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Thema: Legend of Theia 2 - A Memory Reborn

  1. #1

    Legend of Theia 2 - A Memory Reborn

    Nun ist es so weit, ich stelle mein aktuelles Projekt vor, welches heißt "Legend of Theia 2 - A Memory Reborn"!

    Vorweg möchte ich jedoch noch etwas erwähnen:
    Zur Zeit habe ich keinen Download zu LoT1 hier im Forum, könnte einen Link reinstellen zur dropbox, falls Interesse am Spiel besteht. Jedoch ist ein Remaster in Arbeit mit dem Namen "Legend of Theia - Final Mix", welches nicht weit von der Vollendung entfernt ist (Spielstände werden von normal zu final mix aber übertragbar sein). Ich werde für Final Mix bald noch eine Ankündigung schriftlich verfassen.


    LoT2 KS Demo V 1.2 Herunterladen

    Nun zu LoT2:

    Ja womit fange ich am besten an? Ich denke mit dem, was die besonderen Stärken des Spiels sein werden, die Technik.
    Was erwartet die Spieler von LoT1 im Nachfolger?

    -Das KS wurde nochmal komplett neu überarbeitet und wird kaum wieder zu erkennen sein (Ich gehe darauf nochmal explizit ein in diesem Post)
    -Es wird wie in LoT1 eine Kampfuhr geben, mit deren Hilfe ihr Kämpfe verhindern könnt.
    -Es wird ein Berufe System geben, welches dem Paradigmen System von FF13 ähnelt.
    -Der Gruppenführer wird auswechselbar sein und NPCs reagieren auf jeden Char anders, so dass man manche Überraschungen erleben kann, wenn man mal den Hauptchar wechselt.
    -Fieldabilities, für jeden Charakter einige unterschiedliche sogar, damit sich das switchen auch lohnt ^^ (bsp: Sprint, Bomben etc.)
    -Ein neues Galaktikum, welches dem Spieler deutlich mehr Freiheiten lässt, als das von LoT1.
    -Item crafting (accessoires z.B.)
    -Ich gebe mir deutlich mehr mühe mit den Charakterposen und diesmal bekommen sie sogar idle stances im Kampf.
    -Weder beim Schaden, noch bei den HP wird es ein Limit geben, die Charaktere sind bis in die millionen weiterentwickelbar.
    -Item Limits sind erhöhbar über das weiterentwickeln der Berufe im Galaktikum, man kann am ende bis zu 255 von jedem Item tragen.
    -Abilities für den Kampf werden frei ausrüstbar sein im Menü. Also könnt ihr eure Tasten individuell selbst belegen.
    -Es wird kein Hauptmenü geben, ihr bekommt stattdessen eine Tastenleiste für die Numtasten (wie in einem MMORPG), so könnt ihr Menüpunkte sofort und auf der Map ohne Transitions und Ladezeiten aufrufen.
    -Keine Savepoints mehr, speichern wird nun FAST überall und immer möglich sein.
    -Eventuell kochen (zählt ja eigtl zum Item crafting...)
    -ein MP System, welches Hotels wieder nötig macht, darauf werde ich aber explizit nochmal eingehen.
    -Wählbare Textboxen, habe einen modernen Stil für LoT2 entwickelt, aber der oldschool Stil von LoT Final Mix wird auch verfügbar sein.
    -Das spiel wird zweisprachig, Deutsch und Englisch, kann jederzeit im konfig Menü umgestellt werden.


    Nun packe ich wegen der Größenverhältnisse mal die ganzes weiteren Infos in Spoiler^^

    Zunächst etwas zum Kampfsystem:


    Nun etwas zum Berufesystem und zum neuen Galaktikum:


    Nun hier noch etwas zu Spieleinstellungen und dem Hauptmenü:


    Hier noch einige Infos zum MP-System:


    So weit erstmal dazu, jetzt zur Story (Mega super duper LoT1 Final Mix Spoiler Alarm! Wer Teil 1 spielen möchte sollte dies hier noch nicht lesen!!!!!)


