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Thema: Desert Nightmare Remake - Version 2.0 (XP)

  1. #61
    @Kelven:
    Es ist zwar schon ewig her, dass ich das Spiel gespielt habe, aber wenn mich meine Erinnerungen nicht trügen, war das genau was mir gefehlt hat.
    Ein ernst zu nehmender Antagonist. Klar der offensichtliche Umschwung der Jungs, welche eher Twist-Unhold Character hatte, könnte eigentlich ausreichen,
    aber ich sehe das (wahrscheinlich) wie Absgnmfh.

    Eine Thriller / Horror Geschichte braucht immer irgendeine Form von Antagonist. Ob das nun eine Person, ein Wesen, oder ein Ort / Gefühlszustand ist, ist dabei relativ egal, aber im Original fand ich das Ende einfach unglaublich antiklimatisch.
    Das Gleiche hat mir ehrlich gesagt auch in "Das Heim" gefehlt.
    Ich weiß ja nicht, was du jetzt geplant hattest, aber irgendeine Art von Showdown, würde dem Spiel sicher nicht schaden.

  2. #62
    Diesmal wird es schon so etwas wie einen Showdown geben, auch wenn der Antagonist immer noch nicht so omnipräsent ist, wie es normalerweise bei Horror üblich ist.

  3. #63
    Nochmal ein Vergleich zwischen alt und neu, diesmal das Haus mit dem Hund, am Tag und in der Nacht (oben sind die alten).



    Der recht klar abgetrennte Lichtkegel auf dem Boden ist das, was real Troll vor kurzem "gewollte Imperfektion" genannt hat. Ein fließenderer Übergang wäre mir zu zeitaufwändig. Außerdem ist der Maßstab der Häuser kleiner, also innen und außen sind nicht mehr wirklich 1:1 - aus ästhetischen Gründen.

  4. #64
    Wollte kurz beitragen, dass ich das wirklich sehr schätze, dass du ein Remake von Desert Nightmare angehst.

    Die neuen Maps sind sehr schön und auch gelungen. Ich finde aber persönlich, dass die alten Maps unheimlicher, wirkten. Spärlich ausgeleuchtete Orte, allgemein sehr abgedunkelte Umgebungen. Das hatte für mich eine viel beklemmendere Stimmung. Die Atmosphäre war staubiger, da der Kontrast der Grafiken allgemein schwächer war. Die jetzige Version wirkt sehr klar. Bei den alten Bildern hatte sozusagen das Gefühl durch eine Staubbedeckte Brille zu sehen - und das zum Vorteil der Wirkung des Spiels, da ja alles verlassen ist.

    Auch wirkt die neue Figur von Sandra (soweit wie sie bisher hier dargestellt ist) sehr kindlich. Es gibt zwar Frisuren, die so weit auseinander gehen. Mit dem absolut zierlichen Körper allerdings wirkt der Kopf beinahe plump.

    Geändert von Stray (23.10.2015 um 15:06 Uhr)

  5. #65
    Also, mir gefällts, wobei ich noch mal ein Lob für die alte Überlandleitung loswerden muss. Die sieht einfach geil aus.
    Und ich stelle grade fest, dass der Mensch (oder nur ich?) ein ziemliches Gewohnheitstier ist. Ich gewöhne mich an die neue Optik, obwohl ich schon ganz schön drüber gemault hatte.
    Weitermachen!

    Geändert von Lonicera (27.11.2015 um 12:33 Uhr)

  6. #66
    die Screenshots sehen echt gut aus große verbesserung in meinen augen

  7. #67
    Wenn ich mal eine Frage anbringen dürfte, Kelven...
    Was meinst du immer damit, dass der Zeitaufwand für dich zu groß wäre? Hast du dir eine Deadline gesetzt oder warum bist du anscheinend gezwungen, immer wieder Abstriche und Kompromisse zu machen?
    Darin sehe ich nämlich bisher immer eines deiner größten Probleme: Du setzt dir für Projekte einen zu kurzen Arbeitszeitraum und - mMn - leiden dann oft die letzten Parts des Spiels darunter. Es musste ja anscheinend noch schnell fertig werden oder so...?
    Ich will damit nicht sagen, dass du Jahrzehnte lang an einem Projekt hocken sollst, aber ich habe immer das Gefühl, dass du dir zu wenig Zeit zugestehst. Warum auch immer...
    Und hier hatten wir wieder den Umstand, dass du Screens zeigst, aber im Grunde gar keine Kritik weiter dazu möchtest, weil du eh keine Zeit hast, die im größeren Rahmen zu überarbeiten. Das macht es immer schwierig, was zu deinem Entwicklungsprozess zu sagen, weil es ja letztlich irgendwie keine Rolle spielt...?

