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Thema: Tower 57 - Art Deko Cyberpunk Shooter

  1. #1

    Tower 57 - Art Deko Cyberpunk Shooter

    Hallo Leute,

    Ich war ja schon seit Ewigkeiten nichtmehr hier.
    Aber da Narcissu, Mivey, Tako und noRkia im Multimediaxis Gamethread darüber geredet haben ( http://www.multimediaxis.de/threads/...o-games/page13 ) und ich via google drübergestolpert bin,
    dacht ich mir wenn ich schonmal hier bin, kann ich das Spiel auch gleich selbst vorstellen.





    Tower 57 ist ein Twin-Stick Shooter, welcher sich an Spiele der 90er anlehnt und in einer dystopischen Art Deko Welt spielt.
    Gameplaymäßig ist Tower57, einzigartig, da die Spieler ihre Waffen kombinieren können um neue Effekte zu erzielen und das Teamplay durch spezielle Co-Op Waffen wesentlich effektiver ausfallen kann und zerstörbare Umgebungen die Kampftaktiken beeinflussen.

    Das Spiel wird mit einer komplett eigenen C++ Engine entwickelt, ist ein volles Action-Indieprojekt (und hat absolut nichts mit RPGs oder dem RPG-Maker zum tun)
    Falls ihr fragen habt, stellt sie einfach

    Trailer in 1080p auf youtube
    (krieg die einbettung nicht hin, falls ein mod sich drum kümmenr würde wärs sehr cool)


    Eine sehr detaillierte Vorstellung gibts auf der Kickstarter Seite:

    Und falls es euch gefällt, könnt ihr ja auch auf Greenlight voten!

    Da Bilder mehr sagen als 1000 worte (aber ich empfehl euch sowieso den Trailer)

    Zerstörung:




    Waffen:






    Emergentes Gameplay:



    Co-op


    Screenshots:





    Geändert von Cyangmou (05.08.2015 um 18:31 Uhr)

  2. #2
    Ui, das sieht ja sehr vielversprechend aus. Für Kombinationsattacken hab ich ja sowieso eine Schwäche!
    Von Art Deko (Deco?) hab ich keinerlei Ahnung, die Screens sehen bisher nach versci-fi-ten Ruinen aus, aber im guten Sinne.

    Wird man auch solo spielen können und bekommt dann einen KI-Partner, um trotzdem Kombos zur Verfügung zu haben?

    Zitat Zitat von rechtes GIF
    Nicht die Strahlen kreuzen!!!

    Geändert von Ark_X (05.08.2015 um 18:20 Uhr)

  3. #3
    Stimme Ark_X zu, mal schauen ob ich ein paar euro über habe

    Wie sieht das aus mit dem Co-oP nur zwei Spieler? Lokal oder Online (oder beides)?

    Außerdem habt ihr nur männliche PCs (zumindest announced) was ich ein bisschen schade finde.

    Ich hab nur mal schnell drüber geguckt (im KS nicht hier) sind die Levels prozedual generiert oder alle handcrafted?

    ansonsten wünsche ich euch gutes gelingen und hoffe ihr übernehmt euch nicht (gerade die modding tools die ihr als stretch goal stellt) damit haben sich schon einige ins knie geschossen (und nicht nur neue teams).

  4. #4
    Sieht super geil aus, vor allem der Trailer macht richtig was her! Sobald ich Geld habe, werd ich das mit backen.

  5. #5
    So dann beantwort ich mal eure Fragen:

    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Ui, das sieht ja sehr vielversprechend aus. Für Kombinationsattacken hab ich ja sowieso eine Schwäche!
    Von Art Deko (Deco?) hab ich keinerlei Ahnung, die Screens sehen bisher nach versci-fi-ten Ruinen aus, aber im guten Sinne.

    Wird man auch solo spielen können und bekommt dann einen KI-Partner, um trotzdem Kombos zur Verfügung zu haben?

