Cooles Feature und schöne Umsetzung. Stelle mir das sehr spaßig vor. Vielleicht auch mit der Möglichkeit verbesserte Angeln zu kaufen, etc?
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Danke für dein Feedback, eine gute Idee mit der verbesserten Angel! Momentan freunde ich mich mit dem Gedanken an, dass verschiedene Angeln mit dem Angelskill freigeschaltet werden und für verschiedenes "Loot" gut sind, z.B. eine Magnetangel um Truhen zu fischen, etc. Mal schauen in welche Richtung es geht. Ich mag es, wenn der Spieler bei seinen Aktivitäten spürbaren Progress erlebt, deswegen bin ich auch ein Fan von Achievements!
UPDATE: INTERIOR!
Die Pixellaune nach Inneneinrichtung hat mich wieder gepackt! Diesmal wollte ich ein amerikanisches Diner und eine Arcade Hall anpacken und mit Leben füllen. Zeit für ein paar WIPs-Pics! Fangen wir mit dem Diner an:
American Diner
Ein nordamerikanisches Restaurant im Stil der 50er Jahre. Für diesen Klassiker gibt es genügend Referenzen, um sich frohen Mutes an das Pixeln zu wagen. Ich habe versucht, die Einflüsse der Diner aus Twin Peaks, Pulp Fiction und Life is Strange zu vereinen und lange mit der Farbgebung gespielt. Gott sei Dank bin ich durch die db32-Farbpalette begrenzt, das hat mir so manch schwere Entscheidung abgenommen. Die Fliesen waren in der ersten Version schwarz-beige, hat sich aber zu sehr mit den Sitzgelegenheiten und dem Tresen gebissen und zu wenig von der Wand abgehoben.
Arcade
Hach, die Spielhalle... alle grellen Farben zusammenwerfen und ordentlich durchschütteln! Im Internet gibt es nicht viel gutes Bildmaterial zu klassischen amerikanischen Arcadehallen, ohne dass die Sicht durch dutzende Arcademaschinen behindert wird. Ich habe paar umgefärbte Elemente aus dem Diner übernommen und versucht, mit den Ziegelsteinen einen gewissen Kellerlook zu erhalten. Ich habe festgestellt, dass so ein banales Detail wie das Blinken der Maschinen einen großen Effekt auf die Stimmung hat.
Die Maschinen werden neben dem schon angekündigten Hyper Magican DX einen simplen Shmup und ein Pinball-Minispiel enthalten. Ich mag solche kleinen Miniprojekte, da sie zeitlich vergleichsweise schnell gebastelt sind, das Gefühl geben etwas fertig zu haben, Abwechslung zum RPG-Alltag bieten und viel zur Detailverliebtheit im Spiel beitragen.
Soviel erstmal von mir! Vielen Dank fürs Lesen und stay tuned, bis zum nächsten Mal! Freue mich auf euer Feedback!
Ich schaue gerne zurück, um mir vor Augen zu führen, wie SANTRIA sich weiterentwickelt und stetig wächst. Eine Location, die mir sehr am Herzen liegt, ist der Beat Club, eine Beatnik-Jazzbar in Pine Falls. Wer gerne mehr über diese amerikanische Subkultur der 50er erfahren möchte, kann sich den Wikipedia-Artikel mal anschauen: KLICK! Grim Fandango hat es damals meisterlich verstanden die baskenmützen-tragenden Beatniks zu parodieren und sie cafetrinkend über die neusten Gedichte, Kommunismus und die Gesellschaft diskutieren zu lassen. Als Hommage an meinen Lieblingsort in Grim Fandango werden sich die Beatniks auch in Pine Falls kreativ austoben.
Die Grundstuktur habe ich an die alte Version des Clubs angelehnt und versucht, den schrillen Charakter einer Jazzbar besser einzufangen.Sehr hilfreich war dabei der ausgefallene Boden, der außerdem starke Earthbound-Vibes durch den Raum schwingen lässt. Wahrscheinlich werde ich den Boden hinten den Tresen und auf der Bühne nochmal ändern, um paar Variationen in die Map zu kriegen. Ich habe versucht, mit der Ziegelsteinwand den Underground-Flair des Clubs rauszuarbeiten.
