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Thema: Welches Kampf-/Level-System bevorzugt ihr?

  1. #1

    Welches Kampf-/Level-System bevorzugt ihr?

    Ich möchte sowohl eine allgemeine Diskussion über die verschiedenen Systeme als auch eine Beratung und Empfehlung für mein eigenes Spiel.

    Da ich mich ja auch schon seit ein paar Tagen mit einem Spiel rumschlage, dass ich Makern möchte, kam ich natürlich auch zu der Frage, wie ich das Kämpfen und damit auch das Leveln angehen möchte. Durch meine Überlegungen bin ich zu drei Grundkonzepten gekommen, von der die vorhandenen jeweils Variationen sind:

    1. Klassischer RPG-Kampfscreen
    Jeder Charakter hat Atribute (HP|MP|ATK|DEF|LUK|...) und sammelt durch Kämpfe, die in einem Kampfscreen abgehalten werden, Erfahrungspunkte.
    Die Wiederum ermöglichen ihn sich aufzuleveln und stärker zu werden.
    Hier ist das Kämpfen und Leveln ein wichtiger und oft Zeitintensiver Faktor des Spiels.

    2. Zelda-Like
    Es gibt meist keine Erfahrungspunkte und die Stärke der Figur ist entweder durchgehend gleich oder wird durch Items/Gegenständen/Waffen/etc. beeinflusst.

    3. Kampflos
    Es gibt keine Kämpfe und somit natürlich auch keine Stärke oder Entwicklung der Spielfigur.
    Es geht mehr um die Story und das Lösen von Rätseln/ erledigen von Aufgaben.

    So würde ich es grob einschätzen. Vorteil bei 1. ist natürlich die längere Spielzeit und es ist (verglichen mit den beiden anderen) einfacher Nebenaufgaben etc. zu implementieren, indem man einfach einen Gegner irgendwo hinsetzt und eine kleine Story sich ausdenkt, warum der besiegt werden muss. Ein paar Gegner/Items/Events auf dem Weg dahin und fertig. Bei 2. ist das schon schwieriger, da man dort die Gegner (zumindest Endbosse) irgendwie besonders machen muss, da es sonst schnell langweilig wird. Und 3. ist da am schwierigsten, da man dort alles nur über eine interessante Story und abwechslungsreiche und sinnvolle Rätsel bewerkstelligen kann.
    Der große Nachteil, den ich bei 1. sehe ist die Ausgewogenheit. Ich stelle es mir richtig schwer vor, die Gegner im richtigen Tempo stärker werden zu lassen (zu leichte/zu schwere Gegner machen keinen Spaß), sonst hören die meisten irgendwann auf zu spielen. Außerdem muss hier für jeden Gegner alles angepasst werden, Angriffe/Attribute/Schwächen/Stärken/Items/EXP/... Das macht es sehr komplex, wenn man nicht gerade die Vorgefertigten Sachen der Maker nimmt. Bei 2. entfällt das zum größten Teil (man denke da an die Gegner in den Zelda-Varianten. Eine Handvoll verschiedene Gegnertypen mit leicht verändertem verhalten, das reicht schon für ein ganzes Spiel. Nur die Bosse sind da sehr schwer auszudenken und zu erstellen) und bei 1. vollständig.

    Die Maker sind natürlich für den ersten Fall prädestiniert, da es das typische System eines RPGs ist. Aber ich hab echt Bammel, dass ich das nicht ausgewogen hinbekomme. Es wäre aber eine super Möglichkeit um verschiedene Konflikte zu bewältigen und um das Spiel größer zu machen.
    Ich tendiere eher zum Schwert-schwingend-durch-die-Gegend-laufen-System, aber weiß nicht, wie ich das mit dem Maker bewerkstelligen kann. Scripte sind für mich immer noch ein rotes Tuch. Gibt es da ein gutes Script, wo ich die Fähigkeiten und Grafik des Helden und der Gegner sehr weit selber anpassen kann (ohne zu programmieren)? Also auch einen Bumerang, Pfeil und Bogen oder verschieden lange Stich- und Schwung-Waffen nutzen kann? Wobei man dafür wohl wieder eine Möglichkeit bräuchte, die Figuren von dem Kästchen-Raster zu befreien... argh, ist das schwierig^^

    Nun da ich meine Sicht des Themas dargestellt habe, würde ich gerne wissen, wie ihr das seht. Muss ein RPG auch ein RPG-Kampfsystem haben? Kann man auch gute Spiele mit Zelda-ähnlichen Varianten erstellen? Ist es wirklich so schwer die Kampfentwicklung ausgewogen und spaßig hinzubekommen? Oder ist das alles unnötig und ihr bevorzugt Story, Dialoge und Rätsel?
    Was meint ihr?

    Vielleicht habt ihr auch ein paar gute Tutorials, über die würde ich mich freuen ^^

  2. #2
    Zitat Zitat
    eine Beratung und Empfehlung für mein eigenes Spiel
    Können wir dir nicht geben ohne kompletten Einblick in deine Vorhaben.
    Darüber sollte man sich entweder nur selbst Gedanken machen oder mit anderen am Spiel beteiligten beraten.

  3. #3
    Auf dem Maker spiele ich am liebsten RPGs mit Gruppe, dieses "Genre" ist Maßstab für mich. Deswegen bevorzuge ich auch Spiele mit klassischem System.

    Muss ein RPG auch ein RPG-Kampfsystem haben?
    Ein Kampfsystem auf jeden Fall, es muss aber nicht zwangsläufig typisch sein.

    Kann man auch gute Spiele mit Zelda-ähnlichen Varianten erstellen?
    Allgemein gesehen ja, aber auf dem Maker spielen sich Spiele mit Action-KS nicht so toll und ich ziehe wie gesagt Spiele mit einer Gruppe vor. Schau dir sonst mal Hybris 2 an, das Spiel hat mir recht gut gefallen.

    Ist es wirklich so schwer die Kampfentwicklung ausgewogen und spaßig hinzubekommen?
    Ne, die Geschmäcker sind aber verschieden, deswegen wird es immer Unzufriedene geben.

