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Thema: Highland Quest

  1. #161
    Moin Moin,

    danke für die ausführliche Kritik, Stille! Leider hatte ich keine Zeit mehr, euer Let's Play zu gucken, geschweige denn, an HQ weiterzuarbeiten. Meine Ausbildung frisst leider meine gesamte Zeit, sodass ich im Augenblick nicht sicher bin, ob ich das Projekt überhaupt noch weiterführen kann. Ich würde es mir auf jeden Fall sehr wünschen.
    Ich freue mich, dass Erkandur und die "Totis" euer Interesse wecken könnten! Ja, diese Handlung liegt mir sehr am Herzen.

    Eure Kritikpunkte kann ich größtenteils gut nachvollziehen. Erst einmal freut mich, dass ich offenbar die schlimmsten Bugs einigermaßen losgeworden bin. Der F12-Bug bleibt leider ein Problem, das ich bisher nicht beheben konnte, aber ich hoffe, dass es mir in Zukunft gelingt.
    Aber dass das Beenden über das Menü auch zu enem Absturz führt, ist mir neu ... O.o

    Den Kritikpunkt mit den misslungenen Quests verstehe ich. Das werde ich entsprechend ändern bzw. habe ich, glaube ich, sogar zum Teil schon. Ebenso muss ich tatsächlich noch an Sabias (und am besten auch Meliankas) Motivation arbeiten. Dazu kommen noch einige andere Dinge, an denen ich herumändern möchte. Das Balancing zum Beispiel, wo man sowieso nie genug Mühe investieren kann.

    Andere Dinge sind sicher auch nicht super (z. B. einige der Frauenzeichnungen, ich weiß, dass das meine Schwäche ist), werden aber trotzdem wohl weitgehend so bleiben. Die Dialoge im Spiel finde ich selbst ziemlich lang. Ich versuche zwar ernsthaft (!), sie so kurz wie möglich zu halten, aber es ist nicht immer so leicht, dann auch den entsprechenden Flair rüberzubringen und die Nebenfiguren entsprechend zu charakterisieren. Abschließend im Spiel werde ich vielleicht noch einmal ein großes Dialoge-Kürzen vornehmen.
    Klar ist, wer textlastige Spiele nicht mag, ist bei HQ falsch.

    Die Hauptfigur hat tatsächlich wenig Persönlichkeit, und das wird wohl auch so bleiben, auch wenn sie später wohl noch einige wichtigere Dinge tun wird. Entscheidungen haben v. a. Auswirkungen auf die Beziehung zu den Figuren und auf das Spielende. Die Schwächen des Konzepts findet man jedenfalls in vielen Rollenspiel-Klassikern. In HQ ist es tatsächlich mein Anliegen, die Nebenfiguren lebendig werden zu lassen, um diesen Nachteil auszugleichen. Und das scheint mir ja soweit gelungen zu sein.
    Ich habe mir schon vorgenommen, falls ich irgendwann noch mal ein anderes Spiel mache, die Hauptfigur eher nach Japano-RPG-Art stark festzulegen und mit viel Charakter auszustatten, das wäre dann das entgegengesetzte Programm, das wieder andere Nachteile hat.

    Bei einigen Kritikpunkten glaube ich auch, dass euch der Humor des Spiels in dieser Hinsicht nicht gelegen hat. Aber ich denke, dass das nicht auf alle Spieler zutreffen wird.

    Ich kann zwar nicht wirklich nachvollziehen, warum man alkoholisiert besser treffen sollte (eher umgekehrt, denke ich), aber man könnte durchaus Vorteile für den Zustand betrunken definieren, ja.

    Was die Kommas betrifft: Es ist grundsätzlich möglich, zwei mit "und" verbundene Hauptsätze mit Komma voneinander zu trennen, auch wenn es nach der nicht mehr so neuen Rechtschreibung in der Regel nicht gemacht wird. Ich mach's halt trotzdem, weil meine Sätze meist ziemlich lang sind und ich finde, dass das Komma beim Verständnis hilft. Diese optionale Regel ist nachzulesen im Duden, § 119, 2.

