Seite 1 von 4 1234 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 63

Thema: Hilfe-Thread

  1. #1

    Hilfe-Thread

    Hi.

    Da ich - wie einige vielleicht schon mitbekommen haben - auch gerade mit dem Makern angefangen habe, stellen sich mir natürlich immer mal wieder Probleme und Fragen, die ich auch nach längerem Rumprobieren und Suchen nicht bewältigen kann.
    Da es mir bestimmt nicht nur mir so geht und ich die schlechte Angewohnheit habe, wegen jeder Kleinigkeit einen eigenen Thread zu eröffnen ( ), dachte ich mir mich zu bessern und einen Thread zu eröffnen, wo Anfänger einfach ihre Fragen stellen können und alle anderen freundlichen User mit ihren Erfahrungen Prahlen und sie in konstruktive Hilfe umwandeln können


    Für diesen Thread möchte ich gerne ein paar kleine Regel einführen, wenn keiner etwas dagegen hat:

    || Doppelposts sind erlaubt, wenn

    - Wenn der vorherige Kommentar älter als 24 Stunden ist
    - Und wenn es um eine neue Frage geht (also bitte nicht die gleiche Frage nicht noch einmal aufbrühen, das motiviert niemanden sich nochmal der Frage anzunehmen. Einfach warten, bis die richtige Person online kommt und deine Frage beantworten will)
    (-) Auch die gleiche Frage nur mit anderem Schwerpunkt ist gestattet (Beispiel: Ihr fragt, wie man einen Spieler Teleportieren könnt. Dann findet ihr es heraus und wollt wissen, wie ihr ein Event teleportieren könnte. Sind die 24 Stunden um, dürft ihr dafür einen neuen Kommentar direkt unter eurem bisher noch nicht beantworteten Kommentar erstellen mit der neuen Problematik. Ansonsten editiert bitte den alten Post, um den Thread nicht unnötig voll werden zu lassen.

    ||Editiert eure Antworten bitte, falls sich ein Problem löst bevor darauf geantwortet wird.
    Ein
    "//EDIT: gelöst"
    reicht dafür völlig aus. Erspart anderen das unter Umständen komplizierte Antworten, wenn es nicht mehr benötigt wird.

    ||Beginnt jede neue Frage
    - mit einem Fett geschriebenem "Frage: "
    - in der Größe 3.
    - den Rest bitte wieder normal schreiben, sonst wird es zu unübersichtlich.


    So, dann fang ich mal direkt mit 2 Fragen an:

    1. Wie kann ich auf dem Spielfeld eine Animation so ablaufen lassen, dass sie unter der Spielfigur abläuft? Bisher verdeckt sie den Spieler. Die Animation ist auf das Event bezogen, bewegt sich also nicht mit der Figur mit (Für den Mimosen-Effekt brauch ich das).
    2. Ich möchte eine Wolke über das Spielfeld fliegen lassen. Das ist sau-kompliziert, aber ich hab es endlich geschafft.
    Hier mein Lösungsweg:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Unbenannt.png 
Hits:	59 
Größe:	56,4 KB 
ID:	22862
    Die Variable Himmelsrichtung bestimmt nur per Zufallszahl, in welche Richtung (hoch, runter, links, rechts) sich die Wolke bewegen soll und wir einmal bei jedem Betreten der Map bestimmt. Im Bild sieht man die ersten beiden Richtungen, der Rest ist einfach das selbe kopiert nur mit den anderen Teleporter- und Richtungs-Werten.
    Klappt auch wunderbar, jetzt frag ich mich aber, ob man solch eine einfache Bewegung nicht auch etwas leichter bewerkstelligen kann. Vor allem wenn ich mehrere Wolken über den Himmel schweben lassen möchte, dann sollte es einfacher sein, die zu kopieren. Bei meiner Lösung muss ich für jedes einzelne der 4 Wolkenteile eigene Werte einstellen, je nachdem wo sie startet und wo sie hinteleportiert werden soll und jedes Wolkenteil braucht wieder eine eigene Variable für die zurückgelegten Schritte.
    Gibt es eine Möglichkeit zu sagen, wenn das Ende der Map erreicht ist teleportier dich einfach an die andere Seit? Kann das über Variablen oder so gelöst werden?
    Oder zumindest so, dass ich eine Wolke erstelle und die dann einfach irgendwo in die Map kopiere und dann alle Werte irgendwie automatisch bestimmt werden, so dass sie das macht, was meine oben auch macht?

