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Thema: Das Raster verbergen

  1. #1

    Das Raster verbergen

    Natürlich konstruieren wir Kunstwelten, aber das soll man ihnen oftmals gar nicht ansehen. Wenn ein gewollt urwüchsiger Wald voll verwachsenen Lebens zu einem streng formalen Schachbrett misslingt, ging bei der Gestaltung was schief. Die Makerwelten bestehen aus Kacheln, wir sind digitale Fliesenleger. Verwischen wir unsere Arbeitsspuren gut genug, damit der Spieler später eine Welt betreten kann, die optisch nicht zu offensichtlich wie hergestellt wirkt?

    Die Grundkachel soll hier im Thread als ungeliebter Freund angesehen werden. Extrem hilfreich gewiss, aber bitte unsichtbar werden, wenn der Besuch kommt. Sobald die Szenerie im Spiel gewachsene Natürlichkeit evozieren soll (ein Hain, ein Tierpfad im Urwald), stören rechte Winkel. Ich schreibe ein paar Möglichkeiten auf, wie sich das Raster der Makermap kaschieren lässt.
    (Und wer weiß, wie das Raster und Tarnmaßnahmen funktionieren, kann das Wissen natürlich auch gezielt einsetzen, wenn er just diesen Effekt der Künstlichkeit bewusst herbeiführen möchte, etwa in einem Konflikt zwischen Waldhippie-Extremisten und der benachbarten, friedlichen Technikdiktatur, deren Heimat-Maps bereits die unterschiedlichen Lebenswelten und -haltungen illustrieren.)


    Möglichkeiten

    1. Kästchenmuster vermeiden
    Ich lese immer wieder Tipps, wie man Grafikkacheln geschickt arrangieren sollte, damit sich keine streng geometrischen Strukturen bilden. Ich nehme einfach mal an, die Tipps sind eh bekannt, wie ja auch viele Kommentare im Screenthread zeigen, will das hier auch nicht länglich wiederholen und gucke lieber, ob es nicht noch weitere Punkte gibt.

    2. bewegte Kulisse nutzen
    Der Maker tarnt das zugrunde liegende Kachelwerk durch das Bewegungssystem. Personen springen nicht von Feld zu Feld, sie gleiten flüssig und kaschieren dadurch den ruckartigen Positionswechsel von 1 auf 2, der hier anmutet, als ob mehrere Zwischenschritte vorhanden wären. Wer bewegte Objekte platziert, macht sich den Effekt zunutze.
    Die berüchtigten Schmetterlinge können zum Einsatz kommen oder Vögel oder Flussfische. Je unaufdringlicher und als natürlicher Teil der Umgebung anmutend, desto wirkungsvoller ist der Effekt, weil er die Spielerwahrnehmung aus dem Hintergrund heraus manipulieren kann.

    3. Größenausbruch aus der Regelmäßigkeit
    Schon allein die Größe der Heldengrafik hilft, denn da der Held sowohl breiter als auch höher als ein Rasterfeld sein kann (24*32 Pixel im Vergleich zu 16*16 Pixel bei den alten Makern), ragt er über das übliche Format hinaus. Als Heldengrafik steht uns just diese Ausbruch aus dem Standard als mobile Varianz stets im Bildmittelpunkt zur Verfügung. Schon mal toll, geht noch besser, wenn weitere NPCs und Objekte genutzt werden, die ebenfalls den Vorteil eines Größenzuschnitts nutzen, der für Überlappungen sorgt und dadurch die Musterregelmäßigkeit des Rasters durchbricht.


    Das soll hier gar keine fundamentalvollständige Zusammenstellung aller Möglichkeiten sein, nur der Beginn einer Ideen- und Erfahrungssammlung. Was kennt, was nutzt ihr?

    4. ?
    5. ?
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  2. #2
    Schon beim Pixeln kann man einiges machen um die Map Rasterlos zu bekommen.
    Ich habe da eine schöne Artikelreihe, die nicht nur für Pixler sondern auch für die Mapper ein paar Tipps enthält und dabei ein paar der großen als Anschauungsmaterial nutzt.
    "Leider" auf englisch, aber man kann es recht gut verstehen, vor allem auch durch die zahlreichen unterstützenden Bilder.
    Hier der Link dazu: SO YOU WANT TO BE A PIXEL ARTIST

  3. #3
    Ich selbst versuche meist eine Kombination aus 1. und 3.: Zum Einen, keine Kästen aufkommen zu lassen, zum Anderen, viele kleinere Objekte (bspw. kleine Grasbüschel, Steinchen, etc.) ins Tileset zu integrieren und diese vor allem nicht zentral ins Raster zu setzen. So kann man beim Mappen leicht das Raster scheinbar aufbrechen, da eben die Abstände zwischen den Objekten auf der Map immer unterschiedlich sind. Geschickte Überlagerungen beim Mappen tun dann ihr übriges.

    Davon ab bin ich aber auch großer Fan davon, mit sich bewegenden Details (kleine Tiere, bestimmte Effekte wie wehendes Laub, etc.) die Map dynamischer zu gestalten und so auch von statischeren Stellen abzulenken.

    Das Nonplusultra in der Hinsicht bleiben aber natürlich Panoramen - damit explodiert aber oft auch die Arbeit, gerade bei größeren Maps oder wenn man es übertreibt und die makereigene Kollisionsabfrage nicht mehr reicht. Kann man aber auch wunderbare Sachen mit machen, gerade, wenn man Panoramen speziell für Bodentexturen verwendet.

  4. #4
    @ Eddy131
    Klasse Tippsammlung im Link. Und dann ist das noch von den Leuten, die "Rebelstar" gemacht haben.

    @ BDraw
    Genau der explodierende Aufwand lässt mich von der Panoramalösung meist zurückschrecken, so schön die Ausstellungsexponate auch aussehen.
    Was noch hilft, das Raster zu verbergen, sind kleine Verwandte der Autotiles, die ich als Objekte fransig um die Terrainfläche herumstreue, zum Beispiel kleine Grasbüschel, die aus Einzelteilchen der ansonsten identischen Autokachelgrasfläche bestehen. Mithilfe der Objektebene lassen sich so auch herausragende Minizungen und andere Auswüchse bilden oder man lässt etwas vom Standardgras auf dem Weg wuchern. Ich finde den kaschierenden Effekt nämlich noch stärker, wenn das Gras denselben Grafikursprung hat und nicht sofort als Sondergrafik identifiziert werden kann.

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