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Thema: The Daily Game Dev Struggle #2: "Ich code schneller als mein Schatten"

  1. #561
    Theoretisch ja, praktisch würde ich es lieber nicht. Das ist eine sehr spezielle Funktion, und diese für Anfänger leicht zugänglich zu machen wird extrem kompliziert. Aber ich werde darüber nachdenken und sie möglicherweise am Ende implementieren wenn noch Zeit da ist.

  2. #562
    Zitat Zitat
    Meinungen?
    hab ich mir schon immer gewünscht ^^

  3. #563
    Ich sehe im Moment noch ein Problem mit kleineren Objekten wie Büschen. Falls der Charakter unterhalb des Busches steht (höhere Y-Koordinate) sollte sein Bild oberhalb des Busches gezeigt werden. Falls der Charakter oberhalb des Busches steht soll das Bild des Busches höher liegen.
    Mit der von mir gewählten Lösung der Z-Koordinaten pro Layer wäre soetwas leider unmöglich. Ich muss also dringend nocheinmal darüber nachdenken und es ändern, ich weis nur im Moment noch nicht wie. Ich wäre für Vorschläge sehr dankbar.

  4. #564
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Ich sehe im Moment noch ein Problem mit kleineren Objekten wie Büschen. Falls der Charakter unterhalb des Busches steht (höhere Y-Koordinate) sollte sein Bild oberhalb des Busches gezeigt werden. Falls der Charakter oberhalb des Busches steht soll das Bild des Busches höher liegen.
    Mit der von mir gewählten Lösung der Z-Koordinaten pro Layer wäre soetwas leider unmöglich. Ich muss also dringend nocheinmal darüber nachdenken und es ändern, ich weis nur im Moment noch nicht wie. Ich wäre für Vorschläge sehr dankbar.
    Hey,

    ich muss erst sagen, deine Ideen bzgl. der Darstellung von Tiles mit unterschiedlichen Z Level ist spitze und ich wünsche mir so etwas schon sehr lange für die Maker.

    Um dein beschriebenes Problem zu lösen, müsstest du noch anhand der Y Koordinate abfragen ob das jeweilige Objekt vor oder hinter einem anderen steht. Ist die Y Koordinate des Busches größer als die des Spielers, so wird der Busch auch über dem Spieler gezeichnet, allerdings nur wenn der Z Level vom Busch gleich oder größer Spieler ist. Ist der Z Level des Busches niedriger wird er ja immer unter dem Spieler gezeichnet.

    greetz

  5. #565
    Zitat Zitat von schmoggi Beitrag anzeigen
    Hey,

    ich muss erst sagen, deine Ideen bzgl. der Darstellung von Tiles mit unterschiedlichen Z Level ist spitze und ich wünsche mir so etwas schon sehr lange für die Maker.

    Um dein beschriebenes Problem zu lösen, müsstest du noch anhand der Y Koordinate abfragen ob das jeweilige Objekt vor oder hinter einem anderen steht. Ist die Y Koordinate des Busches größer als die des Spielers, so wird der Busch auch über dem Spieler gezeichnet, allerdings nur wenn der Z Level vom Busch gleich oder größer Spieler ist. Ist der Z Level des Busches niedriger wird er ja immer unter dem Spieler gezeichnet.

    greetz
    Das geht aber nur wenn der Busch selbst ein Sprite ist und kein Tile. Ich müsste, um Büsche als Tiles darstellen zu ermöglichen, auch für Tiles die Y-Koordinate in die Z-Koordinate einwirken lassen. Das würde die gesamte Render-Logik extrem komplizieren, Performance in Massen fressen und möglicherweise an anderen Stellen Probleme bereiten. Ich weis nicht ob es das wert ist.

