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  1. #41
    Was hast du für einen Bruder? Mein Bruder hätte den Controller in den nächsten Gifttank geworfen. xD

    Dann macht ihr jetzt das Nué Level?

  2. #42
    Also ich muss zugeben dass es jetzt schon eine Woche her ist, aber davor wusste ich noch nicht dass das scheinbar so ein Big Deal ist.
    Ich spiele das nicht so wirklich mit dem aber schaue zwischendurch mal rein, irgendwann werde ich mich auch mal dransetzen.

    Ich schätze mal er hat einfach Glück gehabt, allerdings hat er die Alte echt alt aussehen lassen, das man wirklich dachte dass der Boss nichts konnte. Der ist jetzt gerade bei einer Spinnenfestung die er aufgrund seiner Spinnenphobie nicht machen kann und wovor er sich tierisch fürchtet. Da werde ich dann wohl einspringen müssen, obwohl ich nur die Last Chance Demo gespielt habe.
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  3. #43

    Nioh - DLC und Updatepläne für März und April

    Zitat Zitat
    Koei Tecmo haben am Montag in einem Livestream ihre Updatepläne der nächsten Zeit für Nioh enthüllt. Das an Dark Souls erinnernde Rollenspiel soll mit weiteren kostenlosen Updates und kostenpflichtigen DLCs gepflegt werden. Die ersten kostenfreien Inhalte erwarten die Spieler sowohl Ende März in Form einer Erweiterung um zehn Missionen mit sehr hohem Schwierigkeitsgrad, die sich unterscheiden sollen und von denen manche an auch Boss Rushes erinnern sollen.
    Ein weiteres für Ende April geplantes Update fügt dem Spiel dann auch endlich ein PvP-System hinzu.

    Neben den Updates wurden auch schon Pläne zu den DLCs offenbarrt. So sind drei DLCs derzeit in Planung: "Dragon of Tohoku" , "Japan's Best Warrior" und "Peaceful and Tranquil". Während es zu den letzten beiden noch keine weiteren Informationen gab, wurden einige Daten zu Dragon of Tohoku genannt.

    So soll es ebenfalls gegen Ende April erscheinen und folgende Features umfassen:

    *New weapon types
    *New scenarios
    *New characters
    *New guardian spirits
    *New yokai
    *New stages

    by RPG²square
    Scheint also noch mehr Gegner zu geben, an denen man verzweifeln kann

  4. #44
    Die DLCs kommen ja alle richtig schnell. Das Basisspiel hat schon ordentlich Content, den ich vor März wohl nicht mehr schaffen werde.

    Ich frage mich was die neuen Waffentypen sind. Momentan gibt es 5. (Katana, Doppelkatana, Speer, Axt und Kusarigama).

    Auf die neuen Gegner bin ich gespannt. In dem Punkt kann das Spiel schon ein wenig mehr Abwechslung vertragen. Damit meine ich nur die normalen Gegner, Bosse haben alle ein recht unterschiedliches Verhalten, was man erst lernen muss. Ab Region 4 hat man von normalen Gegnern fast alles gesehen.
    Geändert von Ninja_Exit (21.02.2017 um 17:55 Uhr)

  5. #45
    My my, sloth + carnage + weakness + dual katana + fire = Boss in 10 Sekunden down. Leicht OP.

  6. #46
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Also mein kleiner 12-jähriger Bruder hat die Vampirfrau im first try erledigt. Ich bin ja so stolz auf ihn!
    Die blöde Trulla hat mich letzte Nacht ziemlich genervt.
    Irgendwann bin ich von Axt auf Schwert umgestiegen und bin alle Angriffe ausgewichen bis die angeflogen kommt, ausgewichen und ihr dann zwei Schwerthiebe verpasst und gleich darauf weggerollt und alles wieder von vorne.

    Hänge jetzt gut 14 Stunden an Nioh und befinde mich am Anfang der Silbermine.
    Der letzte Boss (Tachibana Muneshige) war im direkten Vergleich mit seinen Vorgängern eine absolute Flasche und normale Gegner bereiten gar nicht mehr so viele Schwierigkeiten, da man die Bewegungen der Gegner bereits auswendig kennt.