    Was die Einträge ins Questlog betrifft: Auch wenn ich glaube, dass das meiste so bleiben wird, würden mir hier konkrete Hinweise helfen, um die Einträge zu verbessern. Das Skript hat leider auch ein paar kleinere Darstellungsfehler, die hoffentlich irgendwann behoben werden können - bin selbst keine Skripterin.

    Die Random Flying Birds finde ich persönlich ganz ok, auch wenn ich verstehen kann, dass nicht jeder sie mag.

    Wenn ich an dem Spiel weiterarbeite, werde ich mich aber erstmal um die Weiterführung der Handlung kümmern. Mir wäre es sehr wichtig, das Projekt überhaupt abzuschließen, sodass es meine persönlichen Ansprüche erfüllt. Wenn ich fertig bin (hoffentlich werde ich das jemals), werde ich sicher noch mal viele Kleinigkeiten und vielleicht auch größere Dinge ändern. Dabei sind mir Kritiken wie diese eine große Hilfe..

    Geändert von Coppelia (20.05.2016 um 18:50 Uhr)

  2. #162
    Ich würde es wirklich äußerst bedauern, wenn du das Projekt jetzt einfach an den Nagel hängst. Dein Werk hat zwar bisher noch einige Mängel im spielerischen Bereich, aber wenn man die Geschichte und die Charaktere als Maßstab nimmt, dann spielst du aktuell schon sehr weit oben mit. So gute und glaubhafte Geschichten sieht man in den wenigsten Spielen, sei es im Makerbereich oder kommerziell, da wirkte alles bisher wie aus einem Guss.
    Auch kann ich nur betonen, dass dein Spiel optisch eine Wucht ist, dass sich sehr vom VX-Einheitsbrei abhebt, nicht nur wegen deinen Zeichnungen. Keine Ahnung, ob du alles von Hand editiert oder irgendwelche DLCs gekauft hast, aber dein Spiel sieht für ein VX-Spiel echt schön aus. Glaub mir, nichts lässt mich mehr kotzen als VX(Ace)-RTP ohne Edits und mit Standardschrift. Es wirkt einfach alles so kühl. Dein Spiel hatte Wärme.

    Meine persönliche Empfehlung, die bereits angesprochenen Kritikpunkte mal komplett außen vor gelassen:
    Mach das Spiel nicht zu lang. Die Demo war bereits so lang, wie eine Durchschnitts-Maker-VV. Vielleicht sogar noch länger, da die meisten Spiele wohl kaum mehr als 6-8 Stunden Spielzeit bieten. Aktuell macht mir die Geschichte allerdings den Eindruck, als wäre sie locker auf 30 Stunden ausgelegt, vor allem durch den Cliffhanger am Ende der Demo. Als Spieler würde ich das befürworten, aber realistisch gesehen würde ich mir schon eine VV von HQ wünschen, die noch vor 2025 erscheint. Als Entwickler kann man sich auf jeden Fall sehr schnell verlieren und mir hat das Spiel zu viel Potential, als das ich es verschwendet sehen wollte.
    Vermutlich würde ich zugunsten der Spielzeit wohl den Anfang etwas entschlacken, der zwar sehr passend ist, aber sich für meinen Geschmack etwas zu lang hinzieht. Liegt vielleicht auch an den sehr üppigen Maps, eventuell kann ja jemand anders seine Eindrück noch darlegen.

  3. #163
    Das ist ja witzig, ich dachte mir heute, ich könnte ja noch mal reinschauen, und lese deinen Post, Stille. (Hm, wenn man das umdreht, ergibt sich "Stille Post" ...) Danke noch mal für deine netten Worte!

