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Thema: Gecancelt - Der Fluch des Einhorns (1.1) [VX Ace]

  1. #41
    @Kelven
    Erst einmal bedanke ich mich ganz herzlich bei dir fürs durchspielen! Es hat mir unglaublich viel Freude gemacht, dein Feedback zu lesen
    Es hat mir wirklich viel Spass gemacht, das Spiel zu erstellen. Ich wollte schon immer meine Geschichten und Ideen in einem Spiel erzählen und durch den RPG Maker wurde es real.
    Auch weiterhin werde ich mich ans Spiele-Machen ran halten und habe nebst DFdE noch eine andere Geschichte, an der ich ebenfalls schon länger dran sitze.

    Nochmals vielen Dank und nun zu deinen einzelnen Bemerkungen:


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob eine Aufteilung in mehrere Teile nicht auch Nachteile mit sich bringt, doch ich kann schon verstehen, dass die Motivation darunter leidet, wenn man ein großes Spiel am Stück macht.
    Das ist leider eben wahr... was ich dazu sagen kann ist, dass ich vielleicht nach Beendigung der Geschichte, alle Teile zu einem ganzen Spiel zusammen fügen möchte. Aber dies erst später, erst einmal muss ich noch den zweiten Teil machen und nur
    evtl. mache ich die Geschichte 3 Teile lang. Ich versuche je nachdem, bereits im zweiten Teil den Rest der Geschichte zu erzählen. Mal schauen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Kämpfe könnten vielleicht ein Stück anspruchsvoller sein, aber es stört mich auch nicht, wenn sie relativ einfach sind.
    Ja das musste ich immer wieder anpassen. Beim Testlauf habe ich die Kämpfe auch immer als zu schnell empfunden und habe dementsprechend die HPs und die ATK der Gegner etwas hochgeschraubt, wohl jedoch nicht hoch genug

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Zum Glück gibt es auch feste Gegner, doch gerade deswegen wundere ich mich, dass du die Zufallsgegner überhaupt eingebaut hast.
    Ich weiss auch nicht genau, warum. Irgendwie dachte ich, dass dies besser geeignet ist in kleineren Gebieten, wo sonst die Gegner sofort auf einen zu laufen würden. Dann hätte man kaum den Kampf gewonnen, beginnt gleich der nächste weil mein eingekreist ist.
    Deshalb hab ich diese eigentlich eingebaut. Kann ich natürlich noch ändern. Werde mal schauen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Außerdem könnten die Schleime etwas stärker sein und dafür mehr EP geben. Im Moment sind die Kämpfe zwar sehr einfach, aber man bekommt auch nur sehr wenig EP. Ein paar Rätsel wären vielleicht nicht schlecht.
    Jupp die habe ich eigentlich auch noch etwas hochgeschraubt, aber wohl wiederum zu wenig. Werde das im nächsten Update wieder anpassen und diese stärker machen. Die erhaltene EP durch die Schleime werde ich auch noch höher ansetzen.
    Das mit den Rätseln... ja ich weiss xD ich sollte mehr einbauen. Da ich aber nicht so gut im Rätsel erstellen bin, habe ich es mal gelassen. Vermutlich werde ich jedoch ein oder zwei dennoch einbauen.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Die Handlung finde ich - und das ist bei Maker-Spielen ungewöhnlich - sogar besser als das Gameplay. Das liegt gar nicht mal am Verlauf, sondern an den Charakteren, die für mich immer das Wichtigste sind. Deine Figuren haben eine richtige Persönlichkeit und damit schon mal vielen Maker-Spielen etwas voraus. Besonders Hanna mit ihren leichten Aggressionsproblemen hat mir gefallen. xD Interessant finde ich auch, wie du die Gegenspieler darstellst und dass man einige davon sogar spielen kann. Natürlich ist es ziemlich offensichtlich, dass Hanna in Wirklichkeit die Herrscherin der Einhörner und Lilia ihre Schwester ist - oder man soll das glauben. Das wäre natürlich ein lustiger Twist, wenn es genau umgekehrt sein würde.
    Vielen vielen Dank!
    Bei einer Geschichte sind mir die Charaktere sehr wichtig und meistens fühle ich mich auch selbst in sie hinein, um deren Ausdrücke und Beweggründe noch etwas besser interpretieren zu können Ist vielleicht eine seltsame Art xD
    Auf jeden Fall freut es mich, dass dir Hanna und ihre Aggressionsprobleme gefallen haben xD Sie kann manchmal wirklich impulsiv sein, aber in ihr steckt auch sehr viel verletzliches.
    Dass man die Gegenspieler ebenfalls spielen kann finde ich sehr wichtig, da sich die Geschichte ja nicht nur bei Hanna und Arren abspielt, sondern auch bei den Gegnern.
    Bei dir muss ich wirklich aufpassen Kelven Du kommst mir ein bisschen zu nah an mein tieferes Konzept der Geschichte. Aber da kann ich nur sagen... lass dich überraschen

