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Thema: The Daily Game Dev Struggle #2: "Ich code schneller als mein Schatten"

  1. #101
    @stray man sieht sie ungefähr eine viertel sekunde während der animation, ungefähr so lang hab ich auch daran gepixelt ... und meinem nicht vorhandenen stil entspricht sie hervorragend.

  2. #102
    @Lachsen
    Also sie sieht wirklich toll aus =D Mir gefallen die Sommersprossen auch sehr gut.
    Hat ein kindliches, aber auch erwachsenes Aussehen und wirkt wirklich lebendig Weiter so!

    Und die Animation mit dieser Plattform sieht einfach genial aus =D Wirkt alles fliessend und synchron.
    Wirklich toll gemacht

    @Sabaku
    Also ich finde das Artwork auch sehr schön ^^ Ist dir wirklich gut gelungen!
    Ich finde jedoch auch, dass der Stab etwas verbogen wirkt, aber sonst gefällt es mir richtig gut.


    - - - - - - - - -

    Arbeite momentan fleissig an den Katakomben weiter.
    Nun kommen ein paar andere Gegner ins Spiel und bringen Hanna so richtig zur Weissglut, da sie etwas Schreckliches mitansehen muss.

    Danach dauert es nicht mehr lange und sie findet ihren zweiten richtigen Begleiter.

  3. #103
    Dieser Moment, wenn man ein Baukastenprogramm benutzt und dann doch nur wieder direkt herumcodet, weil man so einfach am schnellsten die besten Ergebnisse erzielt.



    Was macht das?
    Variabel ein Bild anhand der Skill-ID auswählen, danach es entsprechend nach gegebenen Variablen positionieren, anzeigen und je nach Wunsch auch noch sonstigen Blödsinn damit anstellen. Schluss mit fixen Bild-IDs oder sonstigem Mist. Einfach ein paar Startwerte festlegen, durchiterieren und das Menü baut sich ganz von selbst auf. Sorgt nicht nur für total übersichtlichen Code, sondern tut auch der Performance ganz gut. Und anderst als zuvor geht das nicht in irgendwie 20 Schritten. Oder 5 Schritten. Sondern alles in EINEM Schritt.
    Was wäre das vorher für ein Drama auf dem 2003er gewesen? Ohne DynRPG zumindest.
    Ich wusste ja, dass mit RGSS viel möglich ist. Aber so viel? So leicht? So stabil? Nicht schlecht. Jaja, es hat natürlich seine Macken. Aber trotzdem.
    Der VX Ace ist toll. Endlich ist programmiertechnische Logik auch hier mal gescheit umsetztbar. Ganz ohne irgendwelche Patches. . Werd' immer mehr zum VX-Fanboy. Musste einfach mal gesagt sein.

  4. #104
    @Derc: Fire&Forget bei Variablen hatte ich mit dem 2k3 PicturePointer Patch auch mal gemacht und mich dann davon zum Teil wieder verabschiedet als es daran ging entsprechende Teile der Menüs zu bewegen und zu animieren, dann braucht man nämlich die exakten IDs, oder zumindest das Wissen in welchem Block/mit welchem Offset gewisse Sachen liegen. Kann man im Ace nicht eine Menükomponente bauen, die du dann nur noch in einer Zeile aufrufen und editieren musst? Das wäre doch elegant. Wenn du das hier schon kannst, dann kriegste sowas auch hin ;-)

  5. #105
    Heute Spiel wegen dem neuen Textbox-Plugin durchgetestet und auf Bugs geprüft.
    Den-ganzen-Tag-lang!! Zumindest kam ich recht weit, unmittelbar bis zu den Szenen nach Demoende.

    Ich habe fertig für heute.

    - Das Inno -

  6. #106

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    So...

    hier die Upgrade Sequence von gestern fortgesetzt (wieder mit Quick Cut):


    Zusätzlich auch endlich mal wieder an Szenen und Dialogen gearbeitet. Für die Story. Keine Features oder grafischen Krimskrams, sondern harter Inhalt.
    ... ca. +1 minute Spielzeit.

    C ya

    Lachsen

  7. #107
    Dieses "[Some Shit] activated" erinnert mich an eure Präsentation auf dem BMT mit der Synchronisation der Texte
    Die Upgrade Sequence sieht sehr nice aus ^^.

  8. #108
    Ziemlich cool, Lachsen!

    Ich habe heute kleinigkeiten und Restwünsche erledigt und die meiste Zeit Sachen getan, die keinen produktiven Wert haben und einfach nur schööön sind.

  9. #109
    Der Kompiler meines Editors kann nun simple Scripte übersetzen und ausführen!

    Hier das Script im Editor:


    Der automatisch generierte Java-Code:
    Code:
    package Root.Scripts;
    
    public class Test extends bw.runtime.materials.RtScript {
    
        private    int tmpInt = 42;
    
        public void reset() {
            tmpInt = 42;
        }
    
        public void run() {
            this.tmpInt = ( this.tmpInt * 3 );
            Root.Globals.SomeGlobs.set_someBool(true);
            Root.Objects.Ork.instance.set_Atk2(12345);
            getEnviroment().print(( "Ein Test" + " kommt selten alleine!" ));
            getEnviroment().print(Root.Globals.SomeGlobs.get_value());
            getEnviroment().print(Root.Objects.Alex.instance.get_Rank());
            getEnviroment().print(( ( this.tmpInt / 2 ) * ( 2 - this.tmpInt ) ));
            getEnviroment().print(( Root.Globals.SomeGlobs.get_value() * Root.Objects.Ork.instance.get_Atk2() ));
        }
    
    }
    Und das Resultat der dynamischen Kompilation + Ausführung:
    Code:
    Ein Test kommt selten alleine!
    42
    Fighter
    -7812
    518490
    Die Qualität des erzeugten Codes ist natürlich nicht sonderlich gut, aber das kann ja egal sein, da ihn sowieso nie ein Mensch zu Gesicht bekommen wird. Automatisch generierter Code gewinnt nunmal nur selten einen Schönheitswettbewerb.

