtrack ist selbsterstellt & soll ein wenig an jenen von Hotline Miami erinnern. Erstellt wurde er mit FL Studio 8 & Audacity.
    Im Spiel sind Rassismus & Sexismus Thema, ebenso Drogenmissbrauch. Religiöse Gefühle könnten verletzt werden. Es wird an manchen Stellen geflucht. Ansonsten enthält das Game milde Gewaltdarstellung.

    Story:
    2087: Das GalEntente-Empire ist im Untergehen begriffen. Der altgediente Vorsitzende Park wurde vermutlich von nicht-menschlichen, humanoiden Lebensformen ermordet. Innerhalb des Bündnisses bricht eine Welle aus Anschuldigungen & Ressentiments gegen fremde nicht-menschliche Rassen aus. Zudem werden die Rufe nach einem Krieg gegen die feindliche Föderation in der "Vereinten Volkskammer" immer lauter. Soll ein Krieg von den wirtschaftlichen Unzulänglichkeiten der GalEntente ablenken?
    Neben dem Untergang des Bündnisses sieht sich die Welt mit einer albtraumhaften Spezies von Lebensformen konfrontiert, die fast den gesamten Erdball in Wochen überrannt & eine "Seuche" auf den Planeten gebracht hat. Schon seit Wochen liegt der gesamte Planet in Dunkelheit; ihre Weltenschiffe verdunkeln den kompletten Erdenhimmel. Die Heimatwelt der Eindringlinge entspricht der Hölle in vielen menschlichen Kulturen & Religionen. Schon viele Welten sind dieser geheimnisvollen Spezies zum Opfer gefallen. Nun ist die Erde dran.
    In diesen stürmischen Zeiten erhält die halb-androide CYG-Agentin Ildico den Auftrag, in das gentechnische Institut der RISO einzudringen, um einen neuen Körper als Wirt anzunehmen, damit sie die Strapazen des Auftrages, der vor ihr liegt, überstehen würde. Erster Teil des Auftrages ist ziemlich simpel: die dem Untergang geweihte Erde verlassen. Ildico wird dafür die Hilfe der Bevölkerung von Afar, eine Kleinstadt in Nordamerika, brauchen. Wird sie sie bekommen?

    Features:
    * Düstere, openworldige Cyberpunk-Welt
    * Echtzeit-Kämpfe & tiefes Gameplay: Normaler Angriff, schwerer Angriff, Blocken.
    * Adventure-mäßige Rätsel
    * Wenig Speicherorte; höherer Schwierigkeitsgrad
    * Bossfight!
    * Drei spielbare, ziemlich unterschiedliche Klassen
    * Kleines, simples Wirtschaftssystem
    * Selbstgemachte Tilesets
    * Selbst zusammengestellte Charsests
    * Selbstgemachter House-/ Noise-Soundtrack

    Geändert von Norpoleon (08.02.2016 um 18:11 Uhr)

  7. #27
    Hatte 2 Termine vergessen, die ich heute hatte.
    Aktualisierung und Download des Spiels erscheinen dann morgen.

  8. #28
    So, Abschnitt 1 ist zum Download im ersten Post verlinkt inklusive der Beschreibung von Norpoleon.
    Viel Spaß damit und ich hoffe auf eine angenehme Diskussion über den weiteren Verlauf und auf viele Bewerber für Abschnitt 2
    Zeigt was ihr könnt!

  9. #29
    Wie Norpoleon in einer Privaten Konversation richtig anmerkte handelt es sich hier um ein Community-Projekt, und daher sollte Kritik auch öffentlich für alle gepostet werden.

