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Thema: Wie würdet ihr ein Maker-Projekt kommerziell angehen?

  1. #1

    Wie würdet ihr ein Maker-Projekt kommerziell angehen?

    Hi Leute

    So, da gerade Memorazer sein Spiel kommerziell anbieten möchte, sich bei Steam Greenlight beworben hat und auch diverse andere Plattformen nutzt um sein Spiel zu präsentieren, habe ich mich gefragt, wie das ganze eigentlich abläuft.

    Ich werde wohl selber nie in die Verlegenheit geraten mein Spiel verkaufen zu können, dennoch würde mich interessieren, wie ihr das angehen würdet.
    Kann man das als Privatperson? Sollte man sich als Gewerbe anmelden, wenn ja, welche Form würdet ihr wählen und warum?
    Wäre Greenlight eure erste Wahl? Welche Alternativen gibt es?


    Um es von vornherein klar zu stellen, hier geht es nicht um den Sinn oder oder Unsinn eines kommerziellen Maker-Spieles, auch soll das hier kein Beratungsthread werden.
    Ich möchte einfach ein wenig darüber plaudern, was ihr machen würdet.

    Denn ich denke mal jeder hier hat es sich schon mal vorgestellt wie es wäre ein so gutes Spiel erschaffen zu haben, dass er damit Geld verdienen könnte.
    Also, Karten auf den Tisch: Wie sähen eure Pläne aus?

  2. #2
    @Greenlight: Soweit ich weiß "bewirbt" man sich doch nicht bei Steam, sondern bezahlt eine Gebühr, um sein Spiel dort hochladen zu können und es kommt erst durch, wenn Leute dafür voten?
    Naja, kann mich aber auch irren.

    Was kommerzielles angeht, ist Greenlight denke ich z.Z. die einfachste Möglichkeit. Eine andere wäre einen Download gegen Bezahlung anzubieten auf einer eigenen Seite.
    Wichtig ist aber vor allem Werbung: Wenn man das Spiel irgendwie los werden will, muss man ordentlich PR betreiben.

  3. #3
    Zitat Zitat von Eddy131
    Sollte man sich als Gewerbe anmelden, wenn ja, welche Form würdet ihr wählen und warum?
    Sobald man Geld verdient - oder genauer: eine Leistung gegen Bezahlung anbietet - muss man immer ein Gewerbe anmelden. Mir ist nur eine Unterscheidung zwischen Neben- und Hauptgewerbe bekannt, die maßgeblich davon abhängt, wie viel Zeit das Gewerbe veranschlagt und ob es dazu dient, den Lebensunterhaltung zu sichern.

    Zitat Zitat von Eddy131
    Welche Alternativen gibt es?
    itch.io zum Beispiel.

  4. #4
    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    @Greenlight: Soweit ich weiß "bewirbt" man sich doch nicht bei Steam, sondern bezahlt eine Gebühr, um sein Spiel dort hochladen zu können und es kommt erst durch, wenn Leute dafür voten?
    Naja, kann mich aber auch irren.
    Ne, stimmt schon in etwa. Man muss ne Summe (ich glaub 90$) zahlen (die dann für einen guten Zweck gespendet werden; die Spende soll Spaß-Bewerber abhalten) und dann kann man seine Projekte auf Greenlight vorstellen.
    Und Steam entscheidet sich dann, welche der Spiele dort zugelassen werden. Votes und viele Leute die sich die Vorstellungsseite anschauen sind hilfreich, aber letztenendes entscheidet Steam selbst darüber, welche Projekte (können auch Programm sein) genehmigt werden und welche nicht. Und eine Bewerbung ist es dahingehend schon. Steam schaut sich deine Vorstellung an und schaut wie gut es bei den Leuten ankommt. Für mich ist das ganz klar ein Bewerbungsprozess

  5. #5
    @Eddy: Eeeehhh...wenn ich mir Greenlight so ansehen, sind 90 $ scheinbar keine große Hürde für so manche und wenn ich bedenke, was für Käse teilweise auf Steam landet, denke ich sollten schon etwas härtere Kontrollen geführt werden.