  6. #566
    ist es nicht so, dass im maker eine buschgrafik quasi 2geteilt wäre? die ersten 16 pixel sind unter und die nächsten 16 sind über dem hero. bzw. betrifft das doch allgemein objekte, wo man auch dahinter laufen kann. der entwickler müsste also quasi die grundfläche des objektes einstellen, welche felder also dann unter dem hero wären, bzw. kann da ja auch gleich die passierbarkeit festgelegt werden-->die grundfläche ist nicht passierbar.
    das schwierige dabei ist natürlich, dass viele objekte keine quadratische oder rechteckige grundfläche haben, was das reine festlegen von variablen wie zB 48x48 ausschließt. der entwickler müsste also zunächst die größe festlegen und dann, welche felder den umriss der grundfläche des objektes darstellen ... oh je, war das verständlich? vermutlich hab ich irgendwas übersehen, was ihr meint.

    @topic:
    ich hab heute über das stück, was ich gestern gepostet habe, meinen eigenen gesang drüber gelegt. das ist allerdings nur ein provisorisches konstrukt, ehe dann meine freundin nochmal drüber singen soll ...

  7. #567
    @IndependentArt
    Ich weis nicht, wie es bei den alten Makern ist, aber im RPG-Maker XP berechnet sich die Z-Koordinate eines Tiles aus der Y-Koordinate plus einen Z-Offset der im Tileset gesetzt wird (Sternchen von 0 bis 5 wobei jeder Stern als 32-Pixel auf der Y-Koordinate zählt). Die Z-Koordinate der Events berechnet sich genauso, also Y-Koordinate + Konstante.

  8. #568
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Das geht aber nur wenn der Busch selbst ein Sprite ist und kein Tile. Ich müsste, um Büsche als Tiles darstellen zu ermöglichen, auch für Tiles die Y-Koordinate in die Z-Koordinate einwirken lassen. Das würde die gesamte Render-Logik extrem komplizieren, Performance in Massen fressen und möglicherweise an anderen Stellen Probleme bereiten. Ich weis nicht ob es das wert ist.
    Nur, damit wir uns nicht falsch verstehen.

    Büsche, Bäume sowie alles andere was statisch ist sind ja (mehrere) Tiles in einem Tileset wie im Maker auch, right? Beim Maker gibt es ja, genau für deine beschriebene Situation, die Priority Einstellungen. Diese definieren ja einen Z Level Wert für einzelne Tiles im Grid und dadurch wird erst ermöglicht, dass Player über und unter Tile xyz angezeigt werden kann. Wäre so etwas dann nicht eine denkbare Lösung für dich?

    greetz

  9. #569
    Zitat Zitat von schmoggi Beitrag anzeigen
    Nur, damit wir uns nicht falsch verstehen.

    Büsche, Bäume sowie alles andere was statisch ist sind ja (mehrere) Tiles in einem Tileset wie im Maker auch, right? Beim Maker gibt es ja, genau für deine beschriebene Situation, die Priority Einstellungen. Diese definieren ja einen Z Level Wert für einzelne Tiles im Grid und dadurch wird erst ermöglicht, dass Player über und unter Tile xyz angezeigt werden kann. Wäre so etwas dann nicht eine denkbare Lösung für dich?

    greetz
    Ich habe es jetzt nocheinmal ausprobiert. Im RPG-Maker 2000 ist es tatsächlich so, dass ein Event NICHT über dem Tile angezeigt wird wenn es eine niedrigere Y-Koordinate besitzt. Im RPG-Maker XP ist es aber so. Hier ein Bild um die Situation zu verdeutlichen:

    Wenn der Held südlich von dem Fass steht wird seine Grafik über dem Fass angezeigt. Wenn der Held nördlich von dem Fass steht (oder auf gleicher Höhe) wird seine Grafik unter dem Fass angezeigt.
    Das Fass besitzt eine Priorität von 1 im Tileset.

    Ein solcher Effekt wäre mit meinem System NICHT möglich. Wäre das etwas schlimmes?
    Wenn man soetwas will müsste man Fässer/Büsche/Bäume als Map-Objekte (Events) einbauen.