    Daher hier ein Ausschnitt aus meiner Nachricht an Norpoleon:

    "Und wegen schlechter Kritik:
    Die Idee an sich ist ja nicht schlecht und ich finde auch vieles gut gemacht.
    Es gibt halt nur ein paar Punkte, die dem Gesamtpaket schaden.
    Zum größten Teil ist es die Langatmigkeit.
    Man hat immer wieder lange Zeiten wo nichts passiert oder wo man warten muss, bis ein bestimmter Ton abgelaufen ist oder eine Animation beendet wurde.
    Bei den Zwischensequenzen etwa oder auch wenn O'Neill einen daran hindern will die Stadt zu verlassen. Das dauert insgesamt immer zu lange und trübt den Spielspaß.
    Oder auch die Texte. Die Personen sollen mir keine Romane erzählen, bei dieser Art von Spiel erwartet man größtenteils kurze Gespräche und nur ab und an mal ein etwas längeres, vornehmlich mit wichtigen Figuren.
    Aber hier hat jeder sehr viel zu erzählen, und das Schlimmste ist, dass es größtenteils total belanglos ist und oft nicht mal zum Worldbuilding beiträgt.
    Besonders wenn man Leute mehrmals anspricht, weil man denkt dass man eventuell einen wichtigen Hinweis überlesen hat kann das ziemlich nerven.

    Wo bei den Gesprächen zu viel ist, da fehlt es an den Zielen: Man startet in einem Labor ohne irgendeine Ahnung, was man jetzt machen soll.
    Bei den Gentanks (wo man seine Klasse aussucht) hab ich erst bei der Frage, ob ich den Körper übernehmen will verstanden, dass ich hier meinen Typen aussuche.
    Wobei die Erklärungen teils etwas zu mystisch sind.
    Das die Ziele als Items angelegt werden ist im Prinzip den Bedingungen des Makers geschuldet und mitunter die einfachste Möglichkeit sowas zu erstellen.
    Aber dennoch sollten die Ziele noch irgendwie anders angezeigt werden, durch eine Textbox, in einem Gespräch oder mit irgendeinem Hinweis.
    Sowohl bei den Tanks als auch bei O'Neill wurde das nicht kommuniziert und ich musste es selbst herausfinden (bei O'Neill sogar erst, nachdem ich die Missions-Items im Menü gefunden hatte)
    Und gerade beim Sheriff erschließt sich mir nicht der Grund.
    Okay, er will mich nicht mehr rauslassen, aber ihn deshalb gleich umbringen?
    Eine andere Möglichkeit gibt es nicht? Vor allem da seine Gründe ja an für sich einen positiven Hintergrund haben, er quasi ein "Guter" ist (ob seine Regeln dadurch Richtig werden ist eine andere Sache, die Motivation ist aber die Richtige - zumindest dem nach, was man bis dahin weiß).

    Das ist auch ein Problem: ich weiß, dass du versuchst interessante Gespräche zu schreiben, was nicht immer einfach ist.
    Leider sind viele der Worte ungebräuchlich und ich denke ein Großteil der Spieler wird nicht immer verstehen, worum es da gerade genau geht (höchstens aus dem Zusammenhang).
    Eine einfachere Sprache mit simplen und kurzen Sätzen ist für Spiele (zumindest solche die für die breite Masse gedacht sind) besser geeignet.

    Ein weiterer Kritikpunkt sind die Maps.
    Klar eckig gehalten, zu gleichmäßig ungleichmäßig, zu viel Luft und trotzdem zu viel störendes.
    - Maps sind Eckig, da kann man nicht vieles gegen machen. Die Aufgabe des Mappers ist es, dass sie aber nicht so wirken.
    - in freier Natur wächst alles durcheinander, das wirkt natürlich. Dennoch gibt es hier ein Platz, wo ein paar Bäume zusammenstehen, dort wachsen an einer Fläche vermehrt Rote Blumen und wo anders sind mehr Felsen und der Boden schaut durch. Bei dir wirkt jeder Abschnitt gleich und austauschbar.
    - Es gibt auch viel Freiraum in deinen Maps, wo im Prinzip nichts ist (was durch den vorherigen Punkt noch unterstützt wird). Zwischen den Häusern in der Stadt etwa. So sieht keine Stadt aus, es gäbe eine Struktur, Straßen und Wege, Gärten, Wiesen etc. Und dennoch muss man immer wieder irgendwelchen Sachen ausweichen, es gibt keine geraden Weg zum nächsten Ziel.