    Egal, back to Topic: Kelven hatte itch.io erwähnt. Für Indie-Devs eigentlich keine schlechte Idee, ich hab ein paar interessante Sachen da gesehen, die man auch umsonst spielen konnte.
    Ansonsten, wie gesagt - selber anpacken. Mittlerweile ist es ja auch deutlich einfacher, sein Spiel in Umlauf zu bringen, wenn man etwas Gelenkschmiere dahinter steckt.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Kann man das als Privatperson? Sollte man sich als Gewerbe anmelden, wenn ja, welche Form würdet ihr wählen und warum?
    Mich würde das interessehalber auch mal interessieren. ^^ Wir haben doch Professionelle hier. Wie ist das?
    Ich mache meinen selbstständigen Textarbeitskram über die Kleinunternehmerreglung (und komme nicht mal aaansatzweise in die Nähe der Maximalbeträge ), aber kA wie das mit dem Verkaufen von Kram ist. Müssen denn wirklich auch alle Künstler, die ihre Sachen verkaufen, ein Gewerbe anmelden?

  7. #7
    @LaCipolla:
    Gewerbe anmelden ist eine schwierige Sache, aber du musst es erst anmelden, wenn dein monatliches Einkommen durch den Verkauf von eigenen Produktionen einen bestimmten Betrag überschreiten. Meines Wissens nach ist das ca. 400 - 450 Euro. Dann musst du das zumindest als Nebengewerbe anmelden.

    Geändert von Pinguin mit Brille (06.12.2015 um 21:38 Uhr)

  8. #8
    Künstler sind ja Freiberufler, die müssen nicht unbedingt ein Gewerbe anmelden. Das hatte ich schon ganz vergessen. Ein Spielentwickler ist aber wohl kein Freiberufler oder es steht zumindest ziemlich auf der Kippe (selbst verkaufen dürfte man die Spiele ganz sicher nicht). Solange man kein Freiberufler ist, muss man afaik aber wirklich immer ein Gewerbe anmelden, selbst für die eigene Homepage mit 10-Cent-Werbeschaltung.

    Geändert von Kelven (06.12.2015 um 21:44 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Künstler sind ja Freiberufler, die müssen nicht unbedingt ein Gewerbe anmelden. Das hatte ich schon ganz vergessen. Ein Spielentwickler ist aber wohl kein Freiberufler oder es steht zumindest ziemlich auf der Kippe (selbst verkaufen dürfte man die Spiele ganz sicher nicht). Solange man kein Freiberufler ist, muss man afaik aber wirklich immer ein Gewerbe anmelden, selbst für die eigene Homepage mit 10-Cent-Werbeschaltung.
    Echt, selbst dann? Das war mir tatsächlich neu. Ich dachte auch da gibt es einen Freibetrag, den man erst erreichen muss, damit ein Hobby-Blog irgendwie angemeldet werden muss. Es gibt ja mittlerweile über alles mögliche und unmögliche von jedem Hans und Franz einen eigenen Blog, inklusive geschalteter Werbung. Ich kann mir irgendwie kaum vorstellen, dass jeder 13-Jährige Hobby-Bastler/-Koch/-Technikfan/-whatever ein Gewerbe angemeldet hat. Und wie wird sowas überhaupt überprüft?


    Was ach noch ziemlich interessant wäre: Der Ein oder Andere hat den Weg der Kommerzialisierung doch bestimmt schon hinter sich. so ein paar kleine Erfahrungsberichte inklusive Irrwege und ner Pointe stell ich mir ganz interessant vor

  10. #10
    Jaha, ich kann ja mal berichten:

    Sein Spiel auf steam greenlight zu veröffentlichen ist gar nicht so easy wie manche meinen...
    Man benötigt so etwas über 1.000 Ja-Stimmen innerhalb kurzer Zeit.

