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Thema: R for Revolution 1872 - Vollversion

  1. #1

    R for Revolution 1872 - Vollversion



    präsentiert ein



    Videospiel, in zusammenarbeit mit



    R for Revolution 1872



    Story: Davis Denton ist ein ganz normaler Schwerarbeiter des Jahres 1872. Doch sehr bald ändert sich für ihm alles, denn nachdem er schon vor einem Jahr seine Frau und ihr gemeinsames Kind bei der Geburt verliert werden er und alle anderen Arbeiter von Standard Oil entlassen weil Rockefeller und Vanderbilt erbarmungslose Rivalen sind und keiner dem anderen das Schwarze unter dem Fingernägel gönnt. Getrieben von Wut, Verzweiflung und entschlossen, das alles gerade zu biegen macht er sich auf dem Weg um seine Rache zu bekommen. Auf seinem Weg wird er mehrere Möglichkeiten bekommen und er muss sich entscheiden welche Seite er unterstützen wird.
    Auf welcher Seite wirst du sein?


    Charaktere:

    John Davison Rockefeller: Er ist der Reichste Mensch aller Zeiten (Forbes berechnete ein Gesamtvermögen von ca. 300 Mrd. $) und der mächtigste Mann seiner Zeit. Er geht auch über Leichen um seine Ziele zu erreichen wie Davis am eigenen Leib erfahren hat. Doch er bekommt ernsthafte Konkurrenz von den New Sons oft 1789 und da ist auch noch Vanderbilt. Wirst du sein Angebot annehmen oder kannst du es ausschlagen?

    Cornelius Vanderbilt: Noch vor ein paar Jahren war der Eisenbahn Tycoon ein sehr mächtiger Mann, auf dem alle Politischen Würdeträger hörten und nach seiner Pfeife tanzten. Doch seit Rockefellers Weg nach Oben ist er nur noch einer von vielen Reichen Säcken in den Vereinigten Staaten. Die Rivalität zwischen den beiden ist außer Kontrolle geraten, dabei war er es doch, der Rockefeller zu dem gemacht hat was er heute ist! Doch jetzt wo Davis in Erscheinung tritt sieht er seine Chance gekommen seine Rache zu bekommen und seine alte Vormachtstellung zurück zu gewinnen.


    James Wood: Erst vor kurzem hat er zusammen mit anderen Mitstreitern die New Sons of 1789 gegründet mit dem Ziel Amerika in ein Sozialistisches Paradies zu verwandeln nach dem Vorbild seines Großvaters, der bei der Französischen Revolution mitgekämpft hat. Er wird Davis ein Angebot unterbreiten, dass er nicht ausschlagen kann. Oder etwa doch?

    Feature List:
    - 1 – 2h Spielzeit
    - 12 verschiedene Endings möglich
    - Unverbrauchtes Setting
    - Kleine Popkulturelle Anspielungen
    - Ein Videospiel zum mitdenken und nicht zum blinden Konsumieren

    Screenshots:










































    Download Version 1.00: http://workupload.com/file/hYetudZh
    Version 1.04: http://workupload.com/file/AgZ8E4SJ
    Version 2.00: http://workupload.com/file/ywYhvryE

    Bugs fixed 1.04:
    -Schrottflinte spielt nicht mehr Schläge Sounds ab
    -Rexi wird nicht mehr in der Nacht rumstehen
    -Pistole ist nun auch nachts auffindbar
    -Dr. Tsipras sagt einem nun vorher wieviel seine Behandlung kostet
    -der rechte Tile der Raffinerie in Cleveland verhält sich nun wie der linke
    -man kommt jetzt auch nachts in sein Haus rein

    Bugs fixed 2.00:
    -der Spieler bekommt mehr Hinweise darauf was er als nächstes tun soll
    -diverse Schreibfehler ausgemerzt
    -Cornelius Vanderbilt entspricht mehr der Historischen Figur
    -diverse NPCs weisen dem Spieler darauf hin welche wichtige Story relevante Figur sich im Raum befindet

    Ich muss mich bei Gelegenheit noch herzlichst bei Mr. Prinz für die Hilfe bedanken, ohne ihn wäre das alles nicht möglich gewesen.

    Mfg

    Bad_Ass

    Geändert von Bad_Ass (17.08.2015 um 00:33 Uhr) Grund: Final Version geuploadet

  2. #2
    Also Leute, ich will meinen eigenen Thread über mein Game ja nicht pushen, aber wenn ca. 600 Leute das hier gesehen haben und man jetzt großzügig annimmt, dass ca. die Hälfte es gedownloadet und auch gespielt haben, dann können diese dubiosen 300 Peoplez bitte mal Feedback geben. Wäre unglaublich nett von euch. Ich will ja nicht hören wie toll, super und sonst noch was mein Spiel ist, ich nehme Negative Kritik auch gerne an. Mein Motto lautet ja „Man lernt nur aus negativer Kritik“.
    Von daher legt los!

  3. #3
    Also ich hab nur in den Thread geschaut und es nicht runtergeladen. Das kommt daher, dass ich mich hauptsächlich für Fantasy-RPGs interessiere.

  4. #4
    Ist kein Problem, Kelven, aber ich meine damit die Leute, die es rundergeladen haben und bei den 600 Viewern wird doch wohl der eine oder andere es gespielt haben. Und nach einem knappen Monat glaube ich hat man das Game min. 1 mal durchgespielt.

  5. #5
    Mich schreckt ehrlich gesagt das doch sehr simple Mapping ab. Du siehst in vielen Projekten, was mit Refmap (m&B) möglich ist und uneditiertes generisches RTP Mapping sagt mir einfach nicht zu. Hier hast du sehr viel Potenzial nach oben. Zumal die dargestellten Sprüche nicht meinen Humornerv treffen.
    Dabei ist die Storyidee unverbraucht und klingt gut, doch unterm Strich reichts für mich nicht für einen Download (momentan, da auch andere Projekte gespielt werden).