    Geändert von Eddy131 (31.10.2015 um 23:21 Uhr)

  2. #2
    Eine Frage. Wieso arbeitest du nicht einfach mit Pictures anstatt mit Events? So musste die Woken auch nicht zusammenpuzzeln.

  3. #3
    Zitat Zitat von Paddi Beitrag anzeigen
    Eine Frage. Wieso arbeitest du nicht einfach mit Pictures anstatt mit Events? So musste die Woken auch nicht zusammenpuzzeln.
    Und wie geht das? Bisher hab ich es nur geschafft, das ein Bild (das ja auch über ein Event aufgerufen wird) sich an dem Bildschirm und nicht an dem Untergrund orientiert. Wenn ich es also erscheinen lasse, dann hängt es an einer Bestimmten Stelle fest, bewegt sich also mit, wenn ich mich bewege. Wenn ich das an die Karte binden lassen kann, dass es also gleichmäßig von Links nach rechts (oder in welche Richtung auch immer, schräg wäre natürlich auch genial) über die Weltkarte zieht (und ich auch unterhalb der Wolke bleiben kann; überlege mir das irgendwie mit einzubauen, das man sich vor etwas unter den Wolken verstecken kann), dann wäre das grandios. Aber auch nach langem rumspielen und probieren finde ich da nichts zu.

  4. #4
    Im Prinzip isses Einfach das Wolkenbild mit der Map zu scrollen. Ich sehe aber diese Funktion gibts nicht beim VX glaube der Rm2k3 hatte diese noch kann mich aber auch irren. Naja da nur Tile Movement geht macht das die Sache unnötig kompliziert.
    Du brauchst die PixelKoordinaten der Map dann kannste das Bild entsprechend ausrichten. Dabei musste nur die Wolkenbild - Positions Variablen entsprechend der X und Y Koordinaten der Map setzen und noch ne gewünschte X und Y Position des Wolkenbildes drauf addieren.
    Ich kenne mich mit dem VX nicht gut aus und mit Ruby schon garnicht, is nicht so mein Fall . Naja jedenfalls frag ma wie du die X und Y Koordinaten der Map in Variablen bekommst per Ruby, dann kannste den Rest nämlich wie gehabt normal scripten wie gerade erklärt.

    Du könntest das ganze auch wirklich mit Events machen da diese Automatisch mit der Map scrollen . Allerdings musste dann wie schon gesagt puzzeln oder größere SpriteSheets nehmen. Also größere Charaktergrafiken. Dann stellste das Event nur noch auf über Spielerebene und bewegst es normal mit dem Bewegungsroute einstellen Befehl (wie du es schon gemacht hast). Allerdings wirst du glaube ich dann die Wolken nicht diagonal bewegen können. Und es ist viel Fummelei und puzzeln . Die erste Variante erspart dir ein Haufen arbeit .

    Geändert von Paddi (29.10.2015 um 00:56 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Paddi Beitrag anzeigen
    Im Prinzip isses Einfach das Wolkenbild mit der Map zu scrollen. Ich sehe aber diese Funktion gibts nicht beim VX glaube der Rm2k3 hatte diese noch kann mich aber auch irren. Naja da nur Tile Movement geht macht das die Sache unnötig kompliziert.
    Du brauchst die PixelKoordinaten der Map dann kannste das Bild entsprechend ausrichten. Dabei musste nur die Wolkenbild - Positions Variablen entsprechend der X und Y Koordinaten der Map setzen und noch ne gewünschte X und Y Position des Wolkenbildes drauf addieren.
    Ich kenne mich mit dem VX nicht gut aus und mit Ruby schon garnicht, is nicht so mein Fall . Naja jedenfalls frag ma wie du die X und Y Koordinaten der Map in Variablen bekommst per Ruby, dann kannste den Rest nämlich wie gehabt normal scripten wie gerade erklärt.

