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Thema: RPG Maker MV - Release

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    RPG Maker MV - Release

    So, offiziell verfügbar über Steam ist das gute Teil jetzt schon!
    http://store.steampowered.com/app/363890/

    Wer hat's sich schon geholt, was ist eure Meinung, habt ihr vor damit zu arbeiten oder was habt ihr noch für allgemeine Gedanken zur neuen Generation?

    Habe jetzt gerade mal kurz drübergeschaut und muss sagen ... alles ist so riesen groß!!
    Werde mich definitiv an die neuen Größen gewöhnen müssen, die linke Tileset Auswahl ist nur noch representativ und nicht mehr die
    tatsächliche Vorschau der einzelnen Tiles, sehr ungewohnt. Generell wirkt das Layout sehr wuchtig mit riesigen "Drück-Mich"-Buttons
    und überschaubarem Design.

    Werde jetzt noch etwas weiter durschauen und weitere Meinungen von mir ergänzen (zumindest bis der Contest gleich los geht ), aber lasst auch mal was hören!

  2. #2
    Also ich werde mir diesen ganz sicher zulegen, das weiss ich jetzt schon ^^ Ausserdem interessiert mich das etwas neuere Design und wie das Ganze nun
    aussieht und funktioniert. Bin da schon sehr gespannt darauf.

    Aber evtl. warte ich, bis es den Maker zu einem Rabatt-Preis gibt, denn billig ist er halt trotzdem nicht

  3. #3
    Ich hab mir das Ding geholt, jetzt ein paar Stunden damit rumprobiert und mein erster Eindruck ist eigentlich recht positiv.

    Grundlegend ist das Ding so aufgebaut wie der RPG Maker VX Ace... ...eigentlich ziemlich exakt.
    Es gibt ein paar kleinere Verbesserungen in der Bedienbarkeit, z. B. den Eventsucher oder den Plug-In-Manager, sonst kann man damit ziemlich exakt das gleiche machen.

    Der Charaktergenerator hat mich gleichermaßen enttäuscht wie gefreut.
    Was man damit erstellt sieht erstmal brauchbar bis gut aus.
    Allerdings ist man doch arg eingeschränkt... ...beispielsweise gibt es für weibliche Charaktere 10 veschiedene Münder... ...aber 8 davon lächeln. Würde man den so verwendet, würde es in der Spielwelt wohl lauter gut gelaunte Frauen geben.
    Auch ist es nicht möglich, mit dem Generator Kinder oder ältere Menschen zu entwerfen... ...auch hässliche wird schwierig.
    Was mich allerdings doch hoffen lässt: Der Generator ist beliebig erweiterbar. Man kann eigene Augen, Münder oder Hüte entwerfen. Wenn man sich da in Zukunft eine kleine Bibliothek zusammenstellt, kann das Ding richtig praktisch werden.

    Enttäuscht bin ich von den Sci-Fi-Inhalten.
    Während für die Gegenwart ein paar brauchbare Tiles dabei sind (und ehrlich gesagt bin ich überrascht, dass da viele dabei sind, z. B. Straßen, Autos, Casino-Equipment, Supermarktregale... ...eigentlich war ja nur Sci-Fi angekündigt?), so wirkt alles, was mit Zukunft zu tun hat irgendwie bizarr, hässlich oder anachronistisch. Sieht alles eher wie ein 60er Jahre Sci-Fi-Trash-Film aus. Was da beispielsweise als "Raumstation" an Karte mitgeliefert wird ist wirklich, wirklich hässlich. Echt grauenhaft...
    Die Inhalte für die Gegenwart sind in Ordnung... ...müsste man zwar auch recht viel noch ergänzen, aber als Grundlage hat man erstmal was. Alles, was in der Zukunft spielen soll... ...da müsste man von grundauf erstmal neue Tilesets bauen, da lässt sich nur wenig verwenden.

    Größter Vorteil ist die aufpolierte Grafik.
    Mit der höheren Auflösung wirkt das ganze doch moderner und frischer. Vielleicht geht dadurch auch ein wenig der Retro-Charme verloren, aber zum einen soll man es auch runterskalieren können (hab ich aber noch nicht getestet), zum anderen erkennt man halt auch mehr Details. Auch der zusätzliche Layer erweist sich als vorteilhaft. Und obwohl ich die Battler allesamt fürchterlich finde, so muss ich doch sagen, dass dieses Seitenansicht-Kampfsystem mit den animierten Figuren aus dem Charaktergenerator doch auch ziemlich gut aussieht. Da kann man was mit machen.