  10. #110
    Von Altered Royalty das HUD überarbeitet* genauso wie das Item Menü (Design), die Item-Liste ergänzt** und Zauber hinzugefügt.

    *


    **


    EDIT: Ich würde gerne bei dem Erfahrungssystem mitmachen ^-^

  11. #111

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Nabend!

    @Zirconia Muss mir gerade vorstellen wie du das "[Some shit] activated" vorließt xD
    @Corti Vielen Dank
    @CensedRose ... auch nochmal Danke! Beim letzten Post ganz vergessen.


    Heute weiter an cutscenes gearbeitet und damit auch endlich mal den neuen Charakter eingebaut:


    Haben zusätzlich heute in Skype eine Menge Kram zur Ingame-Lore vor allem im Bezug auf Quests besprochen... und auch genauer geplant wie jetzt die Story weiter geht.
    Jetzt muss nur noch alles umgesetzt werden!

  12. #112
    Heute so einiges gemacht:

    - Textboxen weiter optimiert
    - Corti mit dämlichen Fragen genervt
    - Alte Bugs gelöscht
    - (noch) unerklärlichen Regenbogen-Bug entdeckt
    - Neuen Dialog eingefügt, den ich bei einer Szene vergessen hatte

    Ich sollte es bald durch haben. Dann kann ich mich wieder auf die Story konzentrieren


    Übrigens, Sabbi...? Beim ersten Gamedev-Thread wurden die letzten Postings von einigen Usern nicht mitgezählt D: Ich will ja kein Buhmann sein, da du dir eh schon so viel Mühe mit dem ganzen hier gibst, aber ich dachte, ich spreche es einfach mal freundlich an

    - Das Inno -

  13. #113
    Heute so einiges getan:
    * Bischen Plugin-Gefummel, auf der Todo-Liste stehen noch ein paar Sachen bevor ich wieder in eine Winterschlafphase eintreten kann
    * mit dämlichen Fragen genervt worden

  14. #114
    Damit begonnen, meine eigene Fauna für The Other Side zu machen. Die Bäume waren bisher immer ein M&B-Rip Off. Das wollt ich nicht mehr.


  15. #115
    Gestern und vorgestern einen neuen Shop mit alternativer Währung eingebaut, wodurch das Spiel zwar etwas leichter wird, es im Endeffekt aber glaube ich dem Spiel mehr nützt, da der Spieler sich besser vorbereiten kann. Zusätzlich gibts im Shop ein paa einzigartige Items, womit man den "Zufall" ein wenig austricksen kann und es wurden ein paar kleinere Bugs gefixt.

  16. #116
    Gestern hab ich mich mal wieder an unser Map-Menu-System gesetzt. Dabei hab eingebaut das man wenn man über eine map hovert den Namen der Map sieht. Außerdem gibt es nun endlich funktionierende Icons!


  17. #117
    Ich zeichne ganz ganz fleißig an Charakteren! Schaust du hier.
    Und natürlich ist der nächste ( und letzte für den Prolog! ) schon in der Pipeline:


  18. #118
    ich habe heute endlich ... mal meine monsterstats zentralisiert. das heißt, es werden nicht mehr für jede einzelne monstergruppe zB wenn ein gegner in 3 versch. gruppen vorkommt, 3 mal die stats festgelegt, sondern es wird jedes mal von einer zentralen stelle geholt. so muss man auch, wenn man an den stats was ändern will, das nur noch an einer stelle tun, hurray xD für eingefleischte programmierer ist es wahrscheinlich unverständlich, dass man es überhaupt erstmal so macht. hit me hard.

    dann habe ich grad noch die auswahl der spezials, auch genannt furys im kampf aktualisiert, auch dort wird jetzt der text mit plugin angezeigt, auch hilfetext habe ich geaddet.
    das blöde dabei war, dass mir dabei eingefallen ist, dass das itemmenü, welches ich kürzlich aktualisiert habe, noch keine hilfetexte hat ... und die textbox ist auch nicht so angelegt, dass unten drunter noch platz ist.
    im klartext heißt das, die positionen der ganzen items etc. nochmal nach oben verschieben und hilfetexte einfügen, juhu.
    edit: done.

    beweis
    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	itemmenü.png 
Hits:	22 
Größe:	83,0 KB 
ID:	22615

    omg 3 wilde Brunftbrunst erscheinen!

    Geändert von IndependentArt (28.08.2015 um 18:45 Uhr)

  19. #119
    Der Nutzer kann nun Laufzeitinformationen zum Projekt einstellen. Zum Beispiel die Fenstergröße, FPS, die erste Scene sobald das Spiel gestartet wird, etc.

    Für diesen Teil der GUI habe ich eine schöne kleine generische Lösung erstellt, welche es mir erlaubt Menüs in einem gewissen Format mit extrem wenig Aufwand zu erstellen.

    Geändert von Cornix (28.08.2015 um 20:28 Uhr)

  20. #120
    @csg Sexy!

    Heute habe ich mich mal wieder an einer neue Map gesetzt. Wie immer kam dabei unser Height-Map Feature zum Einsatz. Damit konnte ich diese ganzen Klippen in weniger als 3 Stunden machen. Im Editor sieht das ganze aktuell so aus:



    In-Game dann so:



    Der Hintergrund sind 3 Parallax-Layers die sich je nach Layer langsamer bewegen um einen zustäzlichen Tiefe-Effekt zu bekommen. Felix hat sicher mal ein paar Bilder dazu hier gezeigt.

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