    Die Kritik kann ich ganz gut akzeptieren. Ich weiß zu schätzen, dass sich jemand die Mühe macht, all diese Punkte aufzuzählen. Das zeigt, dass es dir etwas bedeutet. Und mir ist es erstmal am wichtigsten, dass HQ so ist, wie ich es mir selbst vorstelle. Natürlich wäre es gut, wenn es dann noch möglichst vielen anderen Leuten gefällt. Aber man kann es ohnehin nicht allen recht machen. Schwere Fehler und Dinge, die sich stark negativ auf die Motivation auswirken, möchte ich aber natürlich vermeiden.
    Ich schaffe es aber leider gerade nicht mehr, an diesem Projekt zu arbeiten, weil ich (wie auch schon geschrieben) eine schöne, aber aufwändige Berufsausbildung mache, wo ich auch am Wochenende arbeite. Früher hatte ich einen Job, der mir mehr Freizeit gelassen hat. Nun werde ich wohl erst nach der Ausbildung, die mindestens noch ein halbes Jahr dauert, wieder Freizeit ausreichend Zeit für aufwändige Hobbies haben, je nachdem, was mich dann erwartet.
    Außerdem bin ich nebenberuflich Schriftstellerin (weshalb ich auch selbst denke, dass ich besser im "Storydesign" als im tatsächlichen "Gamedesign" bin). Da das mein zweites Standbein ist und ich damit zumindest theoretisch noch ein bisschen Geld verdienen kann, ist die Priorität in der Hinsicht bei mir höher. Aber auch zum Schreiben komme ich momentan kaum.
    Das nur zur Erklärung, nicht dass ihr denkt, die Kritik hätte mich dazu gebracht, HQ beiseite zu legen. Das Spiel ist und bleibt mir wichtig, und ich hoffe sehr, irgendwann daran weitermachen zu können.

    Dass du eine Kürzung vorschlägst, kann ich gut verstehen, und deine Argumente sind nachvollziehbar. Inwieweit ich die noch geplante Handlung kürzen will, muss ich sehen, wenn ich da angekommen bin. Mir ist es wichtig, vieles von dem noch umzusetzen, was mir seit langer Zeit im Kopf herumgeht. Es wäre ja auch unpassend, "episch" anzufangen und dann am Ende zu sehr zu kürzen.

    Geändert von Coppelia (17.06.2016 um 20:01 Uhr)

  4. #164
    Schön zu hören Und das du Schriftstellerin bist, erklärt natürlich einiges - wobei ich ein gewisses literarisches Interesse und Verständnis in einer RPG-Community ohnehin voraussetze.

    Das mit den "Kürzungen" nicht falsch verstehen, die Geschichte soll sich natürlich frei entfalten können und nichts an Epischkeit einbüßen. Bisher hatte ich allerdings das Gefühl, als würden die einzelnen Storyfäden bisher nur angeschnitten und ehe die sich entwickeln und zusammenlaufen, müsste noch einiges passieren. Was ja an und für sich klasse ist, aber wohl auf ein langes Spiel mit variierendem Gameplay hinausläuft, mit vielen verschiedenen Gegnern die es zu bezwingen gilt und vielen zu erkundenden Städten (Man könnte es natürlich auch so ein einrichten, dass man solche Momente reduziert und quasi durch die Story rennt, wobei das nicht so wirklich zum westlichen Charakter des Spiels passt.). Das kann einen als Einzelperson ziemlich schnell überfordern.

    Überleg dir einfach was, aber pass auf, dass das Spiel nicht zu zäh wird - und nicht zu viel deiner Zeit verschlingt

  5. #165
    @ Stille
    Ja, das stimmt schon, was du sagst. Ich hätte auch oft gern ein paar Mitarbeiter. Aber so etwas ist bei einem Hobbyprojekt, wo alle "nebenbei" noch ihr normales Leben haben, einfach schwierig.
    Handlung ist wirklich noch einige geplant, aber ich habe beim Joggen mal darüber nachgedacht, wo man kürzen könnte. Zusatzdungeons habe ich ohnehin bisher kaum drin, obwohl es mehrfach von der Community gewünscht wurde, und weiß auch nicht, inwieweit ich das noch umsetze.
    Der Plan für die Handlung ist ganz grob so (die Kapitelzahlen dienen meiner Übersicht, im Spiel selbst gibt es keine Unterteilung, weil ich das störend finde):