    Oder ist das alles unnötig und ihr bevorzugt Story, Dialoge und Rätsel?
    Ein Rollenspiel ohne Kämpfe wäre mir zu fade (und auch kein Rollenspiel mehr).

    Zitat Zitat
    Bei 2. ist das schon schwieriger, da man dort die Gegner (zumindest Endbosse) irgendwie besonders machen muss, da es sonst schnell langweilig wird.
    Das wird aber auch bei Nr. 1 gesagt.

  4. #4
    Zu Typ 2 zählen ja auch die Spiele der Metroid-Reihe und in vielen Castlevania-Spielen hast du ein Hybridsystem aus EXP-durch-Gegner-kloppen und Status-Ups-sammeln.
    Und du kannst auch etwas völlig anderes machen. In FF8 gibt es zwar das gewöhnliche Leveln nach Typ 1, aber soweit ich mich erinnere, hatte das Draw-System (Zaubersprüche von Gegnern klauen) und zuordnen der erworbenen Sprüche zu den eigenen Stats eine viel stärkere Auswirkung.

    Prinzipiell spricht erstmal nichts dagegen, eines dieser Systeme in ein ansonsten eher klassisches RPG einzubauen. Nur weil du ein entsprechendes Erfahrungssystem verwendest, bist du nicht verpflichtet, das KS zu benutzen, mit welchem es für gewöhnlich auftaucht.
    Aber wenn die Gegner keine EXP mehr geben, musst du dir natürlich überlegen, wie du den Spieler dazu animierst, dennoch gegen diese zu kämpfen (gut, bei dem FF8-Sysstem ergibt sich das quasi automatisch). Ansonsten nimmt er nur noch die Stat-Ups und die Pflichtkämpfe (Bosse) mit.

    Balancing
    Das wirst du wohl in erster Linie nur durch Testspielen herausbekommen. Aber das wäre bei einem Zelda-artigen Spiel doch genauso, nur dass du dort eben herausfinden müsstest, ob neben DMG und LP deiner Gegner auch deren Angriffs- und Bewegungsarten und -geschwindigkeiten vernünftig gewählt sind. Vermutlich fällt es hier nach den ersten Monstern etwas leichter, da ja z.B. Geschwindigkeit und DMG nicht so eklatant gesteigert werden dürfen wie es bei RPGs möglich ist.
    Ansonsten empfehle ich dir einfach mal, in Cortis "Zahlen und Werte"-Erklärung reinzuschauen (ist zwar nur für 2k/2k3 geschrieben, aber hoffentlich auch darüber hinaus noch sinnvoll)).

    Zitat Zitat
    Außerdem muss hier für jeden Gegner alles angepasst werden, Angriffe/Attribute/Schwächen/Stärken/Items/EXP/...
    Wie kommst du auf die Idee, dass du das bei einem Zelda-KS nicht tun musst (oder zumindest kannst)? In Terranigma besitzt auch jeder Gegner individuelle Abwehrwerte für die 5 Melee-Angriffe des Helden sowie Elementverträglichkeiten (elementare Waffen, Zauberringe).
    Zugegeben, viele RPGs haben vermutlich eine größere Vielfalt an Gegnern, aber das ist ja etwas anderes (und kann durch entsprechenden Einsatz ja vermieden werden ).

    Geändert von Ark_X (15.10.2015 um 10:23 Uhr)

  5. #5
    1. Klassischer RPG-Kampfscreen
    Von den drei Punkten bietet nur dieser hier eine Rollenspielmechanik, also ein Charaktersystem mit Heldenprogression, was spielerisch ungemein befriedigend wirken kann, weil du eine inhärente Wundertüte einbaust, die beständig kleine Zwischenerfolgserlebnisse ausschüttet. Du erfindest das Rad nicht neu, hältst es aber erprobt unterhaltsam am Rollen.

    2. Zelda-Like
    Eine nahezu gleichbleibende Figur erfordert entsprechend viel Kreativität beim Levelaufbau für interessante Spielsituationen, die sich nicht in ständiger Wiederholung erschöpfen sollen. Die Umwelt kompensiert, was der Figur abgeht: Veränderung. Für innovative Grenzgänger ist das eine Tollwiese zum Austoben immer neuer Ideenfunken. Kann aber auch schnell stumpf werden, wenn der Entwickler nicht so richtig funkelt. Technisch solltest du zudem über die nötige Expertise verfügen, um die Interaktionsfülle zwischen Held und Umwelt umsetzen zu können.

    3. Kampflos
    Hier schreibst du ja schon selbst, welcher Spielzuschnitt gut zu so einer (Nicht-)Mechanik passt und wenn du genug Stoff hast, um ein Spiel mit einer Erzählung und gelungenen Rätseln zu füllen, ist der Punkt eine echte Option. Adventures mögen das konventionellste Genre mit der geringsten Weiterentwicklung sein, und ob du in einem Rollenspielforum dein Hauptpublikum abgreifen kannst, ist zumindest fraglich, aber Adventures behaupten sich schon seit Jahrzehnten und funktionieren als das, was sie sein möchten.

  6. #6
    Ich finds ein bischen schräg, dass du eine Spielidee hast, aber scheinbar keine Idee für die Kämpfe.

    Was ist denn deine Idee bisher? Allein die Anzahl der Charaktere und was denen so passieren soll, sorgt doch dafür, dass die eine oder andere Sache günstiger wird.

  7. #7
    Ich stimme Corti zu - das Gameplay ist ein wichtiger Teil des Gesamtkonzepts!
    Stell dir mal Mario als Shooter vor oder Bioshock als rundenbasiertes RPG...diese Kampfsysteme unterstützen das Konzept nicht, demnach wird es angepasst.

    @Topic: Ich lasse mich eigentlich für alle Kampfsysteme begeistern. Als alter Pokemonveteran bin ich rundenbasiertes Kämpfen zwar besonders zugetan - aber wie gesagt, kommt es auf das Gesamtkonzept an.