    Kämpfe:
    Es fängt damit an, das die Waffen nicht automatisch angelegt werden.
    So wird man direkt angegriffen und kann nicht zurückschlagen.
    Und auch die Einführung ist etwas dürftig und meiner Meinung nach zu früh, sie sollten erst kurz vor den Kämpfen kommen und nicht gleich zu Beginn (aber das ist eher Geschmackssache).
    Dann kommt die Steuerung dazu. Enter und Esc kann ich ja auch mit der Leertaste und den Knöpfen darüber verwenden.
    Die Shift-Taste wird auch gerne genommen, ich hab aber schon von Leuten gehört, dass je nach Tastatur die Shift-Taste sehr ungünstig liegen kann (bei mir passt die sehr gut).
    Dann kommt das Num-Pad. Da ich am Laptop spiele hab ich das nicht, muss also die Tasten oben unter den F-Tasten nutzen.
    Und wenn ich auf das Plus-Zeichen Klicke passiert garnichts (da sollte es den leichten und schnellen Schlag geben).
    So, jetzt bin ich ausgerüstet, hab mich mit den umständlich liegenden Knöpfen arrangiert und auf geht's in den Kampf.
    Nächstes Problem: Wie soll ich Kämpfen?
    Nach 7-8 Schlägen bin ich Tod, die Gegner brauchen jeweils 4 um besiegt zu werden (je nach gewählter Klasse auch mal 3), unsere Schlag-Zeiten sind ziemlich gleich lang und es gibt pro Map an die 10-15 Stück davon (etwa).
    Ich bekomm pro Monster ~7 Geld, Ein Trank der mich fast ganz heilt kostet 52 Geld. Die Rechnung geht doch nie auf. Den Monstern ausweichen ist die einzig sinnvolle Vorgehensweise, was sich als recht nervig darstellt, da es
    a) viele Gegner gibt und
    b) man immer auf der Stelle Festfriert wenn ein Feind mich angreifen will (man kann höchstens noch den Schild nutzen. Aber wann sollte man ihn drücken? Das ist nicht ganz klar. Und vollständig schützt er auch nicht).

    Dann noch kurz zu den selbstgemachten Grafiken:
    Im großen und ganzen sind die recht ordentlich.
    Es gibt detailreicheres und auch schöneres, aber ich würde das im guten Mittelfeld ansiedeln.
    Einzigste Kritik hier: die Karten sind alle zu dunkel.
    Ich musste die Helligkeit hochdrehen, damit ich alles erkennen konnte.
    Es wirkt so, als ob ein dunkler Filter auf die Gesamte Map gelegt wurde.

    Man, das wirkt jetzt so, als ob das Spiel richtig schlecht wäre
    Dabei ist es eigentlich ganz ok, nur halt durch die Langatmigkeit an vielen Stellen und das man häufiger nicht weiß wo man jetzt hin muss bremsen den Spieltrieb leider zu durchgehend.
    Oder wer liest sich gerne den gleichen Text dreimal durch?"

    Bitte lasst euch davon nicht abschrecken.
    Die Kritik klingt schlimmer als das Spiel ist
    Ich hab halt nur die Kritikpunkte aufgeschrieben.
    Man merkt, wie viel Arbeit in dem Projekt steckt und das er sich zu vielen Punkten einige Gedanken gemacht hat (was wohl auch ein Teil des Problems war: Er wollte zu viel Infos reinpacken, wodurch die Gespräche mit den Leuten so lang geworden sind).
    Man sieht hier viel Liebe zum Detail.
    Ist nicht immer Perfekt geworden, aber man kann Norpoleon nicht vorwerfen, nicht sein bestes gegeben zu haben.

    Und Sorry wegen dem Trippelpost. War halt immer wieder was wichtiges, daher auch immer ein neuer Post^^

  10. #30
    Erstmal eine kurze Komplettlösung zu meinem Abschnitt:

    Geändert von Norpoleon (09.02.2016 um 15:50 Uhr)

  11. #31
    Ich wurde von 4 Gegner eingekesselt und geganbanged.