    Theoretisch kann Kapitel 5 wegfallen. Ich habe Fürst Morgand ja bisher nicht mal auftreten lassen. Kapitel 6 würde ich nicht so gern weglassen, da es einige meiner Lieblingsinhalte enthält. Zudem müsste bei diesem Kapitel nicht gemappt werden, weil es vor allem aus Backtracking besteht.
    Außerdem könnte ich natürlich einige der bisher geplanten Zusatzorte weglassen. Mal schauen.
    Aber ich glaube, das Streichen von Kapitel 5 wäre wirklich keine schlechte Idee. Dennoch werde ich definitiv nicht schnell vorankommen. Der größte Aufwand wird ohne Zweifel in Kapitel 4 stecken, da hier mehr oder weniger das gesamte Tiefland mit verschiedenen Handlungssträngen erstellt werden muss. Wenn das erledigt ist, ist ein Ende absehbar.

    (Was ich auf jeden Fall noch mehr bräuchte, wären animierte Gegner. Die nicht selbst machen zu müssen, würde mir entscheidend viel Arbeit abnehmen ... etwas Aufwändigeres gibt es nämlich kaum ...)

    Und worauf ich nach dem ersten Abschluss des Projekts hoffe: Einen ambitionierten Mitarbeiter zu finden, der sich das Gameplay noch mal genau vornimmt und auch selbständig vernünftige Änderungen vornimmt. Aber dazu muss erstmal das Spiel größtenteils stehen.

    Geändert von Coppelia (19.06.2016 um 07:22 Uhr)

  6. #166
    Zum Testen und zur Erstellung eines Walkthrough stehe ich dir immer zur Verfügung.
    Leider kann ich nicht makern , also kann ich dir in dieser Hinsicht nicht helfen.

  7. #167
    Da bin ich mal wieder.
    Dank der Sommerferien kann ich mich wieder etwas mehr um Highland Quest kümmern. Ob ich allerdings Kapitel 3 abschließen kann, wie ich mir wünsche - keine Ahnung. Es ist gar nicht so leicht, sich da wieder reinzufuchsen, wenn man so lange "abstinent" war. Momentan mache ich da weiter, wo ich letztes Mal aufgehört habe. Beim Testspielen habe ich festgestellt, dass einige der nächsten Rätsel so ungünstig designt sind, dass ich sie selbst nicht lösen kann. Tolle Wurst ... O.o Da muss zweifelsohne noch etwas passieren.
    Der nächste Schritt besteht im Schreiben einiger Dialoge, die die Handlung vorantreiben. Dabei soll auch der Hintergrund der Totenbeschwörer näher beleuchtet werden. Auch wenn sie mit Erkandur verbündet sind und ihm bei der Eroberung von Sanguin helfen, haben sie nämlich auch ihre eigenen Pläne.

    Und um auch Bildmaterial zu zeigen: Kapitel 2 führt an einen finsteren Ort, und es macht mir großen Spaß, alles in "evil Lila" einzufärben. Hier wird fleißig gegen Totenbeschwörer und ihre beschworenen Lakaien gekämpft. Man sieht im Team auch einen der möglichen neuen Mitstreiter, Maxim.

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    Geändert von Coppelia (02.08.2016 um 18:44 Uhr)

  8. #168
    Schön mal wieder etwas von dir zu hören !

    Und ebenfalls das du mit dem game weiterwerkelst. bzw. am ende musst du wissen wie viel du kürzen willst, damit auch du selber mit dem Endergebnis zufrieden bist.

    bzw. ich sehe auf dem neuem screen keinen alistar mehr .... D: .... und naja maxium ist ja auch sowas wien heiler.
    mir fällt gerade auf das avatar und charset nicht mit dem charsprite einstimmen, aber der sprite gefällt mir sau gut ^^ !

    weiterhin frohes werkeln in deinen sommerferien !

  9. #169
    Danke schön.
    Ja, das mit Alastair hast du gut beobachtet.

    Was findest du denn bei dem Sprite nicht übereinstimmend? Denn eigentlich ist der direkt für das Spiel angefertigt worden. Ist es das Orange beim Umhang? Jedenfalls schön, dass er dir gefällt. Ich hab mich so gefreut, als ich Adderson als Pixler gewinnen konnte und er mir meinen peitschenschwingenden Vaganten gebastelt hat.