  6. #6
    Okay, ich weiß selber, dass ich bei vielen Dingen noch verdammt viel zu lernen habe, aber ich glaube noch ist kein Meister vom Himmel gefallen, von daher.
    Zumal ich dazu sagen muss, dass mir Grafikbearbeitung nun wirklich nicht liegt und da ich als Ein-Mann Gruppe alles selber mache habe ich mir die faulheit rausgenommen und die Sets, die es im Internet so gibt uneditiert für mich benutzt (ist übrigens auch so in den Credits vermerkt).

  7. #7

    Khosu Gast
    Ich muss auch sagen, dass mich schon die ganze Zeit die Screenshots abgeschreckt haben,
    ich es mir aber dennoch runterladen werde und mal reinschaue.

    Feedback gibt´s dann später.

  8. #8
    Ich bin gerade durch. Nun ja, gehen wirs an:


    Rezension:

    Wir spielen Davis, einen ehemaligen Arbeiter einer Ölraffinerie in Pittsburgh, USA, der gerade entlassen wurde, und daher einen mächtigen Hass auf
    Mr. Rockefeller schiebt, dem die Fabrik gehört, in welcher er bislang arbeitete. Vom eher einfachen Mapping mal abgesehen ein recht netter Anfang.
    Das hat Potential! Oder hätte es, wäre in der Folge ein anderes Spiel erstellt worden. Auf jeden Fall aber will Davis - der ab und an auch John genannt
    wird? - erst einmal nach Hause bevor er Rache Pläne schmiedet. Zu Hause ist in diesem Kontext Cleveland, dass mit heutigen Verkehrsmitteln noch
    immer dreieinhalb Stunden von Pittsbourgh entfernt liegt, aber das nur so am Rande. Dort angekommen stellen wir aber fest, dass wir unseren Schlüssel
    verloren haben,und müsse daher zu unserer Schwester nach Parma (2 Std. 33min laut Google Maps) laufen um unseren Ersatzschlüssel zu holen.
    Und damit fangen unsere Probleme an.

    Denn die Schwester ist gerade nicht da, sondern in Cleveland auf dem Friedhof um das Grab der Großeltern zu besuchen. Zu ihr gehen dürfen wir nicht,
    und sie wird partout nicht wieder kommen, bis wir ALLE (!) Nebenquests der Ortschaft abgeschlossen haben. Und von denen gibt es eine Menge. Was es
    mangels eines Questlogs nicht einfach macht alle Questgeber zu finden, da einem nur einmal gesagt wird, wer potentielle Questgeber sind. Wir Pokern
    also mit alen Leuten, und unterhalten uns mit ihnen darüber wie es früher unter der Konföderation war, wie selbst die "Neger", "Schlitzaugen" und sonstige
    "Gelbe Bastarde" (sic!) Krieg führen, und dass Krieg voll böse ist. Wir töten für einen Verwandten Hasen die seine Feldfrüchte essen, und tun das wohlgemerkt
    mit bloßen Händen, denn seine Schrotflinte mag er uns erst danach als Belohnung geben. Wir jagen im Auftrag eines alten Buffons (den man ewig nicht
    finden kann da er unten rechts im letzten Eck der viel zu großen Map steht einen besonderen Hasen, der sich als JESUS CHRISTUS (!!!) entpuppt und
    einem zum Dank, dass man ihn nicht erschoss und die Natur respektiert ein Replikatfell gibt. (Wie gut, dass Jesus nichts von der zuvorigen Quest weiß!)
    Wir wundern uns, dass sich beim Versteckspiel von Kindern so viel Mühe gegeben wurde das versteckte Kind versteckt ganz unten auf der Map einzufügen
    und, dass das ganze dennoch keine Quest ist, und schließlich geraten wir in die Hölle selbst: DIE JUDENQUESTE.

    Der Dorfpfarrer bittet uns, eine lokale jüdische Familie entweder zum Christentum zu bekehren, oder aber zum Umzug nach New York zu bewegen, da sie
    im mehrheitlich italienischen Dorf niemand mag. Oy Vey, das kann kann ja heiter werden! Im Gespräch mit dem Juden stellt sich schnell heraus, dass dieser
    vom Macher des Spieles recht negativ gezeichnet will. Er beschwert sich, dass das Dorf ihm keine Synagoge baut, und zieht mit unserem Hauptcharakter
    über die "Spaghettifresser" des Dorfes her (hatten wir in diesem Zusammenhang eigentlich schon erwähnt, dass die Schwester des Protagonisten mit
    einem Italiener verheiratet ist?). Die Frau des Klischeejuden hingegen ist einsichtiger, sagt uns, dass sie ihren glauben nicht aufgeben wolle, und so schaffen
    wir es dank ihrer Unterstützung den guten Mann zu überreden nach New York zu gehen. Von dort schreiben uns die Juden im übrigen, dass sie ganz nette
    Nachbarn gefunden hätten, die aus Österreich kämen und "Hitlers" hießen ... Man kann sehr gern auch harte Themen wie Antisemitismus in Spielen
    aufgreifen, aber so doch bitte nicht!