    1. Zu viele Gegner
    2. Die Kollisionsabfrage des Makers saugt hart, was dazu führt, dass ein AKS echt saugt und zu nem Gangbang führt.
    3. Bin ich auf einem Dancefloor D:? Die Musik erinnert mich an eine Disco. Sie ist toll, ich mag sie. Ich würde dazu tanzen. Aber sie passt nicht zur Atmosphäre.
    4. Ich hätte nach momentanen Stand KEINE Ahnung wie das jemand abgesehen von dir weiterführen soll, ohne massiv mit dem vorgelegten zu brechen. Ich hätte arge Probleme damit meine Ideen und meine Kreativität noch umzusetzen und dem freien Lauf zu lassen.

    Ich saß hier mit Caro und Mephista vorm Bildschirm und wir waren drei Leute, die absolut keine Ahnung hatten was im Spiel vor sich ging. Es gibt nur einen kurzen Abriss am Anfang was ungefähr los ist (und der hat nichts wirklich erklärt). Dann wird man in ein Haus geworfen, muss sich einen Wirt aussuchen und steht plötzlich im Schlabberanzug vorm PC und dann sind Aliens über deiner Hütte. Wat?

    Ich seh in einem Communityprojekt immer noch eine Art Improtheater in dem nicht zu viel vorgegeben wird.

    Unser "trolliger" Ansatz das fortzuführen wäre aktuell, dass man sich in der Disco ne Packung LSD reingeworfen hat und irgendwann mit fettem Hangover wieder zu sich kommt.

  12. #32
    Erstmal vorab ein Satz, um mich ein wenig zu rechtfertigen: es ist nicht sehr leicht, ein Spiel schwer zu machen, ohne es gleichzeitig unfair zu machen. (:

    So, & nun zu den einzelnen Kritikpunkten von Eddy:
    * Zu den Animationen: ja, die Animationen sind ziemlich langatmig. Ihr wollte einfach erreichen, dass man von Szenen, die ich als wichtig erachte, nichts verpasst. Daher gibt es innerhalb von bestimmten Animationen relativ lange Waits.
    * Zu den Dialogen: Ich selber finde eigentlich keinen der - zugegeben - sehr langen Dialoge belanglos. Jeder NPC hat eine Geschichte zu erzählen, die dem Spieler etwas über die Spielwelt verrät; zum einen sind das wirklich story-relevante Dinge, zum anderen teilweise Dinge, die dem Spieler näher bringen sollen, wie es sich anfühlt in dieser dem Untergang geweihten Welt zu sein. Außerdem schreibe ich sehr gerne & möchte auch, dass man sich, auf der Suche nach der richtigen Lösung, viel mit den NPCs auseinandersetzen muss.
    * Zu den Missionszielen: Ist eigentlich eine gute Idee, bei jedem Ändern der Missionsziele eine kurze Textbox anzeigen zu lassen mit den neuen Missionszielen. Daran habe ich einfach nicht gedacht. (:
    * Zu O'Neill: O'Neill muss getötet werden, da er aus Ildicos Sicht überhaupt keinen Wert für sie hat: er gehört nicht zur CYG, er will sie nicht mehr aus der Stadt lassen, seine Ziele sind Ildico egal, bzw. hält sie ihn zumindest für den Feind, da er auch der Bevölkerung verwehrt, die Stadt zu verlassen, was für die meisten eigentlich die Rettung wäre.
    * Zur Sache mit der simpleren Sprache: naja, es ist ein Versuch, den Spieler zu motivieren, das ein oder andere Wort nachzuschlagen & so vielleicht etwas kennenzulernen, von dem man vorher nicht wusste, dass man es wissen will. Es ist eigentlich ein Versuch, den Spieler anzuhalten, sich auch außerhalb des Spieles mit Elementen des Spiels auseinander zu setzen. Dem einen sind die Wörter vielleicht auch egal, dann entgeht ihm auch nichts Weltbewegendes, der andere findet dadurch vielleicht aber auch etwas, das ihn interessieren könnte. Weiß nicht, ob mein Vorhaben gut gelungen ist. (: Insgesamt ist es Teil des Konzepts, dass Elemente der Spielwelt Einfluss haben sollen auf die echte Welt: so muss man z.B. in der echten Welt die Helligkeit anpassen, weil ich fast alle Maps viel zu dunkel gemacht habe.
    * Zum Maping: ich bin kein besonders begabter Maper. Ich versuche aber immer, mein Bestes zu geben, damit die Maps natürlich & realistisch wirken. Anscheinend ist mir das nicht gelungen. \:
    * Zu den Kämpfen: dass die Tasten etwas ungünstig liegen, das Problem haben ja leider viele bei ihren Maker-Games. Das Problem ist: ich will keine Patches verwenden, die mir möglicherweise mein Game zerschießen, also muss ich mit den Tasten arbeiten, die mir der Maker 2003 als benutzbar vorgibt. Dabei habe ich vorallem darauf geachtet, dass die Tasten möglichst nahe beieinander liegen. Ich finde die Steuerung einigermaßen komfortabel, außer das Drücken des Shift-Buttons ist manchmal 'ne ziemliche Aktion, aber es geht eigentlich noch. Es ist übrigens das Plus-Zeichen auf dem NUM-Block gemeint, nicht das Plus-Zeichen neben Enter. (: Ich bin nicht sonderlich mathematisch begabt, aber selbst ich hätte natürlich merken müssen, dass 52 Dollar für ein Heiltrank zu teuer ist. Tatsächlich habe ich an den Drops der Gegner & an den Preisen der Waren ziemlich viel rumgedoktort. Ehrlich gesagt hatte ich auch in Erinnerung, dass die Heiltränke wesentlich günstiger sind. Die Drops der Gegner wollte ich ziemlich niedrig halten, um den Schwierigkeitsgrad nochmal etwas knackiger zu machen, aber, wie schon oben erwähnt, ist es nicht so einfach, ein Game schwierig zu machen, ohne dass es unfair wird. \: Insgesamt hatte ich nur den Sonntag für Balancing, Festlegung der Preise & Auswahl des Schwierigkeitsgrades Zeit. Das war wohl nicht genug. Ich kann aber noch weiterarbeiten an einer etwas entschärften Version, wenn das gewünscht wird. Oder mein Nachfolger kann gezielt da nochmal Hand anlegen. (:
    * Zu den selbsterstellten Grafiken: ja, ich habe ja schon vorher an vielen Stellen gesagt, dass das Spiel wohl keine Schönheitskönigin wird. (: Umso mehr freue ich mich, dass die Grafiken als "okay" angesehen werden. Es ist extra ein dunkler Filter über fast allen Maps, weil man die Helligkeit manuell anpassen soll & - natürlich - weil es ein sehr düsteres Spiel sein will. (:

    Außerdem wollte ich noch fragen, wie du die Musik, die bestimmt nicht jedermanns Sache ist, findest. Dazu hast du dich noch gar nicht geäußert.

    Ansonsten danke ich für's spielen & für deine sehr ausführliche Kritik. Die hilft mir sehr weiter. (:

    Geändert von Norpoleon (09.02.2016 um 16:53 Uhr)

  13. #33
    Also, zunächst das offensichtliche: Die Musik ist hammergut. Aber leider passt sie so gar nicht zum Geschehen. Glaube ich zumindest, weil ich wirklich, wirklich nicht verstanden habe, wer ich bin, was ich tue und was zum Himmel eigentlich los ist. Ich meine, es ist schön, dass das hier im Thread erklärt wird, aber eigentlich sollten diese Erklärungen im SPIEL stattfinden. Und möglichst noch, bevor man auf eine Map mit drölftausend Gegnern geworfen wird, ohne zu wissen, warum ich die jetzt alle abschlachten soll bzw., von ihnen abgeschlachtet werde

    Und zu meinem größten Kritikpunkt: Sorry, aber das ist (meiner Ansicht nach) nicht die Basis für ein Communityprojekt. Das ist ein Spiel von Norpoleon (inklusive Label-Logo am Anfang), das irgendwie einfach aufhört und dann wohl irgendwie genau so fortgesetzt werden muss. Wenn ich schon sehe, dass du ziemlich genaue Vorstellungen hast, wie es weiterzugehen hat, habe ich schon keine Lust mehr, auch nur einen Gedanken darein zu investieren. Wie gesagt, unser erster Ansatz wäre, die wirklich coole Mucke zu nehmen und in ein Disko-Setting zu verfrachten - weil wenn jetzt einfach irgendwer übernimmt und genau so weitermacht, hat man am Ende einen Flickenteppich an gar nicht mal so gutem Gameplay mit fürchterlicher Inkonsistenz im Storywriting. Aber leider definitiv kein Communityprojekt :L