Soviel erstmal von mir und dem neusten graphischen Update! Stay tuned und bis zum nächsten Mal!
@Stille: Ja, die alte Version der Jazzbar hatte einige Unzulänglichkeiten, da ist das Stehen noch das kleinste Übel
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Liebes Atelier! Es ist wieder Zeit für ein längst überfälliges Lebenszeichen!
Ich möchte den Devlog mit einer sehr erfreulichen Ankündigung beginnen: Sabaku ist mit ihren fantastischen Pixelfähigkeiten an Bord des Santria-Dampfers! Sie wird mich bei der Charaktererstellung unterstützen und hat als Aufwärmübung das bisherige Modell von Tarquin überarbeitet. Es ist mir schon fast unangenehm, mein altes Modell als Vergleich danebenzustellen! Schaut es euch selber an:
Ich habe schon paar weitere Charaktere gesehen und sage euch: Freut euch auf mehr!
Was ist seit dem letzten Devlog passiert?
Ein langes Kapitel war die Auseinandersetzung mit dem Partikelsystem des Game Makers. Ich habe viel rumgespielt und einiges dabei gelernt. Als Feature sind wehende Herbstblätter implementiert wurden, um das Spiel ein wenig herbstlicher zu gestalten. Als Beispiel habe ich den Optionen-Bildschirm mitgebracht (im Spoiler, da 2 MB und ich die Leute nicht um ihr kostbares Handyvolumen bringen möchte):
Im Optionsmenü können diverse Musik/Soundeinstellungen vorgenommen und die Bildschirmgröße angepasst werden. Bis auf Vollbild funktionieren 640x480 und 960x720. Wie steht ihr zum Vollbild? Braucht ihr das für die Immersion oder spielt ihr wie ich überwiegend im Fenstermodus? Ein Feature, was inzwischen sehr gut funktioniert: instantanes Umschalten zwischen Englisch und Deutsch! Ein Hoch auf Bilingualität in der Spielwelt!
Ich habe außerdem an der Textbox weiter rumgeschraubt und sie farblich angepasst. Ein paar Texteffekte wie das Shaking, die Welle und ein psychedelischer Farbverlauf haben auch ihren Weg in den Code gefunden. Das wird nützlich sein, um die Dialoge ein wenig lebendiger und spannender zu gestalten!
Als letzten Punkt dieses Devlogs möchte ich ein wenig von meinem sozialen Experiment erzählen:
Das Twitter-Experiment
Ich habe mir einen Twitteraccount zugelegt und die kleinen Updates, die einem Devlog nicht würdig sind, in die weite Welt gezwitschert. Beschränkt habe ich mich auf die Hashtags #gamedev, #indiedev und #pixelart. Mehr "Mühe" habe ich mir in der Hinsicht nicht gemacht und nebenbei meine Followerzahl dokumentiert. Ich liebe es aus beruflichen Gründen mit Zahlen und Daten rumzujonglieren!
Der Account wurde am 23.03. eröffnet und hat am 14.04.2016 ohne großen Aufwand eine Followeranzahl von 79 erreicht. Der Anstieg ist erschreckend gleichmäßig!
Wer sein Spiel ein wenig bekannter machen möchte und sich regelmäßig die Mühe macht, einen kleinen Update-Tweet abzuschicken, kann über Twitter in kurzer Zeit eine kleine Gefolgschaft aufbauen. Cool!
Soviel von mir! Bis zum nächsten Mal und stay tuned! Freue mich über eine Kommentare!
Also ich verfolge diesen Thread hier sehr gerne und freue mich immer, wenn du was Neues zum zeigen oder berichten hast! Vor allem wie schnell du dich scheinbar in den Game Maker als neue Engine hineinfuchst finde ich sehr beeindruckend und deine selbst gepixelten Graphiken können sich auch sehen lassen. Ich selbst probiere mich auch gerade etwas am Game Maker und am Pixeln und finde deine regelmäßigen Fortschritte sehr motivierend! Und der überarbeitete Look des Helden sieht wirklich super aus! Aber was anderes ist bei Sabaku auch nicht zu erwarten. Und um deine Frage zu beantworten: Ich spiele nie etwas im Fenstermodus und brauche daher Vollbild!