    Nun gut. Wir sprechen also mit der Schwester, nehmen unseren Schlüssel auf, und wandern zurück nach Cleveland. Endlich wieder zu Hause angelangt
    stecken wir noch schnell eine Pistole aus dem Nachtkästchen unseres Hauses ein (die indes schlechter als unsere an diesem Punkt des Spieles bereits zwingend
    vorhandene Schrotflinte ist und sich nur tagsüber finden lässt) und legen uns zu Bette, da der Protagonist meint dann fiele ihm eventuell ein wie er es Rockefeller
    heimzahlen könne. Stattdessen wird es aber durch das ansprechen des Bettes nur Nacht. Da es unmöglich ist durch ansprechen des Bettes abermals die Zeit
    bis zum nächsten Tag vorzuspulen aber wir auch keine weiteren Questanweisungen erhalten, gehen wir vor die Türe. Eventuell sollen wir ja Rockefeller im
    Schutz der Nacht ermorden? Wir laufen also den ganzen weg zu seinem Haus, doch Einlass finden wir nicht. Das einzige was wir finden sind alle paar Meter
    nächtliche zufallskämpfe mit Kriminellen. Da man für jeden Kampf 10 Dollar erhält und wir somit einen 5 Sekundenlohn von 10 Dollar erhalten, wundern wir uns
    ein wenig, warum Davis sich so über seine Arbeitslosigkeit ärgert. Schlechter hat die Ölfirma sicher auch nicht gezahlt.

    Da wir noch immer nicht wissen was es zu tun gibt, uns langsam die Heilungs- Items ausgehen (die kann man nur tagsüber kaufen) und alle Türen verschlossen sind,
    marschieren wir zurück zu unserem Haus, nur um herauszufinden, dass man dieses Nachts nach verlassen nicht mehr betreten kann. Nach langer Sucherei
    finden wir aber ein bayerisches Pub das uns einlässt. HAHA! Die Hauptquest ist wieder gefunden! Dieser vermummte Mann in der Ecke hat doch sicher einen
    Auftrag! Nein, Pustekuchen: Der Mann gehört zwar zur Organisation New Sons of 1789, die bald noch wichtig wird, aber verlangt einen Mitgliedschaftsausweis
    um uns durch eine Tür hinter ihm zu lassen. In der ganzen nächtlichen Stadt ist aber niemand zu finden der einen solchen hat. Genervt setzen wir uns daher an den
    Tresen, um uns bevor wir das Spiel abbrechen wenigstens noch ein Bier zu gönnen ... und ... ES IST MORGEN. So funktioniert also der Tag & Nach Wechsel.
    Darauf muss man auch erst mal kommen.

    Tagsüber finden wir aber leider auch keinen Mitgliedschaftsausweis. Wir finden zwar einen Anwerber der New Sons, aber der lä uns zwar zu einem konspirativen
    Treffen hinter der verschlossenen Tür von letzter Nacht ein, aber meint unseren Ausweis müssten wir uns schon selber besorgen. Da wir aber nicht herausfinden
    wo man das könnte gehen wir zum Waffenhändler und verkaufen die Pistole und unsere Schrotflinte. Selbst durch eine der Waffen hätten wir bereits genug Geld
    um uns in der Folge die stärkste Pistole des Spieles zu kaufen, und uns mit endlosen Heilungs--Items einzudecken. Mit beiden lässt sich nur sagen: God Mode activated.

    Da wir noch immer keinen Ausweis haben schlafen wir bis zur nächsten Nacht, und durchsuchen die Stadt abermals nach Ausweishändlern. Diese finden wir nicht
    dafür aber eine zweite Kneipe am Hafen die voller Polizisten ist. Dennoch bedroht unser Charakter ohne unser Zutun einen der Gäste als wir ihn ansprechen mit der
    Waffe, und sagt ihm - einem gewissen Fabrikkantensohn namens Vanderbilt - er solle ihm ein Treffen mit seinem Vater organisieren, damit wir uns mit diesem zusammen
    an Rockefeller rächen könnten. Nach dieser überraschenden Konversation verdrücken wir uns aus der Kneipe (obwohl sich die Polizisten offenbar nicht an der ge-
    zückten Waffe gestört haben) und laufen hinüber zur bayerischen Verschwörerkneipe. Der vermummte Wächter ist verschwunden, aber durch die Tür gehen können
    wir dennoch noch immer nicht. Aus unserem Frust darüber saufen wir uns den Tag herbei.

    Wir nehmen den Zug nach New York und reden dort mit Cornelius Vanderbilt. Er erklärt uns, dass es unter der Konföderation viel, viel besser gewesen sei, und dass
    die Hauptstadt nur deshalb gegen den Süden gekämpft hatte, weil sie einen zentralistischen Staat wolle, und es somit gar nicht gegen die Sklaverei gegangen sein.
    (Einschub: Der historische Vanderbilt war übrigens Republikaner - die damals im Gegenzug zu den damaligen Demokraten gegen die Sklaverei waren - und stellte den
    Nordstaaten im Bürgerkrieg sogar ihr Flaggschiff zur Verfügung). Er verspricht uns, dass er das Geschäft Rockefellers stark schädigen könne, wenn wir für ihn eine Raffinerie
    Rockefellers in Cleveland sprengen (samt aller Arbeiter darin), und das Parteihaus der New Sons nieder brennen (samt der New Sons darin).

    Gesagt getan: Wir reisen also nach Cleveland, vermöbeln die Wachen der Fabrik und des Parteihauses, und machen beide dem Erdboden gleich. Es folgt ein kurzes Gespräch
    mit Vanderbilt, eine Szene am Grab der Großeltern und ein Abspann, der uns erklärt, dass dank unseres Eingreifens der fiese Vanderbilt die USA zersplitterte, unter seine
    Kontrolle brachte, und dass schließlich seine Familie später zusammen mit Hitler einen weltweiten Sklavenhandel etablierte. Aber immerhin sei wegen des Umzugs der Juden
    vom Anfang als ein Nachfahre der Familie Bill Gates geboren worden der der Welt sein tolles OS schenkte, und Gott habe ob unseres Mitleides mit Hasi-Jesus die Welt mit
    vielen klugen Leuten bedacht, die gegen YOLO und SWAG vorgehen.