    Du könntest das ganze auch wirklich mit Events machen da diese Automatisch mit der Map scrollen . Allerdings musste dann wie schon gesagt puzzeln oder größere SpriteSheets nehmen. Also größere Charaktergrafiken. Dann stellste das Event nur noch auf über Spielerebene und bewegst es normal mit dem Bewegungsroute einstellen Befehl (wie du es schon gemacht hast). Allerdings wirst du glaube ich dann die Wolken nicht diagonal bewegen können. Und es ist viel Fummelei und puzzeln . Die erste Variante erspart dir ein Haufen arbeit .
    Ich find da nichts zu
    Ich kann Bilder nur am Bildschirm ausrichten und bewegen lassen. Das könnte klappen, wenn die Map genau so groß ist wie das Fenster, aber sonst sieht das unrealistisch aus. Außerdem ist es dann auch nicht mehr so einfach möglich, sich unter den Wolken zu verstecken, da man dann nicht einfach die aktuellen Koordinaten des Events abfragen kann.

    Dann hab ich noch ne Frage: Wie kann ich die Fahrzeuge einstellen? Also
    - wann welches auftaucht.
    - ob es (die Boote) überall an Land gehen kann (ist ja so voreingestellt) oder nur an bestimmten Stellen.
    - ob das Fluggerät an der Stelle liegen bleibt wo ich lande und ich es nur von da aus wieder starten kann, oder ob ich es jederzeit besteigen kann und beim landen verschwindet es dann wieder (z.B. wenn ich meinem Charakter Flügel verpasse und er quasi selber das Fluggerät ist).
    - welche Tiles mit den einzelnen Gefährten passierbar sind und welche nicht (kann das nur anhand der Position auf dem Tileset (A1) bestimmt werden?).
    - wie die Geschwindigkeit der Gefährte geändert wird.
    - ob ich den Schatten des Fluggerätes ändern kann (um anzudeuten, dass er höher/tiefer fliegt, ideal wäre, wenn man es sogar im Flug ändern kann und dadurch die Passierbarkeit einzelner Objekte geändert werden: Man kann erst später höher fliegen und damit erst einen hohen Berg überqueren. Kann man zwar per Event regeln, aber wenn der Schatten dann tiefer geht, sieht das nochmal ein Stück besser aus). Oder zumindest, ob es möglich ist den Schatten zu deaktivieren und ihn per Event selber einzufügen.

    Man kann das zwar alles über Evente selber erstellen (also das komplette Fahrzeug inklusive aller passierbaren Stellen und auch mit dem erhöhten Fliegen), ich hätte da auch schon ein paar Workarounds im Kopf, aber die wären dann alle ziemlich aufwendig. Das vorhandene System zu nutzen ist viel komfortabler, jetzt muss ic nur noch wissen, wie man sich das alles einstellt.^^

  6. #6
    EDIT: Sorry hatte mich geirrt du kannst doch die Map Position abfragen habe das erste Bild editiert. Es dürfte jetzt exakt der Effekt sein , den du haben wolltest.

    Ich würde das erstmal so Copy und pasten und dir das anschauen: Im Script macht der nichts Anderes als die Bildposition der Wolke in Beziehung zur Map in die entsprechenden Variablen zu schreiben. Hier sinds Variable 1 und 2 was du hier ran erkennen kannst $game_variables[1] für die X Koordinate und $game_variables[2] ist die Y Koordinate nach denen sich das Bild richtet. Die Variablen $game_variables[3] und $game_variables[4] bestimmen die Bildposition auf der Map.



    Hier siehste in nem parallenen Prozess die Wolkenbewegung. Hier wird einfach nur das Bild bewegt indem ich die Variablen $game_variables[3] und $game_variables[4] änder .


    Wenn du noch Hilfe brauchst kannste mir auch per PN schreiben.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken wolkenscroller.PNG   wolkenscroller2.PNG  

    Geändert von Paddi (29.10.2015 um 18:01 Uhr)