    Denn nach drei bis vier Tagen liegt man auf der zweiten Seite und das Spiel wird auf steam kaum bis gar nicht wahrgenommen.

    Das Veröffentlichen kostet für deutsche übrigens 90€; kann man über diese Geldkarten aufladen.

    Und man kann dann auch mehrere Spiele hochladen mit dem einmaligem bezahlen! Ich meine man darf sogar Spiele anderer hochladen und muss nicht unbedingt selbst der Entwickler sein.

    @Gewerbe:
    Darauf hingewiesen wurde ich nicht, kann aber gut sein das man eins braucht... Die Eintragung kann jedenfalls bis zu 65€ kosten. (Laut Recherche)

    @Irrwege:
    Der größte Irrweg war wohl mein Gedanke das ich ohne bzw. mit wenig Social-Media vorankomme.
    Kann also nur jedem empfehlen sein Spiel über Facebook, Twitter, indiedb, youtube, tralala zu promoten; auch wenn man damit ansonsten nichts anfangen kann... *hust*

    Geändert von Memorazer (06.12.2015 um 23:00 Uhr)

  11. #11
    Als kleiner Hobbyentwickler wäre die beste Lösung auf Spenden zu setzen (Paypal o.ä.). Dies kann nicht nicht grundlegend als Gewerbe ausgelegt werden und daher habt ihr mit dem ganzen Gewerbekram nichts am Hut. Solltet ihr allerdings regelmäßige höhere Spendeneinnahmen erzielen, so ist das evtl. als Gewerbe anzusehen. Die Grenzen sind da fließend. Rein theoretisch ist jeder verdiente Euro besteuerbar.

    Wer vorhat das Ganze von Anfang an kommerziell zu gestalten, der sollte sich beim Gewerbeamt als Spieleentwickler anmelden (als Einzelunternehmer). Beim Finanzamt würde ich das mich als Kleinunternehmer ausgeben (Kleinunternehmerregelung) und eine Ist-Besteuerung auswählen (Steuern erst zahlen, wenn Einnahmen fließen). Dazu reicht auch rein buchhalterisch eine Einnahmen-Überschussrechnung dem Finanzamt vorzuweisen. Somit zahlt ihr erst Umsatzsteuer ab 17.500 Euro Jahresumsatz und seid von weiteren Gewerbe- oder Körperschaftssteuern befreit. Die einzige Steuer die ihr evtl. dennoch zahlen müsst ist die Einkommenssteuer, aber je nach Verdienst kann auch die ganz wegfallen.
    Nebenbei sollte auch das Thema Krankenversicherung erwähnt werden. Wer, ich glaube, mehr als 385 Euro im Monat umsetzt ist evtl. in der Pflicht KV-Beiträge selbst abzuführen und kann sich nicht kostenlos in der Familie versichern.
    Es ist daher natürlich wichtig das man seine Umsätze so klein wie möglich rechnet und die Möglichkeiten der Absetzbarkeit voll ausschöpft. Hierzu ist ein Besuch beim Steuerberater Pflicht.

  12. #12
    Ich finde den Monetisierungs-Gedanken seit dem Release des RPG Maker MV wieder sehr spannend - gerade im Hinblick auf die Veröffentlichung für Android und iOS.
    Persönlich würde ich wahrscheinlich eine Lite-Version meines Spiels auf den mobilen Plattformen kostenfrei anbieten, die entweder im Umfang beschränkt ist oder Werbung enthält. Die Premium-Variante ist dann zu einem günstigen Einmalpreis von unter 2 Euro erhältlich. Grundsätzlich ist es bei der Vielzahl an Spiele- und App-Erscheinungen nicht einfach, sein Spiel erfolgreich über die Appstores zu vermarken - hier droht schließlich stets die Gefahr unterzugehen. Daher schätze ich es als wichtig ein, dass man schon vor Release gute Kontakte zu Google (Play Store) bzw. Apple (App Store) aufbaut, um die Chance zu haben, vielleicht im Spotlight beworben zu werden. Weiterhin muss man halt selbst die Arbeit eines Publishers übernehmen - sprich Blogs anschreiben, Pressemitteilungen versenden, sein Spiel auf Entwicklermessen zeigen etc.. Ähnliches gilt natürlich auch für Valve mit Steam.