In diesem Sinne: Viel Erfolg weiterhin and keep the updates coming!
Also ich verfolge diesen Thread hier sehr gerne und freue mich immer, wenn du was Neues zum zeigen oder berichten hast! Vor allem wie schnell du dich scheinbar in den Game Maker als neue Engine hineinfuchst finde ich sehr beeindruckend und deine selbst gepixelten Graphiken können sich auch sehen lassen. Ich selbst probiere mich auch gerade etwas am Game Maker und am Pixeln und finde deine regelmäßigen Fortschritte sehr motivierend! Und der überarbeitete Look des Helden sieht wirklich super aus! Aber was anderes ist bei Sabaku auch nicht zu erwarten. Und um deine Frage zu beantworten: Ich spiele nie etwas im Fenstermodus und brauche daher Vollbild!
In diesem Sinne: Viel Erfolg weiterhin and keep the updates coming!
Gruß
Stoep
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Vielen Dank für deinen Beitrag, Stoep! Posts wie diese sind das bleifreie Benzin in meinem Motor und es freut mich, wenn meine Devlogs stille Mitleser zum Posten animieren!
Besonders meine motivierende Wirkung auf deine Game Maker-Aktivitäten freut mich! Mein schneller Game Maker-Fortschritt ist natürlich nicht von selbst geschehen und deshalb erzähle ich gerne, wie ich mir das nötige Wissen angeeignet habe. Vielleicht hilft es dir, es würde mich freuen!
Ich habe im Januar mit einem Udemy-Kurs angefangen über das Programmieren mit der Game Maker Language (ist so nen Videokurs, dessen Kapitel du in eigener Geschwindigkeit bearbeitest). Der Kurs ist in Deutsch und bringt dir die wichtigsten Befehle für eine solide Programmierbasis bei (Variablen, Arrays, Schleifen, Datenstrukturen). Das Ganze ist ein natürlich ein wenig trocken und wenig spielnah, aber unglaublich wichtig! Manchmal gibt es Udemy-Rabatte, dann kriegt man den Kurs für echt wenig Geld.
Anschließend habe ich im Januar/Februar HeartBeasts RPG-Tutorials bei Youtube (gut und kostenlos!) runtergearbeitet und auch seinen Udemy-Kurs für einen einfachen Plattformer beendet. Mein GameJam-Beitrag z.B. ist das Ergebnis dieses Udemy-Kurses. Das war dann die Wissensbasis, um endlich das eigene Projekt zu öffnen und mit "gutem" Backgroundwissen daran zu arbeiten. Es ist meiner Meinung nach wichtig, erstmal kleine Spiele auf Basis dieser Tutorials/Kurse zu machen, um Erfahrung zu sammeln und die Möglichkeiten der Engine auszutesten. Diese Kurse als Codebasis für das eigene Spiel zu verwenden ist keine gute Idee, weil es nicht der eigene Code ist (das erschwerte Modifizieren und Erweitern des Codes ist dabei das kleinste Problem) und man kein Gefühl entwickelt, wie das Projekt am besten strukturiert und eingeteilt wird.
In kurz: Etliche Tutorials durcharbeiten, beim nächsten GameJam nen geiles Minispiel raushauen und dann auf das eigene Projekt stürzen! Auf gehts!
Ui, vielen Dank für diese Zusammenfassung ^^ Über die Tutorials von HeartBeast stolpert man aber auch echt sehr schnell, wenn man sich ein bisschen mit der Materie befasst. Damit habe ich auch meine ersten Schritten gemacht. Allerdings waren mir seine Tutorials doch etwas zu speziell und die Engine an sich ist mir dadurch nicht wirklich näher gekommen. Der Einsteigerkurs auf Udemy scheint mir da schon etwas geeigneter zu sein. Vielen Dank für den Tipp! Wenn jetzt noch zeitnah so ein Rabatt vorbei fliegen würde, wär's perfekt xD
Hallo Atelier! Es wieder mal Zeit für einen neuen Devlog-Eintrag! Vorhang auf!