  7. #7
    Hey jou, super! danke dir Paddi, das hat mir ordentlich geholfen
    Ich hab grad ne ganze Menge gelernt und hab jetzt ne ganze Menge an Möglichkeiten bekommen, mir das so einzustellen, wie ich es gerne hätte
    So sollte das von Anfang an im Maker implementiert sein!
    Ich hab mir die Testversion des MV geholt, und wollte es damit auch mal probieren, aber der hat ja jetzt js und da ist die Programmierung wohl ganz anders, zumindest spukt er mir da eine Fehlermeldung aus
    Hast du da vielleicht auch Ahnung und kannst mir sagen, was ich ändern muss, damit es da auch funktioniert?
    Oder noch besser: Kennt jemand ein gutes (Video-) Tutorial, wo einem in Dummy-Sprache das Programmieren für den Ace/MV beigebracht wird? Zumindest die Grundlagen wären nicht schlecht, damit man hier und da etwas anpassen kann. Allgemein für die Sprachen wäre ok, lieber wär mir, wenn das speziell für die Maker ist.
    Bei Youtube gibt es ja haufenweise Videos dazu, aber wenn ich mir da manche anschaue, die das mit "Tutorial!!!" beschriften und ich als Noob da einiges mehr weiß als der Redner, dann macht das nicht gerade Spaß. Also, wen würdet ihr da vorschlagen?

  8. #8
    Leider kenn ich mich mit dem MV nicht aus . Ich kann zwar Javascript aber habe mir das Programm noch garnicht angeguckt. Persönlich finde ich aber Javascript um einiges besser und denke es ist für Einsteiger besser geeignet als Ruby. Finde die Syntax einfach sympatischer und übersichtlicher. Das mit den ganzen accessorn und die Defnition des Zugriffsraums für Variablen mit irgendwelchen sonderzeichen wie @ usw denke ich verwirrt die Leute, die noch nicht viel mit Programmieren am Hut haben sehr. Aber Prinzipiell wenn du eine Objektorientierte Programmiersprache kannst , findeste dich schnell in neue Objektorientierte Sprachen ein. Javasscript müsste es eigetlich n Haufen Tutorials geben. Ist wegen dem Webdevelopment ne sehr verbreitete Sprache ^^.

  9. #9
    Protip: Deine Chance auf Hilfe bei Fragen à la "Es kommt eine Fehlermeldung, was mache ich falsch" steigt zu etwa 95%, wenn du uns diese Meldung auch mitteilst. Andernfalls kann man nur raten, weil von der vergessenen Klammer bis zum falsch gesetzten Komma alles für einen Fehler sorgen könnte.

    Ich habe die Script im MV erst kurz überflogen, aber versuch mal folgendes, das sollte eigentlich dem Code von Paddi entsprechen:
    Code:
    // Tiles sind im MV 48x48 statt 32x32px
    $gameVariables.setValue(1, $gameMap.displayX() * -48 + $gameVariables.value(3));
    $gameVariables.setValue(2, $gameMap.displayY() * -48 + $gameVariables.value(4));

  10. #10
    Zitat Zitat von Cepanks Beitrag anzeigen
    Protip: Deine Chance auf Hilfe bei Fragen à la "Es kommt eine Fehlermeldung, was mache ich falsch" steigt zu etwa 95%, wenn du uns diese Meldung auch mitteilst. Andernfalls kann man nur raten, weil von der vergessenen Klammer bis zum falsch gesetzten Komma alles für einen Fehler sorgen könnte.

    Ich habe die Script im MV erst kurz überflogen, aber versuch mal folgendes, das sollte eigentlich dem Code von Paddi entsprechen:
    Code:
    // Tiles sind im MV 48x48 statt 32x32px
    $gameVariables.setValue(1, $gameMap.displayX() * -48 + $gameVariables.value(3));
    $gameVariables.setValue(2, $gameMap.displayY() * -48 + $gameVariables.value(4));
    Einen großen Dank auch an dich
    Klappt jetzt auch im MV wunderbar!
    Die Fehlermeldung hab ich nicht dazu geschrieben, da es mir klar war, dass es an den verschiedenen Programmiersprachen lag, und nicht an einer falschen Eingabe meinerseits (hatte es vom funktionierenden Skript im VX kopiert ).
    Sollte es demnächst wieder eine Fehlermeldung geben und ich da nicht weiterkomme, dann werde ich die ganz sicher mit dazuschreiben

    //EDIT
    So, eine neue Frage von mir: Ich würde gerne bei Gesprächen das Bild desjenigen der Spricht sowohl Links als auch rechts anzeigen lassen können. Damit eine Art Gespräch entsteht (also A's Gesicht ist immer links und schaut nach rechts und B's Gesicht ist immer rechts und schaut nach links). Das bräuchte ich für ein Kurzprojekt, an dem ich gerade arbeite (Hauptsächlich zum Üben. Aber für mein Hauptprojekt wäre das auch ziemlich praktisch).
    Kann man die Position irgendwo in den Skripten umstellen? Vielleicht sogar so, dass wenn man bei "Position" im Textfenster "Oben" einstellt, dann ist das Gesicht Links und wenn man "Unten" Auswählt ist es rechts. Damit man fließen und einfach wechseln kann. Natürlich wäre ein neues Auswahlfenster mit links/rechts noch besser, aber das stelle ich mir schwerer zu bewerkstelligen vor.