  8. #8
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Können wir dir nicht geben ohne kompletten Einblick in deine Vorhaben.
    Darüber sollte man sich entweder nur selbst Gedanken machen oder mit anderen am Spiel beteiligten beraten.
    Ich dachte mir auch mal in nächster Zeit eine grobe Zusammenfassung meines Konzepts vorzustellen, aber dafür fehlen mir persönlich noch ein paar Storyelemente, an denen ich noch am Feilen bin. Vielleicht stell ich es auch erst zusammen mit einer Spielbaren Demo vor, da schau ich noch wie ich das machen will. Hauptsächlich ging es mir erstmal um die allgemeinen Vor- und Nachteile aus der Sichte der Leute, die schon Spiele in den Bereichen erschaffen haben und mit den Feinheiten vertraut sind. Durch deren Enblicke wollte ich mich ein wenig inspirieren lassen, was ich dann am liebsten umsetzen möchte und auch kann.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Auf dem Maker spiele ich am liebsten RPGs mit Gruppe, dieses "Genre" ist Maßstab für mich. Deswegen bevorzuge ich auch Spiele mit klassischem System.
    Gerade bei deinen Spielen sieht man ja oft eher eine Mischung aus Typ 2 und 3, also mehr Story und zwischendrin ein Bosskampf auf dem Feld der jedesmal anders abläuft. Gerade technisch ist diese Variante sehr Aufwändig und würde eine gewisse Einarbeitung meinerseits nötig machen

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Muss ein RPG auch ein RPG-Kampfsystem haben?
    Ein Kampfsystem auf jeden Fall, es muss aber nicht zwangsläufig typisch sein.
    Egal für welches ich mich entscheide, ich wollte schon versuchen es etwas anzupassen, damit es nicht "Wie jedes andere" ist. Wie weit mir das gelingen wird sehen wir dann

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Kann man auch gute Spiele mit Zelda-ähnlichen Varianten erstellen?
    Allgemein gesehen ja, aber auf dem Maker spielen sich Spiele mit Action-KS nicht so toll und ich ziehe wie gesagt Spiele mit einer Gruppe vor. Schau dir sonst mal Hybris 2 an, das Spiel hat mir recht gut gefallen.
    Das ist meine größte Befürchtung, dass es mit dem Maker nicht wirklich komfortabel umgesetzt werden kann. Aber dein Beispiel und die Tech-Demos von Drakee sehen sehr gut aus. Scheint wohl machbar zu sein, aber doch etwas hackelig (allein wegen der Kästchen-Bewegungen) und aufwändig zu implementieren.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ist es wirklich so schwer die Kampfentwicklung ausgewogen und spaßig hinzubekommen?
    Ne, die Geschmäcker sind aber verschieden, deswegen wird es immer Unzufriedene geben.
    Wahrscheinlich schon, aber es gibt durchaus Spiele, wo man einheitlich sagen kann, das es insgesamt zu schwer oder zu leicht ist. Wobei ich dass noch nicht mal als schlimmstes ansehe. Schlimmer ist es, wenn es inkohärent ist, also mal kommt eine Passage, die extrem leicht ist und dann eine wo man kaum die Standard-Gegner besiegen kann und dann wieder ganz leichte. Der Schwierigkeitsgrad sollte gleichbleibend oder leicht steigend sein (wenn man nicht gerade Stunden in das Aufleveln investiert).

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Oder ist das alles unnötig und ihr bevorzugt Story, Dialoge und Rätsel?
    Ein Rollenspiel ohne Kämpfe wäre mir zu fade (und auch kein Rollenspiel mehr).
    Es geht ja auch nicht primär um Rollenspiele, sondern darum welches System - unabhängig vom Genre - ihr bevorzugt, warum und welche Vor-/Nachteile sie haben
    Aber stimmt schon, dass man sich länger mit Spielen beschäftigt die auch Kampfelemente haben und somit laufend Erfolge erschaffen.

    Zitat Zitat
    Bei 2. ist das schon schwieriger, da man dort die Gegner (zumindest Endbosse) irgendwie besonders machen muss, da es sonst schnell langweilig wird.
    Das wird aber auch bei Nr. 1 gesagt.[/QUOTE]
    Stimmt schon. Dennoch ist es etwas anderes, wenn man an die Kampfmöglichkeiten eines statischen Kampffensters gebunden ist oder sich die Umgebung und Bewegungsmuster der Bosse frei auswählen lassen. Stark vereinfacht ist ein Boss im klassischen System nichts anderes als ein normaler Gegner mit mehr HP und ein paar stärkeren Angriffen.

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Zu Typ 2 zählen ja auch die Spiele der Metroid-Reihe und in vielen Castlevania-Spielen hast du ein Hybridsystem aus EXP-durch-Gegner-kloppen und Status-Ups-sammeln.
    Und du kannst auch etwas völlig anderes machen. In FF8 gibt es zwar das gewöhnliche Leveln nach Typ 1, aber soweit ich mich erinnere, hatte das Draw-System (Zaubersprüche von Gegnern klauen) und zuordnen der erworbenen Sprüche zu den eigenen Stats eine viel stärkere Auswirkung.
    Ein paar gute Beispiele. Metroid und Castlevania kenne ich nur vom Hören-Sagen, da schau ich mir mal an, wie die das gelöst haben. Das System von FF8 kenne ich. Ist aber auch ziemlich kompliziert. Im allgemeinen zeichnen sich die FF Teile (ab Teil 7) ja durch ihre ausgeklügelten Entwicklungssysteme aus. Die haben mir immer besonders an der gesamten Reihe gefallen. Aber das macht es nicht unbedingt einfacher, dass System ausgewogen zu halten^^ Ich wollte nicht direkt ein System erschaffen, dass wohl ein ganzes Team entwickelt und angepasst hat. Aber vielleicht kann ich ein paar der Elemente daraus nehmen.. Mmmh, mal schauen wie ich das programmiertechnisch hinbekommen kann.