  4. #4
    Zum Runterskalieren (soweit ich es verstanden habe):
    Es ist möglich, vom 48x48-Raster auf 32x32, etc. zu wechseln, allerdings läuft das anders ab, als man vielleicht denkt...
    Man braucht nämlich die Ressourcen doppelt. Einmal in der kleineren und einmal in der hohen Auflösung. Ersteres wird vom Plugin beim Spielen eingesetzt, letzteres wird für den Editor benötigt, damit man überhaupt damit arbeiten kann. Inwieweit man jetzt die hochskalierten Ressourcen für's Spielen wirklich benötigt, kann ich noch nicht sagen (es wäre also mMn in Ordnung, wenn man die doppelten Ressourcen nur aus der Entwicklungsversion benötigt). So, wie ich es bisher verstanden habe, ist diese Methode unnützer Speicherverschwendung, gerade, wenn man längere Spiele umsetzen möchte.

    Sonst kann ich Seltsamurai zustimmen. Der Umfang an mitgelieferten Plugins für Vorbesteller ist auch der Wahnsinn, da muss ich mich erstmal durchfriemeln. xD
    Die Bastelei beim Maker geht einem bei dieser Version also definitiv nicht verloren.

    MfG Sorata

  5. #5
    Jetzt musst ich aber gerade echt lachen, in die neuen Gegner-Sprites hat sich wohl ein alter Bekannter eingeschlichen^^


  6. #6
    Ja, das fand ich auch goldig xD
    Schade, dass es ihn nur in Frontview gibt. :P

    MfG Sorata

  7. #7

  8. #8
    Hat übrigens irgendjemand den Ordner mit den "Over 100 Sample Maps!!!" entdeckt?
    Suche mich hier dumm und dämlich :P

  9. #9
    Das ist endlich mal ein RPG-Maker der auf dem Mac läuft. Insofern schon interessant für mich, aber der Grafikstil... Geht ja gar nicht! Wäre es möglich, einen Grafikstil wie beim RPG-Maker XP zu haben, wäre er sofort (!!!) gekauft. aber mit diesen kleinen Kästchen-Arschlöchers-Figürchen ist mir das erlich gesagt zu doof. Wenn man die Tilegrößen, vorallem aber die charakter-Sprite-Größen variabel gestalten würde, wäre ich aber dabei. Allerdings befürchte ich, dass es so ist, wie beim VX Ace und es nicht geht.

  10. #10
    Man kann auch weiterhin kleinere und größere Charsets benutzen, solange die sich von der Aufteilung her an die Vorgaben halten (3x4 Frames pro Character und das ggf. in Sets zu mehreren angeordnet).
    Problem ist eher, dass sich der MV standardmäßig nach seinem 48x48px Raster richtet, was man in jedem Fall im Editor in Betracht ziehen muss.

    MfG Sorata

  11. #11
    Zitat Zitat von Larsonis Beitrag anzeigen
    Hat übrigens irgendjemand den Ordner mit den "Over 100 Sample Maps!!!" entdeckt?
    Suche mich hier dumm und dämlich :P
    Zitat Zitat
    Sample maps are found by right clicking in the map area where you create a new map, and choose Load. A popup with the pre-made sample maps will open, allowing you to select one.
    asdfasdf

  12. #12
    @Tako
    Oh vielen lieben Dank! Grade bei den SampleMaps zu den Modern Sachen sieht man, dass man da ja schon ganz schöne Sachen hinzaubern kann

  13. #13
    @sorata
    Also berücksichtigt der Editor die anderen Tile-Größen nicht, die sind erst später im Spiel verfügbar? Das fände ich schade. So aufwändig sollten dynamische Tile-Größen im Editor ja nicht sein.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @sorata
    Also berücksichtigt der Editor die anderen Tile-Größen nicht, die sind erst später im Spiel verfügbar? Das fände ich schade. So aufwändig sollten dynamische Tile-Größen im Editor ja nicht sein.
    Der Editor kann nur mit 48x48 arbeiten und die Ress in der entsprechenden Form darstellen. Änderungen sind nicht möglich. Was zur Laufzeit des Projekts passiert wird dann durch das "Change Tile Size" Plugin gehandled. Das bedeutet unterm Strich für Tilesets, dass man diese in zweifacher Ausführung haben muss. Eine Ausführung in der gewünschten Größe, wie sie im Spiel dargestellt wird (also z.B. 16x16 oder 32x32), und eine andere Ausführung in 48x48 welche dann im Editor zum Mapping usw. genutzt wird. Die 48x48 Variante kann dann von der Qualität her verpixelt/verwaschen sein (aufgrund von einfacher skalierung), ist letztendlich wurscht da für die Darstellung zur Laufzeit die andere Variante der Ress verwendet wird.