    Geändert von Eddy131 (29.10.2015 um 23:58 Uhr)

  11. #11
    Naja zeig einfach ein Bild vorm Text an und bevor du den nächsten anzeigst , setzt du das Bild mit ner anderen Grafik an die gewünschte Stelle und das abwechselnd.

  12. #12
    Zitat Zitat von Paddi Beitrag anzeigen
    Naja zeig einfach ein Bild vorm Text an und bevor du den nächsten anzeigst , setzt du das Bild mit ner anderen Grafik an die gewünschte Stelle und das abwechselnd.
    Wie meinst du das?
    Wie man andere Bilder auswählt für die einzelnen Personen ist mir schon klar, aber ich möchte ein Bild Links neben dem Text angezeigt bekommen - was ja standardmäßig so ist und auch nicht umgeändert werden kann - und derjenige, der antwortet, der soll dann sein Gesicht auf der rechten Seite des Textes bekommen, was nicht einfach über den entsprechenden Event gemacht werden kann. Oder meinst du, dass ich das Linke bild als "Picture" an der entsprechenden Stelle einfügen soll?
    Ich hab das gerade mal versucht. Nach landem Hin- und Her-probieren hab ich die richtigen Koordinaten herausgefunden. dennoch ist das erheblich aufwändiger, als bei einem normalen Text Event. Ich muss ja dann auch die Texte richtig in der Länge wählen (ohne die Hilfe der durchgezogenen Endlinie) und ich bin auch auf den Transparenten Hintergrund der Texte beschränkt, da das Bild sonst hinter der Textbox erscheint.
    Außerdem blinkt das Bild immer an einer Stelle (ich muss es ja wieder verschwinden lassen, bevor der nächste spricht) und das sieht nicht so schick aus wie bei dem richtigen Dialogbild. Vor allem beim direkten Vergleich fällt das negativ auf. Zudem müsste ich dann alle Face-Bilder nochmal extra als Picture speichern.
    Also alles ziemlich umständlich und das Ergebnis ist auch nicht perfekt.
    Hier mal ein Bild meines Events:
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	Unbenannt.png 
Hits:	4 
Größe:	114,4 KB 
ID:	22879

    Oder wie meinst du das?

  13. #13
    Ja im Maker ist das bisschen arbeit. Mit dem MV kenne ich mich nicht aus und ich kann mir vorstellen, das das stark ins System greift wenn man n Script für macht. Vermutlich bietet der MV keine Methoden dafür ala FaceBildPos(x,y).

  14. #14
    Zitat Zitat von Paddi Beitrag anzeigen
    Ja im Maker ist das bisschen arbeit. Mit dem MV kenne ich mich nicht aus und ich kann mir vorstellen, das das stark ins System greift wenn man n Script für macht. Vermutlich bietet der MV keine Methoden dafür ala FaceBildPos(x,y).
    Schade :/ Vielleicht weiß da sonst wer, wie das eleganter zu lösen wäre?

    Nächste Frage: Der MV bietet ja jetzt erstmalig in der Geschichte der Maker die Möglichkeit, sich auszusuchen, wie viel Ausrüstungsteile ich meinen Helden zugestehe. Das ist einer der Dinge, die mir an dem sehr gut gefallen.
    Was die Entwickler vergessen haben zu implementieren ist, dass man Gegenstände bei mehr als einem Slot anlegen können möchte. Klassisches Beispiel: Man hat die Möglichkeit die Slots Ring 1, Ring 2 und Ring 3 auszurüsten. Jetzt möchte ich natürlich jede Art von Ring an jeden dieser 3 Finger stecken können (ist ja auch logisch).
    Leider kann ich bei den Rüstungen jedem Objekt aber nur einen Slot zuweisen. Kann man das mit irgendeinem Trick umgehen? Hab schon geguckt, ob das über Events o.ä. geht, aber nichts gefunden, daher bin ich wieder hier