    Zu den neuen Screens: Ich finde die neue Variante ganz gut soweit, persönlich ist mir der Nachteffekt aber noch zu hell. Außerdem wirken die Klippen in der Nachversion irgendwie arg undetailliert, als wären sie gar nicht fertig gepixelt...?

    MfG Sorata

  8. #68
    oh? guter punkt , das mit den Klippen Sorata08 die habe ich so garnicht auf dem ersten blick wargenommen, ich stimme zu, die starken schwarzen linien wirken unfertig.

  9. #69
    @sorata
    Ich mache nicht direkt Abstriche, sondern ich setze mir ein gewisses Level, mit dem ich selbst zufrieden bin, und das behalte ich bei. Das betrifft aber auch nur die Grafik. real Troll hat das, was ich meine, in diesem Posting sehr gut beschrieben. Gerade die Grafik ist unglaublich zeitaufwändig und es droht immer die Gefahr, dass man irgendwann am Spiel die Lust verliert, wenn man nicht vorankommt. Vielleicht geht das nicht jedem so, aber ich bin in der Hinsicht sehr launisch. Meistens kann man ja auch keine Quantensprünge mehr machen.

    Dass die Enden von Spielen manchmal gerusht wirken, ist glaube ich nicht nur bei mir so, das kenne ich auch von vielen anderen (inklusive kommerziellen) Spielen. Man ist irgendwann so sehr ins Rollen gekommen, dass man nicht mehr stoppen kann. Beim alten Desert Nightmare ist das aber eigentlich nicht so. Ich finde nicht, dass das Ende gegenüber dem Rest deutlich abfällt (daher auch meine Frage vorher). Die faden Final-Dungeons haben eher meine älteren Rollenspiele.

    Die Screens hab ich in erster Linie vorgestellt, um etwas vom Spiel zu zeigen. Ich bin mit der Grafik schon sehr zufrieden, aber ich weiß natürlich, dass es noch viel besser geht.

    Wegen der Klippen: Das ist so beabsichtigt. Ich mache nicht nur die Farben dunkler, ich entferne auch immer mehr Details. Dadurch bleibt bei den Klippen nur noch die grobe Struktur erhalten. Ganz konsequent bin ich dabei nicht, wie gesagt, ich bin launisch und mache das nicht immer nach einem festen Schema.

    Geändert von Kelven (23.10.2015 um 21:34 Uhr)

  10. #70
    Noch ein paar Worte zu den Änderungen.

    Dusty Creek
    Im Vergleich zur alten Version hat sich außer der Lage der Gebäude nicht viel verändert. Mit Ausnahme der Schneiderei können auch alle wieder betreten werden. Die rudimentäre Karte (s. unten) ist für die Lösung, ingame wird es keine Karten mehr geben (die waren ziemlich sinnlos).



    Die Rätsel
    Ich hab versucht, sie schwerer zu machen. So gut wie alle Rätsel sind Zahlen- und Buchstabenschlösser, für die man verschlüsselte Hinweise findet. Gegenstände müssen, wie es sich für ein Adventure gehört, auch wieder eingesetzt werden, aber diese Aufgaben sind eher einfach.

    Die Monster
    Die Gegner sind auch etwas schwieriger geworden, obwohl man ihnen immer noch gut ausweichen kann (finde ich zumindest). Im Gegensatz zur alten Version reicht ein Treffer fürs Game Over. Man muss nun öfter mal einfach eine gewisse Zeit durchhalten, um den "Kampf" zu gewinnen.

    Kleinigkeiten
    Es gab im Original ja einige eher bemühte Jump Scares (wer sich erinnert, die Spinnen oder die Person unter der Decke). Die hab ich quasi als Hommage im Spiel gelassen.