    Grundsätzlich könnte auch Crowdfunding funktionieren, allerdings nur dann, wenn man im Vorfeld schon eine Community aufgebaut hat, die einen Teil des zu finanzierenden Geldbetrags ohne Wimperzucken beiträgt.

    mfg
    ffdot

  13. #13
    Ich denke auch ernsthaft über eine Kommerzialisierung nach. Vordergründig aber zunächst für die Realisierung durch Crowdfunding, was ja auch irgendwie kommerziell ist.
    Mit dem RM 2k3 hat man da ein eher schwieriges Standing. Durch die Veröffentlichung der englischen Version kann man da vielleicht neuen Mut schöpfen, aber das ganze Rechtsfragengedöhns ist für mich noch ziemlich undurchsichtig.
    Wenn dann würde ich das eh erst in ca. 2 Jahren starten. Wenn das Spiel dann finanziert ist kann ich ne Weile später, nach der Fertigstellung, nochmal über die Veröffentlichung bzw. den Verkauf nachdenken.

  14. #14
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ich denke auch ernsthaft über eine Kommerzialisierung nach. Vordergründig aber zunächst für die Realisierung durch Crowdfunding, was ja auch irgendwie kommerziell ist.
    Mit dem RM 2k3 hat man da ein eher schwieriges Standing. Durch die Veröffentlichung der englischen Version kann man da vielleicht neuen Mut schöpfen, aber das ganze Rechtsfragengedöhns ist für mich noch ziemlich undurchsichtig.
    Wenn dann würde ich das eh erst in ca. 2 Jahren starten. Wenn das Spiel dann finanziert ist kann ich ne Weile später, nach der Fertigstellung, nochmal über die Veröffentlichung bzw. den Verkauf nachdenken.
    Erfolgreiches Crowdfunding ist schon eine echte Herausforderung, die sicherlich einiges an Arbeit und gute Vorbereitung verlangt.

    Erfolgreicher (RPG-Maker-Game)-Kickstarter:
    https://www.kickstarter.com/projects...er/description

    Deutscher Kickstarter MV-Game (erfolgreich: 285 Euro von 10-Euro-Ziel)
    https://www.kickstarter.com/projects...ul/description

    Nicht-finanzierte RPG Maker Games bei Kickstarter: (Auswahl)
    https://www.kickstarter.com/projects...egory_location (10 von 250 Euro)
    https://www.kickstarter.com/projects...egory_location (30 von 2.000 Euro) [Erster Anlauf von Trabel]

    Klar, man kann natürlich auch noch eine Blick bei startnext und Co. reinwerfen, aber die genannten Beispiele sollten nur einen kleinen Einblick geben.

    Geändert von ffdot (26.12.2015 um 19:16 Uhr)

  15. #15
    Danke für den Einblick, ffdot.

    Ich hab schon so ne gewisse Hoffnung, dass ich mit einigem Aufwand mehr dann noch weiter komme. Denn in meinem Fall wird schon fast das halbe Spiel fertig sein und es wird eine 5stündige Demo geben.
    Desweiteren hat das Projekt eine sehr lange Geschichte und keine Standard Grafiken.
    Aber das wichtigste wird in nächster Zeit echt sein, die Bekanntheit voran zu treiben, auch im englischsprachigen Raum.

    Mit der Art und Weise und der Plattform fürs Crowdfunding muss ich mich dann zu gegebener Zeit nochmal auseinander setzen.