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Prinzipiell spricht erstmal nichts dagegen, eines dieser Systeme in ein ansonsten eher klassisches RPG einzubauen. Nur weil du ein entsprechendes Erfahrungssystem verwendest, bist du nicht verpflichtet, das KS zu benutzen, mit welchem es für gewöhnlich auftaucht.
    Aber wenn die Gegner keine EXP mehr geben, musst du dir natürlich überlegen, wie du den Spieler dazu animierst, dennoch gegen diese zu kämpfen (gut, bei dem FF8-Sysstem ergibt sich das quasi automatisch). Ansonsten nimmt er nur noch die Stat-Ups und die Pflichtkämpfe (Bosse) mit.
    Da sehe ich eher weniger das Problem. Auch bei Zelda bin ich durch die Gegend gelaufen und hab jeden Gegner mitgenommen, der mir über den weg lief (auch wenn ich volle Herzen und Rubine hatte - hat einfach Spaß gemacht ). Meist waren die ja mit ein oder zwei Schlägen erledigt und gaben Herzchen und Rubine. Und so halten es ja auch die meisten Spiele dieser Art (also die ohne EXP laufen). Direkter Abwurf von Items oder Geld. Und macht trotzdem Spaß. Oder auch wie es in den Dungeons war, man konnte oft erst weiter, wenn alle Feinde im Raum besiegt waren.

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Balancing
    Das wirst du wohl in erster Linie nur durch Testspielen herausbekommen. Aber das wäre bei einem Zelda-artigen Spiel doch genauso, nur dass du dort eben herausfinden müsstest, ob neben DMG und LP deiner Gegner auch deren Angriffs- und Bewegungsarten und -geschwindigkeiten vernünftig gewählt sind. Vermutlich fällt es hier nach den ersten Monstern etwas leichter, da ja z.B. Geschwindigkeit und DMG nicht so eklatant gesteigert werden dürfen wie es bei RPGs möglich ist.
    Ansonsten empfehle ich dir einfach mal, in Cortis "Zahlen und Werte"-Erklärung reinzuschauen (ist zwar nur für 2k/2k3 geschrieben, aber hoffentlich auch darüber hinaus noch sinnvoll)).
    Da sagst du es ja selber: im Prinzip reichen bei solch einem Spiel eine Hand voll verschiedener Gegner. Vielleicht noch mit ein paar Variationen (etwas schneller, mehr HP-/DMG-Werte, eine andere Farbe,...) und fertig. Ob es da gut ausbalanciert ist, kann man auch leichter testen, da die Kämpfe nicht so lange sind wie bei 1.
    Den Link schau ich mir an, danke dafür.

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Wie kommst du auf die Idee, dass du das bei einem Zelda-KS nicht tun musst (oder zumindest kannst)? In Terranigma besitzt auch jeder Gegner individuelle Abwehrwerte für die 5 Melee-Angriffe des Helden sowie Elementverträglichkeiten (elementare Waffen, Zauberringe).
    Zugegeben, viele RPGs haben vermutlich eine größere Vielfalt an Gegnern, aber das ist ja etwas anderes (und kann durch entsprechenden Einsatz ja vermieden werden ).
    Wie oben schon erwähnt: weniger Gegner, daher ist das ganze Handling hier leichter. Ein typisches RPG-Maker Spiel hat oft an die 100 - oft sogar mehr - verschiedene Gegnertypen. Die alle abwechslungsreich und interessant zu gestalten stelle ich mir schwerer vor als ein paar Dutzend bei einem AKS. Vielleicht irre ich mich, aber genau deshalb frage ich ja die Leute die die Erfahrung haben

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    1. Klassischer RPG-Kampfscreen
    Von den drei Punkten bietet nur dieser hier eine Rollenspielmechanik, also ein Charaktersystem mit Heldenprogression, was spielerisch ungemein befriedigend wirken kann, weil du eine inhärente Wundertüte einbaust, die beständig kleine Zwischenerfolgserlebnisse ausschüttet. Du erfindest das Rad nicht neu, hältst es aber erprobt unterhaltsam am Rollen.
    Stimmt, dass ist ein Punkt, den man nicht verachten sollte. Rätsel dauern oft länger und sind seltener gestreut als ein Wald mit zig kämpfen hintereinander. Hier sind die Erfolgserlebnisse wesentlich ausgeprägter als bei den meisten anderen Genres (Weshalb sie wohl auch schon so lange so beliebt sind).

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    2. Zelda-Like
    Eine nahezu gleichbleibende Figur erfordert entsprechend viel Kreativität beim Levelaufbau für interessante Spielsituationen, die sich nicht in ständiger Wiederholung erschöpfen sollen. Die Umwelt kompensiert, was der Figur abgeht: Veränderung. Für innovative Grenzgänger ist das eine Tollwiese zum Austoben immer neuer Ideenfunken. Kann aber auch schnell stumpf werden, wenn der Entwickler nicht so richtig funkelt. Technisch solltest du zudem über die nötige Expertise verfügen, um die Interaktionsfülle zwischen Held und Umwelt umsetzen zu können.
    Du fasst es perfekt zusammen. Ideen hätte ich schon, wie man die Kämpfe interessant bleiben lässt (z.B. durch verschiedenartige Waffen und Bewegungsmuster). Nur an der technischen Expertise fehlt es mir etwas, die Müsste ich mir dann noch aneignen^^

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    3. Kampflos
    Hier schreibst du ja schon selbst, welcher Spielzuschnitt gut zu so einer (Nicht-)Mechanik passt und wenn du genug Stoff hast, um ein Spiel mit einer Erzählung und gelungenen Rätseln zu füllen, ist der Punkt eine echte Option. Adventures mögen das konventionellste Genre mit der geringsten Weiterentwicklung sein, und ob du in einem Rollenspielforum dein Hauptpublikum abgreifen kannst, ist zumindest fraglich, aber Adventures behaupten sich schon seit Jahrzehnten und funktionieren als das, was sie sein möchten.
    Tatsächlich ist mein Favorit wie ich es gerne machen möchte (aber wahrscheinlich technisch nicht hinbekommen kann) eine Mischung aus 2. und 3.
    Mein Ideal sieht in etwa so aus, dass der Held zu beginn nicht kämpfen kann und erst etwa ab dem zweiten drittel eine Waffe bekommt und dann wie in 2. direkt damit angreifen kann. Finde es eh immer etwas unrealistisch, wenn ein Typ in ein Abenteuer geworfen wird, ein schwert in die Hand gedrückt bekommt und direkt damit kämpfen kann. Da soll es eine Entwicklung geben, in der er erst nach und nach durch üben alles erlernt und irgendwann sich dann traut oder gezwungen wird seine Waffe zu nutzen und dann erst damit anfängt. Und nach und nach kommen dann mehr Fähigkeiten dazu.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich finds ein bischen schräg, dass du eine Spielidee hast, aber scheinbar keine Idee für die Kämpfe.