    Beim Arbeiten am Spiel ist mir aufgefallen, was Urban Nightmare vielleicht etwas gefehlt hat (inhaltlich halte ich den "Nachfolger" für besser): Eine begehbare Stadt, die sich im Laufe des Spiels verändert (im Sinne von neue Orte werden freigeschaltet). Diese Offenheit bringt zwar längere Laufwege mit sich, ist aber spielerisch trotzdem interessanter.

  11. #71
    oohhh, Desert Nightmare. Hab im Hochsommer damals mein zimmer mit Absicht abgedunkelt, damit die Atmosphäre stimmt. (Außerdem hats sonst gespiegelt^^)
    Ich persönlich fand und finde dass Sandras Charakter absolut typisch amerikanisches Highschoolsmädchen, das eben etwas zickig und empfindlich ist. Also bevor es dann gruselg wird. Dass sie dann nach und nach labiler geworden ist und vor einem der Jungs anfängt zu flennen war schon passend. Ich wäre an ihrer Stelle auch fertig mit der Welt.

    Ich werde das neue dann auch spielen, bin gespannt wie sie dann ist.

  12. #72
    Wenn du die ganze Nacht schlecht geschlafen hast und der Morgen eh schon beschissen anfängt, dann kommt Kelven eben mit nem Remake zu Desert Nightmare, in dessen Thread über Titten diskutiert werden. Herrlich! Tag gerettet!

    Ähm...Nee, also ich freue mich wirklich auf das Remake, muss aber sagen, dass mir DC im alten Teil wesentlich besser gefallen hat. Bin gespannt, was für Neuerungen sonst auf uns warten und wie du die umsetzt.

    Bin eh ein Fan deiner Spiele!

  13. #73
    Heute möchte ich mal darüber sprechen, was sich bei den Charakeren verändert hab und warum Desert Nightmare so aufgebaut ist, wie es ist.

    Charaktere
    Jake und Alan sind im Großen und Ganzen so wie in der alten Version, außer dass Alan vielleicht etwas weniger egoistisch ist. Am stärksten hat sich Sandra verändert, die jetzt deutlich selbstbewusster ist, ein richtiger Tomboy. Ganz neu ist eine vierte Figur, eine Frau in den Zwanzigern, Julia. Sie hat eine eher melancholische Persönlichkeit und soll noch etwas mehr Konfliktstoff in die Handlung bringen.

    Spielaufbau
    Desert Nightmare besitzt eine lineare Handlung, (fast) alle Szene haben, so wie in einem Buch oder Film, eine feste Reihenfolge. Das Spiel kann also nicht beliebig offen sein. Der Spieler muss neue Spielorte nach und nach freischalten, indem er Aufgaben löst, die in jedem Adventure Rätsel sind, ganz gleich ob man Gegenstände einsetzen, Denksportaufgaben lösen oder die richtigen Dialogoptionen bei NPCs auswählen muss. Hat ein Spiel eine Filmhandlung, dann ist das Adventure (mal abgesehen von Rollenspielen, die Horrorspiele nur sehr selten sein wollen) erste Wahl.

    Damals, als ich Desert Nightmare gemacht hab, waren die meisten Maker-Horrorspiele Action-Adventures mit einer Menge Gegner, die bekämpft werden mussten. Aber wären die Monster nicht eigentlich viel bedrohlicher, wenn man sie nicht mit Waffengewalt bekämpfen kann, sondern irgendwie austricksen muss? Das war die Idee und herausgekommen ist das System von Desert Nightmare. Auch dieses System hat mit den Tücken des Makers zu kämpfen, aber das ist wieder ein anderes Thema. Kurzum hab ich die ich nenn sie mal Fluchtminispiele eingebaut, um die Bedrohlichkeit der Gegner zu unterstreichen. In der alten Version waren die Minispiele viel zu einfach, zumindest eine kleine Herausforderung sollten die Gegner schon bieten, deswegen hab ich sie etwas schwieriger gemacht. Dafür hab ich alle unvorhersehbaren Todesfallen entfernt. Eine Alternative zu den Fluchtminispielen sehe ich nicht. Ich möchte Gegner haben, die eine gewisse Gefahr ausstrahlen und man soll sie nicht mit Waffen bekämpfen können. Eine Flucht über mehrere Maps bietet sich wegen der geringen Größe der Spielwelt und anwesenden NPCs eher nicht an und Versteckspiele würden mit der Maker-Mechanik nicht herausfordernd genug sein. Ich hab beides ja schon mal in "Alice" ausprobiert.