    Ja, das Kürzen ... leider sind mir heute beim Joggen schon wieder ne Menge Dinge eingefallen, die das Spiel noch interessanter - und umfangreicher - machen würden ...

    Geändert von Coppelia (03.08.2016 um 16:33 Uhr)

  10. #170
    Hmm ... mir geht da seit einiger Zeit eine Idee im Kopf herum. Bei HQ stecke ich viel Liebe in die Charakterdarstellung. Und bislang haben die Mitstreiter immer einen wichtigen Beitrag zur Handlung geleistet. Nun ist das Spielkonzept so angelegt, dass im Handlungsverlauf immer mehr "Open World" zur Verfügung steht und man außerdem die Mitstreiter wechseln kann, je nachdem, mit wem man gerade gern zusammenarbeitet. Jeder Mitstreiter hat im Handlungsverlauf die Chance, seine persönliche Quest abzuschließen, und natürlich geben die Mitstreiter ihre Kommentare zu den Handlungen der Hauptfigur ab. Aber trotzdem wird der Hauptplot ab Kapitel 4 größtenteils unabhängig von den Mitstreitern laufen. Das muss schon deshalb sein, weil eben nicht klar ist, wer zu dem jeweiligen Zeitpunkt in der Gruppe ist oder ob die Mitstreiter überhaupt noch zur Verfügung stehen (wie angekündigt kann man sie inzwischen nämlich so vergraulen, dass sie die Gruppe verlassen). Die Mitstreiter spielen also insgesamt eine geringere Rolle.

    Naja, ich dachte mir, man sollte trotzdem möglichst viel von den Mitstreitern "haben", die man gerade im Team hat. Deshalb bin ich auf folgende Idee gekommen: Die Mitstreiter könnten von sich aus Dialogreihen miteinander führen. Diese Dialoge treten zufallsbedingt auf und werden im Lauf der Handlung fortgesetzt. Am besten wäre es vielleicht, sie auf die Weltkarte zu beschränken, denn ansonsten würde wahrscheinlich die Gefahr bestehen, dass sie mitten in einer wichtigen Handlung auftreten ...
    Bei vielen Mitstreitern bin ich nämlich sicher, dass sie einander sehr viel zu sagen haben, und wenn das Mitteilungsbedürfnis darin besteht, sich gegenseitig zu beschimpfen ... Es hat mir noch nie gefallen, dass die einfach die meiste Zeit über stillschweigend miteinander in einem Team arbeiten.

    Man könnte auch Dialogreihen einbauen, in denen die Mitstreiter die Hauptfigur ansprechen. Das tun sie zwar ohnehin schon häufig genug, aber da ginge auch noch mehr.
    Nun frage ich mich: Wäre das für die Spieler interessant? Würde man gern mehr über die Mitstreiter wissen? Oder reicht all das Gelaber jetzt schon? Würde es nicht nerven, auf der Weltkarte, wo man eh schon oft genug rumdackelt, auch noch Dialoge lesen zu müssen?
    Ich als Spielerin liebe es, wenn solche Dinge eingebaut sind. Aber Dialoge mit und von Mitstreitern sind ohnehin das, was ich am allerliebsten mag.

    Geändert von Coppelia (04.08.2016 um 08:48 Uhr)

  11. #171
    Da kann ich dir nur die ganz klassische Antwort geben: Wenn es gut gemacht ist, werden sich sicherlich viele Spieler darüber freuen, aber "gut" muss nicht für jeden das Gleiche bedeuten. Generell sagt mir die Idee schon zu, da sie mehr Einblicke in die Protagonisten verspricht und somit erlaubt, ein umfangreicheres Bild dieser zu zeichnen.
    Es erinnert mich etwas an die Support-Dialoge aus den Fire Emblem-Spielen.

    Als zufälliges Ereignis auf der Weltkarte würde es natürlich von der Glaubwürdigkeit her passen (lange Fußmärsche werden sicher nicht komplett schweigend durchgeführt), aber dann sollten diese Einschübe nicht zu oft vorkommen und vor allem meist kurz gehalten werden.