UPDATE: EAT & SLEEP
Die letzte Woche stand ganz im Zeichen der Worldmap. Die knapp 2000x2000 Pixel große Karte von Pine Falls möchte mit Leben und Details gefüllt werden. Der Schwerpunkt diese Woche war der Eingangsbereich von Pine Falls. Dem geneigten Reisenden werden zwei Locations nach dem Passieren des Willkommensschilds bemerken: Das Motel und das Diner der Stadt. Die Namen sind noch nicht festgelegt, da lasse ich mir noch was einfallen. Fangen wir mit dem Motel an:
Das Motel ist ein klassisches Gebäude in Amerika der 1950er Jahre. Das Kofferwort aus Motor und Hotel ist der erste Anlaufpunkt für Autoreisende und ein begehrter Ort während der Reise durch wenig besiedelte Landschaften. Ich habe versucht, das Motel in Pine Falls mit indianischen Elementen etwas mysteriöser und interessanter zu gestalten und den Spieler zum Erkunden zu verführen. Der Spieler kann die umliegenden Wälder auskundschaften und die eine oder andere okkulte Stätte eines Indianerstammes entdecken. Hier das fertige Bild, welches schon im DGDS bestaunt werden konnte:
Die andere Location ist ein amerikanisches Diner, ebenfalls im Stile der 1950er. Mein Ziel war es, das Diner etwas trist und leicht verfallen aussehen zu lassen, ein Hauch von Melancholie. Die Farbgebung hat mich länger als geplant beschäftigt, aber nach Einfügen des Blinkeffekts bin ich doch ganz zufrieden mit der Gesamtszene. Der Diner befindet sich auf der anderen Straßenseite und bietet den Reisenden etwas Speis, Trunk, Trost und Wärme.
Soviel erstmal von mir! Die Arbeiten an der Worldmap gehen gut voran und es macht mir jeden Tag mehr Spaß, durch die immer lebendiger werdenden Straßen von Pine Falls zu wandern und die Komplettierung zu beobachten! Stay tuned, bis zum nächsten Mal! Bin auf euer Feedback gespannt!
Wooow. Ich verfolge das jetzt schon länger und freu mich mehr und mehr auf das spiel und hoffe du bringst das zuende Dafür würde ich sogar direkt was hinblättern
Wooow. Ich verfolge das jetzt schon länger und freu mich mehr und mehr auf das spiel und hoffe du bringst das zuende Dafür würde ich sogar direkt was hinblättern
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Vielen Dank und willkommen im Forum, Frayden! Mach dir keine Sorgen, dieses Spiel werde ich bis zum bitteren Ende durchziehen, komme was wolle! Freut mich echt, wenn ich Vorfreude in dir wecken konnte und hoffe, dich öfter im Forum zu lesen?
Mal schauen
Ich bin mehr der stille Beobachter. Hatte auch schon ein paar Maker Versuche aber die sind im Endeffekt nichts im vergleich zu dem, was hier meistens vorgestellt wird
Dafür kann ich Musik Produzieren also falls du evt da was eigenes brauchst, kann Ich evt was machen ^^
Ich habe die Vorstellung im Eingangspost überarbeitet (Memo an mich: weiteren Punkt von der Checklist abhaken) und damit auf den neusten Stand gebracht. Die alte Vorstellung habe ich im Spoilertag belassen, da ich ein Fan von Zeitgeschichte und Nostalgie bin und denke, dass es den einen oder anderen Leser interessieren könnte, wie sich das Projekt im Laufe des Jahres weiterentwickelt hat. Und das hat es sich in den letzten Monaten enorm, es erschreckt mich teilweise selber, wieviel Eigenleben sich mit dem Enginewechsel vor knapp 4 Monaten eingeschlichen hat. Ich habe den Threadtitel überarbeitet und das "earthbound-esque" entfernt, da es meiner Meinung nach dem Spiel Unrecht tut, es in eine Schublade zu stecken. Es ist inzwischen weit mehr als eine Earthbound-Hommage.