    Was ist denn deine Idee bisher? Allein die Anzahl der Charaktere und was denen so passieren soll, sorgt doch dafür, dass die eine oder andere Sache günstiger wird.
    Da gebe ich dir absolut recht. Was ich habe ist ein Plot und ein großer Teil des ersten Kapitels. Storymäßig ist da schon was ordentliches zusammengekommen. Aber die eignet sich sowohl als auch für alle Systeme. Natürlich würde ich die Story und einiges auch daran dann anpassen, aber es spricht ja nicht unbedingt etwas die gleiche Story auf verschiedene Art und Weise anzugehen
    z.B. könnte ich mir jeden Zelda-Teil auch als RPG mit Zufallskämpfen vorstellen. An der Story würde sich dadurch ja kaum etwas ändern, sondern nur am Verhalten gegenüber den Gegnern. Und bei Typ 3 könnte man einfach die Kämpfe weglassen und müsste die Story etwas weiter ausbauen und mehr Rätselstellen einbauen.
    Aber wie gesagt, du hast recht, dass sich eine Geschichten meist mehr für das eine oder andere Genre eignet. Aber nicht ausschließlich und auch nicht jede Story
    Wie oben schon geschrieben, schau ich mal, ob ich die Tage mal etwas handfesteres veröffentlichen werde.

    Wenn jemand Interesse hat und mal über meine Bisherige Story drüberschauen möchte, kann derjenige mich gerne anschreiben und ich schicke ihm dann das Textdokument. Aber bitte nichts davon veröffentlichen. Wie gesagt, ist alles noch im entstehen und Ändert sich ständig. Vieles existiert auch erst noch in meinem Kopf und ist dort am reifen. Über eine Kritik über meinen aktuellen Status würde ich mich dennoch freuen momentan sind es 2 1/2 Seiten Zusammenfassung und eine Seite Stichpunktartige Ideen zu Namen und Orten.

  9. #9
    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    Ich stimme Corti zu - das Gameplay ist ein wichtiger Teil des Gesamtkonzepts!
    Stell dir mal Mario als Shooter vor oder Bioshock als rundenbasiertes RPG...diese Kampfsysteme unterstützen das Konzept nicht, demnach wird es angepasst.
    Ich denke schon, dass man die Story hinter Bioshock auch als rundenbasiertes RPG umsetzen könnte. Klar würde das vieles am Konzept und der Art des Spiels ändern, aber die Story bliebe die selbe (Ob sie dann genauso gut umgesetzt würde bleibt dann die Frage - und hängt auch stark von den Machern ab).
    Und Mario ist ein Shooter. Zumindest wenn er eine Powerblume hat
    Ne im ernst, das würde nicht gehen, einfach weil es dort keine Schusswaffen gibt. Aber jede Story in der Schusswaffen vorkommen könnte als Shooter realisiert werden.

    Zitat Zitat von Pinguin mit Brille Beitrag anzeigen
    @Topic: Ich lasse mich eigentlich für alle Kampfsysteme begeistern. Als alter Pokemonveteran bin ich rundenbasiertes Kämpfen zwar besonders zugetan - aber wie gesagt, kommt es auf das Gesamtkonzept an.
    Ich lasse mich aktuell für eine andere Idee begeistern.
    Was haltet ihr davon, wenn ich EXP komplett abschaffe (besser gesagt: Anders nutze), dem Typen eine feste Waffe zuordne und er an bestimmten Stellen eine Art Energie bekommt, die in seine Waffe aufgenommen wird. Jede Aufnahme ist dann quasi ein Zugewinn an der nötigen EXP um den nächsten Level zu erreichen und Stärker zu werden. Durch Kämpfe erhält man dann "nur" Items und Geld, dass man braucht um weiterzukommen und für die andere Ausrüstung (falls ich es nicht nur bei einer Waffe ohne Rüstung belasse).
    Haltet ihr da die Motivation für Kämpfe geringer, wenn nicht ab und an ein "Level Up!" erscheint?. Hätte einerseits den Vorteil, dass ich die Stärke zu bestimmten Zeiten relativ genau festlegen kann und das Balancing dann anschnittsweise betrachten kann (und nicht einen gewissen Bereich abdecken muss, je nachdem ob wir einen Durchläufer oder einen alles-muss-bekämpft-werden haben.)
    Und gibt es die Möglichkeit, dass die Gruppe nach jedem Kampf geheilt ist? Oder automatisch nach und nach die HP aufgefüllt wird?
    Und wie sieht es damit aus, einer Waffe ein eigenes Levelsystem zu verpassen? Dann würde die Energie, die man von Zeit zu Zeit bekommt die Waffe stärken und die normalen Erfahrungspunkte den Protagonisten leicht stärker machen (Ist ja realistischer, dass man nach ein paar Kämpfen nicht 300 mal stärker geworden ist, sondern nur geringfügig. Die Hauptentwicklung soll dann durch die Energie kommen). Könnte man das Vielleicht darüber lösen, dass man quasi jedesmal eine neue Waffe hat und die einfach die neue ersetzt? Also die alte Waffe verschwindet und die neue, stärkere wird direkt unaustauschbar angelegt.

  10. #10
    Ich habe mir die komplette Quoting-Schlacht in deinen letzten beiden Beiträgen nicht komplett durchgelesen, und beziehe mich daher nur auf deinen Eröffnungs-Post:

    Du musst für dich selbst festlegen, was du für einen Spielzuschnitt haben willst: Dreht sich deine Geschichte um eine Gruppe aus "Helden", die das "Problem" gemeinsam lösen wollen, dann musst du zwangsläufig "Variante 1" wählen.
    Wählst du dagegen nur einen einzelnen Protagonisten, dann sind die anderen Varianten sinnvoll. Ich fürchte jedoch, dass du irgendwie die eierlegende Wollmilchsau suchst: Minimaler Aufwand, maximaler Effekt - das ist es zumindest, was ich aus *allen* Beiträgen von dir herauslese.