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Noch ein paar Kleinigkeiten
    • Anrede: Ich bevorzuge bei Fantasy-Spielen das Ihr/Euch, aber unabhängig davon müssten Anreden mit Sie eigentlich groß geschrieben werden.
    • Dass die Textbox nach jedem Dialog erst verschwindet und dann wieder auftaucht, finde ich nicht so gut. Das zieht die Dialoge unnötig in die Länge.
    • Man kann durch den großem Grabstein (im Dorf) gehen.
    • Man kann an diese Stelle springen (von rechts). Dadurch hängt sich das Spiel dann auf.
    • Im Tempel der Göttin können einem schnell die Tränke ausgehen. Ich hatte schon recht viele bei mir (30 für TP, 10 für ZP) und selbst die waren am Ende fast weg. Trotz Warnung rechnet der Spieler nicht unbedingt damit, dass er so viel Ressourcen braucht.
    Anrede - Da hast du auf jeden Fall recht. Das ist mir beim schreiben nie so aufgefallen, aber du hast natürlich recht. Werde dies im Update noch ändern.
    Textboxen verschwinden - Gut ehm... wie kann man denn verhindern, dass die eigentlich weggehen? =O Muss ich da einfach die "Waits" dazwischen ganz weglassen... oder wie geht das?
    Grabstein - Mist... mist, mist, mist... (tschuldigung) ... wird natürlich sofort geändert
    Tempel: Springen - Mist... da habe ich also doch noch ein Event nicht erwischt. Werde ich natürlich auch noch ändern.
    Tränke - Eigentlich dachte ich, man würde zu viele Tränke bekommen xD Ich hatte immer zu viel, aber natürlich kenne ich auch das Spiel in und auswendig ^^ Gut werde dies weiter erhöhen.


    Nochmals vielen Dank für dein tolles Feedback!
    (Freue mich wie ein Kind an Weihnachten )

  2. #42
    Zitat Zitat von CensedRose
    Ich weiss auch nicht genau, warum. Irgendwie dachte ich, dass dies besser geeignet ist in kleineren Gebieten, wo sonst die Gegner sofort auf einen zu laufen würden. Dann hätte man kaum den Kampf gewonnen, beginnt gleich der nächste weil mein eingekreist ist.
    Deshalb hab ich diese eigentlich eingebaut. Kann ich natürlich noch ändern. Werde mal schauen.
    Joah, das ist einer der Nachteile bei sichtbaren Gegnern. Deswegen in kleinen Maps halt nur wenige einbauen.
    Alternativ nur Randomencounter, aber das standart Randomencountersystem des Makers ist für die Tonne, da zwischen dem doppelten dessen, was du als Wert für die Map angibst und 1 Schritt(en) ein neuer Kampf startet, es kann also sein, dass du drei Schritte machst und es kommt ein Kampf. Hier würde ich den Bewegungstasten Variablen zuweisen mittels Bedingungsabfrage und wenn die Variable den Wert X erreicht, folgt ein Kampf. Die Variable wird zurückgesetzt und es geht weiter.
    Ein wenig umständlich, aber so kann man eine konstante Anzahl an Schritten festlegen, die zwischen Kämpfen getätigt werden können.

  3. #43

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von CensedRose Beitrag anzeigen
    Textboxen verschwinden - Gut ehm... wie kann man denn verhindern, dass die eigentlich weggehen? =O Muss ich da einfach die "Waits" dazwischen ganz weglassen... oder wie geht das?
    Ja einfach die Waits weglassen aber ich glaube die Facesets werden davon nicht beeinflusst und das sieht dann immer ziemlich abgehackt aus, wenn die dann immer auf und zugehen beim Textende. Deshalb bevorzuge ich dann doch lieber die Variante mit der Textbox

  4. #44
    Ne, zumindest nicht bei der Standard-Textbox. Ohne Wait wird sofort zur nächsten Nachricht gewechselt und das Faceset wird auch sofort eingeblendet.

    @CensedRose
    Höhere TP und mehr Schaden machen die Kämpfe nicht wirklich anspruchsvoller, ich meinte eher Kampftaktik. Solange es die nicht gibt, ist es sogar besser, wenn die Kämpfe schnell zu Ende sind.