Momentan arbeite ich an der Technik des Spiels und überarbeite die Worldmap grundlegend. Stuff, der keine coolen gifs und pngs abwirft. Damit ihr trotzdem ein wenig Eyecandy genießen könnt, möchte ich euch die neuen Charakterdesigns von Sabaku präsentieren. Hier ist der bisherige Cast, wie er auch in der neuen Vorstellung zu sehen ist:
Sind sie nicht herzallerliebst? Besonders freut mich, dass jeder Charakter seinen eigenen Charme versprüht und man auf den ersten Blick erkennt, wer Tarquins Mutter ist. Auf Details möchte ich an dieser Stelle nicht eingehen, ihr werdet die Charaktere früh genug ingame kennenlernen. Stay tuned! Wie immer freue ich mich über euer Feedback und bin auf eure Meinungen gespannt. Bis zum nächsten Mal!
Echt cool zu sehen wie sich das Spiel in knapp einem Jahr entwickelt hat. Vor allem das es doch recht zügig voran zu gehen scheint
Die Charaktere sehen echt toll aus
Ist denn schon eine Demo in Aussicht?
Hallo Mondlichtung!
Das Spiel ist in drei Kapitel eingeteilt, jedes mit seinem eigenen Questhub/eigenen Stadt. Ich plane, Ende des Jahres/Anfang nächsten Jahres das erste Kapitel als Demo rauszubringen. So wie ich momentan vorankomme, ich das ein realistisches Ziel
Amüsant, dass du den Release ansprichst - ich habe gestern schon mit einem Kumpel gemutmaßt, wann eine Demo erscheinen könnte, und meine Vermutung war ca. Herbst. Da war ich wohl doch etwas zu optimistisch Ich freue mich auf jeden Fall schon sehr darauf, kannst mit Day 1 LP von meiner Seite rechnen :P
Gratz btw zum Projekt des Monats. Ich habe zwar immer angenommen, dass es hier im Forum explizit um Makerspiele geht, aber scheinbar ist die Engine des Projekts egal, sofern es sich um ein Indiespiel handelt?
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Mein Youtube-Kanal
Viele RPG-Maker Spiele erwarten euch dort, egal ob alt oder neu, ob klassisches RPG oder rätsellastiger Horror.
Alle Achtung die Screens mit den fallenden Blättern und der Beleuchtung vor dem Diner sehen super aus. Muss wirklich sagen dass mich das überrascht hat mit der leuchtenden Schrift :-) Respekt!
@Stille:
Danke! Ich denke, solange es sich um ein generelles Projekt von einem Community-Member handelt, geht das ok Wir hatten ja auch schon das DGDS und den 2k3-Release sehr erfolgreich im Rennen gehabt! Zum Release: mir ist wichtig, dass das Spiel beim Demo-Release ein sehr hohes Maß an Polish vorweisen kann und das erfordert viel Zeit. Ganz nach Miyamotos Aussage "A delayed game is eventually good, a bad game is bad forever".
@Daniel.1985:
Haha, auch dir danke. Interessanterweise habe ich an dieser Stelle nicht mit Lightning Effects gearbeitet (... noch nicht, die Höhlen klopfen schon an der Tür! ) sondern hab strikt nach der DB32-Palette die helleren Farbtöne über das Buchstaben als Animation gekleistert. Klappt auch!
UPDATE: Worldmap and Choices
Hallo Atelier, es ist mal wieder Zeit für ein Lebenszeichen! Bevor wir uns ins Geschehen werfen, eine kleine Ankündigung von mir: inspiriert von Dungeon Sounds (hier klicken, ist kriminell unkommentiert, das können wir besser!) werde ich ein regelmäßiges, wöchentliches Update am Sonntag schreiben, damit etwas Kontinuität ins Spiel kommt und ich mir Mini-Milestones setzen kann.