    Art Deko (Oder Englisch art deco) ist quasi die erste Stilrichtung der Moderne. Es ist ein Sammelbegriff für frühes industrielles Design und im Gegensatz zu den Späteren Stilen einer der letzten, der Ornamente verwendet.
    In Amerika ist der Stil vor allem durch Hochhäuser bekannt, wie z.B. das Chrysler Building oder das Empire State Building, welche noch klassische gotische Themen aufgreifen (Wasserspeier und eine starke Vertikalität), aber es gab auch eine französische Art Deko Bewegung, die sehr viel vom Art Nouveau (Henry van der Velde) übernommen hat und vor allem durch florale Stilelemente heraussticht.
    Prinzipiell gibt es einige Persönlichkeiten wie z.B. Raymond Loewy, Ernst Olbrich und Frank Lloyd Wright um ein paar zu nennen die du googeln kannst.

    Solo, klar.
    einen KI Partner gut hinzubekommen is relativ aufwendig und hängt klar davon ab wie viel funding wir letztendlich bekommen.
    Generell erzeugen jedoch alle Waffen Effekte, die so auch in der Umgebung vorkommen können. Z.B. der Flammenwerfer hat natürlich mit Feuer zum tun.
    Hat der Ko-op partner einen Flammenwerfer, hat das den gleichen Effekt, wie wenn du ein objekt anzündest. Im Einzelspieler Modus musst du daher nur etwas anzünden und bist von der Position gebunden. Im Co-Op modus bist du zwar nicht an die Position gebunden, aber du brauchst definitiv einiges an Absprache um dir dadurch einen großen Vorteil zu erarbeiten. Richtig eingesetzt kannst du mit nem Freund natürlich einige unsrer Kampf-challenges ziemlich böse exploiten, aber das macht ja auch einen großen Reiz des Spiels aus das Herauszufinden und dann in die Tat umzusetzen =)

    Nicht die Strahlen kreuzen!!!
    Zitat Zitat von Lord of Riva Beitrag anzeigen
    Stimme Ark_X zu, mal schauen ob ich ein paar euro über habe

    Wie sieht das aus mit dem Co-oP nur zwei Spieler? Lokal oder Online (oder beides)?

    Außerdem habt ihr nur männliche PCs (zumindest announced) was ich ein bisschen schade finde.

    Ich hab nur mal schnell drüber geguckt (im KS nicht hier) sind die Levels prozedual generiert oder alle handcrafted?

    ansonsten wünsche ich euch gutes gelingen und hoffe ihr übernehmt euch nicht (gerade die modding tools die ihr als stretch goal stellt) damit haben sich schon einige ins knie geschossen (und nicht nur neue teams).
    Die Engine ist klar darauf ausgelegt Online zu unterstützen, normales herumlaufen und schießen funktioniert bereits im Online Modus. Mit 45k ist es uns allerdings nicht möglich, alle Waffen, Kombinationen und das ganze Testen für einen rundum gut funktionierenden online Modus neben dem eigentlichen Spiel zu erstellen. Der Online Ko-op wird entweder via Stretchgoal finanziert, oder später über Verkäufe und wird als (gratis) Update nachgeliefert.

    Weibliche PCs sind eigentlich nur grafischer Aufwand, das heißt wir benötigen ein animiertes Modell. Eigentlich warten anfangs 5 charaktere geplant, 2 Männer, 2 Frauen und 1 Spezialcharakter. Da die Fangemeinde den nackigen Char witzig fand und nicht darauf verzichten wollte, haben wir diesen kurzerhand als spielbaren Charakter übernommen. Weibliche Charaktere und Gegner sind im Basisziel enthalten, allerdings hatten wir einfach gameplaytechnisch und designmäßig größere Probleme zu lösen und haben uns für den Trailer darauf konzentriert eher die Welt und verschiedene Gegner zu zeigen.

    Die Level sind alle handgemacht. Wir verfolgen eher einen Ansatz mit klar designten Herausforderungen und um diese Challenges auch ansprechend zu gestalten und auf viele Weisen lösbar zu machen, muss jeder Raum designt werden. Viele Gestaltungselemente, wie z.B. Wände, Kisten oder Abgründe interagieren mit Waffen und wären diese zufällig erstellt, hätten wir keinen Einfluss aufs Pacing oder könnten keine interessanten Entscheidungen durch die Waffenwahl generieren.

    Modding Tools: unsere Systeme sind prinzipiell modular ausgelegt und würden für modding lediglich eine GUI benötigen. Wir haben bereits einen Editor mit dem wir Objekte und Gegner platzieren können (welcher fürs modding nur benutzerfreundlicher gestaltet werden müsste) und wir müssten lediglich einen eigenen Mappingeditor erstellen - den wir so oder so benötigen würden, da unsre momentanen tools für das recht zeitaufwendig sind. Im Prinzip hat Marco die engine von Beginn aus ähnlich wie z.B. das TES Construction Set ausgelegt (natürlich erreichen unsre kleinen tools nicht dieselbe Qualität), dass man für das produzieren der Levels kaum coden muss.

    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Sieht super geil aus, vor allem der Trailer macht richtig was her! Sobald ich Geld habe, werd ich das mit backen.
    Cool, wir freuen uns auf deine Unterstützung.

  6. #6
    Läuft ja langsam aus dem Ruder mit den Indie-Spielen die ohne RPG-Maker erstellt sind :P Sieht für mich wie eine Mischung aus CrossCode und Bioshock aus. Mir gefallen die Pixeleien aber sehr gut! Da steckt ordentlich Arbeit drin.Ich wünsche euch auf jedenfall viel Erfolg mit dem Projekt und das euch viele Leute supporten! Wird es denn ein Level-System für den Charakter geben bzw. neben Waffen noch andere Dinge zum Aufwerten?

    Grüße Kaeyin

  7. #7
    Sehr beeindruckend, sowohl von der Grafik als auch von den Animationen. Wurden die Lichteffekte per Hand eingebaut oder macht die Engine das dynamisch (ok, beim Energiestrahl ist es klar)? Ansonsten erinnert mich das Spiel ein wenig an The Chaos Engine und sieht genauso spaßig aus.

  8. #8
    Ein Augenschmaus. Fast zu schade zum Spielen, da wollte ich am liebsten stehen bleiben, gaffen und schwelgen.
    Außerdem ist ein interessantes - und insoweit ins Makerforum passendes - Lehrstück, zu was 2D-Grafik in der Lage ist.

  9. #9
    Ein perfektes Beispiel dafür, dass liebevolle 2D Grafik immernoch problemlos mit heutigem 3D mithalten kann, wenn nicht sogar übertrumpfen.
    Die Grafik ist super Cyangmou, es errinert einen sofort an die goldenen Zeiten des Super Nintendo.

  10. #10
    Ich kann mich nur anschließen ~ Wunderhübsch das Ganze!
    Und abgesehen davon auch noch ein waschechtes Unikat, in Sachen Grafik. Man muss wirklich sagen, dass das Spiel absoluten Wiedererkennungswert hat ~ So einen Grafikstil, habe zumindest ich noch nicht gesehen.
    Da wird doch gleich mal der grüne Daumen hochgereckt. Top!

  11. #11
    Zitat Zitat von Kaeyin Beitrag anzeigen
    Läuft ja langsam aus dem Ruder mit den Indie-Spielen die ohne RPG-Maker erstellt sind :P Sieht für mich wie eine Mischung aus CrossCode und Bioshock aus. Mir gefallen die Pixeleien aber sehr gut! Da steckt ordentlich Arbeit drin.Ich wünsche euch auf jedenfall viel Erfolg mit dem Projekt und das euch viele Leute supporten! Wird es denn ein Level-System für den Charakter geben bzw. neben Waffen noch andere Dinge zum Aufwerten?

    Grüße Kaeyin
    Vielen Dank
    Also ein klassisches RPG-Level system für die Charaktere ist nicht geplant.
    Evtl bauen wir neben den Waffenupgrades noch Gesundheitsupdates ein, wie tief dieses System ausfallen wird, hängt allerdings sehr stark vom Balancing ab.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Sehr beeindruckend, sowohl von der Grafik als auch von den Animationen. Wurden die Lichteffekte per Hand eingebaut oder macht die Engine das dynamisch (ok, beim Energiestrahl ist es klar)? Ansonsten erinnert mich das Spiel ein wenig an The Chaos Engine und sieht genauso spaßig aus.
    Lichteffekte: Teils/teils. Manche Umgebungseffekte sind handplatziert, andere Effekte sind mit Sprites verbunden. Der Elektroeffekt is generiert.
    TCE ist einer der herausragendsten Top-down shooter und musste natürlcih auch als Inspirationsquelle herhalten. Das einzige Problem ist, dass es die letzten 20 Jahre nicht wirklcih gut gealtert ist, vor allem was die Geschwindigkeit des Gameplays und die Steuerung angeht.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Ein Augenschmaus. Fast zu schade zum Spielen, da wollte ich am liebsten stehen bleiben, gaffen und schwelgen.
    Außerdem ist ein interessantes - und insoweit ins Makerforum passendes - Lehrstück, zu was 2D-Grafik in der Lage ist.
    Oder einfach Tommygun raupacken und alles niederballern
    EIn großer Reiz besteht ja auch darin, die Umgebungen zu demolieren und alle szu verwüsten. Klassischer "aus neu mach alt" Ansatz.

    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Ein perfektes Beispiel dafür, dass liebevolle 2D Grafik immernoch problemlos mit heutigem 3D mithalten kann, wenn nicht sogar übertrumpfen.
    Die Grafik ist super Cyangmou, es errinert einen sofort an die goldenen Zeiten des Super Nintendo.
    Zitat Zitat von Maister-Räbbit Beitrag anzeigen
    Ich kann mich nur anschließen ~ Wunderhübsch das Ganze!
    Und abgesehen davon auch noch ein waschechtes Unikat, in Sachen Grafik. Man muss wirklich sagen, dass das Spiel absoluten Wiedererkennungswert hat ~ So einen Grafikstil, habe zumindest ich noch nicht gesehen.
    Da wird doch gleich mal der grüne Daumen hochgereckt. Top!
    Danke euch dreien
    Wir müssen dazu sagen,d ass wir uns natürlich auch Gedanken darüber gemacht haben warum das Gameplay einzigartig ist. Gerade mit den unterschiedlichen Auswirkungen der verschiedenen Waffen und den emergenten Systemen wollen wir etwas frische Luft ins Genre bringen. Aber natürlich wird einem eher erstmal die Kunst ins Auge springen =)

    Danke für die Kommentare


    Ach und genau wir sind auch auf Greenlight und es fehlen nichtmehr allzu viele Ja-Stimmen.
    Falls ihr das Projekt mögt, wärs schön wenn ihr uns dort auch helfen könntet!
    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=492587548

    Geändert von Cyangmou (07.08.2015 um 18:00 Uhr)

  12. #12
    Wollte diesem Werk gerade meine Ja stimme geben. Weil es einfach Hammer ausehen tut
    aber dein link will nicht ;(
    http://steamcommunity.com/sharedfile...tats/492587548

    Zitat Zitat
    Entschuldigung!

    Bei der Verarbeitung Ihrer Anfrage ist ein Fehler aufgetreten:

    Dieses Objekt existiert nicht. Es wurde möglicherweise von seinem Ersteller entfernt.
    Wen es wieder geht dann werde ich den daumen spenden

  13. #13
    habs oben editiert
    dieser Link sollte funktionieren:
    http://steamcommunity.com/sharedfile.../?id=492587548

  14. #14
    Danke fürs fixen^^ Ich sage Ja

  15. #15
    Wir haben heute den ersten weiblichen Spielercharakter vorgestellt:
    Charakterspezifische Eigenschaften wurden im Kickstarter-Update besprochen.

    The Scientist:


  16. #16
    Hab grad wetwas Zeit und wollt den Thread hie rmal wiederbeleben.

    Also die letzten Tage von Kickstarter waren für mich und Benitosub enorm stressig.
    die ganze PR und Pressearbeit ist zwar relativ zermürbend, aber verglichen mit anderen Kampagnen die ähnlich verlaufen sieht man an dem Kicktraq Graphen HIER relativ genau wie sichs entwickelt hat und welchen Einfluss gewisse Events haben.
    Falls ihr Fragen Dazu habt, nur zu. Generell verläuft jede Crowdfundingkampagne nach einem M-Diagramm. Heißt n Spike zu beginn, in der Mitte nichts und ein Spike am Ende. Viele Leute entschließen sich erst in den letzten Tagen fürs Projekt zu backen.

    Der nächste große Erfolg den wir verbuchen konnten ist dass das Spiel nun via Steam Greenlight gegreenlighted wurde (nach nur 10 Tagen) - was für uns heißt dass wir den Titel auf Steam verkaufen könnten - unabhängig davon ob die Kampagne glückt oder nicht.
    Steam

    Was vllt für einge hier interessant ist: in der letzten Zeit streame ich wieder ab und an. Ihr könnt auf Picarto vorbeischauen, einen Follow dalassen und ihr kriegt ne mail falls ich online gehen sollte
    Mou's Picarto
    Da wir allerdings mit 2 Leuten unterbesetzt sind, fällts uns relativ schwer nebst der ganzen PR die Streams mit nem Zeitplan anzukündigen. Das ist einer der Nachteile an einem sehr kleinen Team.


    Zu den Updates:
    Hier könnt ihr alles verfolgen (sind etliche gifs, bilder und Erklärungen reingestopft)

    Die Kurzform:

    zum einen wurde die ganze Cast angekündigt:

    Diplomat, Scientist, Beggar
    Spy, Don, Officer



    Es gibt ein Ausführliches Storyupdate:

    LINKIn dem unter anderem die Welt, die Towers und die Rolle der Charaktere beleuchtet wird





    Und als letztes Update gibts noch ne witzige Backer Challenge.


    Grummz (der Producer von Starcraft und Diablo 2) hat dafür auch n relativ cooles "goodie" gesponsort, und zwar wird er ein Bild von seinen Nabel posten wenn wir 2 von 3 Zielen erreichen.
    Klingt sinnlos? Nö, is ne riesengaudi für die wir noch einiges an Hilfe benötigen würden.

    Ziel ist 2 von 4 zu erreichen

    Ich denke Fotos muss ich erklären:
    Selfie von dir mit einer Retrokonsole/Retrocomputer (also SNES, NES, Amiga, Commodore), welches auf unsrem Facebook-Account gepostet werden sollte, damit wirs mit allen unsren Backer teilen können.
    Nicht vergessen uns entweder eine mail an Tower5757[at]hotmail[dot]com zu schreiben ode rmit uns auf Twitter oder Facebook in Kontakt zu treten.

    Tower-Twitter

    Hier habt ihr unsre momentanen stats:

  17. #17
    Ich erwähne noch mal obligatorisch, dass das Spiel atemberaubend schön aussieht und ich euch alles Gute wünsche.
    Aber meine Frage: Was genau ist das Spielprinzip? Dabei meine ich eher die Spielstruktur: Ich laufe offenbar durch eine Gegend und zerstöre Kisten und Gegner, aber was ist der Bogen über den einzelnen Karten?
    Also, liegt der Fokus auf Rätsellösen (ließe sich ja mit eurer Feuerübersprung-Mechanik ganz gut machen), wird das ein knüppelhartes Contra-Run-and-Gun (das wäre super) oder steht Erkundung im Mittelpunkt?
    Mir ist einfach noch nicht ganz klar, was an dem Spiel die Herausforderung sein wird - letztlich ist ein traumhaft animiertes Kisten-Zerstäuben ja nicht so richtig motivierend auf Dauer.

  18. #18
    Im Endeffekt ist Tower - wie es der Trailer hoffentlich vermittelt hat - ein fokusiertes Actionspiel ala The Chaos Engine und Alien Breed. Rätselmäßig wirds in etwa gleich hart. Schwierigkeitsmäßig wirds für das Publikum von Topdownshootern ansprechend sein.

    Grundsätzlich wollen wir uns nebst normalem Shooting allerdingsn noch zusätzlich noch darauf konzentrieren, dass die Waffenauswahl das Gameplay massivst beeinflusst, da neben dem Schussmuster auch die Umgebung einbezogen werden kann, wenn man sich für eine unkonventionellere Waffe als die generischen Tommygun entscheidet - das Gebiet ist allerdings auch relativ neu und unerforscht wenns um Shooter geht.

    Wie bei so vielen innovativen Systemen gilt: viel ist möglich, viel kann danebengehen.
    Da wir beide selbst noch keinen Shooter mit stark emergenten Mechaniken gespielt bzw. gesehen haben, wird dass auch der große Knackpunkt vom Spiel werden mit dems steht oder fällt.
    Das Feuer hat ja bereits sehr gut funktioniert, nun ist die Frage ob die andren Ideen die wir haben gleich gut funktionieren und worauf wir dann unsre Levels zuschneiden.

    Das kann also extrem geil werden, nur für Leute die das Spiel oft mit eigenen challenges spielen interessant machen oder aber auch total in die Hose gehen - das bleibt letztendlich abzuwarten.

    Dazu sei gesagt, dass Spiele Kreativprojekte sind die nicht nach Formel A oder B durchgezogen werden (auch wenn der Maker mit all seinen Limitationen das so aussehen lässt ist reale Spieleentwicklung mit innovativen Ideen ziemlich weit von diesem "Schema F" entfernt, da man sich eben nicht an technische Restriktionen hält, die einem die "Engine" vorgibt und was zusammenklickt)
    Im schlechtesten Falle wirds so wie "The Chaos Engine" mit Kisten zwerschießen, im besten Falle gelingt es uns was ordentliches in Punkto Gameplay-Innovation draufzusetzen.

    Ganz viel hängt bei einem Spielelevel dann letztendlich natürlich von der Mischung und dem Design ab - welche Systeme technisch realisierbar sind, was sich dann wie gut anfühlt und was man letztendlich in nem Spiel lässt.
    Alles von dem du sprichst hat nichts mit dem Grundsystem zum tun, sondern lediglich wie man ne Spannungskurve aufbaut, wo man Secrets reinbaut und so weiter - sprich Leveldesign - und das kommt eigentlich dann, wenn man sein Regelset weit genug verfeinert hat und wird bis zum Ende hin gepolished.
    Kontra könnte auch relativ mies sein, wenn die Level anders aussehen würden.
    Und dazu kann ich nur sagen, dass wenn wir in der Richtung bereits derartig weit wären dass wir das Spiel nur noch zusammenklicken bräuchten oder Teile von levels polishen müsstenkeine Kickstarter Kampagne mehr starten würden um Geldmittel zu sammeln um unsre Ideen verwirklichen können und daraus dann ein solides und/oder vllt auch bestechend innovatives Spiel zu machen =)

  19. #19
    Fette Gratulation zum erfolgreichen Kickstarter! (ノ´ヮ´)ノ*:・゚✧

    Ich freu mich auf das Spiel, es sieht wirklich unheimlich gut aus. Die Grafik weiß zu beeindrucken und das Gameplay sieht spaßig aus. Ich bin gehypet. .

  20. #20
    Herzlichen Glückwunsch zur erfolgreichen Finanzierung. Kickstarter ist für niemanden ein Selbstläufer, für deutsche Entwickler bestehen noch zusätzliche Schwierigkeiten. Umso schöner nimmt sich der erreichte Erfolg aus.

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