  10. #570
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Ein solcher Effekt wäre mit meinem System NICHT möglich. Wäre das etwas schlimmes?
    Wenn man soetwas will müsste man Fässer/Büsche/Bäume als Map-Objekte (Events) einbauen.
    Wäre schon schade, wenn das nicht klappen würde. Ist es denn wirklich so aufwändig jedesmal die Y-Koordinate abzufragen und bei höhren/niedrigeren Werten im Vergleich zur Figur sie entweder vor oder hinter die Figur zu machen?

  11. #571
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Wäre schon schade, wenn das nicht klappen würde. Ist es denn wirklich so aufwändig jedesmal die Y-Koordinate abzufragen und bei höhren/niedrigeren Werten im Vergleich zur Figur sie entweder vor oder hinter die Figur zu machen?
    Auf der einen Seite wäre es natürlich mehr Aufwand für den Computer. (Nicht das Schlimmste auf der Welt) Aber auf der anderen Seite müsste man zusätzlich auch noch eine Funktionalität einbauen, damit der Nutzer dieses System steuern kann. Und gegebenfalls abschalten falls es nicht erwünscht ist. Das ist ein riesiger Aufwand für relativ wenig Nutzen. Beziehungsweise, es ist sehr schwer für mich abzuschätzen wie viel Nutzen das wirklich ist, deshalb frage ich ja hier.

  12. #572
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Ich habe es jetzt nocheinmal ausprobiert. Im RPG-Maker 2000 ist es tatsächlich so, dass ein Event NICHT über dem Tile angezeigt wird wenn es eine niedrigere Y-Koordinate besitzt. Im RPG-Maker XP ist es aber so. Hier ein Bild um die Situation zu verdeutlichen:

    Wenn der Held südlich von dem Fass steht wird seine Grafik über dem Fass angezeigt. Wenn der Held nördlich von dem Fass steht (oder auf gleicher Höhe) wird seine Grafik unter dem Fass angezeigt.
    Das Fass besitzt eine Priorität von 1 im Tileset.

    Ein solcher Effekt wäre mit meinem System NICHT möglich. Wäre das etwas schlimmes?
    Wenn man soetwas will müsste man Fässer/Büsche/Bäume als Map-Objekte (Events) einbauen.
    Ich komme vom XP Lager und erwähnte aus diesem Grund auch die Priorities .

    Wie du beschrieben hast, Werden Sprites ja anhand ihres Z Offsets (das bestimmten die Priorities) und der Y Koordinate auf dem Screen gezeichnet. Hier auch noch mal zur Verdeutlichung:



    Dein oben gezeigtes Beispiel ist allerdings ungünstig da der Character ja gar nicht dort stehen dürfte weil das Fass nicht begehbar ist. Ich weiß jedoch was du damit aufzeigen möchtest. Und ja, es wäre sehr schlimm, wenn deine Umsetzung das nicht kann. Diese vorgegaukelte Tiefe ist doch das A und O bei 2D Spielen, oder etwa nicht? Dadurch entsteht ja erst der Eindruck von Tiefe. Ich muss auch ehrlich gesagt sagen, ich verstehe nicht weshalb du gegen die Variante mit der Y Koordinate bist. Soweit ich das kenne ist genau das eine sehr gängige Variante. Hierzu folgender Artikel z.B.:

    https://eliasdaler.wordpress.com/201...down-2d-games/

    Sprich, Grafiken welche auf dem selben Z Level sind abhängig von der niedrigsten Y Koordinate in Reihenfolge zeichnen. Wenn ich einen Maker erstellen würde, wäre meine Vorstellung ungefähr so:

    - User entscheidet wie viele Layer er fürs Mapping nutzen kann( unendlich oder eine feste hohe anzahl z.B. 10).

    - User entscheidet wie viele Z Levels eine Map besitzen kann. Das heißt z.B., dass alles auf Z Level 3 über Z Level 2 gezeichnet wird. Man kann sich das praktisch so vorstellen, dass man im Editor zwischen definierten Z Levels hin und her springen kann.

    - Tiles in einem Tileset können verschiedene Prioritäten haben(wie im XP), allerdings mehr als 5 (unendlich oder eine max hohe anzahl z.B. 99). Wichtig ist das für das oben aufgezeigte Beispiel.