  16. #16
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Danke für den Einblick, ffdot.

    Ich hab schon so ne gewisse Hoffnung, dass ich mit einigem Aufwand mehr dann noch weiter komme. Denn in meinem Fall wird schon fast das halbe Spiel fertig sein und es wird eine 5stündige Demo geben.
    Desweiteren hat das Projekt eine sehr lange Geschichte und keine Standard Grafiken.
    Aber das wichtigste wird in nächster Zeit echt sein, die Bekanntheit voran zu treiben, auch im englischsprachigen Raum.

    Mit der Art und Weise und der Plattform fürs Crowdfunding muss ich mich dann zu gegebener Zeit nochmal auseinander setzen.
    Wenn es den soweit ist, bin ich auf deine Erfahrungen gespannt
    Übersetzt du deine Sachen selber oder hast du da jemanden, der das für dich macht?
    Das wäre bei mir ein Problem (Problem vor allem, weil ich ja nicht überprüfen könnte, wie gut die Übersetzung ist ^^' )
    P.S. wenn ich bei dir in der Signatur auf den Link zu Deep8 klicke kommt bei mir eine tote Adresse. Der Link sieht aber auch seltsam aus. Da ist irgendwo ein Fehler drin. Manuelles eingeben hat mich dann an's Ziel geführt.

  17. #17
    Ich hatte das Glück, jemanden zu finden, der die Demo bis zum jetzigen Stand übersetzt hat. Mein Englisch ist ganz gut, aber ich glaube, wenn man es ernst meint, sollte man sich da keine Blöße geben und auch ein wenig Geld investieren ... Das hab ich inzwischen gelernt.

    Äh, danke für den Hinweis mit der Adresse

  18. #18
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Ich hatte das Glück, jemanden zu finden, der die Demo bis zum jetzigen Stand übersetzt hat. Mein Englisch ist ganz gut, aber ich glaube, wenn man es ernst meint, sollte man sich da keine Blöße geben und auch ein wenig Geld investieren ... Das hab ich inzwischen gelernt.
    Hast du schon konkrete Erfahrungen sammeln können? Mit wie viel sollte man bei einem Textlastigen/weniger Textlastigen Spiel rechnen?

    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Äh, danke für den Hinweis mit der Adresse
    Und bitte gern

  19. #19
    Das kann man so nicht sagen, wieviel man Geld einplanen sollte. Aber es war schon recht viel Text. Ich wollte damit nur sagen, dass man auch freiwillige Leistungen(wie sie mir in dem Fall zu Teil wurde), für die eigentlich keine Bezahlung vorgesehen ist, zu schätzen wissen sollte und nicht als selbstverständlich betrachten. Mit professionellen Übersetzern - falls du das meinst -, hab ich keine Erfahrung.

  20. #20
    Zitat Zitat von IndependentArt Beitrag anzeigen
    Das kann man so nicht sagen, wieviel man Geld einplanen sollte. Aber es war schon recht viel Text. Ich wollte damit nur sagen, dass man auch freiwillige Leistungen(wie sie mir in dem Fall zu Teil wurde), für die eigentlich keine Bezahlung vorgesehen ist, zu schätzen wissen sollte und nicht als selbstverständlich betrachten. Mit professionellen Übersetzern - falls du das meinst -, hab ich keine Erfahrung.
    Hallo IndependentArt,

    ich habe mir deine Seite jetzt einmal genauer angesehen und das Projekt gefällt mir auf Anhieb (vor allem das KS). Die Entwicklung des Spiels scheint ja schon weit fortgeschritten zu sein. Von bisherigen Kickstarter-Projekten ist man es ja gewohnt, dass die Projekte so zwischen 3-6 Monaten vor der Fertigstellung dort beworben werden. Planst du ebenfalls in diesem Zeitraum dein Projekt fürs Crowdfunding zu öffnen? Oder möchtest du den Termin früher oder später ansetzen?

    mfg
    ffdot

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