    Zitat Zitat
    Irgendwie dachte ich, dass dies besser geeignet ist in kleineren Gebieten, wo sonst die Gegner sofort auf einen zu laufen würden. Dann hätte man kaum den Kampf gewonnen, beginnt gleich der nächste weil mein eingekreist ist.
    Da würde ich eher die Menge der Gegner oder ihre Geschwindigkeit reduzieren. Zufallsgegner sind für mich normalerweise ein Grund, ein Spiel gar nicht zu spielen. Die ziehen den Spielspaß schon gehörig nach unten.

    Textbox: Ohne Waits wäre es mMn besser.

  5. #45
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Joah, das ist einer der Nachteile bei sichtbaren Gegnern. Deswegen in kleinen Maps halt nur wenige einbauen.
    Alternativ nur Randomencounter, aber das standart Randomencountersystem des Makers ist für die Tonne, da zwischen dem doppelten dessen, was du als Wert für die Map angibst und 1 Schritt(en) ein neuer Kampf startet, es kann also sein, dass du drei Schritte machst und es kommt ein Kampf. Hier würde ich den Bewegungstasten Variablen zuweisen mittels Bedingungsabfrage und wenn die Variable den Wert X erreicht, folgt ein Kampf. Die Variable wird zurückgesetzt und es geht weiter.
    Ein wenig umständlich, aber so kann man eine konstante Anzahl an Schritten festlegen, die zwischen Kämpfen getätigt werden können.
    Hmmm... da bin ich mir wirklich am überlegen, ob ich einfach ein paar sichtbare Gegner einbaue, die jedoch vom Spieler weg gehen, da die Schleime ja ziemlich schwach sind. Jedoch haben die Schleime in dem Sinn kein Gehirn...
    Vielleicht lasse ich die dort einfach so herumwuseln und der Spieler kann dann selber entscheiden, ob er die ausschalten, oder umgehen möchte.


    Zitat Zitat von Kaito Beitrag anzeigen
    Ja einfach die Waits weglassen aber ich glaube die Facesets werden davon nicht beeinflusst und das sieht dann immer ziemlich abgehackt aus, wenn die dann immer auf und zugehen beim Textende. Deshalb bevorzuge ich dann doch lieber die Variante mit der Textbox
    Habe es jetzt mal ausprobiert und es ist so, wie Kelven gesagt hat, die Textbox geht nie weg, nur der Text und das Bild wird neu eingeblendet und das ziemlich prompt. So entsteht kein abgehackter Effekt. Werde dies im Spiel wohl jetzt so ändern.


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ne, zumindest nicht bei der Standard-Textbox. Ohne Wait wird sofort zur nächsten Nachricht gewechselt und das Faceset wird auch sofort eingeblendet.

    @CensedRose
    Höhere TP und mehr Schaden machen die Kämpfe nicht wirklich anspruchsvoller, ich meinte eher Kampftaktik. Solange es die nicht gibt, ist es sogar besser, wenn die Kämpfe schnell zu Ende sind.


    Da würde ich eher die Menge der Gegner oder ihre Geschwindigkeit reduzieren. Zufallsgegner sind für mich normalerweise ein Grund, ein Spiel gar nicht zu spielen. Die ziehen den Spielspaß schon gehörig nach unten.

    Textbox: Ohne Waits wäre es mMn besser.
    Hmmm... das mit der Kampftaktik... Wie genau stellst du dir einen guten Kampf vor? Es würde mich sehr interessieren, da ich noch nicht so mit guten Kämpfen vertraut bin. Z.B. mit der Taktik kann ich jetzt auch nicht viel anfangen und ich weiss nicht genau
    wie du das meinst. Mir fällt einfach auf, dass die Kämpfe meist sehr schnell vorbei sind und z.B. bei deinem Spiel - Licht und Finsternis - gehen einige Kämpfe auch sehr lang. Nur du hast dort z.B. die Angriffe mit den verschiedenen Elementen Jade etc.
    Aber was ich bei meinen Kämpfen anders machen könnte... da bin ich wirklich noch ein Neuling.

    Ich werde die Zufallsgegner wohl weglassen. Mich haben die eigentlich auch nur gestört, daher kommen die weg. Werde sie durch sichtbare Gegner ersetzen, aber ich schaue noch, wie ich die am besten einsetze.