    - Jeder Z Level sollte eigene Passable Einstellungen haben welche auch bei der Abwicklung von Kollisionen berücksichtigt werden. Sprich, ist Spieler auf Z Level 2 werden für ihn nur die Passable Einstellungen von Z Level 2 berücksichtigt. Ein Tracking vom Z Level des Players ist hier natürlich dann erforderlich (auch für Events). Sollte mit einer Art Terrain Tag für jeden Z Levelrelativ einfach sein.

    Das wäre ein Traum, Brücken mit NPC's darunter und darüber zur selben Zeit kein Problem mehr. Hach ja...

    greetz

    Geändert von schmoggi (07.10.2015 um 20:28 Uhr)

  13. #573
    Ich bin übrigens dabei unfassbar viele Bugs zu beheben. Unfassbar viele >_<

  14. #574
    Projekt: Bastle ein Schiff für Minka & Tapsy Tag 2!

    Geändert von G-Brothers (07.10.2015 um 21:45 Uhr)

  15. #575

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Heute weiter am Dungeon Tileset gearbeitet, in erster Linie an Details:



    Außerdem noch an Cursografiken für die Weltkarte/ Map Menu gearbeitet.

    C ya

    Lachsen

    @Cornix: das Problem mit der Z-Ebene, das du beschreibst kenne ich gut von unserer Engine. Bei uns ist es mit Layers ähnlich, dass diese eine Z-Coordinate haben und in entsprechender Reihenfolge angezeigt werden. Bei uns ist es auch so, dass wir sachen wie das Fass nicht richtig mit Layers darstellen können, stattdessen werden so kleine Sachen die mal vor und mal hinter dem Spieler angezeigt werden über "Entities" gerendert (die sind so ähnlich wie die Events vom RPG-Maker). Kompliziert wird es, wenn Entities so groß sind, dass sie sich mit mehreren Ebene überlappen. Tatsächlich ist es bei uns so, dass Entities immer schritt für schritt für jeden Z-Abstand zwischen den Ebenen gerendert werden. Das war zumindest die Lösung die wirklich stabil funktionierte. Ich vermute dass ist dann auch praktisch analog zu der RPG-Maker XP lösung wo die Event Grafiken in 16er Schritte aufgeteilt werden.

    Geändert von Lachsen (07.10.2015 um 22:01 Uhr)

  16. #576
    Heute den Rest von NPCs editiert und auch ins Spiel integriert. Die Stadt wirkt jetzt schon etwas lebendiger als vorher!



    - Das Inno -

  17. #577
    Boa, Drakee, wegen deinem Post auf der letzten Seite würd ich dich glatt nach etwas fragen, da das aber ewig viel Zeit hat, spar ich's mir xD

    --
    Ich hab mal wieder n bisschen Geschichte geschrieben. Kalienische Weltgeschichte. Wuchey. Ich fühl mich momentan mehr wie n Autor, als wie n Makerer...

  18. #578
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Aber ich werde darüber nachdenken und sie möglicherweise am Ende implementieren wenn noch Zeit da ist.
    Wäre richtig Hammer!

    Alles was Schmoggi geschrieben hat:

  19. #579
    Heute kräftig am SeeKS gebastelt. Habe unter anderem eine Chancen Berechnung beim Entern des gegnerischen Schiffs eingebaut!
    Diesem kleinen Handelschiff ist der Spieler deutlich überlegen:


    Nebenbei habe ich noch einige Bugs im SeeKS gefixt und kann jetzt endlich mit dem Balancing beginnen.

  20. #580
    @Zirconia

    Warum fragst Du nicht? Wenn es nicht unbedingt was polemisches ist x)

    @Eddy

    Leider kann ich keine Planeten zeichnen xD Wieso versuchst du nicht, deinen Planeten mit Sculptris zu kreieren?
    Außerdem war das Angebot eher darauf beschränkt Figuren zu zeichnen, also Battlersprites und Facegrafiken z.B.

    Geändert von Drakee (08.10.2015 um 15:46 Uhr)

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