    Alles im allen macht es aber immer noch richtig Laune, nur die Nebenmissionen werde ich ab sofort ignorieren, da es sich oft um recycelte Gebiete handelt und kann das nicht mehr sehen in einem JRPG.
    Ständig diese Wiederholungen und frage mich schon, ob das Spiel wirklich 70 Stunden geht, wenn man sich nur auf die Hauptmissionen konzentriert?
    Now: Alone in the Dark (2024) / Done: Prince of Persia: The Lost Crown
    Now: Sand Land Staffel 1 / Done: Doctor Who: The Church on Ruby Road
    Now: The Dreaming: Bd. 1 / Done: Batman - Detective Comics - Gesichter des Todes
    RPG-Challenge 2024 / Now: Das schwerste Zelda aller Zeiten.

  7. #47
    Einige Sidequests befinden sich auch in neuen Gebieten, was man daran erkennen kann, dass es dort Kodamas gibt. Die Ortschaften kann ich empfehlen, da man da schon einige Einblicke auf neue Monster bekommt, die erst in Region 3 oder 4 vorkommen. Tengo oder Eislady zum Beispiel.

    Du kannst aber beim Rufsystem-Menü unter Spieldaten sehen, wieviele Hauptmissionen du noch vor dir hast. Die 70 Stunden sollte man so stark reduzieren können. Kurz würde ich es aber dennoch nicht nennen.

    Die Silbermine hat mir recht gut gefallen, man kann da nur eine Menge Gegengift gebrauchen.^^

  8. #48
    Kurz wird es sicherlich nicht.
    Alles über 30 Stunden empfinde ich als ziemlich lang.

    Und die Silbermine habe ich jetzt gerade gestartet.
    Mal sehen wie schwer es wird?

    Edit: Okay, die Silbermine war nervig, aber der Endgegner war cool und mal was anderes.
    Geändert von Ὀρφεύς (22.02.2017 um 21:35 Uhr)
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  9. #49
    Ich hab's jetzt auch mal eine Weile gespielt und die erste richtige Mission erledigt (die mit Onryoki am Schluss, sympathischer Kerl).

    Bisher bin ich, was das Spiel angeht, etwas zwiegespalten. Ich finde es jetzt nicht blöd und habe schon ein paar Stunden gespielt, habe aber den Eindruck, dass hier an sich kurze Episoden durch den Schwierigkeitsgrad künstlich gestreckt werden. Irgendwann kennt man ein Gebiet dann auch genug und richtig viel zu entdecken gibt es auch nicht, auch nicht, was die Gegnervielfalt angeht. Ich mache nun die Höhlen-Hauptmission und das fühlt sich nicht großartig anders an. Spielerisch kann man sich das aber antun und ich empfinde es auf jeden Fall als ansprechender als z.B. Demons' Souls, mit dem ich nicht viel anfangen konnte, weil ... es nervte. Hier wird man immerhin nicht ständig von Felsbrocken, die man nicht rechtzeitig sieht, überrollt und auch Ecken, in die man wg. der Kameraperspektive nicht gucken kann, halten sich in Grenzen. Man muss glücklicherweise auch nicht ständig, wie in Bloodborne, den Weg suchen.

    Die Episode in England wirkt irgendwie wie isoliert vom Rest des Spiels: Relativ leicht (v.a. der Endgegner), total viele Heilgegenstände, die unsinnigerweise anders heißen, aber trotzdem wirkte sie nun nicht wie eine Mission, die dazu diente, die Spielmechaniken beherrschen zu lernen (einiges davon nutzt man ja noch gar nicht).

    Was den ersten richtigen Endgegner angeht: Den fand ich interessant. Anfangs war ich der Meinung, dass der kaum schaffbar wäre - mein Ansatz war es, möglichst auf Distanz zu bleiben und bei Gelegenheit anzugreifen - klappte nicht. Geht man aber mit dem Ding auf Tuchfühlung, sieht das direkt anders aus. Definitiv kniffliger als Zeug aus Bloodborne, in dem es eher darum ging, sich nicht nerven zu lassen, aber irgendwie auch so, dass die richtige Taktik ganz gut hilft. Den Eindruck hatte ich bei anderen "Huuuh-ich-bin-schwer"-Spielen nicht.
    Ich bin allerdings irgendwann dazu übergangen, beim erneuten Abkratzen das Spiel neu zu starten, um meine Elixiere wiederzubekommen und dann einfach wieder zum Endgegner gegangen. Die erst wieder auffüllen zu müssen, war mir irgendwie zu repetitiv und dumm.

