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Thema: Schrittgeräusche - Erwünscht oder Störfaktor?

  1. #1

    Schrittgeräusche - Erwünscht oder Störfaktor?

    Hallöchen zusammen!

    Ich habe durch ein super Tutorial nun die Möglichkeit gefunden, in meinem Spiel DFdA Schrittgeräusche einzubauen.

    Nun ist aber meine Frage: Sind Schrittgeräusche gewünscht oder wären diese eher ein Störfaktor?


    Da ich selbst gerne Schrittgeräusche höre und ich dadurch die Atmosphäre ansprechender finde, dachte ich, ich könnte das einbauen.
    Jedoch habe ich das Gefühl, dass nicht alle das gerne haben/hören würden. Da die Geschwindigkeit der Töne beim Rennen sich ja ebenfalls erhöhen, könnte dies eher störend als gut sein.

    Daher wollte ich gerne auch eure Meinung dazu hören.
    Schlussendlich ist es ja dann meine Entscheidung, ob ich das so haben möchte oder nicht. Aber da mir eure Meinungen sehr wichtig sind, und ich ja erreichen möchte, dass ihr euch beim spielen wohl fühlt,
    würde ich gerne eure Meinungen dazu hören.

    Vielleicht wäre es auch für andere Maker (für ihre eigenen Spiele) interessant zu erfahren, wie die Spieler darüber denken um ihre Entscheidung zu erleichtern, falls sie ebenfalls Schrittgeräusche einbauen wollen.


    Was meint ihr dazu?

  2. #2

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Schrittgeräusche sind super! Bitte aber nicht zu aufdringlich, bzw zu laut. Letztendlich sind sie meistens nur eine Atmosphäre unterstützung.
    Auch toll: Bei Harvest Moon gibt es zumindest bei den alten Teilen nachts überhaupt keine Musik, sondern tatsächlich nur hintergrundgeräusche wie zum Beispiel die Schrittgeräusche. Funktioniert gut.

    Sollten dann aber natürlich auch ne gute Qualität mitbringen und wirklich nur kurze Geräusche sein. Ein langer Track mit Hintergrundrauschen ist dafür ziemlich ungeeignet.

  3. #3
    Wenn sie sich dem Untergrund anpassen und sich nicht so anhören wie das Sperrfeuer eines Maschinengewehrs können sie der Atmosphäre durchaus zuträglich sein. Muss also nur richtig implementiert werden um Spieler nicht zu nerven.

    Geändert von ~Jack~ (30.05.2015 um 18:04 Uhr)

  4. #4
    Schrittgeräusche sind beliebt. Ich wurde mal angemeckert, als ich mich erdreistete, sie in einem Spiel nicht einzubauen. Seitdem habe ich meine Lektion gelernt und liefere den Atmopshärestärker terrainabhängigen Füßetapperns wieder regelmäßig mit.

  5. #5
    Also als Spieler würden mich Schrittgeräusche eher stören...verstehe gar nicht warum es bischer beführwortet wird...
    Geräusche f. bestimmte Untergründe wie Schnee oder Glasscherben sind noch ok.
    Mir fällt auch abgesehen von Harvest Moon kein weiteres Beispiel ein... und dort war es auch nicht überall vorhanden, wenn ich mich richtig erinnere.

    Zur Erstellung:
    Du willst das über eine Regions-ID machen, richtig?
    Da gibt es glaube ich noch paar Sachen zu beachten...

  6. #6
    Zitat Zitat von Memorazer Beitrag anzeigen
    Also als Spieler würden mich Schrittgeräusche eher stören...verstehe gar nicht warum es bischer beführwortet wird...
    Geräusche f. bestimmte Untergründe wie Schnee oder Glasscherben sind noch ok.
    Mir fällt auch abgesehen von Harvest Moon kein weiteres Beispiel ein... und dort war es auch nicht überall vorhanden, wenn ich mich richtig erinnere.

    Zur Erstellung:
    Du willst das über eine Regions-ID machen, richtig?
    Da gibt es glaube ich noch paar Sachen zu beachten...
    In DFdE hat CensedRose das - wenn ich mich gerade nicht täusche - bereits eingebaut. Und zwar nur auf bestimmten Untergründen (Steinplatten auf dem Boden z.B.).