    Wegen den Textboxen, habe da nun mein Spiel abgerattert und sehr viele Waits zwischen den Textboxen gelöscht. Bei einigen habe ich sie jedoch gelassen, da trotzdem manchmal Pausen zwischen den Gesprächen entstehen. Na ja ist ja ganz normal.
    Auf jeden Fall sind viele Waits geflogen

  6. #46
    Zitat Zitat von CensedRose
    Hmmm... da bin ich mir wirklich am überlegen, ob ich einfach ein paar sichtbare Gegner einbaue, die jedoch vom Spieler weg gehen, da die Schleime ja ziemlich schwach sind. Jedoch haben die Schleime in dem Sinn kein Gehirn...
    Vielleicht lasse ich die dort einfach so herumwuseln und der Spieler kann dann selber entscheiden, ob er die ausschalten, oder umgehen möchte.
    In den Anfangsgebieten können die Monster ruhig eher passiv sein, also durch die Gegend wuseln lassen ist da schon passend und generell sollten sie sich langsamer bewegen als der Spieler.
    Bei sichtbaren Gegnern musst du halt beim Mapping darauf achten, dass der Spieler genug Ausweichmöglichkeiten hat und die Gegner die Map nicht verstopfen.
    Generell hab ich nichts gegen Randomencounter, aber man sollte darauf achten, die Kämpfe in dem Fall nicht allzu fordernd zu gestalten bzw dem Spieler eine hohe Fluchtchance einräumen.
    Die Enconterrate sollte auch vertretbar sein.

    Zitat Zitat
    Hmmm... das mit der Kampftaktik... Wie genau stellst du dir einen guten Kampf vor? Es würde mich sehr interessieren, da ich noch nicht so mit guten Kämpfen vertraut bin. Z.B. mit der Taktik kann ich jetzt auch nicht viel anfangen und ich weiss nicht genau wie du das meinst. Mir fällt einfach auf, dass die Kämpfe meist sehr schnell vorbei sind
    Die Kämpfe gegen normaler Mobs sollten nicht allzulange gehen. Also so, dass ein Gegner am Anfang nach vlt 2 Angriffen liegt ist durchaus vertretbar am Anfang.
    "Gute" Kämpfe fordern dem Spieler ei wenig Taktik ab, in FF zum Beispiel gibt es auch Normale Mobkämpfe, in denen Gegner auf eine bestimmte Weise ausgeschaltet werden müssen.

    Ein Beispiel für das Anfangsgebiet von dir währe vlt, dass man gegen Schleime und Riesenbienen Kämpft, wobei die Riesenbienen lähmen und/oder vergiften können oder diese ihre Agilität buffen können.
    DIese sollten dann ggf gezielt amAnfang des Kampfes mittels Feuerzauber und/oder Spezialtechnik niedergemacht werden, bevor sie ernsthaft Schaden anrichten können.
    Die Gegnergruppe ist hier so zu erstellen, dass die Bienen nicht automatisch im Fokus des Spielers sind, sondern angewählt werden müssen.

    Eine andere Methode währe ein Eber, der eine Spezialattacke eine Runde zuvor ankündigt, so dass alle erstmal verteidigen Müssen, um nicht kolossalen Schaden zu erleiden.
    Oder man schläfert den Eber ein etc pp.

    "Gute" Kämpfe sind eben alles, was über ENTER gekloppe hinausgeht und wo der Spieler vlt eine besondere Reihenfolge/ Vorgehensweise einhalten muss.

    EDIT:
    Zitat Zitat
    Wegen den Textboxen, habe da nun mein Spiel abgerattert und sehr viele Waits zwischen den Textboxen gelöscht. Bei einigen habe ich sie jedoch gelassen, da trotzdem manchmal Pausen zwischen den Gesprächen entstehen. Na ja ist ja ganz normal.
    Auf jeden Fall sind viele Waits geflogen
    Textboxevents kann man eigentlich ziemlich leicht mit Allgemeinen Events abrufen, die werden dann halt immer anstelle die Befehlsabfolge für Textboxen einzugeben aufgerufen.
    Pack einfach diese Befehls abfolge in ein Allgemeines Event und du hast direkt ein Makro, das du instant aufrufen und bei bedarf per Mausklick global ändern kannst zum Beispiel wenn du neue Fetures wie optionale Textboxfarben
    hinzufügen möchtest.