    Noch eine kleine Info:
    Jeder Charakter (von den 3 Hauptchars der story) beginnt mit 2 Jobs, der Rest entwickelt sich im laufe des Spiels.
    Screenshots fertige ich diese Tage irgendwann mal an, man kann zwar schon ein bisschen was sehen aber ich warte damit noch etwas, deswegen ist der Präfix für den Thread auch noch "Konzept" falls ihr irgendwelche Ideen habt oder ähnliches, lasst es mich wissen, außerdem habe ich noch Gastrollen zu vergeben, falls jemand interessiert ist ^^

    So viel nun erstmal zur Vorstellung, ein kleiner teil der Technik (halbes KS und halbes Menü fast) funktionieren schon einigermaßen ^^

    Geändert von Dean Stark (27.02.2016 um 05:09 Uhr)

  2. #2

    Update No. 1

    So, da ich recht produktiv war, gibt es schonmal einige Screenshots zu beschauen. Ich wünsche recht viel Spaß.
    (Oh btw, ich verpacke das ganze in Spoiler, zu jedem Screen habe ich auch noch 2-3 Worte geschrieben, rein informativ )


    Schonmal etwas zum Menü:



    Etwas zum Kampfsystem:




    Das war's fürs erste, Ich werde jedoch mehr posten, sobald es mehr gibt, vielleicht wird es in kürze ja sogar schon eine kleine Techdemo zum antesten des KS geben.

    Falls es noch fragen gibt oder ähnliches, immer her damit.

  3. #3
    Die Menüs gefallen mir schon sehr gut. : D
    Sind schlicht gestaltet, aber immer noch hübsch in der Ästhetik, finde ich. :>

    Nur das mit dem Kampf über der Map stört mich optisch schon ein wenig, muss ich zugeben. X'D
    Aber ich nehme mal an, dass du keinen extra Hintergrund für die Kämpfe möchtest, sondern es quasi "direkt vor Ort" aussehen lassen wolltest, oder? Wie bei einem Actionkampfsystem, nur halt ohne Action. XD
    Ich weiß nicht, ob man das nicht irgendwie anders anzeigen lassen könnte, sodass das über den Bäumen stehen (oder was gerade auf der jeweiligen Map so ist) nicht so merkwürdig wirkt...hmmm...aber so richtig was einfallen würde mir da jetzt auch nichts. : (
    Aber bis auf diese Kleinigkeit sieht es schick aus. :>

    Das mit den Einstellungsmöglichkeiten finde ich aber auch sehr cool. :> Also mit Sprache & co : D

  4. #4
    dankeschön

    also ja ich würde es gerne so haben, dass die kämpfe sofort vor ort sein sollten, mein problem welches ich evtl noch lösen muss ist zur zeit, dass die drei chars ihre positionen für den kampf finden und dabei objekte erkennen, solange ich das noch nicht gelöst kriege muss ich es erstmal über der map platzieren, aber ich versuche natürlich mein bestes, dass es vllt doch noch so klappt. Schwierig hierbei ist auch, es sind zufallskämpfe (die man vorher wegdrücken kann mit einem timer...) und demnach muss alles auf aktueller map seinen platz und seine position finden und an dieser stelle im screen ist es halt so, dass der baum gleich den charakter überdecken würde :/.

    aber das positive feedback über die menügestaltung freut mich sehr, habe mir diesmal auch viel mehr mühe als bei LoT1 gegeben (man lernt ja nie aus ^^)

  5. #5

    Update No. 2: Über Abilities und Items.

    Nun stelle ich in diesem Update schonmal die aktiven Abilities und Kampfitems für das KS vor. Das ganze ist rein informativ, für jeden der interessiert ist und für mich selbst zur Dokumentation^^

    Abilities (Nach Beruf sortiert)

    Aktionator (Commander):



    Spezialist (Blaster):



    Garde (Guardian):



    Medikus (Medic):



    Magus (Warlock):



    Kampfgegenstände




    So weit sind das für jeden Beruf die Abilities, jeder Charakter lernt andere Abilities, also ist es nicht gleich egal, wer welche rolle im Kampf ausübt ^^

  6. #6
    Mir gefallen die Menüs auch. Wofür steht das Symbol bei 1,2 und 5? Ich finde, dass der Kampf direkt auf der Map mit dem Kampfsystem gar nicht zusammenpasst. Werden die Helden auch nur noch einmal angreifen?