    Eigentlich, meiner Meinung nach, ein Armutszeugnis. Ich glaub nicht, dass es so schwer sein kann ein variables Grid System im Editor mit anschließender Kollision, die sich auf das aktuell ausgewählte Grid anpasst, im Maker zu haben. Wahrscheinlich wurde der Weg gegangen um es simpel zu halten. Ich denke nicht, dass ich den neuen Maker nutzen werde. Die Engine schein gut zu sein und ein echter Sprung im Vergleich zum XP, aber der Editor ist Horror. Für manche mögen die neuen Features wie Character Generator usw. echt super sein, allerdings ziele ich mit meinem Projekt auf ein Action Adventure/RPG richtung Spiele wie Zelda und da bringt mir so etwas leider kaum Mehrwert. Alleine das Mapping System ist ein Horror Szenario. Es gibt wieder endlich 3 Layer, das ist cool (warum eigentlich nicht mehr?), aber automatisiert, nicht individuell ansprechbar (katastrophal wenn man grundlegende Änderungen an Maps machen möchte) und nicht so wirklich durchdacht (warum löschen mir Tiles aus A im Nachhinein die Tiles auf dem Upper Layer B-E ?). Ich kann nur darauf hoffen, dass andere einen besseren Editor schreiben (aufgrund der offenen welche im JSON Format bereit liegen ist das nun möglich) oder ich habe Geduld und warte auf den Release des rmxpace Projekts. Bis dahin bleibe ich meinem geliebten XP treu . Läuft ja schließlich damit, auch wenn ich mir manchmal echt einen aktuelleren Unterbau wünsche :/.

    greetz

    Geändert von schmoggi (24.10.2015 um 16:03 Uhr)

  15. #15
    Zitat Zitat von Larsonis Beitrag anzeigen
    Habe jetzt gerade mal kurz drübergeschaut und muss sagen ... alles ist so riesen groß!!
    Werde mich definitiv an die neuen Größen gewöhnen müssen, die linke Tileset Auswahl ist nur noch representativ und nicht mehr die
    tatsächliche Vorschau der einzelnen Tiles, sehr ungewohnt. Generell wirkt das Layout sehr wuchtig mit riesigen "Drück-Mich"-Buttons
    und überschaubarem Design.
    So ähnlich waren meine Gedanken auch beim ersten Versuch, etwas zu kreieren
    Aber ich denke, dass das nur Gewöhnungssache ist. Bis jetzt gefällt mir der MV tatsächlich sehr gut, vor allem die höhere Auflösung öffnet neue Möglichkeiten. Jetzt heißt es abwarten, bis wir irgendwann die ersten Grafikperlen zu sehen kriegen.
    Mit den Plugins kenne ich mich noch nicht so gut aus, aber auch da steckt sicher ein riesiges Potential drin. Einige Skripter sind ja ihre alten Skripte schon fleißig für den MV am konvertieren. Sobald mit dem MV all das möglich ist, was der VX Ace seinen Skripten zu verdanken hatte, gibt es glaube ich kaum einen Grund, den VX Ace dem MV vorzuziehen. Eine ausführlichere Meinung kann man natürlich erst dann haben, wenn man mal eine ganze Weile damit gearbeitet hat.

  16. #16
    Das Suchtool ist ja mal überhaupt nicht zu gebrauchen :/
    Man muss bei Events den exakten Namen eingeben inklusive Groß-/Kleinschreibung.
    Wenn ich nach allem suchen, wo ich ein Bild bewegen lasse und die jeweils mit "Bild [irgendwas]" benannt habe, dann reicht es nicht nach "Bild" zu suchen. Ich muss den vollen Event-Namen eingeben. In der Form praktisch unsinnig. Ne reine Auflistung aller Events würde da wesentlich mehr bringen.

  17. #17
    Hab mir vor nen paar Tagen mal die Trial geladen, die hat aber noch nen paar Bugs da ich noch Vesion 1.0 hab. Kann ich die Trial irgendwie patchen? Neu runterladen funktioniert nicht so wirklich, da ich keinen Link hab (der DL hat glaube ich zusammen mit dieser E-Mail Liste angefangen, aber meine Adresse ist ja schon drin deshalb geht das auch net mehr D: )

    Edit: Boah, endlich was gefunden. Nennt mich blind. xD
    Hab aber noch immer null Plan wie ich die Sprache umändern kann. Also, bei der nicht Steam version. D:

    Geändert von Sölf (09.11.2015 um 01:55 Uhr)

  18. #18
    MV ist auf Steam um 10% reduziert. Die beiden DLCs um 25%.

  19. #19
    Hast du zugeschlagen?^^

  20. #20
    Zitat Zitat von Ninja_Exit Beitrag anzeigen
    Hast du zugeschlagen?^^
    Nope, bisher nicht. Bin unschlüssig, vorallem wegen Xenoblade. Naja, hab ja noch bis anfang Dezember Zeit mich zu entscheiden.

    @Lachsen:
    Denk an die großartige Maussteuerung! Und das noch viel bessere Pathfinding!

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