Einen großen Teil meiner Zeit hat die Worldmap verschlungen (und wir noch verschlingen). Den momentanen Stand der Map (direkt aus dem Game Maker gescreenshotet) seht ihr hier:
Ich schätze, dass ich ungefähr bei 50% angekommen bin. Der grobe Aufbau der Stadt ist festgeschrieben, jetzt heißt es: die letzten Lücken stopfen und mit Leben füllen, füllen, füllen! Auf dem Papier hört sich das schonmal sehr gut an, doch wieder einmal durfte ich beim Prozess feststellen: das Pixeln der Assets kostet mich mit Abstand die meiste Zeit, das Coden an sich geht im Game Maker schnell von der Hand. Letzte Woche habe ich mich mit dem nördlichen Teil der Map auseinandergesetzt und viel am Aufbau des Gebirges rumprobiert. Mit der momentanen Komposition bin ich nun zufrieden und werde noch diverse Details wie Bäumen und Tiere einfügen. Wer ganz genau hinschaut, erkennt sogar einen Mineneingang oben rechts, dazu ein anderes Mal mehr. Damit ihr euch ein Bild davon machen könnt, wie das das Gebirge bisher ingame wirkt, hier ein gif von der Hängebrücke beim Wasserfall (war schon im DGDS-Thread zu sehen). Der Wasserfall besteht aus 13 Animationsframes.
Zum Abschluss des Worldmap-Updates zeige ich euch exklusiv das WIP-Bildmaterial eines neuen Gebäudes an dem ich bis eben gearbeitet habe, dem Sägewerk! Fragt mich bitte nicht, wie lange das Wasserrad gedauert hat oder wie Tarquin aufs Dach gekommen ist! Obwohl... das mit Tarquin kann ich euch verraten, die Kollisionsabfrage ist noch nicht drin!
Soviel also zur Worldmap. Als nächstes möchte ich ein wenig über die neusten Funktionen erzählen, die ich implementiert habe. Dazu erstmal die gif:
Ich habe das Textbox-Skript erweitert und eine Ja/Nein-Abfrage eingebaut. Die Funktion sieht so aus:
Die message bezieht sich auf den Textarray, im Bildbeispiel wäre es message[0] = "Change clothes?". Über portrait kann das Charakterbild in der Textbox verändert oder sogar ganz ausgeblendet werden (wäre dann: portrait = "none"). Abschließend wird noch der switch angeben, der je nach Wahl auf true oder false gesetzt wird. Läuft geschmeidig!
Damit ich das Umziehen nicht animieren muss, hab ich noch eine cartoonmäßige Transition eingebaut. Dabei viel über Blending gelernt. Wer etwas über das Blending im Game Maker lernen will, empfehle ich den offiziellen Blogartikel, sehr gut (klick)!
Soviel von mir, ich hoffe, ich konnte euch unterhalten! Nächste Woche fange ich an, die ersten Charaktere detailierter vorzustellen. Schaut in mein twitter, wenn ihr up to date bleiben wollt. Freue mich auf euer Feedback und bis zum nächsten Mal!
Wo kommt eingentlich das ganze Laub her, wenn überall nur Nadelbäume stehen?
...
Zitat von Linkey
Der war richtig gut x)
Auf Seite 1 gab es mal Laubbäume, wenn diese nicht outdated sind.
Ansonsten wirklich eine berechtigte Frage!
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Keine Sorge, es gibt eine logische und verständliche Erklärung für das mysteriöse Laubblatt-Phänomen Habt noch etwas Geduld! Die Laubbäume auf Seite 1 sind tatsächlich outdated, da sie noch zu dem vorher genutzten Tileset für den RPG Maker gehören bevor ich die Engine gewechselt und angefangen habe selber zu pixeln.
UPDATE: REMASTERED AND HUD'd!
Hallo Atelier! Willkommen zum wöchentlichen SANTRIA!-Sonntagsupdate!
Die letzte Woche stand ganz im Zeichen der Mapüberarbeitung. Santria ist so cool, es wird schon remastered bevor es überhaupt draußen ist Ich habe mich auf das Haus des Protagonisten konzentriert, dem Startpunkt des Abenteuers. Die dort genutzten Pixeleien waren meine ersten Gehversuche und hatten einen Overhaul bitter nötig. Ich versuche mir hier besonders viel Mühe zu geben, da es die ersten Räume sind, die der Spieler sehen und erkunden wird. Dementsprechend müssen sie auch einen guten Ersteindruck hinterlassen, um den Spieler vom Spiel zu überzeugen. Fangen wir mit der Küche an:
Die Küche ist ein wichtiger Ort im Haus, da es den ersten NPC bereithält, mit dem der Spieler interagieren kann - die Mutter. Der Detailgrad des Raumes entspricht den Anforderungen, die ich für jede Location anlegen möchte. Der Spieler kann mit allen Objekten interagieren und sich in Ruhe umschauen. Im Minimalfall lässt er einen Spruch fallen, bei Gegenständen wie dem Kühlschrank öffnet er ihn und schnappt sich ein nützliches Item. Ich versuche jeden NPC bei einer bestimmten Beschäftigung zu zeigen, da ich rumstehende NPCs wenig lebendig empfinde und wie abgestellt aussehen. Als kleines Eyecandy hat es noch eine süße Katze in den Raum geschafft, ihr Name ist Sugar. Die Magnete auf dem Kühlschrank sind ein kleines Easteregg, ob es jemand erkennt?