    Ich finde auch Schrittgeräusche gut. Ob die nun ständig oder nur in bestimmten Arealen auftreten ist mir egal, solange diese gut umgesetzt werden. Wenn die Schrittgeräusche schlecht sind kann es, wie Memorazer bereits sagte, schnell nerven.
    Aber gerade das Beispiel Harvestmoon finde ich gut. Ich liebe diese Schnee-Stampfer <3

  7. #7
    Zitat Zitat von Memorazer
    Also als Spieler würden mich Schrittgeräusche eher stören...verstehe gar nicht warum es bischer beführwortet wird...
    Sofern sie gut implementiert sind, wie Sabaku schon richtig sagte nicht zu laut und zu aufdringlich, finde ich sie auch super! Velsarbor oder die Spiele des Herrn Troll mag ich mir ohne jedenfalls gar nicht vorstellen. Tragen einen sehr schönen Anteil zur Atmosphäre bei ^^

    Gruß
    Stoep

  8. #8
    Hm was eine Alternative wäre... man könnte eben so Tiles wie Schnee, Sand, Matsch etc. mit Schrittgeräuschen versehen, den Standart-Boden aber still lassen.
    Also das würde heissen, das flache Gras bleibt tonlos, aber wenn ich hohes Gras betrete, kommt der Schrittsound für Gras.

    Was meint ihr? Wäre das eine gute Alternative, oder wäre das auch nicht recht?

    Ich für meinen Teil finde Schrittgeräusche eigentlich sehr gut, da es so viel realistischer klingt und in welchem Spiel gibt es die nicht? (ausser in vereinzelten Spielen usw.)

  9. #9
    Zitat Zitat von Memorazer Beitrag anzeigen
    Mir fällt auch abgesehen von Harvest Moon kein weiteres Beispiel ein...
    Fast alle großen Rollenspiele der letzten 10 Jahre zum Beispiel.

  10. #10
    Im besten Falle fällt einem auch nicht auf, dass da Laufgeräusche sind, wenn sie das tun, dann weil sie nervig sind, oder noch schlimmer: Unsynchron und falsch getaktet.

  11. #11
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Im besten Falle fällt einem auch nicht auf, dass da Laufgeräusche sind, wenn sie das tun, dann weil sie nervig sind, oder noch schlimmer: Unsynchron und falsch getaktet.
    Das stimmt meistens.

    Es sei denn die Schrittgeräusche ändern sich je nach Untergrund. Stell dir vor du läufst immer über die gleichen Wege/Maps und plötzlich ändert sich der Sound, wenn du über jene Wege läufst, bei veränderten Wetter bedingugen (Pfützen, Schnee).
    Wenn man merkt, dass der Entwickler auf Kleinigkeiten achtet, können diese also sehr wohl positiv auffallen.

  12. #12
    Hm... das könnte ich schon hinbekommen Also die Schrittgeräusche funktionieren im Spiel sehr gut.
    Kann ja mal ein Gameplay-Video machen, um euch die Schrittgeräusche zu zeigen wenn ihr möchtet.

    So könnt ihr dann hören, ob es euch eher stören würde, oder ob es zu laut oder zu leise ist.

  13. #13
    So, wie versprochen habe ich hier euch noch ein Video.
    Seht es euch mal an und schaut, ob euch die Schrittgeräusche so gefallen oder nicht =)


  14. #14
    Also mir gefallen die Schrittgeräusche ganz gut. Ich persönlich finde, dass es jedenfalls nicht schadet sie einzubauen, besonders wenn man über Stein oder Metall läuft...das macht das Ganze authentischer, meiner Meinung nach.
    Ich finde allerdings, dass die Schritte noch einen Tick leiser sein könnten. In Relation zur Musik finde ich die doch noch etwas zu laut ^^

  15. #15
    Mir persönlich sind die Geräuche auch noch zu laut.

    Und was für mich auf Dauer anstrengend wäre sind eben diese Wechsel von drei Sound innerhalb einer Map.
    Wenn dann würde ich hier max. 2 Schritt-Sounds auf einer Map machen.

    Hast du jetzt z.B. noch Wassergeräusche oder Vögelgezwitcher im Hintergrund ist das mMn. zu viel Input für den Spieler. (Hintergrundlied + 1 Sounds + 3 Sounds im Wechsel)


    Ach und noch eine Frage:
    Du bentutz die Region-ID für die Sounds, richtig?
    Ansonsten müsstet du viel zu viele Events erstellen, was auf die Performance geht...

    Sollte es so sein, müsstest du mal schauen wie das mit Bewegungsbefehlen von Events/dem Spieler ist.
    Wenn ich mich richtig erinnere hatte ich vor kurzem das Problem das ich meinen Charakter keine Bewegungsfolge (z.B. 5 Schritte nach links laufen lassen), machen konnte
    weil eine Region-ID "im Weg" war. - Was ich bis dahin auch noch nicht wusste, aber scheinbar blockiert eine Region-ID diese Befehle... jaja der Ace...