    Meine Empfehlung: wenn du dir wirklich unsicher bist, dann erstelle erst mal ein kleines Projekt, mit den Mitteln und Grafiken, die dir dein bevorzugter Maker zur Verfügung stellt. Stelle das dann hier im Forum vor, und schau dir an, was du an Feedback bekommst.

  11. #11
    Zitat Zitat von Athos Beitrag anzeigen
    Ich habe mir die komplette Quoting-Schlacht in deinen letzten beiden Beiträgen nicht komplett durchgelesen, und beziehe mich daher nur auf deinen Eröffnungs-Post:

    Du musst für dich selbst festlegen, was du für einen Spielzuschnitt haben willst: Dreht sich deine Geschichte um eine Gruppe aus "Helden", die das "Problem" gemeinsam lösen wollen, dann musst du zwangsläufig "Variante 1" wählen.
    Wählst du dagegen nur einen einzelnen Protagonisten, dann sind die anderen Varianten sinnvoll. Ich fürchte jedoch, dass du irgendwie die eierlegende Wollmilchsau suchst: Minimaler Aufwand, maximaler Effekt - das ist es zumindest, was ich aus *allen* Beiträgen von dir herauslese.

    Meine Empfehlung: wenn du dir wirklich unsicher bist, dann erstelle erst mal ein kleines Projekt, mit den Mitteln und Grafiken, die dir dein bevorzugter Maker zur Verfügung stellt. Stelle das dann hier im Forum vor, und schau dir an, was du an Feedback bekommst.
    Natürlich suche ich den Maximalen Effekt mit dem geringsten Aufwand Aber ich scheue mich nicht vor einer Menge Arbeit. Was ich eher befürchte und deswegen noch den für mich besten Weg suche, ist, dass ich es nicht gut genug hin bekomme eine richtige Ausgewogenheit nach Typ 1 zu erstellen. Aber nach den tollen Tipps und Ermutigungen hier (danke besonders an Ark_X, der Link hat mir sehr geholfen) bin ich am überlegen mich doch mal daran zu versuchen.
    Ich hoffe dass ich durch die erste Demo eine gute Kritik bekomme, wie weit ich es geschafft habe. Das wird dann mein kleines Projekt werden^^
    Aber bis dahin wird es noch etwas dauern.

    Was ich noch sagen wollte: Es stimmt schon, dass die Gruppengröße an Spielbaren Charakteren durch das System beeinflusst werden kann. Aber es gibt durchaus Beispiele in denen Typ 1 genutzt wird und nur eine Person gespielt wird und wo mehrer Personen dabei sind und Typ 2 die Wahl ist. Da sind dann die anderen Figuren Computergesteuert oder "verschwinden" außerhalb der Story im Hauptcharakter. Ich bin noch am Abwägen, aber so langsam formt sich ein Entschluss, was ich machen werden

  12. #12
    Meine Lielingsvariante ist ein Rundenbasiertes KS mit Exp-System, bei dem es beim Levelup Punkte gibt, die man auf die Statuswerte verteilen kann. Wenn es dazu noch eine breite Menge an Skills gibt - gar nicht mal im Feuer 1/2/3-Stil, sondern einfach viele verschiedene und kombinierbare Sachen - hat man ziemlich viel Freiheit dabei, seinen Charakter zu entwickeln. Das ist einer der Gründe, weswegen ich die SMT-Reihe so mag, die dieses System fast durchweg verwendet.

    Das wäre auf dem Maker auch leicht umzusetzen - das Problem ist eher, da dann das Balancing hinzubekommen, da man hier dem Spieler auch die Freiheit gibt, sich seinen Char völlig zu verkorksen.

    Davon ab mag ich aber etwas unkonventionellere Levelsysteme, beispielsweise solche, wo anstatt des Chars nur die Fähigkeiten durch häufigen Einsatz leveln. Mir ist eigentlich vor allem wichtig, dass ich a) Level habe, da die ein sehr simpler Indikator für die eigene Stärke sind, und b) selber entscheiden kann, wie mein Char letztlich kämpft und sei es es nur innerhalb eines gewissen Rahmens (ich muss den schmächtigen Magier nicht zum Sumoringer umerziehen, aber ob er jetzt primär Heilt, (De-)Bufft oder Schaden austeilt (und mit welchem Element) habe ich schon gerne selbst in der Hand).
    Was ich nicht sonderlich mag sind solche Systeme wie das Sphärobrett aus FFX oder das Lizenzbrett aus XII, da es dort unmöglich ist, schnell zu erfassen, wo man in der Hackordnung steht. Vor allem aber: Wenn man sich da verzettelt hat man ein echtes Problem, ist man unterlevelt grindet man halt 1-2 Stunden und gut ist. Pro-Grinding yay!

    Zelda ist da natürlich ein völlig anderes System, aber da muss auch dann das Spiel drauf ausgelegt sein. Zelda lebt von seinen Dungeons und den Items, wenn man das nicht zuende denkt, ist es einfach langweilig. Die "normalen" RPG-Kampfsysteme dagegen funktionieren zumindest bis zu einem gewissen Grad noch in sich selbst und als Selbstzweck.

    Geändert von BDraw (16.10.2015 um 13:10 Uhr)

  13. #13
    Ich lass das mal für dich hier, weil die Leute von Extra Credit das besser erklären können, worauf ich hinaus wollte:


    Geändert von Pinguin mit Brille (16.10.2015 um 14:24 Uhr)

  14. #14
    Du magst extra Credits wirklich ^^
    Aber die machen auch gute Videos (wobei ich gestehen muss, dass ich hier rein sprachlich nicht alles verstanden habe ).
    @BDraw: Jou, dass kann wirklich leicht passieren, dass man sich bei den Brettern von FF X und XII verzockt und dann kaum noch voran kommt
    Dennoch fand ich sie damals genial. Sahen cool aus und waren mal was anderes als das was die Konkurrenz so aufgefahren hat.
    Ich denke mal, ich feile noch etwas an der Variante die ich oben erwähnt hatte (das mit der Waffe und der Energie, die die Waffe verbessert). Die passt auch sehr gut zur Story, wie ich sie mir denke.