    Geändert von Yenzear (03.05.2015 um 14:11 Uhr)

  7. #47
    @CensedRose
    Ich bevorzuge als Spieler auf dem Maker auch schnelle Kämpfe, deswegen bin ich zufrieden, wenn man die normalen Gegner ohne Taktik besiegen kann. Endgegner können aber ruhig etwas anspruchsvoller sein. Taktik heißt beim typischen Kampfsystem, dass der Spieler den Kampf dadurch beschleunigen kann, dass er die Schwächen des Gegners ausnutzt und gegen dessen Stärken geeignete Mittel findet. Ein Beispiel: Ein Gegner ist gut geschützt und der Spieler muss dann seine Panzerung erst mit einer Technik brechen.

    Bei Licht und Finsternis kann man die meisten Kämpfe ohne Taktik gewinnen, wenn ich mich noch richtig erinnere. Das ist also kein so gutes Vorbild, ist ja auch schon 10 Jahre alt. Seit damals haben sich meine Ansichten schon ein Stück weit verändert.

    @Yenzear
    Afaik benutzt CensedRose die Standardtextbox vom Ace.

  8. #48
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Die Kämpfe gegen normaler Mobs sollten nicht allzulange gehen. Also so, dass ein Gegner am Anfang nach vlt 2 Angriffen liegt ist durchaus vertretbar am Anfang.
    "Gute" Kämpfe fordern dem Spieler ei wenig Taktik ab, in FF zum Beispiel gibt es auch Normale Mobkämpfe, in denen Gegner auf eine bestimmte Weise ausgeschaltet werden müssen.

    Ein Beispiel für das Anfangsgebiet von dir währe vlt, dass man gegen Schleime und Riesenbienen Kämpft, wobei die Riesenbienen lähmen und/oder vergiften können oder diese ihre Agilität buffen können.
    DIese sollten dann ggf gezielt amAnfang des Kampfes mittels Feuerzauber und/oder Spezialtechnik niedergemacht werden, bevor sie ernsthaft Schaden anrichten können.
    Die Gegnergruppe ist hier so zu erstellen, dass die Bienen nicht automatisch im Fokus des Spielers sind, sondern angewählt werden müssen.

    Eine andere Methode währe ein Eber, der eine Spezialattacke eine Runde zuvor ankündigt, so dass alle erstmal verteidigen Müssen, um nicht kolossalen Schaden zu erleiden.
    Oder man schläfert den Eber ein etc pp.

    "Gute" Kämpfe sind eben alles, was über ENTER gekloppe hinausgeht und wo der Spieler vlt eine besondere Reihenfolge/ Vorgehensweise einhalten muss.

    EDIT:

    Textboxevents kann man eigentlich ziemlich leicht mit Allgemeinen Events abrufen, die werden dann halt immer anstelle die Befehlsabfolge für Textboxen einzugeben aufgerufen.
    Pack einfach diese Befehls abfolge in ein Allgemeines Event und du hast direkt ein Makro, das du instant aufrufen und bei bedarf per Mausklick global ändern kannst zum Beispiel wenn du neue Fetures wie optionale Textboxfarben
    hinzufügen möchtest.
    Okey, hab verstanden was du mir erklären möchtest Gibt am Ende auch Sinn und nun verstehe ich auch, wie das gemeint ist mit der "Taktik" (warum bin ich nicht selber darauf gekommen xD ? ).
    Solche Dinge einzubauen ist für mich noch nicht so einfach, aber ich werde daran arbeiten. Werde wohl erst ein paar Versuche machen, bevor ich etwas in DFdE einbaue.
    Das mit den Events und den Textboxen verstehe ich nicht so ganz... wie meinst du das?

    Jedenfalls vielen Dank für die vielen Infos und Vorschläge


    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @CensedRose
    Ich bevorzuge als Spieler auf dem Maker auch schnelle Kämpfe, deswegen bin ich zufrieden, wenn man die normalen Gegner ohne Taktik besiegen kann. Endgegner können aber ruhig etwas anspruchsvoller sein. Taktik heißt beim typischen Kampfsystem, dass der Spieler den Kampf dadurch beschleunigen kann, dass er die Schwächen des Gegners ausnutzt und gegen dessen Stärken geeignete Mittel findet. Ein Beispiel: Ein Gegner ist gut geschützt und der Spieler muss dann seine Panzerung erst mit einer Technik brechen.

    Bei Licht und Finsternis kann man die meisten Kämpfe ohne Taktik gewinnen, wenn ich mich noch richtig erinnere. Das ist also kein so gutes Vorbild, ist ja auch schon 10 Jahre alt. Seit damals haben sich meine Ansichten schon ein Stück weit verändert.