  14. #34
    @Gendrek: Erstmal natürlich danke für's spielen, euch drei. (:

    Zu 1) Dass du gegangbangt wurdest, tut mir leid. \: Soviel wie ich vom Kazesui-KS verstehe, sollte das eigentlich nicht passieren, da abgefragt wird, wieviele Gegner sich neben dem Spieler befinden & dieser Wert darf nicht höher als 2 sein. Aber anscheinend ist es ja trotzdem vorgekommen.\:

    Zu 2) Ich stehe auf AKSs. (: Natürlich sind einem mit dem Maker ziemlich viele Grenzen gesetzt, die man überwinden muss. Aber insgesamt ist es ein Versuch, ein interessantes AKS auf die Beine zu stellen, das, bedingt durch die Begrenzungen durch den Maker, natürlich einige Mängel aufweist. Aber ich hab's ernsthaft versucht. (:

    Zu 3) Dass du die Musik magst, ist ja schonmal etwas. Das freut mich. (: Ich finde, manchmal passt sie besser zur Atmosphäre, manchmal schlechter. Ich wollte ein durchgängiges Kopfnicken provozieren & anhaltende Anspannung durch die relativ hohe bpm-Zahl.

    Zu 4) Es gibt viele Möglichkeiten, das Projekt weiterzuführen: entweder man hält sich strikt daran, was ich vorgegeben habe oder man scheißt einfach drauf & macht daraus eine Visual Novel oder ein Game mit Standard-KS. (: Ist doch Wurscht. Sobald jemand anderes die Möglichkeit hat, damit etwas zu machen, darf der sich ruhig austoben oder das, was ich vorgegeben habe, weiterführen.

    Ich habe natürlich in meinem Abschnitt versucht, ein bisschen so ein WTF-Gefühl zu provozieren. (: Vieles wird einfach nicht ausreichend erklärt, offen gelassen oder etwas völlig sinnfremdes wird eingestreut. Ich finde es einfach interesssant zu sehen, was mein Nachfolger dann daraus machen wird: bringt er Gedankengänge sinnvoll zuende oder lässt er sie offen, macht er was eigenes draus oder lässt er das alles einfach unkommentiert so stehen.


    Ansonsten: danke für die Kritik. (:

    Geändert von Norpoleon (09.02.2016 um 17:24 Uhr)

  15. #35
    @Caro:
    Freut mich, dass dir die Musik gefällt. (:
    In den Crediteinträgen müssen sich natürlich meine Nachfolger verewigen, samt dazugehörigem Logo.

    Ansonsten, um das Ganze mal ein bisschen aufzudröseln; eigentlich gibt es nur ein paar Elemente, mit denen mein Nachfolger jonglieren muss, wollte er es sinnvoll weiterführen:
    * Es gibt die GalEntente: ob die gut oder böse ist, habe ich nicht vorgegeben; aus ihr kann man vieles machen.
    * Dann gibt es die verfeindete Föderation: hier gilt genau das Gleiche.
    * Die Bevölkerung dieser galaxis-umspannenden Staaten ist sehr esoterisch oder religiös.
    * Menschen & Aliens leben zusammen.
    * Es gibt eine Spezies ohne Namen, die Welten verschlingt.
    * Vermutlich wird die Geschichte weitergeführt auf TX909; was das für ein Planet ist, ist meinem Nachfolger überlassen.

    Seid ihr denn durchgekommen durch das Spiel?

  16. #36
    @Norpoleon:
    Wegen Musik:
    Da ich davon wenig Ahnung hab schreib ich da oft nicht so viel zu ^^
    Ich mach bei dem Punkt das wenn dann eher nach Gefühl im Sinne von Klingt gut/passen oder eben nicht.
    Und da dieser Stil eh nichts für mich ist und ich sie in jedem Fall unschön finde hab ich mich in dem Punkt mal vornehm zurückgehalten

    Zu dem Punkt mit O'Neill: Wie schon die anderen schrieben: ich hab mir schon einen Grund gedacht, warum ich gerade diesen Auftrag habe.
    Aber es wird nicht so rübergebracht.
    So im Kontext wirkt das ziemlich drastisch.
    Diese Android-Natur "Er ist Hindernis -> Hindernis muss beseitigt werden" kommt nicht so wirklich rüber, sie wirkt eher wie eine zwar etwas kühle, doch recht normale Person.
    Vor allem da sie kaum was sagt sondern meist nur zuhört.