    Danke soweit für die Tipps
    Andere Meinungen sind dennoch immer noch gerne gesehen

  15. #15
    Ich glaube, es gibt wesentlich mehr Kampfsysteme als die drei eingangs erwähnten. Im Grunde muss man sich drei Fragen stellen, um das beste Kampfsystem für sein Projekt zu finden: 1. Warum gibt es Kämpfe in Spielen?, 2. Was soll in diesen Kämpfen ausschlaggebend sein?, 3. Was möchte ich für ein Spiel machen?

    1. Warum gibt es Kämpfe in Spielen?
    Kämpfe können in Spielen verschiedene Funktionen haben, z. B.:
    • ein Gefühl der Spannung / Gefahr vermitteln
    • den Spieler taktisch fordern
    • sadistische Triebe des Spielers ansprechen (warum sonst gibt es Kettensägen in Shootern?)
    • den Werdegang des Protagonisten darstellen (vom Bauernjungen zum Drachentöter)
    • das Spiel in die Länge ziehen
    • durch Belohnungsmechanismen Spaß bringen (Loot, XP...)
    • darstellen, dass es eine bedrohliche, menschenfeindliche Welt ist...
    • dem Spieler ein Gefühl von Macht, Überlegenheit oder Abenteuer vermitteln
    • ...


    2. Was soll in diesen Kämpfen ausschlaggebend sein?
    Welche Faktoren entscheiden darüber, ob man den Kampf gewinnt oder stirbt? Oft sind dies auch mehrere Faktoren, aber welcher sollte der wichtigste sein?
    • Werte / Level des Charakters (bzw. wie lange hat man schon "gelevelt"?)
    • Ausrüstung / Waffen des Charakters
    • taktische Entscheidungen des Spielers
    • Timing/Reaktionsschnelligkeit des Spielers
    • Ressourcenmanagment
    • Zufall
    • ...


    3. Was möchte ich für ein Spiel machen?
    Je nachdem welches Spiel ich baue, muss ich mich für das richtige Kampfsystem entscheiden. So etwas wie "Diablo 3" lebt von dem Loot, den die Gegner fallen lassen... ...also müssen Waffen und Ausrüstung auch ein wesentlicher Faktor bei Frage 2 sein. (Wenn die neue Mega-Axt keinen Vorteil brächte, würde man sich auch nicht freuen, wenn man eine findet...). Wenn man ein Spiel wie "To the Moon" bastelt und sich Frage 1 ansieht, stellt man fest, dass es hier einfach keinen Sinn macht, ein Kampfsystem einzubauen. Wenn in meiner Story die Heldin als einfache Diebin anfängt und am Ende die Welt rettet, sollte sie bei Level 1 anfangen, auf Level 90+ enden und die Werte sollten auch zeigen -> jetzt ist die krass. Es spiegelt wieder, das hier etwas episches geschieht. Wenn ich nur ein kleines Spiel habe, was man nach 1-2 Stunden durchgespielt hat, braucht man kein großartiges Hochleveln.

  16. #16
    @Seltsamurai: Danke für den Beitrag. Das sind ein paar echt interessante Fragen, die man sich wirklich vorher stellen sollte. Die helfen mir auf jeden Fall. So langsam pendel ich mich da auf ein System ein. Wird wohl eine Variation von dem werden, was ich oben schon erwähnt hatte, aber ich arbeite noch an den genauen Details und wie schnell und stark ich stärker werden sollte, um es motiviert zu halten aber nicht zu schnell geht.

  17. #17
    Kleiner Einwurf, der mir noch in den Sinn kam: In "Illusion of Time" gibt es ebenfalls einen Mix aus den Varianten 1 & 2, da man immer dann einen Bonus auf ein vorbestimmtes Attribut erhält, wenn man alle Gegner in einem Gebiet zum ersten Mal besiegt. Aufgrund des Zeitaufwands (je nach Gegnerzahl) und des erhöhten Kampfzwanges für den Spieler bietet sich dieses System natürlich wie in der Vorlage für AKS an, aber wie gesagt, nichts spricht dagegen, dies mit einem "normalen" RPG-KS zu kombinieren.
    Muss nur genügend Spaß bringen.

  18. #18
    Am liebsten sind mir Kampfsysteme, bei denen meine Helden zwar aufsteigen, aber nicht durch Grinding.

    Ich hatte das bei meinem alten RPG so gemacht, dass man Endgegner besiegen musste oder Quests schaffen musste, um einen Erfahrungsstufe dazuzugewinnen. Dafür habe ich dem Spieler auch die Möglichkeit gegeben optionale Endgegner und Aufgaben zu machen, die aber durchchoreografiert waren. Das heißt - richtige Nebenstränge also mit Dialogen. Damit kein sturres Grinding erforderlich war, sondern sich der Spieler einfach unterhalten fühlt. Zudem konnte man bei mir noch die Gruppe meistens frei zusammensetzen. Aus 10 Helden, also eine Gruppe mit 4 Leuten formen, die alle unterschiedliche Fähigkeiten hatten, die teilweise für Nebenstränge absolut wichtig waren. Daher war man beispielsweise auch vor der Wahl, wenn man nun Charakter xy leveln möchte mit einer optionalen Quest muss man genau die eine Quest wählen.

    Das verleiht dem ganzen Dynamik und ist meiner Meinung viel angenehmer, als - wie in der Masse der RPGs - einem Endgegner zu begegnen, den man nicht besiegen kann und vor dem man nun mindestens eine einstündige Grindingpause einlegen muss, damit man später im Spiel weiterkommt. Dieses Konzept hatten sehr viele Spiele, sogar das von mir so geliebte Final Fantasy IX. Aber auch Lufia (2) - mit Schrecken erinnere ich mich an diese blöde Perlenhöhle samt fast unbezwingbaren Spinnenendgegner zurück.

  19. #19
    Zitat Zitat von Cuzco Beitrag anzeigen
    Am liebsten sind mir Kampfsysteme, bei denen meine Helden zwar aufsteigen, aber nicht durch Grinding.