    Gespräche mit der Hauptfigur: Ich erinnere mich gerade nicht, ob du das schon beim Zelten mit drin hast, denn da kann man ja selbst bestimmen, mit wem man redet. Ich fand das in Breath of Fire 4 ganz angenehm, wo manche Figuren Hinweise bzw. Erinnerungen an die aktuelle Hauptaufgabe gaben und andere einfach nur ihren Eindruck der aktuellen Situation (z.B. Sorge um eine nahestehende, zu rettende Person).

    Eine Verbindung zu den Dialogreihen wäre, dass du es auch beim Zelten erlaubst zu wechseln, wen man steuert (das Durchrotieren in der Gruppe existiert ja bereits, wenn auch ohne relevante Auswirkungen). Dann kann man selbst bestimmen, für wessen Dialoge man sich interessiert. Ist aber vlt. etwas zu gimmicky.


    EDIT: Hast du auch darüber nachgedacht, wieviel zusätzliche Arbeit du dir dadurch einbrockst? Gerade in Anbetracht des Vertrauenssystems (Partymitglieder kann man so sehr vor den Kopf stoßen, dass sie abhauen) würde es seltsam wirken, wenn die Gespräche der Figuren untereinander davon gänzlich unberührt blieben. Das bedeutet im Umkehrschluss aber, dass du sehr viele Szenarien erwägen und abfangen musst (wann verlässt wer die Gruppe und wie weit waren dessen Beziehungen zu den anderen fortgeschritten).
    Das ist eine Menge Aufwand für etwas dann doch tendenziell nebensächliches.

    Geändert von Ark_X (04.08.2016 um 15:48 Uhr)

  12. #172
    Also ich mag solche Dialoge zwischen den Charakteren, weil man damit einfach mehr über die Charaktere erfährt und damit eventuell auch gewisse Geheimnisse gelüftet werden bzw. man von ihnen erfährt. Zudem fördert das den wiederspielwert. Du musst halt selber nur wissen, ob dir das nicht zu viel wird, und du dich erstmal auf den Hauptplot des Spiels beschränken willst.

    Diese Zwischenszenen kann man ja auf der Weltkarte bei Camp Situationen einbauen.
    Du könntest ja auch den Spieler fragen, ob er die Szene sehen will oder nicht, also skippen.

    Also generell bin ich dafür !

  13. #173
    @Coppelia:

    Hallöchen Daniel und ich haben uns dein Spiel ausgesucht für unsere nächsten Samstags-Livestreams Morgen um 19:30 Uhr gehts dann auf Twitch (http://twitch.tv/majinsoniclp) los und wir spielen einfach mal locker rein. Die Screens sehen erstmal interessant aus und andere Infos haben wir uns noch gar nicht geholt. Wir würden uns natürlich freuen, wenn du auch zusehen würdest. Falls du eine ganz aktuelle Version für uns hast, kannst du mir diese ja zukommen lassen. Sonst nehmen wir den Download Link im Startpost,
    Ansonsten wird das ganze am Ende natürlich auch auf meinem YT Kanal zu finden sein :3

    LG
    Der Iglerich

  14. #174
    Moin,

    erstmal danke wegen der Rückmeldungen zu den Dialogen. Dass generell Interesse besteht, freut mich schon mal. Ich glaube nicht, dass es übermäßig schwer zu implementieren wäre. Das Schwierigste wäre wohl das Timing zum Abrufen der Dialoge. Das Loyaitätssystem, das bei den Dialogen natürlich auch eine Rolle spielen würde, kann von überall aufgerufen werden. Ich merke es mir mal für später und muss sehen, ob ich es umgesetzt bekomme.