  15. #15
    Frage: Kann man die ATK, EXP und so weiter von Gegnern dauerhaft oder temporär ändern? Ich möchte z.B. dass wenn meine Charaktere einen bstimmten Level erreicht haben, dass alle Schleime doppelte Angriffsstärke haben und dafür auch mehr EXP abgeben. Oder wenn man den Kampf mit einem bestimmten Angriff/Item beendet (respektive diesen Gegner besiegt), dass man dann mehr oder weniger EXP bekommt. Oder das die EXP abhängig von der Kampflänge(Anzahl Runden) oder der Menge an verlorener HP sind. Gibt es da Möglichkeiten das für die Monster generell festzulegen (dass ich also nicht bei jeder "Truppe" per Hand unten die EXP der Gruppe abziehen/hinzufügen muss, sondern dass ich das auf die Gegner direkt zuschreibe)?

  16. #16
    Frage[gelöst]: Wie kann ich die Zeit messen, ohne das ein Timer oben rechts in der Ecke erscheint?
    Konkret geht es darum, dass wenn ich von der Weltkarte in ein Dorf gehe und sofort wieder auf die Weltkarte zurückgehe, sich die Wolken (deren Bewegungsrichtung ja zufallsgesteuert ist) sich immer noch in die selbe Richtung bewegen. Es wäre ja unlogisch, wenn der Wind sich nach ein paar Augenblicken im Dorf sofort drehen würde. Daher möchte ich das so steuern, dass abhängig von der Zeit die man außerhalb der Weltkarte verbringt eine Zufallsvariable bestimmt wird, die dann entschiedet, ob die Richtung neu bestimmt wird (also etwa bis eine Minute ist die Wahrscheinlichkeit 0,5% und mit Abstufungen wird es nach 10 Minuten zu hundert Prozent neu bestimmt). Es klappt soweit auch alles, aber wenn ich den Timer anstelle (die einzige Zeitabhängige Variable), dann zeigt der rechts oben eine Ablaufende Uhr an, und das soll natürlich nicht.
    Über Warteframes möchte ich auch nicht unbedingt arbeiten, da die ja immer unterschiedlich sind, je nach Leistung des PCs und wie viele Events gleichzeitig ablaufen und wie viele CPU-Ressourcen die brauchen.

    Kann man irgendwie die Timer-Variable direkt ansprechen, oder den ablaufenden Countdown ausblenden lassen?

    Frage[gelöst]: Wie kann ich das Laufen abstellen? Also das man komplett im ganzen Spiel nur eine Bewegungsart hat. Oder das man auf bestimmten Maps nur laufen kann.
    Und wie verändert man allgemein das Tempo der Spielfiguren? Wenn sie z.B. angeschlagen sind, einen bestimmten Zustand haben oder einfach weil es so besser zum Spiel passt: Wie mach ich die normale Laufgeschwindigkeit schneller oder langsamer?

    Geändert von Eddy131 (23.11.2015 um 21:52 Uhr)

  17. #17
    @Laufen: Ich denke, das müsstest du pixeln.
    Eine anderer Animationszyklus bedarf eines neuen CharSets/TileSets, um das dann darstellen zu können. Zumindest wäre das mein erster Lösungsansatz.
    Ansonsten versuch es mal zu googlen - irgendwo gibt's sicher ein Tutorial dazu

  18. #18
    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    @Laufen: Ich denke, das müsstest du pixeln.
    Eine anderer Animationszyklus bedarf eines neuen CharSets/TileSets, um das dann darstellen zu können. Zumindest wäre das mein erster Lösungsansatz.
    Ansonsten versuch es mal zu googlen - irgendwo gibt's sicher ein Tutorial dazu
    Wie meinst du das? Ob er laufen kann oder nicht hat ja nichts mit der Grafik zu tun?
    andere Figuren kann man über Events ja auch mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten laufen lassen, und auch der eigene Charakter kann mit gedrückter Shift-Taste laufen. Und immer werden dafür die selben Grafiken genutzt, nur entsprechend schneller oder langsamer abgespielt. Vor allem möchte ich wissen, wie ich das laufen abstellen oder zu einem Dauerzustand machen kann (das ich also nicht mehr "normal" gehen kann). Das er z.B. auf der Worldmap immer läuft, sobald er aber eine Stadt betritt geht er wieder nur ganz normal. Oder wenn eine Schwere Rüstung angelegt wurde kann er auch nicht mehr laufen. Sowas meine ich.
    Was hat das mit dem Pixeln zu tun? :/
    Aber ich schau mal nach nem Tutorial (leider gibt es für den MV noch nicht so viele)