    Der Abspann klärt uns weiterhin auf, dass im echten Leben Rassismus, Antisemitismus und Austeritätspolitik voll doof sind, und dass griechische OXI toll ist (dem stimme ich
    sogar allem zu) nur leider ändert das nichts daran, dass ich viele Stellen des Spieles als relativ rassistisch und antisemitisch wahr nahm, und dass ich mich an mehreren Stellen
    während des Spielens fragte, ob der Ersteller nicht eventuell dreizehn Jahre alt sei. Auf jeden Fall nahm ich das Spiel weder als besonders kommunistisch noch als besonders
    historisch wahr, also als nicht von dem, was es behauptet zu sein.

    Kleinere Ärgerlichkeiten:
    - Man kann Nachts nicht mehr ins Haus zurück, wenn man es verließ, und die Zeit bis morgens nicht durchschlafen.
    - Die Pistole ist nur tagsüber auffindbar.
    - Rexi, der Hund, steht ohne jedweden Sinn auch in der Nacht dort wo er am Tage ist.
    - Dr. Tsipras verrät einem nicht wie viel die Behandlung bei ihm kosten soll. Wenn man (wie ich) davon ausgeht, dass sie folglich gratis sei, knöpft er einem aber 50$ ab.
    (So kommt man freilich auch zu Kreditgeldern. )
    - Wenn man sich beim Sprengen der Fabrik dem rechten Tile ihrer Türe nähert, kann man in diese "hinein" laufen, wenn man sich dem linken nähert muss man darauf
    kommen das nicht passierbare in der Luft anzuklicken.
    - Man kriegt sehr oft nicht gesagt, was man momentan überhaupt tun soll.
    - Die Schrotflinte spielt weiterhin die Schläge Kampfanimation ab.

    Positiv zu erwähnen:
    Das Spiel ist für ein mutmaßliches Erstlingswerk sehr umfangreich und auch technisch reichlich aufwendig.

    Geändert von Jerome Denis Andre (10.08.2015 um 04:52 Uhr)

  9. #9
    @Jerome Denis Andre

    Danke für dein Feedback, genau sowas hab ich mir gewünscht. Jemand, der den Finger in die Wunde drückt und sagt wo es hapert, nur so lernt man was draus.
    Zu aller erst mal zu den Bugs, die du richtigerweise angesprochen hast.

    „Man kann nachts nicht mehr ins Haus zurück, wenn man es verließ, und die Zeit bis morgens nicht durchschlafen“
    So wie du es später im Text richtig angesprochen hast funktioniert der Tag – Nacht Wechsel mit Hilfe des Alkohols. Ganz früh in der Entwicklungsphase wollte ich einen dynamischen Wechsel einbauen, der allerdings streikte ziemlich und deswegen habe ich diese Notlösung benutzt.
    Mir ist dieser Bug erst aufgefallen als ich das Ding schon geuploadet habe, aber obwohl da mehrere male versucht habe das Ding wieder gerade zu biegen funktioniert es einfach nicht. Ich werde wohl das so lösen, dass er sagt „Wo ich schon Wach bin werde ich noch nicht nach Hause gehen“ o.ä. bevor ich mich noch unnötig ärgere.

    „Die Pistole ist nur tagsüber auffindbar“
    Ist vermerkt, wird behoben.

    „Rexi, der Hund, steht ohne jedweden Sinn auch in der Nacht dort wo er am Tage ist“
    Dito

    „Dr. Tsipras verrät einem nicht wie viel die Behandlung bei ihm kosten soll. Wenn man (wie ich) davon ausgeht, dass sie folglich gratis sei, knöpft er einem aber 50$ ab“
    Okay, dachte dass er erwähnt, dass die Behandlung 50$ kostet, wird selbstverständlich behoben.

    „Wenn man sich beim Sprengen der Fabrik dem rechten Tile ihrer Türe nähert, kann man in diese "hinein" laufen, wenn man sich dem linken nähert muss man darauf
    kommen das nicht passierbare in der Luft anzuklicken“
    Wird vermerkt und werde es ein wenig abändern damit es offensichtlich wird was man tun muss.

    „Man kriegt sehr oft nicht gesagt, was man momentan überhaupt tun soll“
    Da muss ich ein wenig ausholen: Privat zocke ich unglaublich gerne so alte Sachen wie Fallout 1&2, System Shock (den 2.Teil muss ich mal nachholen, soll einer der besten Shooter/RPG Hybride sein, den es jemals gab; schon alleine die Thematik ist Grenzgenial und die Story um SHODAN ist auf einer Stufe mit Neuromancer von William Gibson) usw. Man merkt, dass ich mich an solche Games orientiere was Gameplay, Story, Dialoge, Charaktäre usw. angeht, manche denken sich „Wenigstens einer, der die alten Tugenden hochhält!“ und andere (in diesem Fall Du) denken sich „Äh? Wo ist da der rote Faden?“.
    In z.B. Fallout 1 wirst du nur mit dem Auftrag „Finde den Wasserchip“ aus dem Bunker geworfen, den Rest musst du selber herausfinden, also wo er ist, was du bis dahin überhaupt machen musst usw. Wenigstens sind die Städte ersichtlich wenn man sie auf der Worldmap entdeckt hat und nicht so wie bei F2 wo man sie erst mal ganz offiziell auf der Karte verzeichnet hast, vorher ist da gar nix. Aber eines muss ich sagen: Diese Art der Geschichten Erzählung finde ich sogar besser als wenn man den Roten Faden nachjagen muss weil man während des Spieles seine eigene kleine Geschichte erlebt weil man manche Dinge in einer anderen Reihenfolge erlebt als beim vorigen durchlauf. Vll. werde ich bei den nächsten Games da mehr hinweise einbauen damit der Spieler sich nicht ganz so auf sich alleine gestellt sieht.