    Nebenmissionen, die im gleichen Gebiet stattfinden, werde ich nicht machen, weil s.o. Ansonsten schaue ich mal, wie weit ich komme, bis ich evtl. die Lust verliere. Die Entscheidung für nur einen Schwierigkeitsgrad halte ich aber weiterhin für dumm - wenn ich Spieleententwickler wäre, würde ich meine Zielgruppe möglichst groß halten wollen (und letztendlich kann es mir egal sein, auf welche Art Leute Spaß an einem Spiel haben).
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
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  10. #50
    Das es keinen einstellbaren Schwierigkeitsgrad gibt, stört mich überhaupt nicht. Was ich allerdings schade finde, ist das man die Story Kampagne im Koop nur dann gemeinsam spielen kann, wenn beide Spieler die Missionen bereits alleine erledigt haben. Da wird es wohl für die ein oder andere Gruppe die vorhatten das Spiel zusammen durchzuzocken eine böse Überraschung gegeben haben. Laut den Entwicklern ist diese Entscheidung gefällt worden, damit das Spiel fordernd für die Spieler bleibt, ein ständiges zusammenspiel würde es zu leicht machen. Diese Entscheidung finde ich gar nicht gut, es sollte den Spielern nämlich selbst überlassen sein, wie sie Nioh spielen und erleben wollen. Ich hoffe das hier nochmal nachträglich nachgebessert wird. Das würde mir persönlich mehr Motivation geben das Spiel zu beenden.

  11. #51
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    Die Entscheidung für nur einen Schwierigkeitsgrad halte ich aber weiterhin für dumm - wenn ich Spieleententwickler wäre, würde ich meine Zielgruppe möglichst groß halten wollen (und letztendlich kann es mir egal sein, auf welche Art Leute Spaß an einem Spiel haben).
    Das hört sich aber nicht gerade nach einem enthusiastischen Spieleentwickler an.
    Ich denke es gibt durchaus Gründe sich zu entscheiden verschiedene Schwierigkeitsgrade nicht anzubieten und der primärste ist wohl jedem Spieler eine einheitliche Spielerfahrung zu liefern.
    Wenn du eine genau Vorstellung von deinem Spiel und seinem Balancing hast, dann sind es die Idealbedingungen unter denen du als Entwickler möchtest, wie die Spieler dein Spiel aufnehmen.
    Kompromisse zu schließen damit sich niemand außen vorgelassen fühlt besitzt auch durchaus Nachteile, schlimmstenfalls erzielt dein Spiel nicht den gewünschten Effekt da das wirkliche Spiel eigentliche hinter eine optionale Schwierigkeitsgradoption verbirgt, die man nicht als Standart Schwierigkeitsgrad festgelegt hat, weil sich die meisten Spieler daran richten werden und der Standartschwierigkeitsgrad eben möglichst zugänglich sein muss.

    Ich kann mich noch an den User thickstone hier im MMX erinnern, der hatte damals seine Enttäuschung über Metal Gear Rising Revengeance bekundet, ein Spiel auf dass er sich wirklich gefreut hat. Einige Monate später musste er diese Meinung revidieren, das Problem war_sämtliche Spielfeatures und Kniffe kamen aufgrund des zu leicht eingestellten Schwierigkeitsgrades überhaupt nicht zur Geltung, erst beim letzten Boss, wo man sich wirklich anstrengend musste und nicht einfach draufhauen kann, hat es 'klick' gemacht.
    Danach konnte man aber noch in mehreren Beiträgen lesen wie viel Spaß er an weiteren Durchgängen an dem Spiel hatte.