    @Yenzear
    Afaik benutzt CensedRose die Standardtextbox vom Ace.
    Hmh, das muss ich bei meinen Endgegnern noch ein bisschen besser ausfeilen. Bei meinen Kämpfen fehlt die Taktik wirklich ganz. Da werde ich aber noch daran arbeiten.
    Die normalen Kämpfe lasse ich so, wie sie sind, da finde ich eine Taktik auch nicht so sinnvoll. Werde auf jeden Fall erst einmal das ganze Spiel noch etwas ausbessern, bevor ich mich an die Fortsetzung ran mache

  9. #49
    Zitat Zitat
    Okey, hab verstanden was du mir erklären möchtest Gibt am Ende auch Sinn und nun verstehe ich auch, wie das gemeint ist mit der "Taktik" (warum bin ich nicht selber darauf gekommen xD ? ).
    Solche Dinge einzubauen ist für mich noch nicht so einfach, aber ich werde daran arbeiten. Werde wohl erst ein paar Versuche machen, bevor ich etwas in DFdE einbaue.
    Das mit den Events und den Textboxen verstehe ich nicht so ganz... wie meinst du das?

    Jedenfalls vielen Dank für die vielen Infos und Vorschläge
    Joah, die Gegner mit all ihren Resistenzen und Schwächen sowie anderen Eigenheiten lassen sich im Ace nicht so schnell zusammenbauen. Zumindest zu Beginn.
    Dafür hat man, wenn man dann etwas bewanderter ist, eine Menge Möglichkeiten, auch ohne Rubykentnisse nette Sachen zu basteln.
    Wenn du dazu noch Ruby kannst, dann hast du mit dem Ace eine ziemlich mächtige Engine bei der Hand.
    Bin auch erst vor einer Weile vom 2k3 zum Ace umgestiegen und kann nachvollziehen, wenn du da am Anfang noch deine Nöte hast, aber ich denke mal, das legt sich mit der Zeit

    Was die Vorbereitung von Spezialskills bei Gegnern angeht:


    Was die Textbox angeht, hat sich das bereits erledigt, wenn du die Standarttextbox des Makers benutzt^^.
    Ich wurde darauf von Kelven hingewiesen.

    Geändert von Yenzear (03.05.2015 um 21:35 Uhr)

  10. #50
    Hi ^^
    Ich habe das Spiel jetzt noch nicht gespielt, obwohl ich hier mitlese (ich warte noch auf die Version ohne Random Encounter xD), aber zum Thema Taktik hätte ich auch einen Vorschlag, auch für Standardgegner. Ich finde, es macht hier und da schon einen enormen Unterschied, wenn bestimmte Gegner einfach anfällig für eine bestimme Magie sind, mit deren Hilfe sie viel schneller besiegt werden können bzw. mit deren Hilfe sie überhaupt erst besiegt werden können. Das ist noch eine Stufe unter "Gegner ausschalten, bevor sie Spezialangriff machen" oder andere Spielchen dieser Art, aber auf jeden Fall eine Stufe über "Entergekloppe".
    Mir hat dieses Element besonders in Final Fantasy X gefallen. Da gibt es schon von Anfang an Gegner, die kaum Schaden durch Waffen nehmen, aber auf ein bestimmtes, recht offensichtliches Element empfindlich reagieren. Wenn man da ein bisschen mit den Elementen variiert, hat man schnell ohne viel Anstrengung eine Grundlage für abwechlungsreiche Kämpfe geschaffen. Naja, der Part mit "ohne viel Anstrengung" war jetzt geraten, da ich mich mit dem Maker nicht auskenne, aber es erscheint mir einfacher realisierbar, wenn du noch nicht so genau weißt, wie du deine Kämpfe taktischer gestalten kannst Und bei Standardgegnern finde ich Spielereien mit verschiedenen Anfälligkeiten auch ausreichend als Taktik, vor allem, wenn man durch eine hohe physische Abwehr besagter Gegner gewährleistet, dass der entsprechende Zauber unumgänglich ist.
    Ich persönlich mag es, wie in meinem genannten Beispiel, sehr, wenn man schon aus dem Namen oder dem Aussehen des Monsters ableiten kann, auf welche Magie es empfindlich reagiert. Aber man kann natürlich auch mit Analysezaubern arbeiten. Ich weiß jetzt gar nicht, inwiefern du solche Elemente vielleicht schon in dein Spiel verwebt hast, aber vielleicht hilft mein Vorschlag ja doch etwas

    Geändert von Clodia (03.05.2015 um 23:17 Uhr)

