Spielleitung: Daen
Grafische Unterstützung: Shinshrii
Spielplan:
Geplant ist, dass dieser Tag so lange geht, bis wir alle Spieler und ihre Vorstellungen beisammen haben. D.h. noch sind alle herzlich eingeladen, teilzunehmen. In diesem Intro könnt ihr euch schon einmal nach Herzenslust austoben und schreiben und euch gegenseitig bekannt machen oder vorstellen, es ist jedoch noch keine Aufgabe verfügbar, diese wird gegen Ende der Station freigeschalten. Hier ist also noch freies Rollenspiel angesagt.
Disclaimer: Es ist ein Rollenspiel mit Regelwerk. Natürlich wäre es manchmal logischer, wenn anstatt 3 Spielern 5 gehen würden oder wenn man - anstatt auf Station X vorzurücken - sich in Station Y verschanzen würde und wir ein Herr-der-Fliegen-RP starten würden. Ich wäre auch in Schach bedeutend stärker, wenn ich mit allen Figuren gleichzeitig ziehen dürfte, deswegen: Es ist wie bei den Werwölfen: Ein Brettspiel mit Rollenspielinhalten, nicht umgekehrt.
Erfreuen wir uns also an dem ungewöhnlichen Szenario, dem Versuch einer fortlaufenden Handlung und haben einfach Spaß an einem kooperativen Spiel.
Trotzdem noch einmal eine ganz wichtige Sache: Nehmt das Spiel nicht so ernst. Mitfiebern und Leidenschaft sind gerne gesehen, aber übertreibt es nicht.
Bedenkt auch bitte, ob diese Art Rollenspiel bei dem der Charakter auch den Tod erleiden kann etwas für euch ist und seid euch darüber im Klaren, dass der Rollenspielanteil bisher bei Staffel 1 sehr groß war. Es ist zu befürchten, dass viel geschrieben wird!
In diesem Sinne: Habt Spaß!
Station 0 – „Shengs Hope“, ehemaliges Texas, ehemals die Vereinigten Staaten von Amerika
Startzeit der Station im Spiel: 05. September 2033
Einleitung:
Shengs Hope – ein – zumindest von den Göttern - verlassenes Nest in Texas und doch für die, die hier wohnen nicht weniger als der Nabel der Welt. Es gibt keine Flugzeuge mehr und keine Schiffe. Und das Reisen über Land auf Pferd oder einem Motorrad ist durch die Untoten, die Kultisten und vor allem die agil jagenden Plünderer gefährlicher denn je.
Es sind die Zeiten, in denen man wie im Mittelalter wahrscheinlich in dem Ort starb, an dem man geboren wurde, ohne je ein anderes Land gesehen zu haben.
Shengs Hope ist ein Ort, den man vor dem großen Brand auf keiner Landkarte der Welt gefunden hätte und damit ein Ort wie es sie nun Tausende auf der Welt gibt. Kleine Enklaven von Überlebenden, die, als das große Zehren und der große Brand endlich vorüber waren, noch immer nicht vom Antlitz der Welt gefegt worden waren. Orte, die Wirbelstürme, Fluten, Atomexplosionen und mehr überstanden hatten.
Überall auf der ganzen Welt streckten nach Monaten die Menschen die Köpfe aus ihren Löchern, den Bunkern und den behelfsmäßigen Wellblechhütten, die zum Schutz gegen die Untoten verstärkt worden waren. Und sie fanden die Welt verändert vor.
Shengs Hope ist ein typisches Produkt dieser Zeit der Pionierarbeit, jener fleißigen Leute, die gemeinhin als „Siedler“ bekannt sind. Das erste, was zweifelsohne auffällt, wenn man Shengs Hope das erste oder zweite Mal betritt, ist seine Größe und die Vielzahl seiner Einwohner. Gut 200 Personen auf engstem Raum. Umgeben von einem mittlerweile stark befestigten Zaun aus Schiffscontainern, die den Ort gegen die Bedrohungen von außen absichern. Die ehemalige Baffin-Street, eine geteerte Küstenstraße verläuft mitten durch den Ort und ist mittlerweile zu einer wichtigen Hauptverkehrslinie der Botenreiter und Reisenden geworden.
Am auffälligsten am gesamten Ort ist sicherlich das havarierte und fast vollkommen ausgeschlachtete indische Frachtschiff, die INS Ahladita, die aus vollkommen unbekannten Gründen an Land getrieben wurde und dort schließlich auf Grund lief. Mittlerweile wurden große Teile des Innenlebens entfernt und in enge, unbequeme und hässliche Wohnungen für die Ärmsten in Shengs Hope zur Verfügung gestellt. Im Bauch des Schiffs am Bug befindet sich etwas, das man mit Fantasie als die City-Hall interpretieren könnte. Der hintere Teil des Schiffes ist leck geschlagen und vollkommen abgesunken, so dass sich das gesamte Heck nun unter Wasser befindet – und zwar bevor Plünderungen dort stattfinden konnten. Mittlerweile ist es eine Mutprobe für die Halbstarken der Siedlung, den hinteren Teil nach Schätzen abzutauchen. Vom Heck ausgehend befinden sich Ponton-Brücken im Wasser, die an kleineren Aufbauten enden, die als Wachtürme fungieren. So sollen nachts durch die Leuchtfeuer Bedrohungen im Wasser schnell ausfindig gemacht werden.