    @ MajinSonic
    Das freut mich natürlich. Ob ich heute abend da bin, kann ich noch nicht genau sagen. Hast du denn einen Link für mich? Eine ganz aktuelle Version hätte ich schon. Da ihr aber wohl eh nur den Anfang spielen könnt (der bislang nicht wirklich verändert wurde), lohnt es sich nur für eine einzige Sache, dir die neuste zukommen zu lassen. Das ist Meliankas erneuertes Portrait. Dafür lohnt es sich aber wohl auch tatsächlich, weil das alte nicht so der Knaller ist. Die aktuelle Version enthält viel Material von Kapitel 3, ohne dass das Kapitel schon spielbar wäre, sodass es wenig Sinn machen würde, es als Demoversion hochzuladen. Ich könnte es aber für eure Aktion hochladen. Bis wann brauchst du es denn? Ich bin jetzt nämlich erstmal bis heute Abend nicht da.
    Wie auch immer, ich wünsche viel Spaß dabei.

    @ HQ-Updates
    Das Burg-Mappen geht mir allmählich auf den Senkel. Daher habe ich mich heute ein bisschen mit Maxim und seinen Skills beschäftigt. Er hat nun endlich die Würfel-Fähigkeit, die ich ihm schon immer verleihen wollte. Allerdings funktioniert noch nicht alles so, wie ich es gern hätte.

    Geändert von Coppelia (13.08.2016 um 13:13 Uhr)

  15. #175
    Gute Nachrichten, dass es weiter geht

    Was die Dialoge angeht, natürlich kannst du es entweder auf der Weltkarte anzeigen lassen oder aber du baust es vielleicht so ein, dass es wie in Diablo 3 aussieht. Die Lösung fand ich damals nämlich auch sehr nett. Der Begleiter hat einfach, egal wo man war (außer in Kämpfen oder Cut-Scenes) mal etwas aus seinem Leben erzählt oder aber mit dem Helden gesprochen. Dazu muss das Spiel theoretisch auch nicht unterbrochen werden, sondern kann vl. mit einem Paralell-Prozess ausgeführt werden. Und wenn einem Spieler das nicht gefällt, kann es ja die Option geben, das auszuschalten.
    Ansonsten freue ich mich immer, neues hiervon zu erfahren .

  16. #176
    @Coppelia:
    Wenn es wirklich nicht all zu notwendig dann kann ich drauf verzichten Bei Assembling the Void hatten wir dann vom Entwickler die neuste Version bekommen, weil die nirgendwo mehr online war.

    Links kannst du gern haben:

    Twitch: (Um 20 Uhr gehts los!)
    http://twitch.tv/majinsoniclp

    Youtube:
    https://www.youtube.com/channel/UCN-...9GDSm87exbn85w

    LG
    Der Igel

  17. #177
    @ Schnorro
    In Diablo 3 war das wirklich gut umgesetzt. Aber ich glaube, so bekomme ich das technisch nicht hin. Dazu müsste man die Figuren ansprechen können - wäre klasse, wenn das mit der Engine ginge! Im Lager geht es schon kompliziert genug zu, daher werde ich die Lebensgeschichten wohl eher nicht dahin verlagern, sonst verliere ich noch komplett die Übersicht ...
    Über die anderen Ideen muss ich mal nachdenken, ich glaube aber, dass sich die Idee programmiertechnisch auf der Weltkarte am besten umsetzen lässt. Ich habe auch Respekt vor zu vielen parallelen Prozessen, aber eventuell unterschätze ich den Maker da auch.
    Schön, dass du das hier mit verfolgst!

    @ MajinSonic
    Ich lade es gerade noch mal hoch und schicke dir auch den Link. Ich komme auch vorbei. Danke für den Link! Inzwischen hab ich ihn auch schon in deiner Signatur gefunden.
    Bis gleich also.

  18. #178
    Oh Mann, schon wieder ist einige Zeit vergangen. Ich wollte ursprünglich am Ende des Urlaubs noch von meinem Fortschritt an dem Projekt berichten, aber dann ging die Arbeit auch schon wieder los. Und jetzt ist bald meine Abschlussprüfung. Danach wird dann hoffentlich wieder gehighlandquestet, dass der Whisky spritzt und der Haggis dampft.