  11. #51
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Joah, die Gegner mit all ihren Resistenzen und Schwächen sowie anderen Eigenheiten lassen sich im Ace nicht so schnell zusammenbauen. Zumindest zu Beginn.
    Dafür hat man, wenn man dann etwas bewanderter ist, eine Menge Möglichkeiten, auch ohne Rubykentnisse nette Sachen zu basteln.
    Wenn du dazu noch Ruby kannst, dann hast du mit dem Ace eine ziemlich mächtige Engine bei der Hand.
    Bin auch erst vor einer Weile vom 2k3 zum Ace umgestiegen und kann nachvollziehen, wenn du da am Anfang noch deine Nöte hast, aber ich denke mal, das legt sich mit der Zeit

    Was die Vorbereitung von Spezialskills bei Gegnern angeht:
    Da hast du auf jeden Fall recht! Für mich ist es noch etwas schwierig, da der Ace wirklich viele Möglichkeiten zu bieten hat, wie man etwas einbauen und gestalten kann etc.
    Werde da aber noch daran arbeiten und so viel ausprobieren wie möglich.

    Vielen Dank für die Erklärung mit den Spezialskills! Werde dies auch mal ausprobieren


    Zitat Zitat von Clodia Beitrag anzeigen
    Hi ^^
    Ich habe das Spiel jetzt noch nicht gespielt, obwohl ich hier mitlese (ich warte noch auf die Version ohne Random Encounter xD), aber zum Thema Taktik hätte ich auch einen Vorschlag, auch für Standardgegner. Ich finde, es macht hier und da schon einen enormen Unterschied, wenn bestimmte Gegner einfach anfällig für eine bestimme Magie sind, mit deren Hilfe sie viel schneller besiegt werden können bzw. mit deren Hilfe sie überhaupt erst besiegt werden können. Das ist noch eine Stufe unter "Gegner ausschalten, bevor sie Spezialangriff machen" oder andere Spielchen dieser Art, aber auf jeden Fall eine Stufe über "Entergekloppe".
    Mir hat dieses Element besonders in Final Fantasy X gefallen. Da gibt es schon von Anfang an Gegner, die kaum Schaden durch Waffen nehmen, aber auf ein bestimmtes, recht offensichtliches Element empfindlich reagieren. Wenn man da ein bisschen mit den Elementen variiert, hat man schnell ohne viel Anstrengung eine Grundlage für abwechlungsreiche Kämpfe geschaffen. Naja, der Part mit "ohne viel Anstrengung" war jetzt geraten, da ich mich mit dem Maker nicht auskenne, aber es erscheint mir einfacher realisierbar, wenn du noch nicht so genau weißt, wie du deine Kämpfe taktischer gestalten kannst Und bei Standardgegnern finde ich Spielereien mit verschiedenen Anfälligkeiten auch ausreichend als Taktik, vor allem, wenn man durch eine hohe physische Abwehr besagter Gegner gewährleistet, dass der entsprechende Zauber unumgänglich ist.
    Ich persönlich mag es, wie in meinem genannten Beispiel, sehr, wenn man schon aus dem Namen oder dem Aussehen des Monsters ableiten kann, auf welche Magie es empfindlich reagiert. Aber man kann natürlich auch mit Analysezaubern arbeiten. Ich weiß jetzt gar nicht, inwiefern du solche Elemente vielleicht schon in dein Spiel verwebt hast, aber vielleicht hilft mein Vorschlag ja doch etwas
    Vielen Dank für den Vorschlag!
    Das mit den Elementen habe ich bereits eingefügt, jedoch sieht man bei mir nicht gleich, welche Schwäche ein Gegner hat. Ausser vielleicht bei den Hornissen.
    Das mit der Verteidigung etc. ist eine gute Idee und werde ich irgendwie einbauen.
    Der Analysezauber hört sich sehr interessant an. Habe nie an so etwas in der Art gedacht. Jedenfalls überlege ich mir das ganze

    Vielen Dank für deine tollen Tipps und Vorschläge!

  12. #52
    Zitat Zitat von CensedRose
    Vielen Dank für die Erklärung mit den Spezialskills! Werde dies auch mal ausprobieren
    Nichts zu danken
    Bei Fragen einfach fragen

  13. #53
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Nichts zu danken
    Bei Fragen einfach fragen
    Vielen Dank! Das hilft mir sehr

  14. #54
    Sobald die "Random-Encounter"-freie Version verfügbar ist, würde ich es auch gerne laden Gibt es da schon irgendwelche Ansätze? Wirst du das in nächster Zeit irgendwann angehen? Falls nicht, würde ich mir die aktuelle Verison doch noch laden...
    Wie lang ist denn das Spiel so ca.? 500MB sieht ja nach einer langen Spielzeit aus, oder gibt es viele Grafiken/Musik?

