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Thema: The Daily Game Dev Struggle #2: "Ich code schneller als mein Schatten"

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Nagasaki Beitrag anzeigen
    @R.D.: Ich kann dir auch nach dem zehnten Lesen nicht folgen. @.@
    Oh, ich kann es noch einmal versuchen wenn du magst!

    Im Grunde ist es so, das bei uns nicht wie Maker Bedingungen einfach ausgewählt werden. Stattdessen gibt es so einen Text den man eingibt, bei dem man Variablen abfragen kann. Sagen wir z.B. mal ich will einem bestimmte Variable abfragen, dann sieht das so aus:

    Code:
    condition: map.SomeVariable == 2
    Man kann das chainen, sprich mehre Bedingungen nacheinander abfragen, wie man das halt von Programmiersprachen gewohnt ist:

    Code:
    condition: map.SomeVariable == 2 && tmp.AnotherVariable.SecondValue
    Unser System baut das dann in eine Abfrage um die von JavaScript ausgeführt und überprüft wird (Darauf geh ich aber mal nicht weiter ein jetzt).

    Jetzt ist es so, das wir ein System eingebaut haben, bei dem bestimmte Module abgefragt werden können. Dazu dienen diese Punkte die du im Code hier siehst. Die trennen das "logisch" auf. Wenn ein bestimmtes Schlüsselwort fällt, dann wird das nicht in dem Standardspeicher abgefragt sondern weitergeleitet an das entsprechende Modul. Dadurch können wir dann, wie man es z.B. vom Maker gewohnt ist, die Anzahl von Items abfragen die man hat, oder wie der aktuelle Status einer Quest ist.
    Das Problem war, wir müssten immer die die Zeichenketten wissen. Im Maker hast du das einfach ausgewählt, was sehr komfortabel ist, vor allem wenn man Content für ein Spiel erstellt. Das ist auch besonders schwer bei uns gewesen da Items mit IDs abgespeichert werden. Sprich du musstest die genau ID wissen (Ist ja im Grunde im Maker nicht anders). Ich habe daher schon immer gewollt, dass man ähnlich wie im Maker den Komfort hat einfach Sachen auszuwählen. Dadurch vermeidet man auch Fehler die durch Typos entstehen könnten. Daher habe ich etwas eingebaut bei dem man weiterhin die Texteingabe hat, aber optional eben einen Button wo man einfach die Module abfragen kann und sich durchklickt. Wenn man dann auf Submit drückt, wird die korrekte Zeichenkette einfach eingefügt! Ich hoffe das war etwas verständlicher


    @Topic

    Ich arbeite gerade daran, das selbe System auch in unseren normalen Textinput einzufügen! Dadurch kann man wie im Maker Variablen ausgeben! Aber man muss keine Indexe wissen oder so. Einfach alles auswählen! Gif folgt heute Abend dann!

  2. #2
    Habe den totalen Tunnelblick, weil ich den ganzen Tag damit verbracht habe, Icons für jede einzelne Waffe in meinem Game zu machen. \:

  3. #3
    Hab den Tag in der der Skills-Datei verbraucht und einigen Feinschliff verteilt.

  4. #4

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hiho!

    Heute habe ich die CrossCentral etwas lebendiger gemacht, indem dort jetzt zufällig NPCs durchrennen. Undzwar viele:




    Das ganze wird automatisch generiert. In der Map definiert man nur welche Eingänge/Ausgänge die NPCs nutzen sollen und wieviele da durch rennen sollen. Der Rest wird dann automatisch vom Path-Finding erledigt.
    Achja, NPC Variation wird natürlich noch ausgeweitet. Das ist jetzt mehr in Test.

    Das ganze findet man in nicht ganz so krassem Maße in den meisten öffentliche Maps von CrossCode. Dort werden dann immer zufällig ein paar Spieler rumlaufen. Man ist ja schließlich nicht alleine in dem MMO.

    Ob die dann auch mehr tun als nur rumlaufen (sowas wie mit Gegnern kämpfen), müssen wir noch schauen. Wäre zwar auf der einen Seite authentisch, dafür aber viel schwerer umzusetzen und vor allem eventuell sogar nervig für den Spieler.
    Playkill is ja nicht so toll, vor allem wenn es dann nur Bots sind.

    C ya,

    Lachsen

  5. #5
    So, wie gesagt hab ich heute das System für das Einsetzten von Bedingungen für normalen Text gemacht. Jetzt können wir auch sehr schnell variablen einsetzten ohne Angst vor Typos zu haben!



    Außerdem hab ich das Titelmenü etwas angepasst:



    Wer CrossCode kennt, merkt sofort das es keine Unterteilung mehr in einzelne Modis gibt! Nur noch ein Button zum Starten des Spiels! Während der EA-Phase wird es zudem ein "Start with Preset" geben. Hier wählt man aus Preset-Saves aus, damit man nicht immer von Vorne anfangen muss, wenn man als Tester bestimmte Abschnitte testen will.

  6. #6
    @R.D.: Vielen Dank für die ausführliche Erklärung. Nun kann ich dir folgen. Klingt so sehr praktisch, da stimm ich dir zu.

    @Topic:
    Ich habe heute haufenweise Bugs behoben. Zunächst waren es nur zwei. In beiden Fällen hat eine potentielle Lösung allerdings mehrere neue Bugs hervorgerufen, die es dann zu beseitigen galt. Hat sich dadurch leider bedeutend länger hingezogen als mir lieb ist. Hat sich dafür gelohnt. Bisher ist mir kein weiterer Bug aufgefallen. Bisher...

    Ansonsten hab ich nun mit der Trefferabfrage begonnen. Der Gegner merkt also bereits, ob er getroffen wurde. Zu Testzwecken lass ich diesen lediglich hüpfen. Augenschmaus kommt erst, wenn ich richtige Gegner einfüge.
    Mit kleinen aber steten Schritten beweg ich mich langsam darauf zu, in einigen Tagen endlich mal mit der Story anfangen zu können.

  7. #7

  8. #8
    So, habe Waffen-Icons für jede einzelne Waffe in meinem Game implementiert.
    Das Ergebnis sieht sehr "urig" aus, aber ich stehe auf klobige, pixelige Buttons & Anzeigen, wie man sie z.B. bei Warcraft I, Dune 2 oder Age Of Empires vorfinden kann. (:
    Außerdem hat mein Game jetzt einen Potion-Counter.

  9. #9
    Ich war heute ziemlich faul. Habe aber mal Dialoge geschrieben und alte Storynotizen rausgekramt. Habe zudem den Spielbeginn/ das Intro geplant. Immerhin etwas. =)

  10. #10

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    @Topic: Weil Venezia einen großen Markt bekommt, brauche ich auch Tiere. Dazu gehören unteranderem Hühner, Hunde und Pferde. Letzteres macht mir gerade besonders zu schaffen, aber ich kämpfe mich durch. Hühner sind beste Tiere. Die sitzen in ihren Käfigen und kucken nur doof. Sowenig arbeit, aber so niedlich
    ..................


    LEVEL UPs:
    R.D. Level Up! LVL 2 Heldenanwärter!
    Sabaku Level Up! LVL 6 Welteneroberer!
    Nagasaki Level Up! LVL 2 Heldenanwärter!
    Norpoleon Level Up! LVL 2 Heldenanwärter!
    CensedRose Level Up! LVL 5 Herrscherin!

    JOINED:


    LEADERBOARD:


    1.Innocentia
    LVL 7 Ikarus
    EXP: 89
    2.Lachsen
    LVL 7 Ikarus
    EXP: 86
    3.Sabaku
    LVL 6 Welteneroberer
    EXP:
    50

  11. #11

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Heute noch etwas an den laufenden NPCs gefeilt, das Speichersystem überarbeitet so das beim neuen Versionswechsel alte Spielstände noch akzeptiert werden (allerdings mit Warnung auf Fehlerpotential).
    Zusätzlich noch ein System eingebaut, dass man das Spiel von vorgegebenen Spielstände starten kann (damit die Leute schneller zu neuen Inhalten springen können). Bei der Gui dazu hatte auch R.D. geholfen.

    Schließlich neue Charaktere skizziert. Unter anderem der hier:


    Der ist allerdings noch WIP - kann sich also noch ändern.

    C ya

    Lachsen

  12. #12
    Weitere Arbeit am Scriptsystem. Die ersten Scripte können nun schon regulär im Spiel getestet werden. (key press, periodic, etc)
    Außerdem habe ich ein Script-Caching System eingebaut. Script-Instanzen werden nach dem Gebrauch gepooled und bei Bedarf wiederverwendet um die Performance von häufig aufgerufenen Scripten zu verbessern.
    Arbeit an dynamischen Events, welche auf explizit angegebene Objekte verweisen wurde auch schon begonnen.

  13. #13
    fast fertig mit englischem zeugs einfügen, übersetzung also fast abgeschlossen. könnte heute fertig werden.

    ansonsten an menüs rumfummeln ... über meine map menüs und deren leihwendigkeit fluchen. evtl heute auch noch tutorial sektion um erklärungen zu elementverhalten erweitern.

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