Ebenso auffällig und faszinierend sind auch die sogenannten „immergrünen Gärten“, ein recht großes Areal von gut bestellten und ertragreichen Feldern, die um das ehemalige Motel „Carfloyd“ herum gruppiert sind, relativ gut geschützt durch einen Zaun und eine Wachmannschaft. Ebenfalls geschützt, doch an sich überraschend leicht zugänglich ist das Gewächshaus im Norden des Carfloyd, ein recht großes, im Grunde brutal gefährliches, Gebäude das aus alten Fensterscheiben zusammengezimmert wurde und stets reiche Ernte verspricht, jedoch auch schon einige Menschenleben gefordert hatte, hauptsächlich durch herabstürzende größere Glassplitter. Doch bisher konnte George Floyd-Williams, seines Zeichens Besitzer des Carfloyds und Gewächshauses die Verluste immer ausgleichen. Und seine Macht dazu einsetzen, den fälligen Aufstand unter den Gemüsetreibenden zu verhindern.
Direkt daneben und vor der Katastrophe sicherlich eng mit dem Motel zusammengehörig, befinden sich die traurigen Überreste eine MCDonalds-Restaurants, welche nun eine florierende Taverne ergeben. Das „Dirty Derrecks“
Folgt man nun dem nicht vorhandenen Touristenführer Richtung Osten, findet man den Markt vor. Dieser ist im Grunde nur ein staubiger Platz, an dem jeder seine Waren feilbieten kann. Eine einheitliche Währung gibt es nicht mehr, es werden Lebensmittel und Munition ebenso getauscht wie Dienstleistungen im Sinne von Personenschutz, handwerklichen Aufgaben oder selbst amouröser Begleitung. Den Jüngeren vollkommen unbekannte „Artefakte“ aus der alten Welt, ein kaputter Nintendo-DS beispielsweise oder ein Mercedes-Stern erzielen dabei manchmal horrende Summen bei Jenen, die im Kopf noch in der Welt vor der Apokalypse leben und nicht stark oder vernünftig genug sind, loszulassen. Gerade der Markt , auf dem die Erzeugnisse der Floyd-Williams und von Derreck angeboten werden, gilt weithin als ein Synonym der relativen Normalität, in der die Bewohner von Shengs Hope leben und der jeden Tag nicht wenige Besucher – und den damit einhergehenden Trubel und Ärger – anlockt.
Um dem entgegenzugehen, gibt es westlich des havarierten Schiffs die sogenannte „Armory“. Hier lebt und arbeitet ein Mann, der sich selbst nur „Wingman“ nennt, ein Spitzname, der seinen alten Namen zu ersetzen scheint. Gesichert scheint nur, dass der Mann, der über den wahrscheinlich größten Waffenfundus verfügt, selbst einmal Teil der Heeresflieger war und nun so etwas wie die Polizeigewalt ausübt, da die meisten der Einwohner ihm zu vertrauen scheinen und ihn unterstützen. In der Armory selbst finden sich auch die wenigen Zellen, normalerweise werden in diesen Zeiten keine Gefangenen gemacht. Sind sie dennoch einmal belegt, dann meist mit Leuten, die sich prügelten oder ihren Rausch ausschlafen wollten.
Ein weiteres Bauwerk, welches Erwähnung verdient, ist der Leuchtturm der Baffin-Bay zu Shengs Hope. Einem vernunftbegabtem Menschen wird sofort auffallen, dass sich die Bay keinesfalls für die Schifffahrt eignet und außerdem seltsam ist die Tatsache, dass der Leuchtturm im Grunde aus Materialien der US-Army zusammengebaut wurde und sicherlich nicht älter als 25 Jahre sein dürfte. Trotzdem ist er für sich eine kleine Festung und wird vom stoischen, kauzigen Stutton bewohnt, der sich zumeist zuhause in seinem Turm einschließt und nach all den Jahren noch immer auf die Anrede „General“ besteht, obschon mehr als bezweifelt werden darf, dass er wirklich Teil der Army war.
Alles in allem würden die meisten Bewohner sagen, dass sie an sich zufrieden mit ihrem Leben sind. Wurden sie doch durch die Katastrophe zusammengewürfelt, hier zu leben.
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Ihr könnt NSCs erfinden und die Vorgaben der Siedlung ein wenig mit eigenem Leben und Ideen füllen. Eine grobe Beschreibung habt ihr ja, ebenso einige der NSCs, wobei bei größeren Entscheidungen ich reagieren werde. Ihr könnt nach Ermessen jeden NPC anspielen und erfinden den ihr wollt, solange ihr keinen Putsch verursacht oder die Siedlung sprengt. Bevor ihr Gegnerhorden auftauchen lasst, sprecht mich bitte an…Zitat