    Hier noch mal Dank an das Let's Play von @ Stille und Konsorten, das ich jetzt endlich zumindest teilweise gesehen habe. Ihr habt vieles von dem, was mir am Herz lag, wertgeschätzt, das hat mich gefreut. Da sind viele gute Vorschläge, die sich relativ leicht umsetzen lassen. Was die Handlungsoptionen betrifft: Gemessen werden eigentlich nur drei Dinge, nämlich wie gewaltbereit/pazifistisch man handelt, inwiefern man sich für die Unabhängigkeit des Berglands einsetzt/äußert oder eben nicht und dann noch der Umgang mit den Totenbeschwörern. Obwohl ich selbst definitiv pazifistisch, contra Unabhängigkeit und pro Totenbeschwörer spielen würde, möchte ich alle Möglichkeiten bieten und keine bevorzugen. Daher soll kein Handeln unmittelbar belohnt oder bestraft werden. Die Folgen zeigen sich erst längerfristig. Wenn der Eindruck ist, dass eine Handlungsweise deutlich stärker belohnt/bestraft wird, ist es gut, mich darauf aufmerksam zu machen. Dann denke ich noch einmal über die Stelle nach.
    Edit: Eins noch: Euch und mehreren anderen ist aufgefallen, dass es Stellen im Spiel gibt, wo Alastair meckert, egal, welche Entscheidung die Hauptfigur trifft. Der Grund dafür liegt einfach nur in Alastairs Charakter. Er mecktert einfach gern an den Entscheidungen der Hauptfigur herum und tut das, wo irgend möglich. Aber an solchen Stellen wird das Verhältnis zu Alastair durch die Entscheidungen nicht beeinträchtigt.

    Jetzt zu den Kapitel-Fortschritten: Ich bin bei Kapitel 3 relativ weit gekommen, ich sage mal, es ist zu ca. 70% fertig. Weil aber auch noch weitere zusätzliche Inhalte (ein Dungeon, das Kloster, das in der Demo nicht betretbar war, und einige Zusatzquests) implementiert werden sollen, dauert es noch immer etwas. Die Handlung habe ich mehrmals geändert und bin auch jetzt noch nicht komplett glücklich damit, muss also hier und dort wohl noch mal etwas ändern. Es wird unter anderem das von der Community gewünschte Rätseldungeon ohne Kämpfe geben, es ist auch schon fertig, aber ich fürchte, dass einige Rätsel deutlich zu schwer sind. Und ansonsten ist das Kapitel ein weitgehender "Dungeoncrawl" mit den schon berüchtigten längeren HQ-Cutszenes, viel Düsternis und schwarzem Humor und, wie ich hoffe, dramatischer Handlung und etwas komplexerem Hintergrund ohne Schwarzweiß-Malerei. Das nächste Kapitel soll dann wieder relativ stark "Open World" sein.

    Und zuletzt noch ein Screenshot. Die Gruppe kämpft gegen einen Lich (oder Tethneken, wie die Totenbeschwörer sagen). Dass das früher oder später passieren würde, überrascht sicher niemanden. Man sieht den optionalen neuen Mitstreiter Maxim seine Würfel-Skill anwenden. Ich wollte eigentlich, dass sie so ähnlich funktioniert wie bei Cait Sith in Final Fantasy VII, aber das habe ich nicht hinbekommen, und nun funktioniert sie anders. Ob sie sich bewährt, müssen nachher die Tester/Spieler beurteilen.

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    Geändert von Coppelia (22.10.2016 um 11:38 Uhr)

  19. #179
    Schön wieder von dir zu hören.
    Lass dir Zeit - niemand will, dass du den Spaß an HQ verlierst.
    Ich nehme mal an, dass beim Würfeln die sichtbare Seite addiert wird.
    Wenn du willst, werde ich dein Spiel testen und den Walkthrough für dich weiterführen.

  20. #180
    @ Firefly 84
    Das Angebot nehme ich sehr gern an!
    Dass beim Würfeln die sichtbaren Seiten addiert werden, hätte ich mir gewünscht. Aber ich habe es nicht geschafft, das so umzusetzen. Es ist jetzt eine Art Zufallsangriff, der auf höheren Leveln mehr Schaden verursacht (weil sich mehrere Angriffe addieren), aber auch mehr tp kostet. Und die Animation ist ganz witzig, wenn man Sinn dafür hat.

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