    Aus deinem Beitrag kann ich auch einen leichten "Aha-Moment" bei dir herauslesen, den Boss den du erst schaffen konntest nachdem du mit ihm auf Tuchfühlung gegangen bist. Du konntest dem Spiel aufgrund seines taktischen Aspekts etwas abgewinnen und hattest sicherlich (zumindest ansatzweise) sowas wie ein Gefühl der Erleichterung gespürt als du es geschafft. All das wäre bei einem Schwierigkeitsgrad durch den man einfach durchrauschen könnte nicht passiert. Du hast eine Erfahrung aufgenommen an der du dich rückblickend noch zurückerinnern kannst, heutzutage schaffen das bei mir auch nicht mehr längst alle Spiele.

    Ich kenne das selber von mir, das ich Spiele nicht gut finde, weil mir gar nicht bewusst wird viele taktische Feinheiten in dem Spiel stecken, bei vielen Spielen mit Schwierigkeitsauswahl kann man das erst wirklich auf den höheren Stufen erfahren. Manchmal kommt es dann vor dass ich auf einen Boss keine Lust habe oder den Kampf als unfair und nervig empfinde, gerade dann ist die Gefahr groß dass ich mir den Schwierigkeitsgrad verringere und das Erfolgsgefühl wegnehme, eine Hürde überwindet zu haben. Meistens waren nämlich genau die Kämpfe wo ich mir dachte "ja ist klar, ist ja völlig übertrieben" die, mit denen ich im Nachhinein am meisten Spaß hatte und die ich in Erinnerung behalte, weil sie vielleicht durchaus Strategien erforderten, die ich auf dem ersten Blick gar nicht wahrgenommen habe.

    Das mag jetzt etwas restriktiv klingen, aber ich glaube daran das ein Spieler nicht unbedingt immer weiß was das Beste für ihn ist. Lässt man die Option das Spiel zu trivialisieren, verlieren dadurch eine Menge Individuen die Möglichkeit den Reiz des Spiels zu erkennen, aus dem Grund kann es durchaus ratsam sein, bei einem Spiel bei dem man eine genaue Vision hat, solche Optionen zu streichen. Immerhin hat es man das Spiel ja auch entsprechend vermarktet, also als ein unbarmherziges Spiel was einen mit Ableben bestraft, aber eben auch gleichmaßen belohnt, denn schließlich heißt es ja "no risk, no fun".

    Zudem ich persönlich fühle mich als ein Spieler der Herausforderungen sucht, auch ein kleines bisschen motivierter wenn ich genau weiß, das alles was ich bisher geschafft habe, jeder Spieler auch durchmachen musste. (zwar nicht 100%ig aufgrund des dynamischen Schwierigkeitsgrad der durch die RPG-Elemente resultiert, aber eben so ähnlich)
    Das fördert den Austausch zwischen Spielern untereinander, man hat etwas über das man reden kann, evtl kann man sich auch Tipps von erfahreneren Spielen holen, eine versteckte soziale Komponente lässt sich nicht ausschließen.
    Was meinst du wie schwer ich es habe Leute zu finden mit denen ich über Legend of Grimrock 2 reden kann, ein Spiel was ich unter Bedingungen gespielt habe, die laut Steamstatistik weniger als 1 % aller Spieler genutzt haben (und wohl noch weniger beim direkt allerersten Anlauf)
    Dort ließen sich freies Speichern auf besondere Speicherpunkte beschränken und diese Speicherpunkte darf man nur einmal im gesamten Spiel nutzen und das wo das Spiel eine durchaus offene Welt besitzt.
    Die Erfahrung war unfassbar intensiv und lässt sich nicht im entferntesten mit irgendwelchen Reviewtests vergleichen. Ich will damit nicht sagen dass es die Art ist wie man das Spiel spielen sollte, aber dadurch kommt eben schon eine starke Diskrepanz Zustande, Reviews von solch einem Spiel verlieren für mich an Aussagekraft, da sie es für mich nicht schaffen das Spielgefühl einfzufangen, was ich während des Spielens besaß und ich finde es suckt schon ein wenig sich mit niemanden so wirklich darüber unterhalten zu können oder selten Sachen zu dem Spiel zu lesen die man daran schätzt (und auch die man daran hasst)

    Aus Sicht des kreativen Entwicklers wiederum kann es ebenfalls frustrierend sein zu wissen dass die Faszination die du mit dem Spiel wecken wolltest nur bei weniger als 10% der Spieler ankommt, da der Großteil es auf eine Art spielt, die möglichst wenig Aufwand entspricht.