    „Die Schrotflinte spielt weiterhin die Schläge Kampfanimation ab“
    Wurde vermerkt und wird behoben.

    So, ein paar kleine Dinge die du aufgezählt hast:

    Historische Korrektheit:
    Rein vom Storywritting her brauchte ich den Erzrivalen von John D. Rockefeller, nämlich Cornelius Vanderbilt, aber da die Anzahl der Endings dann künstlich erhöht wäre wenn sich beide so ca. das gleiche Ending teilen aufgrund dessen, dass beide eigentlich vom gleichen Schlage waren habe ich da ein wenig die Figur des Vanderbilt umgeschrieben zu einem Rassisten, dessen Nachkommen Hitler ganz duffte finden. Ab und zu kann man sich so eine Künstlerische Freiheit rausnehmen. Das „Historical“ im Titel bedeutet mehr „spielt in einer Historischen Zeit“ und nicht, dass das Geschehene auf Historische Tatsachen beruhen würde. Und das „Communism“ geht auf den Lösungsweg der New Sons zurück, den ich Persönlich als Kanon Weg ansehe.
    Das gleiche mit den Ortschaften, die tatsächlich sehr weit auseinander liegen (Cleveland, Pittsburgh und Parma), da habe ich rein Künstlerisch mal eben diese Probleme ignoriert, sowas machen selber genug Leute in der Gamingbranche, egal ob Retro oder Modern.

    Rassismus, Antisemitismus usw.:
    Davis Denton und alle anderen Charakteren des Spieles sind mehr oder weniger Kinder ihrer Zeit und im Jahr 1872 war es Mainstream wenn man auf alles schimpfte was nicht Weiß und Europäischer Herkunft war, also so wie es heute noch in Texas und in der Westukraine läuft.
    Was meine Sicht der Dinge ist hast du schon gut erläutert (Antirassistisch, Anti-Antisemitisch usw.), das bedeutet aber nicht, dass ich ganz Politisch Korrekt die damalige Zeit so umschreibe, dass damals die Mehrheit der Leute keine Rassisten, Judenhasser usw. waren. Das waren sie nämlich sehr wohl und das muss uns allen auch klar sein, bis auf paar Intellektuelle wie Wilhelm Busch gab es kaum Leute die dagegen vorgingen oder der Gesellschaft den Spiegel vorhielten.

    Gameplay bezüglich Geld, Waffen usw.:
    Ich habe das extra so gemacht damit man immer ein wenig Kleingeld bei sich hat, bei der Bar am Hafen wird bei jeden Eintritt 10$ verlangt, da wollte ich nicht dass der Spieler mal nicht reinkommt weil ihm das Geld ausgegangen ist. Das gleiche auch für die Bar Keeper bezüglich des Bieres: Das kostet auch was und dementsprechend sollte der Spieler immer was bei sich haben um wieder zum Tag zurückkehren zu können.

    Gefühl ein 13 Jähriger hätte das Game gemacht:
    Ich habe mit einer großen Portion South Park Humor begonnen, hab diesen aber dann nach der Kritik an der 1. Demo runtergeschraubt. Damit allerdings der Bruch nicht so radikal ausfällt habe ich ihm im Game noch immer praktiziert, aber halt schwächer. Oder meinst du damit die Art wie ich die Politik auf die Leute loslasse a lá „Pubertierender Punk“? Manchmal muss man die Leute mit dem Holzhammer auf die Probleme hinweise, sonst kapieren die es nicht. Und auch schon Jello Biafra von den Dead Kennedys, Al Jourgensen von Ministry und wie die ganzen großen Underground Musiker heißen haben das praktiziert, also why not?

    Wegen der Polizei in der Bar am Hafen:
    Damals herrschte überall in den USA mehr oder weniger der Wilde Westen, wenn also z.B. mit einer Waffe jemanden bedrohte obwohl die Polizei in der Nähe war griff diese erst ein wenn es wirklich kritisch wurde. So wie die Situation dargestellt wurde allerdings grinst die Polizei eher noch über das ganze als dass sie Davis dazu auffordern würde die Waffe wegzustecken.

    Kleine Anmerkungen meinerseits: Mit John, Johny o.ä. Namen ist nicht Davis gemeint, sondern John D. Rockefeller gemeint. Davis wird im gesamten Spiel entweder direkt mit D.D. abgekürzt oder einfach Davis genannt. Und das Grab der Großeltern liegt wo anders am Friedhof, dass am Ende ist das Grab der Frau und dessen gemeinsamer Sohn.

    Ich möchte mich aber nochmals herzlichst für diese Rezension bedanken Jerome, ich werde daraus meine Lehren ziehen und beim nächsten Game berücksichtigen bzw. bei R for Revolution die genannten Bugs ausmerzen.

    Mfg
    Bad_Ass

    Geändert von Bad_Ass (10.08.2015 um 17:33 Uhr)

  10. #10
    Vorab ich hab nur die ausführliche Rezension von Jerome Denis Andre und deine Reaktion dazu gelesen. Daher will ich mich auch nur zu den stilistischen Sachen äußern.