  16. #16
    Zitat Zitat von Kurojin Beitrag anzeigen
    Also mir gefallen die Schrittgeräusche ganz gut. Ich persönlich finde, dass es jedenfalls nicht schadet sie einzubauen, besonders wenn man über Stein oder Metall läuft...das macht das Ganze authentischer, meiner Meinung nach.
    Ich finde allerdings, dass die Schritte noch einen Tick leiser sein könnten. In Relation zur Musik finde ich die doch noch etwas zu laut ^^
    Vielen Dank, bin eben auch der Meinung, dass Schrittgeräusche die ganze Atmosphäre etwas authentischer wirken lassen =)
    Das wegen der Lautstärke, werde ich noch anpassen. Habe die Lautstärke, glaube ich auf 60 oder 65. Werde sie demnach auf 50 runter senken. Alles darunter wäre dann wohl zu leise


    Zitat Zitat von Memorazer Beitrag anzeigen
    Wenn dann würde ich hier max. 2 Schritt-Sounds auf einer Map machen.
    Hast du jetzt z.B. noch Wassergeräusche oder Vögelgezwitcher im Hintergrund ist das mMn. zu viel Input für den Spieler. (Hintergrundlied + 1 Sounds + 3 Sounds im Wechsel)
    Hm, finde auch, dass zu viele Schrittgeräusche nicht so optimal sind.
    Vielleicht nehme ich auch nur Gras, Stein und Holz (wegen den Brücken etc.) und dann andere Sounds nur für die entsprechenden Gebiete. Eine andere Frage wäre dann auch noch, wie sich das in den Innenräumen abspielt.
    Dort werde ich vielleicht den normalen Boden und solche mit Teppich mit Sounds versehen. Die Lautstärke werde ich da aber wohl von 50 auf 45 runter schrauben. Ich schaue mal, wie das im Spiel selber dann klingt.

    Zitat Zitat
    Ach und noch eine Frage:
    Du bentutz die Region-ID für die Sounds, richtig?
    Ansonsten müsstet du viel zu viele Events erstellen, was auf die Performance geht...
    Nö, ich benutze die Terrain-ID Damit lässt es sich vieeeel besser handhaben ^^ Das mit den Region-ID wäre mir zu aufwendig.
    Die Version mit der Terrain-ID habe ich aus einem Tutorial von Nefertari. Sie hat wirklich viele tolle Tutorials zum ganzen VX Ace =D

  17. #17
    Ich fand die Schrittgeräusche auch einen Tick zu laut, den Grasklang sogar unpassend. Für der Atmopsphäre dienende Hintergrundklänge ist das noch zu prägnant. Du kannst das aber in dieser Form gut für ein Rätsel nutzen:
    Der Spieler muss sich nur anhand der Bodentrittgeräusche in einer Dunkelkammer zurechtfinden. Für derartige Verwendungen sind klar vernehmliche, überakzentuierte Tonfolgen gut geeignet, weil dem Spieler so auf jeden Fall die nötigen Informationen zugespielt werden, die er zur Problemlösung braucht. Nur mal so als Idee, für welche Spielmechaniken du das nun eh schon parate Script noch so einsetzen könntest.

  18. #18
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    den Grasklang sogar unpassend.
    Ja da scheiden sich die Geschmäcker Ich versuche es mal mit ein paar anderen Sounds und schaue mal, wie es mir gefällt.

    Zitat Zitat
    Der Spieler muss sich nur anhand der Bodentrittgeräusche in einer Dunkelkammer zurechtfinden. Für derartige Verwendungen sind klar vernehmliche, überakzentuierte Tonfolgen gut geeignet, weil dem Spieler so auf jeden Fall die nötigen Informationen zugespielt werden, die er zur Problemlösung braucht. Nur mal so als Idee, für welche Spielmechaniken du das nun eh schon parate Script noch so einsetzen könntest.
    Das klingt wirklich gut =D Wäre wirklich eine Idee im späteren Spielverlauf! Vielen Dank für den Tipp

  19. #19
    Kann mich den anderen da nur anschließen. Etwas leisere Schrittgeräusche wärend definitiv besser.
    Mir kommt der Stein-Sound irgendwie versetzt vor. Liegt vielleicht an meinem Heuschnupfen, dass ich gerade etwas verschwommen sehe, aber es kommt mir so vor, als würde der Sound noch laufen, während der Charakter schon auf dem nächsten Feld ist.

  20. #20
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Mir kommt der Stein-Sound irgendwie versetzt vor. Liegt vielleicht an meinem Heuschnupfen, dass ich gerade etwas verschwommen sehe, aber es kommt mir so vor, als würde der Sound noch laufen, während der Charakter schon auf dem nächsten Feld ist.
    Hahaha, nein du täuschst dich nicht Ja bei den einzelnen Steinplatten kommt der Ton etwas versetzt, weiss aber nicht warum.
    Bei dem Steinweg kommt der Sound ganz normal und da frage ich mich schon, warum es bei der Platte nicht genau so ist =/ Ich muss das einfach mal überprüfen.

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