    Wegen der Gespräche: Die sind ja nicht völlig Sinnlos. Sie sollen die Stimmung kurz vor dem Weltuntergang zeigen, aber es ist einfach zu viel.
    Ich hab bisher etwa ne halbe Stunde gespielt und 20 Minuten davon waren Texte lesen. Das ist einfach zu viel.
    Weniger wär hier mehr gewesen.

    wegen Spieler Motivieren etwas ausserhalb des Spieles zu machen:
    Irgendwie geht da für mich die Definition von einem Spiel verloren.
    Ein Spiel soll mich in fremde Welten entführen, mich Geschichten und Abenteuer erleben lassen.
    Das gelingt nicht, wenn ich immer wieder aus der Handlung geworfen werde, weil ich Wörter nachschlagen muss oder die Bildschirmhelligkeit anpassen muss.
    Und eine düstere Atmosphäre kann man auch ohne einen dunklen Filter erreichen (vor allem wenn man nach dem geht was du erwartest - nämlich die Helligkeit zu erhöhen - dann erreichst du doch das Gegenteil? Warum dann nicht gleich alles etwas heller machen?)

    Zitat Zitat von Gendrek Beitrag anzeigen
    Unser "trolliger" Ansatz das fortzuführen wäre aktuell, dass man sich in der Disco ne Packung LSD reingeworfen hat und irgendwann mit fettem Hangover wieder zu sich kommt.
    Zitat Zitat von Caro Beitrag anzeigen
    Wie gesagt, unser erster Ansatz wäre, die wirklich coole Mucke zu nehmen und in ein Disko-Setting zu verfrachten
    Ich nehm das mal als Bewerbung

    Ich kann auch nur betonen, was ich schon zu Beginn des ersten Abschnitts gesagt habe und was auch Norpoleon eben schrieb:
    Der neue Abschnittsleiter ist völlig frei sen eigenes Ding zu machen!
    Selbst ein völliger Bruch der Story - wie etwas mit dem Hangover - ist vollkommen in Ordnung.
    Und derjenige der den nächsten Abschnitt macht, der kann auch gerne (da Norpoleon seine Erlaubnis dafür gab) den ersten Abschnitt abändern (so lange es nicht zu heftig wird).
    Mein Vorschlag: Credits vom Anfang zum Ende, noch besser im Menü einen extra Punkt machen, wo man jeden Abschnitt direkt ansteuern kann und auch die Credits einsehen kann.
    Weiterhin würde ich Vorschlagen, dass das AKS komplett rausgenommen wird und die Gegner einen entweder nur wegschubsen, auch verschwinden (also mehr symbolischer Natur sind), in ein normales Maker-Kampfsystem umgeändert werden oder sie einem ein oder mehr Leben bei Berührung abziehen und man selber nicht angreifen kann.
    Oder das man es zumindest stark vereinfacht.
    Ist zwar schade für die Mühen von Norpoleon, aber das würde schon mal einen großen Kritikpunkt rausnehmen.

    Also schreibt eure Ideen, wie man den Knick in die Story bekommt oder sie vielleicht doch irgendwie sinnvoll weiterführen kann und es offener zu gestalten?
    Norpoleons Ideen, wie es weitergehen kann sollen dabei so behandelt werden wie alle Ideen von jedem anderen.
    Er konnte sich ja auch entscheiden, in wie weit er Ideen und Ratschläge von uns aufgenommen oder verworfen hat, genau so könnt ihr auch seine Ideen abwägen und übernehmen - oder eben nicht

  17. #37
    Zitat Zitat
    Seid ihr denn durchgekommen durch das Spiel?
    Ehm, nein, wir wurden ja hart gegangbanged.