    Die Fluchtminispiele können nicht das gesamte Gameplay ausmachen, weil das auf Dauer doch zu monoton sein würde und wenn es nur die Handlungsszenen mit ein paar Minispielen dazwischen gäbe, ohne dass der Spieler sonst viel tun müsste, dann wäre mir das Spiel zu sehr ein interaktiver Film. Deshalb hab ich mich entschieden, das oben angesprochene Adventure-Gameplay dazuzunehmen und weil Gegenstandsrätsel, wenn man nicht gerade auf sehr absurde Rätsel setzt, keine so große Herausforderung bieten, gibt es auch noch die Denksportaufgaben. Ich finde, die können ruhig etwas schwieriger sein, solange die Hinweise nicht zu missverständlich sind. Das waren sie bei meinen älteren Spielen öfters. Bei der neuen Version von Desert Nightmare hat man meistens alles was man wissen muss direkt vor sich, z. B. muss man bei einem Rätsel Anagramme lösen.

  14. #74
    also was ich jetzt an der alten Version besser fand ist jetzt zum beispiel dass es in den Gebäuden wie eben der Bar so dunkel ist.
    Zum einen macht es alles etwas gruseliger und es ist irgendwie auch logisch in der Wüste überall die Schalusien (weiß nicht wie man es richtig schreibt^^) unten zu haben, weil es verdammt heiß ist. (Weswegen ich dort nie wohnen werde^^).
    Mich haben die Innenräume immer an die kleinen, staubigen Geschäfte erinnert, die es in den USA gibt erinnert. Sieht man ja in einigen Serien (X Factor - das Unfassbare z.B.)
    Ehrlich es ist perfekt so. Der helle Raum verdirbt irgendwie diese melancholische gedrückte Stimmung, die perfekt zu den Bewohnern passt, die jeden Neuankömmling skeptisch und etwas feindselig gesinnt sind.
    (Wer sind die? Was wollen die hier? Geht dahin zurück wo ihr hergekommen seit!) Solche Sätze gehen denen durch den Kopf, so ist es zumindest in einigen Serien. Bei "Mord ist ihr Hobby" gab es da auch so ein Kaff in einer Folge.
    Neuankömmlinge werden skeptisch und als Bedrohung angesehen.

    Ein Lichtblick ist der neue Chara. Bin gespannt was da auf mich zukommt.

  15. #75
    Ich bin der Meinung, dass die Dunkelheit der Makerspiele (bzw. allgemein Overlay-Filter) nicht zur Pixelgrafik passt. Die Filter vom alten Desert Nightmare waren außerdem ziemlich schlecht.

  16. #76

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Ich bin gerade auf dem Handy unterwegs und kann auf dem kleinen Bildschirm auf dem alten Screen fast gar nichts erkennen wegen der furchtbaren Lightmap, der neue ist gerade Ideal wegen dem dunklen Holz , dass den Raum ganz natürlich abdunkelt und trotzdem Klarheit behält, ohne dass die eh schon abstrahierte Pixel Darstellung darunter leidet. Hat Kelven schon ganz gut hinbekommen!

  17. #77
    Ich finde es toll das du ein Remake machst.
    Mir hat das Spiel sehr gut gefallen und ich hab mich damals auch noch ein 2tes und 3tes mal rangesetzt und es durchgespielt.
    Die Screens, und die Updates lassen die vorfreude nur wachsen.
    Ich hoffe du kommst gut voran und viel Erfolg!

    Zitat Zitat von Kelven
    Die Rätsel
    Ich hab versucht, sie schwerer zu machen. So gut wie alle Rätsel sind Zahlen- und Buchstabenschlösser, für die man verschlüsselte Hinweise findet.
    oh neeeeeein, bitte nicht :'D

  18. #78
    Die alten Rätsel waren aber wirklich zu einfach. Bei einigen stand die Lösung ja fast schwarz auf weiß auf dem Hinweis.

  19. #79
    Ich wollte schon mal anfragen, wer von euch Zeit und Lust hat, so ungefähr Anfang Dezember die Beta zu testen. Das Spiel wird ungefähr zwei Stunden dauern.

  20. #80
    ich wäre wieder dabei, würde aber diesmal echt gerne noch die alte version vortesten um einen direkt vergleich zu haben, achja die liebe zeit.

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