    Und gerade Solche Gründe können dazu führen das man sich für einen einheitlichen Schwierigkeitsgrad entscheidet. Nichts was ich als rückständig bezeichnen würde.
    Geändert von Klunky (25.02.2017 um 09:36 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

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    Gamingblog: Ulterior_Audience

  12. #52
    Das Spiel besitz im übrigen einen schweren Modus. Die Gegnerdichte und KI ist in dem Modus höher. Im Tower of London ist dort beispielsweise direkt ein Gegner in voller Rüstung, anstatt der Wache in leichter Rüstung. Überraschenderweise hat er zwischen High und Low Stance gewechselt und ist generell schneller unterwegs.

    1v1 sind schwieriger möglich, da die Gegnerdichte stark vergrößert wurde.

    Onryoki ist schneller und hat 2 neue Angriffe drauf. Er wirft die Bälle anders und das Ausweichfenster ist knapper berechnet.

    In dem Modus sind die ersten 3 Regionen direkt komplett mit allen Haupt und Nebenmissionen spielbar. Co-op ist auch möglich ohne die Mission vorher abgeschlossen zu haben. Schafft man einige Missionen schaltet man die anderen Regionen und spezielle Dojo-Missionen frei.

    Zwielichtmissionen haben absurd hohe Level vorraussetzungen. Level 250+ ist möglich.

    Grüne Gegenstände (Göttliche Items) können in dem Modus droppen.
    Geändert von Ninja_Exit (27.02.2017 um 09:57 Uhr)

  13. #53
    Also quasi hard mode und "are you hating yourself?" mode? Klingt gut.

    Die meisten werden das wohl mit coop machen, denke mal das ist vielleicht auch die Idee wenn die Gegnerdichte höher ist.

  14. #54
    Es gibt übrigens neue Patchnotes zu 1.04-1.05

    Überwaffen wurden generft (Es geht um Level 320 Waffen). Ist man im Besitz solch einer Waffe wird sie nach dem Patch runtergestuft. Ich habe das starke Gefühl, dass Sloth auf Bossen die nächsten Wochen auch generft wird. Ausserdem wurde der Bug mit dem Spielstand Überschreiben teilweise beseitigt, da es nicht mehr passiert, dass Charaktere überschrieben werden.

    Zitat Zitat
    Adjustments
    • A new menu is added to the Hidden Teahouse. It will allow players to readjust points
    • Items such as arrows and other consumables will now be sent directly to the storehouse if the player’s carry max is reached
    • Added an “Other” menu to the “Play Record” window
    • The following has been altered in the Game Settings menu under System Menu: Added a weapon type tab; Added an armor type tab; Added a small items tab; Autmatic projectile replenishment at mission start; Center the camera when guarding
    • Title screen will now show application version
    • Weapons and armors may now be sorted by category
    • The Itokuri Guardian Spirit will now give priority to weapon attributes regarding paralysis protection.

    Bug Fixes

    • Fixed an issue where autosaves would accidentally overwrite other characters. (The autosave issue may appear, but the character override will no longer happen)
    • Fixed an issue that made some enemies continuously drop Amrita
    • Fixed missing assets in some stages
    • Fixed an issue that caused the application to crash when fighting certain bosses.
    • Fixed an issue where missions could not be completed if the objective enemy was defeated mid-air.
    • Fixed an issue where missions could not be completed if the objective enemy was defeated through a wall.
    • Fixed an issue where Saika Magoichi and Kelly may be on the ground while in online play.
    • Fixed an issue that was matching users again after successfully completing a mission.
    • Fixed an issue where correct gestures towards Mujina were not recognized while playing online.
    • Fixed an issue where, during online play, players would not be able to open their equipment and would be naked if they were transported while mid-bath in a Hot Spring.
    • Fixed an issue where Dual Katana’s Mid Stance strong attacks would not hit if the enemy is guarding.
    • Fixed an issue where it was impossible to proceed if the skill Leaf Glide was used against certain bosses.
    • Fixed an issue with Suzaku’s Living Weapon trigger.
    • Fixed an issue where the correct amount of enemies defeated would not display in the Play Record.
    • Fixed an incorrect description of gestures in the trading section of the Hidden Teahouse.
    • Other Bug Fixes.