    Ich hatte das bei meinem alten RPG so gemacht, dass man Endgegner besiegen musste oder Quests schaffen musste, um einen Erfahrungsstufe dazuzugewinnen. Dafür habe ich dem Spieler auch die Möglichkeit gegeben optionale Endgegner und Aufgaben zu machen, die aber durchchoreografiert waren. Das heißt - richtige Nebenstränge also mit Dialogen. Damit kein sturres Grinding erforderlich war, sondern sich der Spieler einfach unterhalten fühlt. Zudem konnte man bei mir noch die Gruppe meistens frei zusammensetzen. Aus 10 Helden, also eine Gruppe mit 4 Leuten formen, die alle unterschiedliche Fähigkeiten hatten, die teilweise für Nebenstränge absolut wichtig waren. Daher war man beispielsweise auch vor der Wahl, wenn man nun Charakter xy leveln möchte mit einer optionalen Quest muss man genau die eine Quest wählen.

    Das verleiht dem ganzen Dynamik und ist meiner Meinung viel angenehmer, als - wie in der Masse der RPGs - einem Endgegner zu begegnen, den man nicht besiegen kann und vor dem man nun mindestens eine einstündige Grindingpause einlegen muss, damit man später im Spiel weiterkommt. Dieses Konzept hatten sehr viele Spiele, sogar das von mir so geliebte Final Fantasy IX. Aber auch Lufia (2) - mit Schrecken erinnere ich mich an diese blöde Perlenhöhle samt fast unbezwingbaren Spinnenendgegner zurück.
    Ich weiß genau, was du meinst
    Ja, das hatten damals viele Spiele. Modernere RPG's sind da mittlerweile oft etwas moderater im Schwierigkeitsgrad bzw. kommt man oft durch, wenn man nur die normalen Kämpfe mitnimmt, die eh auf dem Weg liegen.

    Für mein Spiel hab ich mir ein anderes System überlegt. Es soll zwar möglich sein ganz normal per Grinding aufzuleveln, aber der Effekt soll kaum vorhanden sein. Zumindest in den Statuswerten ändert sich da kaum was vom ersten bis zum letzten Level. Ist auch viel realistischer: ganz ehrlich, wer ist nach 10 besiegten Schleimen plötzlich doppelt so stark wie davor? Oder am Ende der Reise müssten die meisten Spielfiguren mehr halbgöttern ähneln als normalen Menschen (was sie ja eigentlich sein sollen).
    Also Anstieg und Verbesserung ja, aber in moderatem Maße. Die Kämpfe sollen für Geld und Gegenstände sein. Und bei bestimmten Leveln lernt man neue Fähigkeiten (ist ja auch logisch, das man mit der Waffe irgendwann besser wird). Der Hauptanstieg bei den Statuswerten kommt über die Waffe. An bestimmten Stellen der Story erhält man eine Art Energie (mehr möchte ich noch nicht verraten) und die macht die Waffe stärker (Technisch sieht das so aus, dass ich der Figur einfach per Event eine neue Waffe anlege die ein paar Verbesserungen hat und die alte entferne. Die Waffe soll eh so sein, dass sie nicht ablegbar ist). dadurch hat man immer die nötige Stärke um weiterzukommen, aber ist auch nicht durch Grinden zu stark, das es zu einfach wird. Kämpfe machen dennoch Spaß, da man Geld, Gegenstände und bei Levelanstieg neue Fertigkeiten erlernt, die einem den Alltag erleichtern.

    P.S. nenn mal bitte ein paar deiner Spiele, ich kann in der Suche nichts von dir finden. Vielleicht lass ich mich ein wenig davon inspirieren

    Geändert von Eddy131 (24.10.2015 um 13:52 Uhr)

  20. #20
    Die Spiele die ich gemacht habe, habe ich leider nie veröffentlicht.
    Das Baby eines sehr guten Freundes und mir war damals ein groß geplantes Rollenspiel, welches wir von 2003 bis 2007 sehr emsig entwickelt haben. Es wuchs auf über 1000 Maps an und lässt sich auch schon ca. 25 Stunden spielen. Das Problem ist, dass wir einige Maps und Ressourcen sozusagen als Platzhalter aus anderen Spielen herauskopiert haben. Es war nie geplant das Spiel mit den "Platzhalter"-Ressourcen zu veröffentlichen. Das machen wir nicht. Wenn, dann ist alles 100% selbstgemacht oder zumindest die Erlaubnis eingeholt. Wir wollten die Ressourcen dann selbst erstellen, haben aber gemerkt, dass es so viel Aufwand ist, dass wir das Spiel niemals hätten fertig gebracht. Zu komplex ist es geworden. Und mit den Ressourcen wollen wir's auch ehrlich gesagt nicht veröffentlichen. Wir wussten damals auch nicht, welche Chipsets mit welcher Lizenz versehen waren und erfuhren, dass einige auch nicht erlaubt waren. Wir versuchten die Maps neu zu gestalten (von den 1000 haben wir ca. 50 aus anderen Spielen geklaut), aber selbst das war zu viel Arbeit. Und mit nur 2 (!) Leuten kannst Du kein RPG-Epos im Umfang eines FF VI machen.
    Es ist zwar schade, denn das Projekt war mehr oder minder eine Rollenspielkomödie. Auch mit acht Jahren Abstand gibt es Stellen, die ich als gelungen bezeichne. Vorallem war der Humor gelungen. Das passiert immer, da ich mich damals mit meinem Kumpel einfach oft zusammengesetzt habe und wir bei einer Flasche Wein uns gemeinsam die Szenarien überlegt haben. Zu zweit kommt man bekanntlich auf den größten Blödsinn.
    Leider wuchs uns das Projekt später über den Kopf. Die selbergemachten Ressourcen waren einfach zu viel - auch wollte ich damals die ganze Mukke selbst machen (von 108 Stücken waren 20 selbstgeschrieben, der Rest war MIDIs aus anderen RPGs).

    Vielleicht mach ich doch mal irgendwann Videos, indem ich mein Spiel in Teilen vorstelle, bzw. die Hi-Lights präsentiere. Aber aufgrund der zum Teil gestohlenen Ressourcen (die ich erst noch austauschen müsste) und der Tatsache, dass ich momentan nur noch mit einem Mac arbeite, wird das Spiel nicht veröffentlicht.

    Geändert von Cuzco (24.10.2015 um 17:41 Uhr)

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