    Zitat Zitat
    „Wenigstens einer, der die alten Tugenden hochhält!“ und andere (in diesem Fall Du) denken sich „Äh? Wo ist da der rote Faden?“.
    Das hat nicht zwingend etwas mit (alten) Tugenden zu tun. Schlechtes Storytelling oder Questdesign sollte man nicht mit einer Begründung der Art rechtfertigen, dass der Spieler selbst bitte in den Kopf des Entwicklers kriechen solle um herauszufinden, was der nun will, was ich jetzt tue. Der Unterschied zu den Spielen, die du genannst hast und deinem eigenen besteht in einem anderen Spielansatz. Fallout und Fallout 2 sind Erkundungsspiele. Die sind von der ganzen Grundsituation her so aufgebaut, dass du mit einem bestimmten Ziel in eine Welt hinausgeworfen wirst, von der du nichts weist und wo es klar ist, dass du dich erstmal durch die Gegend fragen musst und Hinweise sammeln. Was sind Orte wo so ein Wasserchip aufbewahrt werden könnte? Wo finde ich die Leute, die mir sagen können was das für Orte sind, wo sind Leute, die diese leute kennen, wo finde ich Leute die dann auch einen bestimmten Standort kennen. Oder finde ich einen alten Lieferschein usw. usf. Das Spiel ist vom ganzen Design her auf Erkundung ausgelegt, gleichzeitig weist du immer mit welcher konkreten Absicht du durch die Spielwelt läufst. Es gibt einen klaren Auftrag.

    Das passiert bei deinem Spiel so nicht, wenn die Darstellung von Jerome zutreffend ist. Dein Spiel ist an einem festen Konzept eines Handlungsstranges aufgehängt. Das heißt um weiterzukommen, musst die zwingend eine Reihe von bestimmten Dingen tun aber solange du sie nicht tust, kommst du nicht weiter und hast einen Helden der potenziell auch Ahnung von dem hat, was um ihn herum vorgeht. Das heißt du hast eigentlich eine feste Handlungslinie, die du mit bestimmten Entscheidungen an manchen Stellen bezogen auf das Ende beeinflussen kannst, keine freie Erkundung. In diesem Fall ist es einfach nur schlechtes Design dem Spieler keine Hinweise und somit einen roten Faden zu geben, weil er dann einfach orientierungslos herumläuft (wenn er nicht ausmacht) und sich dann wie ein Trottel durch die ganze Stadt quatscht und dann wie das berühmte blinde Huhn vielleicht ein Korn findet. Der Spieler versteht nicht was er warum macht und kommt dann wie Jerome hier durch Zufall irgendwie zu einem Ende ohne das er überhaupt realisiert hat, für wen er da eigentlich arbeitet.

    Kennst du Vampires Dawn? Ab einem bestimmten Punkt des Spiels ist man frei auf der Weltkarte eigenständig zu agieren und sich zu bewegen. Dort hättest du das, was du hier eigentlich machen willst, so wie es gemacht werden müsste. Du hast eine Reihe von Punkten, die die Helden abarbeiten wollen zum Beispiel eine bestimmte Person zu finden. Und erfahren dann durch Gerüchte von einer Stadt die ausgelöscht wurde und einer seltsamen Höhle die entdeckt wurde, die sich südlich von da und da befindet und können somit den Aufenthaltsort ermitteln. Gute Erkundungsspiele setzen nicht darauf, dass du zufällig über das Ziel stolperst sondern das du durch deine Suche Hinweise dazu erhältst, wo oder wonach du suchen sollst. Man muss dem Spieler keinen Questmarker geben, aber er braucht immer Feedback darüber was das aktuelle Ziel ist und auch eine Reihe von Vorschlägen, was er tun kann. In deinem Fall zum Beispiel eben die Überlegung sich mal in der örtlichen Kneipe umzuhören, weil es dort sicher auch andere Unzufriedene gibt, die ihren Kummer betäuben wollen.

    Wenn das Spiel völlig random ist, dann fühlt man sich als Spieler dabei verarscht. Das hat dann nämlich nichts mit Intelligenz zu tun Hinweise zu sammeln und zusammen zu puzzeln sondern ist eine dumme Suche nach der Nadel im Heuhaufen. Das ist so als würdest du ein Schalterrätsel designen, das nur durch ausprobieren zu lösen ist.

    Zitat Zitat
    Oder meinst du damit die Art wie ich die Politik auf die Leute loslasse a lá „Pubertierender Punk“? Manchmal muss man die Leute mit dem Holzhammer auf die Probleme hinweise, sonst kapieren die es nicht.
    Hm nein. Mit Southpark ist das eher nicht zu vergleichen. Der Humor ist sehr direkt. Die Moral ist sehr viel subtiler. Das was nach den genannten Beispielen gemacht wird, ist ein eine Ins-Gesicht-Präsentation von erwartbaren Gags und einer undifferenzierten Moral. Das Gleiche mit dem Aufgreifen dieser Themen wie Antisemitismus usw. die dann schlussendlich ein Fest der Klischees sind, wo aber nicht souverän mit den Klischees gespielt wird. Der Ausdruck dafür ist plump. Wenn man zum Beispiel in Komödien amerikanische Misswahlen verarscht fehlt nie ein bestimmter Gag: "Und außerdem wünsche ich mir den Weltfrieden" um eben auch diese erwartbare aber eigentlich inhaltslose und damit plumpe Aussage durch den Kakao zu ziehen. Für eine gelungene Satire in dieser Richtung würde ich dir die Lektüre von Brechts Rund- und Spitzköpfen empfehlen. Für die Dramaturgie empfehle ich Gangs of New York. Punkig ist leider an der Präsentationsform auch nichts. Diese überbordene , exponierte Darstellung von rassistischen Ausdrücken wirkt in dieser Verdichtung eher lächerlich als schockierend. Wie gesagt ließ mal die Rund- und Spitzköpfe und ich verspreche trotz etlicher Stellen zum Lachen bleibt dir selbiges zum Ende dann im Hals stecken. Das schockierende ist die beiläufige Normalität, nicht die Heraushebung.