  7. #7
    Zitat Zitat von Petius Beitrag anzeigen
    Mir gefallen die Menüs auch. Wofür steht das Symbol bei 1,2 und 5? Ich finde, dass der Kampf direkt auf der Map mit dem Kampfsystem gar nicht zusammenpasst. Werden die Helden auch nur noch einmal angreifen?
    Hehe, was nicht passt das mach ich schon noch passend

    Danke übrigens für die Kritik, es freut mich, dass dir die Menüs gefallen. Ist ja auch schon ein großer Unterschied zu LoT1 .
    Die einzelnen Menüpunkte werden natürlich noch erklärt. Um mich aus dem Eingangspost mal selbst zu zitieren:
    Zitat Zitat
    bisher die Konfiguration:
    -Taste 1: Inventar/Kochen das Itemmenü
    -Taste 2: Galaktikum, Charakteraufbausystem
    -Taste 3: Accessoire Menü, rüstet Accessoires aus
    -Taste 4: Status, schaut euch den Status an, wählt berufe und setzt Abilities auf eure 4 Kampftasten
    -Taste 5: Konfigurationsmenü, Spieleinstellungen
    -Taste 6: Speichern
    -Taste 7: Spielstand laden
    -Taste 8: Spiel beenden
    Ich werde mal schauen die Symbole noch zu bearbeiten, da diese eigtl nur Platzhalter sein sollten, bis ich was eigenes habe. Aber was das angeht dauert es noch etwas, da ich mich zzt mehr dem KS widme ^^

    Naja was die Kämpfe angeht, lass dich mal überraschen, ich kriege da schon noch was hin, das sind ja zzt alles nur erstmal noch Notlösungen, sollte ich es besser hinbekommen, dass die Chars sich ihre plätze auf der Map suchen UND Objekte beachten, dann wirds besser, wenn nicht mach ichs beste draus ^^

    Zum Thema Angreifen war es ja so: Ich habe viele Beschwerden geerntet, weil die Geschwindigkeit des Kampfes und die Zugabfolge von der Gruppengröße abhängig war bei LoT1. So kam es dann z.B. vor, dass bei 3 Gruppenmitgliedern (von denen jeder pro runde einmal angreifen durfte) und einem Gegner dann der Gegner pro runde drei mal am Zug war. Dies ist jetzt nicht mehr so, jeder Kampfteilnehmer der Gegenseite hat einen eigenen ATB Wert, so dass jeder Gegner so gesehen nur einmal Angreifen kann. Die ATB Geschwindigkeit der Gruppe ist von der Gruppengröße abhängig, also lädt sie bei mehr Membern schneller, je größer die ATB Leiste, um so schneller lädt sie.

    Ich hoffe das erklärt das Thema "Angreifen nur ein mal" ^^

  8. #8

    Update No. 3: Die Charaktere

    So hier gibt es nun einige Informationen zu den 6 Hauptcharakteren in LoT2.

    Erstmal die eigentlichen drei Hauptcharaktere:




    Und hier noch die anderen Charaktere, die wiederkehrende Rollen haben und auch freischaltbare Chars fürs spiel sind:



    Zudem präsentiere ich nun noch ein Bild von der HP Anzeige der Gegner:



    Diese Anzeige gilt gleichzeitig auch als Markierung, welchen Gegner man Anvisiert, anstelle eines Cursors.

    So viel zu den charakteren und der Gegner HP Anzeige. Sobald es etwas neues gibt, wird dies sogleich gepostet.

  9. #9

    Update No. 4: Ränge und Stilsystem

    So es gibt eine Neuerung im Plan, zu der ich nun etwas genauer eingehen möchte.