Beim Pixeln der Küche ist mir wieder einmal aufgefallen, wie wichtig mir satte und kräftige Farben sind und wie sie den Stil von Santria definieren. Das Wohnzimmer und Tarquins Zimmer konnten nicht mehr mit der farbenfrohen Küche mithalten und haben einen neuen Anstrich erhalten. Die alten Versionen (a) orientierten sich farblich noch stark an das alte Old School Modern-Tileset und waren dementsprechend blass und karg. Die neuen Versionen (b) sehen jetzt gemütlicher aus und haben ein schönes Waldhüttenfeeling, passend zu Pine Falls.
Das Wohnzimmer
Das Wohnzimmer war wenig möbliert und hatte einen wichtigen Mangel: wo ist der Kamin für den korrespondierenden Schornstein? Kleine Details wie die Holzscheite und ein paar Bilder komplettieren den Gesamteindruck der neuen Version und geben dem Wohnzimmer einen wohnlichen Anstrich.
Tarquins Raum
Ich war mit Tarquins Raum mehr oder minder zufrieden und habe lediglich Wand und Boden an das Wohnzimmer angepasst. Ich mag die helle Farbgebung der Möbel sehr gerne, da es mich an diese typischen (und fürchterlichen) Kindermöbel erinnert, die man als Jugendlicher stellenweise noch hatte. Wenn ich mir die Szene gerade so anschaue, werde ich wahrscheinlich nochmal eine Uhr über das Bett packen.
Abschließend noch ein paar Worte zur HUD, die ich ins Spiel eingebaut habe. Der Großteil funktioniert, bis auf die Poweranzeige des genutzten Gegenstands, der ist noch im Mockup-Status (nicht von der sehr frühen Version der Worldmap irritiert sein, sehr vieles wird dort noch überarbeitet und eingefügt + Häuser überarbeitet und kontrastreicher gepixelt).
Die HUD wird während der Erkundung der Worldmap und im Dungeonmodus angezeigt. Sie beinhaltet informationen über die HP und PSI-Punkte der Partymember, über den aktuellen Tag und den gerade ausgerüsteten Gegenstand. Das Spiel wird Wochentage featuren, die unterschiedlichen Einfluss auf das NPC-Stadtleben haben. Auf ein Tag-Nacht-Zyklus verzichte ich bewusst wegen der zu großen Komplexität, die damit einhergeht. Der Spieler kann jeden Wochentag mit eigenem Tempo erleben und selbstständig durch das Hinlegen ins Bett in den nächsten Tag wechseln. Mir ist sehr wichtig, dass der Spieler sich nicht unter Zeitdruck gesetzt fühlt und etwas Ruhe ins Spiel kriegt. Der ausgerüstete Gegenstand ist Bestandteil des zelda-like Gameplays, bei dem der Spieler durch einsetzen von spezifischen Gegenständen Rätsel lösen und bestimmte Wege freischalten kann. Im Gegensatz zu Zelda wird man mit diesen Gegenständen aber keine Gegner besiegen sondern wechselt bei Berührung in den turn-based Modus. Damit möchte ich Dungeons interessant gestalten und Möglichkeiten wie Enterhaken-Action einbauen, ohne auf ein klassisches KS zu verzichten.
Soviel von mir und dem wöchentlichen Update. Ich hoffe, ihr hatte Spaß beim Schmökern und freue mich auf eure Kommentare. Bis zum nächsten Mal und stay tuned!