    Zitat Zitat
    Das „Historical“ im Titel bedeutet mehr „spielt in einer Historischen Zeit“ und nicht, dass das Geschehene auf Historische Tatsachen beruhen würde. Und das „Communism“ geht auf den Lösungsweg der New Sons zurück, den ich Persönlich als Kanon Weg ansehe.
    Das gleiche mit den Ortschaften, die tatsächlich sehr weit auseinander liegen (Cleveland, Pittsburgh und Parma), da habe ich rein Künstlerisch mal eben diese Probleme ignoriert, sowas machen selber genug Leute in der Gamingbranche, egal ob Retro oder Modern.
    Too much realism kills the game. Das mit den Städten muss nicht unbedingt schlecht sein, aber es muss logisch sein. Und es kann schon reichlich unlogisch rüberkommen allein wegen dem Schlüssel quer durch die Gegend zu hotten, statt sich zum Beispiel in die Bar zu setzen und zu warten bis die Schwester zurückkommt. Was auch wieder zu dem Punkt oben zurückführt, was die eigentlich unfreie Handlung angeht.

    Ansonsten: Wenn man historische Persönlichkeiten benutzt, sollte man immer darauf achten, dass sie sich nicht von der Vorlage all zu weit entfernen oder zumindest den bekannten Fakten nicht widersprechen. Autoren von historischen Romanen nutzen Leerstellen in der Biographie oder interpretieren die Biographie anders. Es ist ein Spiel der Fiktion mit der Realität. Das macht den besonderen Reiz aus, wenn man mit historischen Figuren arbeitet. Allerdings bleiben diese Figuren nur interessant solange sie ihr historisches Vorbild erkennen lassen. Wenn man eine komplett neue Figur schmiedet ist es besser man betreibt keinen Etikettenschwindel weil der Rezipient eben feststellt, dass die Figur ihrem eigentlichen vorbild widerspricht (nicht weil durch eine besonders kreative Ausdeutung der Biographie das eingetreten wäre) sondern weil die Figur außer dem Namen mit der eigentlichen Person nichts mehr zu tun hat. Du hast die künstlerische Freiheit das zu tun, das wäre dann aber ein Alternate History Setting wo grundsätzlich die ganze erzählte Welt eigentlich in Frage stehen müsste. Aber auch das halte ich in dem Fall für eher zweifelhaft. Du willst ein bestimmtes Ziel erreichen und statt eines Kampfes zweier arschiger Tycoone muss der andere eben auch noch ein Rassist sein und du bastelst dir das so, wie du es für diese Absicht brauchst. Das ist leider auch plump.

    In Sachen Charakterdesign und Storytelling sowie Spielerführung solltest du mehr Zeit aufwenden. So wirkt das Ganze sehr oberflächlich und bleibt hinter dem erkennbaren Potenzial des Settings zurück.

  11. #11
    @KingPaddy

    Schon mal danke für die Denkanstöße die du mir geliefert hast mit deinem Post.
    Aber bevor ich direkt zum Kern deines Postings komme nur mal ganz kurz:


    Zitat Zitat
    Fallout und Fallout 2 sind Erkundungsspiele
    Bei Fallout 1 geschieht vieles aus reinen Zufall, sprich: du hast das Glück und redest gerade mit der einzigen Person im gesamten Spiel die über Thema X Bescheid weiß und kannst somit die Story weiterspielen. Das ist ja auch das Kredo des Spieles: Spiel es wie du es willst! Du willst die BoS niemals begegnen (zumal diese wirklich gut versteckt sind, im gesamten Spiel werden die in den Ortschaften mit keiner einzigen Silbe erwähnt wenn ich mich nicht Irre)? Hier bitte, kannst alleine die Mutanten Basis ausheben! Du willst mit dem Meister kein Wort wechseln? Okay, alles klar, spreng ihn halt Wortlos in die Luft. Aber bleib dann halt dumm was seine Absichten anging. Und so weiter…
    Bei F2 allerdings gibt´s da nix zu erkunden, wie schon von mir erwähnt sind nur San Francisco, Arroyo, Klamath und das Versteck der Raider ohne Kartenmakierung zu finden. Der Rest der Ortschaften können dir teilweise nur 1-2 NPCs auf der Karte zeigen (je nachdem wie bekannt der Ort ist den du suchst).
    Dass mein Game so nicht funktioniert ist schon klar, nur wollte ich das halt richtigstellen.


    Bezüglich Game -bzw. Quest design:

    So im Nachhinein wäre es wohl wirklich besser gewesen mehr Hinweise miteinzubauen was der Spieler zu machen hat. Zum Beispiel wenn man mitten in der Nacht aufwacht sollte sich Davis selber zu sich sagen „Ach verdammt, ich kann nicht schlafen. Vielleicht sollte ich was trinken gehen. Bei einem Glas Bier sind mir bisher immer die besten Ideen gekommen.“ oder sowas in der Richtung.
    Aber zu meiner Verteidigung muss ich auch dazu sagen, dass dieser Part der einzige ist wo man als Spieler Orientierungslos ist, also von dem Zeitpunkt wo man ins Betts geht bis zum jenem wo man einer der 3 Quest Geber kennen lernt

    Wenn man in Parma ist wird einem gesagt, dass man mit den Leuten reden sollte ob diese eine Quest hätten (ich selber habe jetzt nicht gezählt wie viele NPCs rumlaufen, aber mehr als 10 sind es auf der Oberwelt in Parma und 8-9 in der Bar sicher nicht, also eine Arme an Leuten muss man nicht anquatschen a lá „Puh, wer von den ganzen Leuten hat eine Quest für mich?“) plus einer der Quest Geber wird sogar vorgestellt und auf ihm verwiesen von der „Begrüßungsdame“, es gibt ein Schild in Parma wo die Sehenswürdigkeiten beschrieben werden und wie man zu diesen gelangt (darunter die Bar, Kirche und das Bürgermeister Amt), und der Bar Keeper sagt einem dann detaillierter wer ein Quest Geber ist. Das ist wenn man so will eine geschlossene Erkundungstour durch ein kleines Dorf um darauf zurück zu kommen.
    Dann kommt der Part wo ich wirklich geschlampt habe und wo der Spieler mehr Hinweise bekommen sollte (vll. ändere ich das in einer neueren Version, muss ja eigentlich nur paar Zeilen mehr an Dialogen schreiben um das Problem Probat zu lösen). Und im Schlussakt wird einem wieder sehr straff gesagt was man zu tun hat und vor allem wo man das machen muss.