    Es wird für die Kämpfe ein neues Bonussystem geben, welches es euch sogar ermöglicht erhaltene GP nach dem Kampf zu verdoppeln! (GP sind Galaxiepunkte, welche man im Galaktikum benutzen kann um seine Chars aufzubauen, mehr dazu zu einem späteren Zeitpunkt)

    Nach dem Kampf erhaltet ihr nebst GP und Silbermünzen auch einen Rang und dieser entscheidet, wie viele Bonus GP ihr nach dem Kampf erhaltet. Der Rang ergibt sich aus Style Points (Stilpunkten), die ihr erhaltet indem ihr bestimmte voraussetzungen in einem Kampf erfüllt. Ihr könnt im Laufe eines Kampfes bis zu 100 Stilpunkte erhalten, jedoch nicht mehr als 100 und nicht weniger als 0.
    Die Stilpunkte bestimmen euren Kampfrang und wie viele Bonus GP (in %) ihr erhaltet, jeder Style Point bringt 1% extra GP nach dem Kampf.

    90 - 100 Punkte = Rang S
    70 - 89 Punkte = Rang A
    50 - 69 Punkte = Rang B
    30 - 49 Punkte = Rang C
    15 - 29 Punkte = Rang D
    5 - 14 Punkte = Rang E
    0-4 Punkte = Rang F

    Erhaltet ihr einen S-Rang, so wird es auch noch ein bisschen extra Geld geben.

    Solltet ihr in leichteren Modi spielen, so gibt es natürlich Abzüge. Nur auf der Schwerstmöglichen Stufe gibt es auch volle Punktzahl.


    Minuspunkte:

    - Langsame ATB Leiste (mehr Zeit für Items und Jobwechsel) = -10 Style Points am Ende eines Kampfes!
    - Schwächere Gegner (-25% HP, STR & MAG) = -10 Style Points am Ende eines Kampfes!
    - Viele Items benutzen gibt Punktabzug. Das Heilen mit Vita oder Heilungszaubern hat keinen Effekt auf eure Punkte! (-1 pro Item).
    - Viele Jobwechsel (Ewiges hin&her) gibt auch Punktabzug (-1 pro wechsel).
    - Positive Zustandsveränderungen durch Magie (Protes, Vallum oder Hast) jeweils -2 Punkte.



    Pluspunkte:

    - Gegner Kritisch treffen (mit der Ability "Kritisch" des Aktionators) +3 Punkte pro Treffer.
    - Gegner Kritisch treffen (ausnutzen ihrer elementaren Schwächen mit Magie vom Spezialisten) + 1 Punkt pro Treffer.
    - Gegner erfolgreich mit einer Statusveränderung belegen (z.B. Gift, Deprotes, Devall oder Gemach) + 2 Punkte pro Erfolg.
    - Gegner sofort Töten (mit Tod oder Malediktion vom Magus) + 5 Punkte pro Gegner!
    - Das ausführen eines Rageausbruchs + 2 Punkte.
    - Ist die ATB Leiste auf "Schnell" eingestellt und Gegner auf "Normal" und wurden keine Items benutzt + 7 Punkte am Ende eines Kampfes!
    - Kämpfe ohne Jobwechsel + 4 Punkte am ende eines Kampfes (Menü aufrufen und Enter drücken, ohne Jobs zu wechseln zählt als Jobwechsel!).


    Spielt man also auf "Normal" mit Schneller ATB Leiste und benutzt weder Items noch Jobwechsel im Kampf, hat man schonmal 31 Punkte sicher, das ist ein sicherer Rang C und resultiert in mindestens 31% Bonus GP!

    Bei weiteren Neuigkeiten werde ich wieder posten. Ich bewege mich langsam aber immer sicherer auf eine KS Demo zu, diese werde ich dann natürlich gleich hochladen und verlinken, wenn sie denn fertig ist.

  10. #10
    Hi Hört sich schon mal super an. Gibts was neues zu LoT 1 Final Mix ?

  11. #11
    Jap, sobald ich die erste KS Demo vom 2er fertig habe setze ich mich an Final Mix, es ist eh schon so gut wie fertig, werde es dann auch vorstellen noch mal extra. Vor Release von FM bastel ich noch eine kleine Extrademo zusammen, die sowohl schonmal auf die Technik von LoT2 eingeht (insbesondere das neue KS) und storymäßig die Geschichte der 3 Jahre die zwischen 1 und 2 liegen aus der sicht von Alex eingeht. Ich denke mal anfang März werde ich LoTFM dann fertig machen, dass ich es zum 1. Geburtstag re-releasen kann ^^

  12. #12
    Bin schon auf die KS Demo gespannt!

  13. #13
    Zitat Zitat von Schotti Beitrag anzeigen
    Bin schon auf die KS Demo gespannt!
    Also ich gebe mir mühe, die Demo bis zum ende diesen Monats (also in ca. 3 Wochen) fertig zu kriegen, kann es aber nicht garantieren ^^

    Posen und Battle Animations sind so weit fertig und ich sitze gerade an den Abilities der Charaktere, Monster müssen auch noch angreifen können usw. :/

  14. #14

    Update No. 5: Große Schritte in Richtung Demo

    So, ich schreibe mal wieder ein update (Mach ich irgendwie immer Sonntags ).

    Ich war überaus fleißig und habe sehr viel geschafft, das KS ist schon so halbwegs fertig. Man kann gegen Gegner kämpfen, Jobs wechseln, Items benutzen und natürlich die zugewiesenen Abilities nutzen im Kampf. Feinde wehren sich auch schon und Kämpfe können sogar schon mit Rang abgeschlossen werden. Warum lade ich mit diesem Update also noch keine Demo hoch? Ich habe sogar schon die Maps dafür zusammen...

    Leider fehlt mir nämlich für die Demo noch ein wichtiges Feature: Die Kampfuhr, vor der ich mich momentan etwas drücke (stattdessen setze ich mich an Abilities...). Ich werde mich aber in der kommenden Woche zwischendurch mal dran setzen, wenn ich Zeit habe, und das ganze fertig machen, die Demo sollte wie versprochen spätestens zum 01.03. fertig werden.

    Ich lade dieses mal noch keine Screenshots hoch, denn im nächsten update ist hoffentlich dann endlich die erste Techdemo dabei.

  15. #15

    Update No. 6: Demostatus erreicht

    Also mit diesem Update bestätige ich den Demostatus.
    Demo V 1.0 ist fertig und wird bereits von 3 ausgewählten Testern unter die Lupe genommen.

    Wie man sieht habe ich den Präfix des Threads ja nun schon auf "Demo" geändert, da es nun ja schon mehr als nur ein "Konzept" ist. Die ersten Bugs in der Demo V 1.0 wurden bereits gefixt (und entdeckt ) und V 1.1 ist in der Mache. Demo V 1.1 werde ich dann in ca 1 Woche hier zum Download bereitstellen, würde mich auch über konstruktives Feedback freuen ^-^.

    Mehr zur Demo (und Infos zu den Monstern + Kampfstrategien) wird es dann nächste Woche mit dem Demo 1.1 Update geben.

  16. #16

    Update No. 7: Die Demo ist da, sogar etwas früher als geplant!

    Lange Rede, kurzer Sinn:
    Demo V1.1 war gestern schon fertig, musste aber auf Grund einiger Fehler nochmal überarbeitet werden und somit ist es nach dem aktuellen Stand dann sogar schon Demo V 1.2!

    LoT2 KS Demo V 1.2 Herunterladen

    Diese Demo benötigt nach heutigem Stand das aktuellste RTP des offiziellen RPG Maker 2003, dieses findet ihr hier (falls nicht vorhanden): http://www.rpgmakerweb.com/download/...-time-packages
    Das spiel funktioniert NICHT mit einer unechten oder gecrackten Version des Makers oder des RTP!

    Desweiteren braucht ihr euch bei der Dropbox nicht anzumelden, ihr könnt einfach nein sagen und es trotzdem herunterladen.



    Nun einige Informationen zur Demo (bitte erst lesen bevor ihr fragt ^^):



    Zu den Berufen und Abilities findet ihr in diesem Thread Infos, diese habe ich in den regelmäßigen Updates erklärt, hier noch mal ein schneller reminder:

    Berufe:


    Abilities:




    Schlusswort (Bitte lesen, es klärt eine bestimmte Frage!)


    Ich wünsche euch allen viel Spaß beim Testen, lasst mir doch einen Comment da, wie es euch gefällt ^^

  17. #17
    Habs mal getestet ^^ Sieht gut aus!
    Hab ohne Erklärung beim ersten Mal testen überhaupt nicht verstanden, was ich beim KS machen muss, obwohl das Prinzip eigentlich ziemlich simpel ist, wenn man es begriffen hat xD Ich hoffe mal dass du schon was im Kopf hast, wie man damit taktische Kämpfe erstellen kann, wo man dann die Rollen tauschen muss usw.
    Nicht dass es dann schnell eintönig wird ^^
    Musiken und Maps waren in Ordnung ^^ alles sehr modern und eher nicht mein Geschmack die Musik, Mapping ist ja noch nicht fertig, wobei die Gegenden und die Musiken dazu schon sehr gut zusammengepasst haben und eine besondere Stimmung hatten, die wie eine Art eigener Stil wirkt, der mich zum weiterspielen animieren würde ^^
    Eine Sache hat mich allerdings gestört, und zwar bei der Transition ins Kampfsystem laufen die Helden scheinbar per Pathfinding an ihre richtigen Stellen...
    Das sieht etwas komisch aus, wenn sie hin- und herlaufen und dabei noch durch alles hindurchlaufen... Mach es doch so, dass sie in Kampfhaltung gehen, Transparent werden und dann an der richtigen Stelle wieder auftauchen oder lass sie von mir aus gleich an die richtige Stelle springen, aber so fand ich es komisch ^^;
    Kurz: Weiter so!

  18. #18
    Ich habe es heute auch mal ausprobiert. Macht schonmal einen guten Eindruck und macht Spaß, der Final Fantasy XIII-Vibe kommt eindeutig durch. Da steckt echt Potential hinter und man merkt, wieviel Arbeit du dir gemacht hast!

    Ich sehe den Übergang ins Kampfsystem ebenfalls als größte Schwäche, da das Rumwuseln der Helden und das Wandern über unpassierbares Gelände einiges an Atmosphäre rausnimmt. Ich sehe kein Problem darin, das ganze Kampfsystem auf einer separaten Kampfmap stattfinden zu lassen, um dem vorzubeugen. Eine weitere gute Verbesserung wären kleinere Gegnersprites oder im Stil der Spielcharaktere.

  19. #19
    Hab die Demo auch mal getestet und ich muss sagen es macht 'nen guten Eindruck und vor allem Spaß.

    Bei den Einstellungen würde ich "Jobshift" eventuell zu "Jobshift Animation" ändern. Ich wusste zuerst nichts damit anzufangen und hab es deshalb auf Normal gelassen obwohl es mir auf Quick wesentlich besser gefällt. Ebenfalls würde ich bei ATB Mode zu "Fast" und "Slow" tendieren... jedenfalls war das die einzige Änderung die mir aufgefallen ist.

    Zum Kampfgeschehen selber:
    Es lief soweit alles flüssig und ich hab keine Bugs entdecken können.
    Was mich allerdings gestört hat ist das Wort "MISS". Denn bei einem "MISS" gehe ich zuerst von Pech aus. Ich dachte zuerst der Commander wäre sinnlos, da ich halt einfach nur "verfehlt" habe und das in jedem Kampf außer bei dem Soldaten. Erst als ich mir deinen letzten Post noch einmal durchgelesen habe, ist mir aufgefallen, dass es sich um Immunitäten der Gegner handelt. Hier würde sich "Immunity" besser als "Miss" machen, da man sofort sieht, dass der Gegner gegen den eingesetzten Angriff immun ist und nicht vielleicht, so wie ich denkt, dass man Pech hatte. Eventuell auch nur stark reduzierter Schaden, statt gar keinen. Schließlich kann man Immunitäten nicht riechen und vergeudet somit eine Runde. Beispielsweise bei der Hornisse habe ich damit gerechnet, dass Aero stark gegen sie ist, weil ich aus vielen RPGs gewöhnt bin, dass fliegende Gegner anfällig gegen diesen Zauber sind. Bei dir besitzt sie eine Immunität dagegen und mein, ich nenne es mal "instinktives" zaubern von Aero hat meine Runde "verschwendet". Gut ich weiß halt jetzt, dass ich etwas anderes benutzen muss.

    Ansonsten ist mir beim durchlesen der Abilities aufgefallen, dass die Fähigkeit Guard vom Guardian relativ nutzlos ist, sobald man Counter oder Regenerate hat. Beide erhöhen die Abwehr um den selben Betrag und verfügen noch über zusätzliche Effekte, die sie schlichtweg besser machen als Guard.

    Ebenfalls scheint mir das Benutzen der Items ein bisschen zu stark. Gerade im Verhältnis zu den Heilzaubern. Warum soll ich eine Runde für einen Heilzauber benutzen, wenn ich während der ATB-Phase auch einfach 20 Items oder mehr raushauen kann? Gut ich weiß jetzt nicht wie viele Items man in der Regel bei sich haben wird, aber da man ebenfalls 999 tragen kann, wird das früher oder später zu einem Problem. Der einzige Grund dann irgendwann zum Medic zu wechseln wären Auto Life und eventuell Full Life.

    Eine kleine Komfortänderung wäre es die zuletzt gewählten Jobs im Kampf beizubehalten oder zumindest eine Option dafür zu haben. Oder wird man die Möglichkeit haben "Standardjobs" im Menü festzulegen?

    Geändert von Quetschi (29.02.2016 um 21:49 Uhr)

  20. #20
    So nun ein kurzes Q&A... wenn man das so nennen kann in dem Fall

    ich gehe mal auf ein paar dinge ein, denn ich glaube ich hab da so ein wenig noch zu erklären, was ich verpasst hatte

    Zitat Zitat von MarcL
    Ich hoffe mal dass du schon was im Kopf hast, wie man damit taktische Kämpfe erstellen kann, wo man dann die Rollen tauschen muss usw.
    Joa, habe mir sogar dank deines Posts überlegt, ich werde Bosse machen, die ihre "Jobs" bzw Attribute wechseln können


    Zitat Zitat von MarcL
    Eine Sache hat mich allerdings gestört, und zwar bei der Transition ins Kampfsystem laufen die Helden scheinbar per Pathfinding an ihre richtigen Stellen...
    Das sieht etwas komisch aus, wenn sie hin- und herlaufen und dabei noch durch alles hindurchlaufen... Mach es doch so, dass sie in Kampfhaltung gehen, Transparent werden und dann an der richtigen Stelle wieder auftauchen oder lass sie von mir aus gleich an die richtige Stelle springen, aber so fand ich es komisch ^^;
    Da werd ich mal drüber nachdenken, eventuell werde ich es echt mal versuchen, wie du es gesagt hast, an den Platz jumpen oder so. Da gibt es sicherlich unzählige Möglichkeiten, transparent werden und am Platz auftauchen wie bei Breath of Fire 3 ist natürlich auch eine Idee, muss ich nach LoT Final Mix mal etwas rumprobieren


    Zitat Zitat von Schotti
    Ich sehe kein Problem darin, das ganze Kampfsystem auf einer separaten Kampfmap stattfinden zu lassen, um dem vorzubeugen
    Uhm... so hatte ich angefangen, wollte aber keine eigene Map fürs KS, da teste ich lieber weiter rum, bis ich es gut gelöst habe


    Zitat Zitat von Schotti
    Eine weitere gute Verbesserung wären kleinere Gegnersprites oder im Stil der Spielcharaktere.
    Ühm, ja das ließe sich einrichten, sind ja Picture Sprites und da kann man mit der Größe ja rumhantieren wie man lustig ist. Die Chars sind ja quasi nur editierte RTP Charaktere von daher denk ich, dass die RTP Monster verkleinert ganz gut passen, das wird auf alle fälle ausprobiert!! (Hauptsache es bleibt ein bisschen dem Stil von LoT1 erhalten )


    Zitat Zitat von Quetschi
    Bei den Einstellungen würde ich "Jobshift" eventuell zu "Jobshift Animation" ändern. Ich wusste zuerst nichts damit anzufangen und hab es deshalb auf Normal gelassen obwohl es mir auf Quick wesentlich besser gefällt. Ebenfalls würde ich bei ATB Mode zu "Fast" und "Slow" tendieren... jedenfalls war das die einzige Änderung die mir aufgefallen ist.
    Okidoki, das lässt sich sicher machen ^^


    Zitat Zitat von Quetschi
    Was mich allerdings gestört hat ist das Wort "MISS". Denn bei einem "MISS" gehe ich zuerst von Pech aus. Ich dachte zuerst der Commander wäre sinnlos, da ich halt einfach nur "verfehlt" habe und das in jedem Kampf außer bei dem Soldaten. Erst als ich mir deinen letzten Post noch einmal durchgelesen habe, ist mir aufgefallen, dass es sich um Immunitäten der Gegner handelt. Hier würde sich "Immunity" besser als "Miss" machen, da man sofort sieht, dass der Gegner gegen den eingesetzten Angriff immun ist und nicht vielleicht, so wie ich denkt, dass man Pech hatte
    Ich mach "Block" oder "Immune" draus ^^


    Zitat Zitat von Quetschi
    Schließlich kann man Immunitäten nicht riechen und vergeudet somit eine Runde
    Das Item "Scanner" (Engl. Librascope) wird noch eingebaut, dieses Zeigt dir eine ID Card des Gegners an, da stehen alle Infos drin, sogar Schwächen und Stärken. Das Item existiert nur halt in dieser Demo noch nicht ^^


    Zitat Zitat von Quetschi
    Ansonsten ist mir beim durchlesen der Abilities aufgefallen, dass die Fähigkeit Guard vom Guardian relativ nutzlos ist, sobald man Counter oder Regenerate hat. Beide erhöhen die Abwehr um den selben Betrag und verfügen noch über zusätzliche Effekte, die sie schlichtweg besser machen als Guard.
    Es wird so sein, dass du dir die Skills im Menü später frei nach Laune auf die Pfeiltasten legen kannst. Guard ist der Anfangsskill der Garde, Regenerate und Counter erlernt man dagegen später erst und kann dann Guard austauschen. In der Demo habe ich nur zum testen diese skills schonmal freigemacht^^


    Zitat Zitat von Quetschi
    Ebenfalls scheint mir das Benutzen der Items ein bisschen zu stark. Gerade im Verhältnis zu den Heilzaubern. Warum soll ich eine Runde für einen Heilzauber benutzen, wenn ich während der ATB-Phase auch einfach 20 Items oder mehr raushauen kann? Gut ich weiß jetzt nicht wie viele Items man in der Regel bei sich haben wird, aber da man ebenfalls 999 tragen kann, wird das früher oder später zu einem Problem. Der einzige Grund dann irgendwann zum Medic zu wechseln wären Auto Life und eventuell Full Life.
    Das benutzen von Items wird mit Minuspunkten bestraft, dies hat Einfluss auf den Kampfrang und man macht weniger GP. Zudem fängt man mit einem Deutlich kleineren Maximum an Items an, im Laufe der Charakterentwicklung erlernt man dann passive Skills, die das tragen von mehr Items maximal ermöglich. Z.B. hat man am Anfang 20 maximum Items, wenn man aber NG+ spielt (wird es geben mit unlockables), dann nimmt man max Anzahlen mit ins NG+ und so kommt man dann vllt irgendwann auf 999 aber wie gesagt, dafür gibt es Minuspunkte beim Benutzen


    Zitat Zitat von Quetschi
    Eine kleine Komfortänderung wäre es die zuletzt gewählten Jobs im Kampf beizubehalten oder zumindest eine Option dafür zu haben. Oder wird man die Möglichkeit haben "Standardjobs" im Menü festzulegen?
    Man wird sie später im Statusmenü festlegen können. Die Entscheidung, dass sie nach dem Kampf nicht beibehalten werden ist auf Grund dessen gefällt worden, wenn du dir extra deine Gruppe im Statusmenü eingestellt hast, wollen wir ja nicht, dass die Einstellungen verloren gehen ^^


    Also Danke sehr für die bisherigen Tipps und Kommentare, Ich denke das hilft dem Projekt schon ein großes Stück weiter, ich werde diesen Post gleich mal als Liste für "What to do next" dastehen lassen. Zuerst mache ich wie gesagt ja noch Final Mix fertig und werde mich dann dem Hauptprojekt LoT2 ganz und gar widmen ^^

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