  19. #19
    Also soweit ich weiß kann man normalerweise bei Move-Events auch Geschwindigkeiten einstellen - und wenn es eine andere Art von Fortbewegung sein soll, dann muss eine andere Grafik ran.
    Wie genau es mit dem MV funktioniert, weiß ich nicht (wusste auch nicht genau um welche Engine es ging) aber wie gesagt, es gibt bestimmt irgendwo schon ein Tutorial, dass dir da helfen kann, die englischen Foren scheinen da schon etwas weiter voran zu sein, was den MV angeht.

  20. #20
    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    Also soweit ich weiß kann man normalerweise bei Move-Events auch Geschwindigkeiten einstellen - und wenn es eine andere Art von Fortbewegung sein soll, dann muss eine andere Grafik ran.
    Wie genau es mit dem MV funktioniert, weiß ich nicht (wusste auch nicht genau um welche Engine es ging) aber wie gesagt, es gibt bestimmt irgendwo schon ein Tutorial, dass dir da helfen kann, die englischen Foren scheinen da schon etwas weiter voran zu sein, was den MV angeht.
    Du meinst wegen Fahrzeugen? Die sind soweit ich das gesehen habe ja auch etwas schneller als die normalen Figuren (zumindest das Luftschiff. Das würde ich auch gerne ändern, ist für meinen Geschmack schon viel zu schnell).
    Aber ich meinte jetzt den ganz normalen Helden. Über das Bewegungs-Event kann ich die Geschwindigkeit ändern, auch die Geschwindigkeit meines Spielers. Aber das Tempo ist dann immer nur für die Bewegung innerhalb des Events. Wenn das Event abgearbeitet ist, dann ist man wieder auf der normalen Geschwindigkeit.
    Ich hab jetzt aber zumindest herausgefunden, wie man das Laufen auf einer Map abschalten kann. Das geht nämlich nicht über die Datenbank, sondern rechts unten Rechtsklick auf die Map und da kann man dann das laufen für jede Karte einzeln verbieten. Aber wie man die Figur ausschließlich laufen lässt hab ich noch nicht herausgefunden. Und wie ich den Punkt in den Einstellungen entfernen kann müsste ich auch noch wissen.
    Und ich weiß endlich (haben sich ja schon einige gefragt), was die Einstellung "Befehl merken" bedeutet. Wenn der aktiviert ist, merkt der sich bei Kämpfen, welchen Angriff man zuletzt genutzt hat und lässt den dann in der nächsten Runde auch aktiviert. (dann braucht man nicht immer die Skills durchzuscrollen, wenn man bei dem aktuellen Gegner eh immer nur den selben Spruch benutzt.)

    Gerade fällt mir eine Möglichkeit ein, wie ich das Tempo verändern kann! Ich könnte ja ein Parallel laufendes Event erstellen, das beim Tastendruck "runter" das Tempo des Spielers erhöht und ihn einen Schritt nach untern machen lässt! Das mach ich dann mit allen 4 Richtungen und dann habe ich meine eigene Laufgeschwindigkeit! Wie performant das natürlich dann ist, ist wieder eine andere Frage. Ich versuch's auf jeden Fall gleich mal.

    //EDIT
    So, getestet. Und zu meinem verdruss musste ich feststellen, dass nicht nur das funktioniert, sondern mann auch einfach das Bewegungsevent auf den Spieler anwenden kann und dort nur das Tempo verändert und der Spieler dann das Tempo beibehält! Zu meinem Verdruss, weil ich genau das Gestern hin und her probiert habe und das Programm das nicht gemacht hat und heute klappt das wunderbar! Das Programm hat echt noch ein paar Bugs, die hoffentlich bald behoben werden..
    Damit hat sich die Frage dann wohl geklärt.

    Geändert von Eddy131 (03.11.2015 um 22:15 Uhr)

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •