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Thema: Neuer RPG Maker - RPG Maker MV

  1. #41
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Da hätten sie dann aber gleich Java nehmen können.
    Ich denke, das liegt an der Mobile-Orientierung. Javascript ist von Webbrowsern halt deutlich schneller ausgeführt. Vielleicht ist auch nur der End-Quell-Code nur in Javascript kompiliert. Kenne da jedenfalls Frameworks, die für Web-Anwendungen Java -in Javascript-Code kompilieren.

    Es ist anscheinend - laut offiziellen Quellen im offiziellen RM-Forum - möglich, via Plugins die Maker-Engine zu erweitern. Ob das jetzt nur speziell auf die Basisklassen bezogen ist, oder sie einfach die Scripts in Plugins umbenannt haben, kA xD

    MfG Sorata

  2. #42
    Java? Das wäre ja noch schlimmer als jedes Ruby. Nein, mit HTML5/JS fahren sie da jetzt bedeutend besser
    und erreichen wahrscheinlich auch eine größere Coderschaft.

    Zitat Zitat
    Es ist anscheinend - laut offiziellen Quellen im offiziellen RM-Forum - möglich, via Plugins die Maker-Engine zu erweitern. Ob das jetzt nur speziell auf die Basisklassen bezogen ist, oder sie einfach die Scripts in Plugins umbenannt haben, kA xD
    Es gibt jetzt ein Pluginsystem, bei dem Sachen direkt an- und ausgeschaltet und Parameter angegeben
    werden können. Das wird anstrengend unübersichtliches oder nerviges Gefummel von Werten in irgendwelchen
    Scriptcodewänden hoffentlich ein für alle Mal ersetzen.

  3. #43
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Es gibt jetzt ein Pluginsystem, bei dem Sachen direkt an- und ausgeschaltet und Parameter angegeben
    werden können. Das wird anstrengend unübersichtliches oder nerviges Gefummel von Werten in irgendwelchen
    Scriptcodewänden hoffentlich ein für alle Mal ersetzen.
    Das klingt wirklich gut!
    Je mehr ich davon höre, umso mehr bin ich auf eine Demo-/Trial gespannt. xD

    MfG Sorata

  4. #44
    Also Plugins in TypeScript könnten für mich DynPlugins in C++ beerben. Bin angefixt.

  5. #45
    Ich muss ganz ehrlich sagen ... ich bin mittlerweile ein wenig gehyped durch die neuen zahlreichen Infos.

    Javascript statt RGSS/RUBY, keine hidden classes mehr (Flexibilität und viel mehr Möglichkeiten), Plugin System für Scripts, HTML5 fähig, viel mächtigere Database und darin enthaltene Möglichkeiten (Anpassungen etc.) und und und.
    Vor allemn, was bei mir eingeschlagen hat, es ist offiziell möglich durch Plugins/Scripts das Tile Grid "einfach" zu verändern bzw. anzupassen. Also 32px oder 16px gehen ohne Probleme, ebenso Pixelmovement. Das ist sehr erfreulich! Weiterhin sind durch Plugins auch höhere Auflösungen möglich. Getestet wurde bis Full HD. Einzig das Mapping System lässt mich noch im Zwiespalt. Scheint mehr oder weniger dem von VX Ace zu gleichen mit dem Unterschied, dass der Editor Tiles mit einer höheren Y Koordinate automatisch über Tiles mit einer niedrigeren Y Koordinate layered. Daher das "automatisch". Muss man ehrlich gesagt in Aktion sehen und selber erfahren, wie sich damit arbeiten lässt. Vor allem Autotiles sind noch ein Fragezeichen. Vielleicht wird der MV doch mein neuer Maker .

    Hier noch mal ein Auszug aus dem offiziellen Forum:

    Zitat Zitat
    Here is what I collected from the brief Archeia Q&A. I have done a little editing and paraphrasing of both the question and the answer, but hopefully everything comes through clearly enough. If I missed anything, let me know.


    Q : What is the default movement of the on-screen character?
    A: It's a 48x48 grid. But since the scripts/plugins are now super flexible, you should be able to adjust it.

    Q: Can you transfer existing games made in RPG Maker VX/VXA to RPG Maker MV?
    A: Not possible.

    Q: Does the RPG Maker MV game executable run as a 64-bit or 32-bit program?
    A: 32-bit.

    Q: Do you need to develop and/or build your game on a Mac in order to deploy to the Mac or iOS platforms? Or can you do it from a Windows version as well?
    A: Nope. You can do it in both OS.

    Q: The Luna-Engine is listed as one of the scripts on the product page picture. Does this mean that RPG Maker MV will be RGSS-compatible with the past makers?
    A: Nope. This is a test for a custom plugin. In short, remaking Luna Engine to MV.

    Q: Can you go higher than the stated 816x624 resolution?
    A: Higher Definition and Resolution is supported through plug-ins. A resolution of 1920x1080 has been tested.
    Und dieses Video samt Beschreibung ist wie Zuckerwatte für mich

    Zitat Zitat

    It's 16x16 unlimited layers. This is through plugin scripting. We'll reveal more awesomeness about MV and such once we're allowed.
    unlimited Layers .. unlimited .. keinen Ahnung was das heißt aber ich finds gut

    greetz

  6. #46
    Was genau zeigt dieses Video? Ich verstehe soviel dass es sich um einen 16x16 unlimierten Layer handeln soll.
    Aber ich verstehe das jetzt nicht im Zusammenhang mit diesem Video. Das einzige was mir auffällt ist, dass beinahe die komplette Map einsehbar ist, anstatt die 17x13 Felder Standartgrösse.

  7. #47
    Das Kampfsystem gibt es nun standardmäßig in zwei Modi: Frontal oder von der Seite - man klicke angeblich nur an, wie man es denn gerne haben wolle. Nett.
    Ich bin vor allem daran interessiert, welche Einwirkungsmöglichkeiten mir der neue Maker ohne Java/HTML5/Ruby/Wasauchimmer-Kenntnisse bieten kann. Entsprechend neugierig bin ich auf die Optionen in der normalen Datenbank, auf die Kampfbefehle und auf die Offerten der Scriptbefehle. Am besten gefällt mir bisher die Breite der unterstützten Abspielplattformen; vor allem das Telefon (Minispiele per Wählscheibe wollte ich schon immer mal umsetzen).

  8. #48
    Zitat Zitat
    vor allem das Telefon (Minispiele per Wählscheibe wollte ich schon immer mal umsetzen).
    Und die Lösungen fallen so schön platzsparend aus.

  9. #49
    Der neue Maker klingt ja mal nach einer wirklichen Verbesserung, die besonders denen zu Gute kommt, die sich von den alten Editoren eingegrenzt gefühlt haben. Ich überlege im Moment ernsthaft, tatsächlich nochmal ein ernsthaftes Projekt mit einem Maker auszuprobieren. Mit starken Anpassungen des Systems, ohne RTP, Standard-KS und so weiter. Aber erst mal warte ich Erfahrungsberichte ab. Ist schon klar, wann der MV erscheinen soll?

  10. #50
    Zitat Zitat
    Ist schon klar, wann der MV erscheinen soll?
    Im Winter.

    Zitat Zitat
    Der neue Maker klingt ja mal nach einer wirklichen Verbesserung, die besonders denen zu Gute kommt, die sich von den alten Editoren eingegrenzt gefühlt haben.
    Daran wird sich nicht mehr ändern als beim Sprung zu Ace mit seiner deutlich verbesserten Datenbank,
    solange gewisse Teile des Makers nicht flexibler werden und wieder nur an den Engine-Schrauben gedreht
    werden darf, aber das Programm in einigen Teilen dann nicht mehr dazu passt.

    Grauseligkeiten wie zu kleine Autotiles und das Festversteifen auf eine einzige erlaubte Tilegröße lassen
    sich nicht durch Ändern von Spielklassen beheben, es ist dann immer noch eine Oberfläche nötig, die auch
    damit umgehen kann.

  11. #51
    Ich dachte, die Tile-Größen wären nun flexibel einstellbar?

    Aber gut, wenn's das Mapping-System vom VX bleibt, bin ich raus. D:

  12. #52
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich dachte, die Tile-Größen wären nun flexibel einstellbar?

    Aber gut, wenn's das Mapping-System vom VX bleibt, bin ich raus. D:
    Scheinbar sollen ja aber die 3 Mapping-Layer, die man in den vorherigen Maker-Versionen hatte, wieder eingeführt werden.
    Oder habe ich da was falsch verstanden? ^^

  13. #53
    Zitat Zitat
    Oder habe ich da was falsch verstanden? ^^
    Es ist immer noch VX ohne Ebenenkontrolle. Die einzige bekannte Änderung ist eine ach so intelligente
    Automatisierung beim Mappen von Objekten ineinander wie mehrere Bäume. Dem Unfug traue ich aber
    erst dann, wenn ich es selbst benutzt habe. Wenn ich mir so ansehe, wie halbfertig und dumm sowas
    wie das Schattenzeichnen bei Ace umgesetzt wurde, hab ich da leider keinerlei Hoffnung in irgendwas.

  14. #54
    Tja, lassen wir uns doch mal überraschen =)

  15. #55
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    [...] vor allem das Telefon (Minispiele per Wählscheibe wollte ich schon immer mal umsetzen).
    Remake der Hugo-Games (Kabel 1) confirmed?

  16. #56
    @ Ark_X
    Aufgewärmt schmeckt Altes wie neu! Die Rechte an Sonja Zietlow scheinen aber heute bei RTL zu liegen, wenn ich die entsprechenden Verläufe seit damals richtig überblicke.

  17. #57
    Hey,

    da ist man im Urlaub und wird gleich mit dieser Nachricht erschlagen. Leider konnte ich mir den Maker erstmal nicht genauer anschauen. Mir fehlte die Zeit und bei dieser grauenschönen Internetverbindung wäre mir wohl dann das Geduldsorgan geplatzt. Da ich nun endlich daheim bin und den verdienten Urlaub vom Urlaub genieße, habe ich mir mal die offizielle Seite des Makers genauer angeschaut. Ich muss ehrlich sagen, dass ich schon jetzt ein wenig enttäuscht bin. Wie sehr ich mir einen Maker mit einer zeitgemäßen und brauchbaren Technik gewünscht habe. Nein, ehrlich. Wofür soll ich mir diesen Maker zulegen, wenn ich einen der Vorgänger und dutzende Alternativen besitze? Versteht mich nicht falsch; ich liebe die RPG Maker; aber von einem solchen Programm erwarte ich heutzutage mehr. Einige der neuen Funktionen hätte man schon vor Jahren implementieren können und als Gesamtpaket scheint dieser Maker einfach nur average zu sein. Was mir an den früheren Makern missfallen hat, waren diese affektierten Einschränkungen... Inwieweit sich diese bestimmten Grenzen bzw. Einschränkungen durch Scripting "umgehen" lassen, weiß ich nicht - aber bei diesem schrecklichen Editor ist das sowieso egal. Leider wird das Potential; wenn man sich die offizielle Webseite zur Hand nimmt; vermutlich nicht wirklich ausgeschöpft, was einfach nur schade und unverständlich ist. Auch weiß ich nicht, welche Art von Maker er sein möchte. Das war schon bei den Vorgängern immer irgendwie unklar.

    Das hier ist nur mein kurzer Ersteindruck anhand der offiziellen Informationen. Wie gut der Maker letztendlich ist, kann ich nur sagen, wenn ich ihn selbst ausgiebig testen durfte. Ich werde vielleicht einen kleinen Testbericht zum Maker veröffentlichen.

    Liebe Grüße
    - Kikatzu

  18. #58
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Java? Das wäre ja noch schlimmer als jedes Ruby. Nein, mit HTML5/JS fahren sie da jetzt bedeutend besser
    und erreichen wahrscheinlich auch eine größere Coderschaft.


    Es gibt jetzt ein Pluginsystem, bei dem Sachen direkt an- und ausgeschaltet und Parameter angegeben
    werden können. Das wird anstrengend unübersichtliches oder nerviges Gefummel von Werten in irgendwelchen
    Scriptcodewänden hoffentlich ein für alle Mal ersetzen.
    Java ist die beliebteste Programmier-Sprache ist seit Jahren die beliebteste Programmiersprachen und ist plattformunabhängig.

    Wo siehst du da ein Problem?

  19. #59
    Zitat Zitat von Pepo Beitrag anzeigen
    Java ist die beliebteste Programmier-Sprache ist seit Jahren die beliebteste Programmiersprachen und ist plattformunabhängig.

    Wo siehst du da ein Problem?
    Java ist vlt ganz nett um ein ganzen Spiel darin zu schreiben, aber das ist nicht der Zweck des Scriptinteraces des Makers.
    Das Scriptinterface ist dazu gedacht kleine Plugins, Änderungen etc zu ermöglichen.
    In Ruby und JS kann man zB ohne Probleme ein neues Script hinzufügen, welches vorhandene Methoden einer Klasse überschreiben und oder hinzufügen kann - auch wenn die Klasse ganz woanders definiert wurde.
    Ein neues Script kann so zB einige Aspekte des Menüs ändern, ohne das Menüsystem komplett neu schreiben zu müssen.
    In Java geht das hingegen nicht, da muss die gesamte Klassendefinition in einer einzigen Datei stehen.

  20. #60
    Dafür gibt es in Java abstrakte Klassen und Interfaces, welche das ermöglichen .

    Aber da scheiden sich wohl die Geister und was wirklich praktikabler ist würde sich meiner Meinung nach erst bei einem Vergleich zeigen.

    Geändert von Pepo (26.08.2015 um 21:30 Uhr)

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