    Bezüglich Politik:

    Es tut mir leid wenn Jeromes Beitrag den irreführenden Eindruck erweckt im Spiel würden Rassistische, Antisemitische o.ä. Themen zu oft aufgegriffen werden und dadurch nur noch lächerlich wirken.
    Die Wahrheit ist, dass es nur 7 NPCs gibt, die darüber sprechen, darunter 2 Quest Geber, die diese Themen aufgreifen (1 Pfarrer, 2 Juden und ein Italo Texaner), ein betrunkener in einer Bar, der darüber philosophiert wieso Irland ein armes Land wäre, ein Händler, der nur kurz „(…)und kauft nicht bei Juden!“ ablässt (wobei die NPCs selber meinen, dass der Händler ein mieses Arschloch wäre), ein Polizist, der meint wenn der Protagonist ein Ire oder Pole wäre sollte dieser Land gewinnen und ein Türsteher, der meinte, dass die Bar seit neuesten 10$ Eintritt verlangt weil ein Pole „wieder mal“ randaliert hätte.
    Oh, und natürlich spricht Vanderbilt darüber, also 8. Aber weder Rockefeller noch James Wood verlieren ein Wort über solche Themen.
    Aber abseits davon? Das Thema wird entweder nur kurz angeschnitten (sowohl im Positiven als auch im negativen Sinne) oder gar nicht erwähnt, ansonsten geht es im Spiel um das Kapital und dessen Wirkung auf unser Leben.
    Ich glaube die Balance bei diesem Thema ist mehr als gut.
    Und was „Punking“ angeht kennst du wohl nur Green Day, Off Springs, Rage Against, also Pop Punks. CRASS, Dead Kennedys, Flag of Democracy, Crucifix, Decry, Doctor and the Crippens, Bomb Everything und G.B.H sind da eher meine Referenzen.
    Ist nicht mal Böse von mir gemeint, aber diese Bands sind ziemlich (Hardcore) Punk, machten oder machen noch tolle Musik mit teilweise guten und durchdachten Lyrics, aber oft genug singen sie einfach nur „Fuck the System/Georg Bush/Reagen/whatever!“ und genau DAS ist „Punking“ (wer hat diesen Begriff nun wieder mal erfunden?).
    Manchmal einfach mit dem Hammer drauf, aber selber kann ich auch sagen, dass ich die Dialoge mit genug Grautönen aufgehübscht habe und nicht alles in Schwarz/Weiß darstelle.


    Realismus:

    Um bei den Schlüsseln zu bleiben muss man sagen, dass ich die Dialoge in Parma so geschrieben habe, dass man den Eindruck gewinnt die Einwohner hätten Davis schon eine Ewigkeit nicht mehr gesehen aufgrund dessen dass er schon länger in Cleveland wohnt und nur ab und zu seine Schwester besucht oder sie ihm halt in Cleveland.
    Und was Cornelius angeht: Klar habe ich die Historische Figur des Cornelius Vanderbilt so weit umgeschrieben, dass er nun Rassistisch ist und die Konföderation ganz duffte findet im Gegensatz zur Realen Figur.
    Aber noch einmal: Cornelius und Rockefeller sind vom Geiste her die gleichen Arschgeigen und dementsprechend würde ich mir zurecht den gefallen lassen müssen, dass die Auswahl der Möglichkeit dadurch nur künstlich erhöht hätte und die Endings mehr oder weniger die gleichen wären (mal Hand auf Herzen: es wäre egal ob Vanderbilt oder Rockefeller den Ölkrieg von 1872 gewonnen hätte, die Pipeline Technologie, die Rockefeller etablierte wäre früher oder später eh gekommen, nur hätte halt Vanderbilt davon profitiert und Rockefeller wäre als Strohfeuer in die US Amerikanischen Geschichte eingegangen). Daher habe ich mich dazu entschieden diesen Punkt abzuändern. Aber wenn das wirklich so sehr auf Ablehnung stößt werde ich a) das in Zukunft selbstverständlich berücksichtigen und b) die Dialoge mit Vanderbilt abändern dass er nur zur Union gehalten hat weil er der Meinung war, dass der Süden dauerhaft keine große Wirtschaftskraft besitzen wird und kein „Loser“ sein wollte und in Wirklichkeit hoffte, dass „seine“ geheime Ideologie gewinnen würde was sie später dann nicht tat und er dies nun korrigieren möchte.


    Nun, wie gesagt vielen Dank für die ganzen Impulse, ich als Anfänger kann davon nur profitieren und lernen.

    Mfg
    Bad_Ass

    Geändert von Bad_Ass (13.08.2015 um 18:22 Uhr)

  12. #12
    Möchte euch nur ganz kurz auf die (hoffentlich) finale Version 2.00 hinweisen, die die Kritikpunkte von KingPaddy und Jerome ausgemerzt hat.

    Mfg
    Bad_Ass

  13. #13
    @Jerome Denis Andre & @KingPaddy: habe eure Beiträge mit großer Begeisterung gelesen!

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