    Quelle: Playstationlifestyle.net
    Geändert von Ninja_Exit (27.02.2017 um 12:27 Uhr)

  15. #55
    Also ich find den Way of the Strong bisher nicht schwerer als den normalen Modus. Fühlt sich einfach an als würd man gewöhnlich weiterspielen und leveln. Generell fand ich das Spiel bisher recht einfach (abgesehen vom Vogelfrauenboss und dem Samurai of the West, die waren als High Stance Axt Kämpfer ein wenig nervig, aber auch gut machbar). Der Rest war stumpfes Durchrennen und alles töten was einem vor die Nase kam.

  16. #56

    NiOh: Patch 1.06 released

    Zitat Zitat
    Team Ninja und Koei Tecmo haben Patch 1.06 released, der eine Reihe von Bugfixes und Balancing-Anpassungen mit sich bringt. Sowie auch zehn zusätzliche Missionen, die ihr über das Spiel verteilt annehmen könnt. Außerdem bekommt das Spiel eine Pause-Funktion spendiert, die allerdings während des Multiplayer deaktiviert wird. Egal ob ihr hierbei der Host oder der Eindringling seit.

    Dem Kit der Presseankündigung lag außerdem neues Bildmaterial bei, um euch auf den Patch einzustimmen.
    Bilder und Patchnotes findet ihr unter RPG²square - NiOh: Patch 1.06 released

  17. #57
    Endlich sind die 10 Missionen da. Wird Zeit das Update zu laden.^^

  18. #58

    NiOh: Dragon of the North - Erster DLC erscheint am 2. Mai

    Wie wir berichteten sollte der erste DLC zum Action-Rollenspiel Nioh mit dem Namen Dragon of the North gegen Ende April erscheinen. Koei Tecmo hat nun sowohl das Erscheinungsdatum als auch den Preis für die Erweiterung konkretisiert. Demnach erscheint Dragon of the North erst am 2. Mai 2017 und soll mit einem Preis von umgerechnet 11 Euro zu Buche schlagen. Besitzer des Season Passes haben ihn natürlich inklusiv.

    Fürs Geld soll es aber mit neuen Waffen, Gebieten, Bossen, Gegner und Charakteren auch viel Inhalt geben. Im Zentrum stehen diesmal die innerjapanische Provinz und der Schwertkämpfer Date Masamune, eine historische Figur Japans.

    Zusammen mit dem DLC wird am 2. Mai auch ein weiteres Update für Nioh ausgeliefert, dessen größte Neuerung Online-PvP darstellen wird und noch weitere Inhalte bereithalten soll, über die derzeit aber noch nichts bekannt ist.

    by RPG²square

  19. #59
    Da bin ich gespannt welche Levelrange die neuen Missionen haben werden. Momentan geht es ja bis Level 330 und das ist noch nicht das Maximallevel. Ein Itemlevel höher als 160 wäre auch nicht schlecht.

    Dann sind die neuen Waffen sehr interessant, man kann mit den bisherigen 5 Typen wenn man möchte gut kombinieren aber Abwechslung ist da dennoch dringend nötig. Die Gegner werden die neuen Waffen ja auch bestimmt nutzen und somit wird es neue Patterns zu lernen. Das wird interessant.

    Werde ich im Mai auf jeden Fall spielen. ^^

  20. #60
    Ich lade gerade den DLC. In der Beschreibung ist sogar ein neuer Schwierigkeitsgrad aufgetaucht. "Way of the Demon". Ob der an das Maximallevel 750 kratzt?^^

    Auf die neue Region freue ich mich aber.^^

    Spielt das hier noch irgendwer? xD

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