    Ansonsten haben Genny und Caro die Eindrücke und Meinung, die auch ich mein Eigen nenne, ganz gut widergegeben.
    Aber nochmal in aller Deutlichkeit: AKS an sich aufm Maker ist schon derbe ungünstig, zumal es viele Leute gibt(mich eingeschlossen), die das mal so gar nicht abkönnen und allein deswegen ein Spiel nicht spielen würden, wenn die Kämpfe nicht a) abgeschaltet werden können oder b) einfach zu umgehen sind. Beides hier nicht der Fall. Aber ein AKS, das obendrauf auch noch auf unfair= schwer (was ich noch nie gehört habe zuvor, entschuldige.) gemünzt ist, geht wirklich so gar gar gar nicht. Sorry ._.

    Aber jo, die Musik ist sehr dancig, auch wenn ich nicht verstehe, was Kopfnicken und hohe bpm-Zahlen mit Anspannung und düsterer Vor-Apokalypse-Stimmung zu tun haben sollen. Wir waren dadurch sehr gut drauf. Bis wir unfair gebangbanged wurden.


    Zitat Zitat
    Ich nehm das mal als Bewerbung
    Aber Eddie, es ist doch nicht in Schriftgröße 3 und Fett markiert.

    Geändert von Mephista (09.02.2016 um 18:31 Uhr)

  18. #38
    @Mephista:
    Naja, ist einfach mein persönlicher Geschmack, dass ich eher Spiele bevorzuge, die knalle-schwer sind. (:

    Aber wie gesagt: von mir aus könnt ihr auch das ganze AKS rauswerfen. Das geht ganz einfach, indem man zum Beispiel die Gegner-Events ( es gibt nur etwas über hundert davon ) rauswirft & durch Events ersetzt, die einfach nur Obstacles sind. Zum Beispiel.

  19. #39
    Zitat Zitat von Mephista Beitrag anzeigen
    Aber Eddie, es ist doch nicht in Schriftgröße 3 und Fett markiert.
    Da sind wir doch schon drüber hinaus

    Durch mehrfache Kritik an meiner schönen und vor allem schön übersichtlichen Handhabung wurde das System verworfen und es wird jede Form akzeptiert
    War aber halb scherzhaft, halb hoffnungsvoll gemeint, in dem Fall ^^

    @Norpoleon: Du kannst auch gerne eine etwas aufpolierte und angepasste Version erstellen
    Die Grundversion ist ja vorhanden und an der Story wird sich ja nichts großartig ändern.
    Aber nur wenn du magst

    Geändert von Eddy131 (09.02.2016 um 19:13 Uhr)

  20. #40
    Ich fand es eigentlich nicht so schlecht. Es gäbe sicher einiges um das Ganze "perfekt" zu machen, aber das ist sicher nicht im Sinne der eigentlichen Idee des Projekts.

    Der Einstieg war ein bisschen plötzlich. Leider aber nicht sehr spannend. Was sehr schade war. Man hätte durchaus ein paar Worte von der Protagonistin hören können, bevor man sich eine Klasse auswählt. Das man danach direkt in eine Kap voller Gegner geworfen wurde, war auch nicht ganz zuträglich.
    Dir Dialoge waren ganz gut geschrieben. Für mich war das ganze nicht zu kompliziert oder zu viele unwichtige Informationen. Die Stimmung kam dadurch gut rüber. Generell hätte ich mir mehr gewünscht, dass die Pritagonistin zur Geltung kommt.

    Was die Musik betrifft: da schließe ich mich dem Rest an. Super Musik, nur hat sie meistens nicht die eigentliche Stimmung vermittelt, was sehr schade war.

    Das Kampfsystem: war leider ein einziger Krampf. Ich wurde auch mehr als ein Mal in ne Ecke gedrängt und getötet. AKS sind leider sehr schwer umzusetzten auf dem Maker. Wenn Interesse besteht: Ich habe mal das AKS von Lachsen ausgekramt. Ist ja uralt. Könnte man sicher verbauen (obwohl ich glaube, dass es sehr schwet war, das Ding zu verstehen).

    Ich bin auf jeden Fall gespannt, was der nächste aus dem Spiel macht.

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