  15. #55
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Sobald die "Random-Encounter"-freie Version verfügbar ist, würde ich es auch gerne laden Gibt es da schon irgendwelche Ansätze? Wirst du das in nächster Zeit irgendwann angehen? Falls nicht, würde ich mir die aktuelle Verison doch noch laden...
    Wie lang ist denn das Spiel so ca.? 500MB sieht ja nach einer langen Spielzeit aus, oder gibt es viele Grafiken/Musik?
    Schön das freut mich
    Ja die Random-Encounter kommen weg. Ist mir irgendwie auch zu blöde mit denen
    Momentan bin ich am testen und da ich die komplette Musik des Spiels durch eine Neuinstallation des VX Ace neu einsetzen muss, dauert es deshalb ein bisschen länger.
    Das mit der Spielzeit ist so, dass diese ca. 3 Stunden dauert plus - minus. Die ca. 500MB kommen wirklich daher, dass ich die Maps sehr detailreich gestalte und auch viele Musikstücke und Audios benutze.
    Evtl. wird das ganze Spiel beim nächsten Update etwas kleiner, kann dies jedoch noch nicht genau sagen.

    Auf jeden Fall arbeite ich daran und bin jetzt gerade noch dabei, das Spiel zu testen. Es sollte nicht mehr allzu lange dauern

  16. #56
    Ok dann freue ich mich darauf. Werde dann auch meine Meinung dazu etwas ausfürhlicher machen, als ich vorher wollte

  17. #57
    kA, was die Leute gegen Randomencounter haben, sie gescheit zu setzen erfordert gewiss Übung, aber ein persé schlechtes "feature" ist es mMn nicht.
    Wenn der Spieler bei Durchquerung einer Map vlt 1-2x kämpfen muss, ist das mMn vertretbar.
    Eine Zwischenlösung währe halt wie es zum Beispiel in Leavin Heaven gelöst wurde, statt der Gegnersprites "Wölkchen" zu setzen und bei einer Konfrontation wird per zufallsprinzip eine Gegnergruppe gewählt, gegen die man Kämpfen muss.
    Ist mMn besser, als statische Encounter bei sichtbaren Gegnern und eine bequemere (leichter zu händelnde) Alternative zu Randomencountern.

  18. #58
    Zitat Zitat
    kA, was die Leute gegen Randomencounter haben, sie gescheit zu setzen erfordert gewiss Übung, aber ein persé schlechtes "feature" ist es mMn nicht.
    Man kann Zufallsgegner so gestalten, dass es Spieler gibt, die sie nicht stören, aber es gibt auch Spieler, die sie immer stören. Wahrscheinlich sind letztere in der Mehrheit. Das sollte man als Entwickler im Hinterkopf behalten.

    Mich stören Zufallsgegner deswegen, weil sie den Erkundungsmodus zur Tortur machen.

  19. #59
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Man kann Zufallsgegner so gestalten, dass es Spieler gibt, die sie nicht stören, aber es gibt auch Spieler, die sie immer stören. Wahrscheinlich sind letztere in der Mehrheit. Das sollte man als Entwickler im Hinterkopf behalten.

    Mich stören Zufallsgegner deswegen, weil sie den Erkundungsmodus zur Tortur machen.
    Sie eben nicht zur Tortur zu machen ist eben die Kunst dahinter. Wenn man beim Erkunden immer wieder auf Gegner trifft, die einen über zehn Runden beschäftigen ist das Zeit und Ressourcenzehrend, weshalb Gegner in solchen Fällen auch Heilmittel droppen sollten.
    Die Encounter sollten möglichst nicht all zu oft auftreten, Randomencounter in Kombination mit labyrinthartigen Maps sind eh so eine Sache und jedes Mal beim Fliehen zu scheitern macht es dann wirklich zur Tortur.
    Ich denke mal, du hast einfach noch keine ordentlich umgesetzten Randomencounter erlebt, was bei deiner Phobie vor Spielen mit sowas kein wirkliches Wunder darstellt, aber jedem das seine.

  20. #60
    Ne, das was die Sache zur Tortur macht, ist ja nicht der Ressourcenverbrauch, sondern das Kämpfen selbst. Du kannst aber gerne Beispiele nennen, wo jemand Zufallsgegner so umgesetzt hat, dass sie mir nicht den Spaß verderben würden. Bisher ist mir noch kein Spiel untergekommen. Klar, früher hab ich mich durchgebissen, weil man's nicht anders kannte, toll war es trotzdem nicht. "Phobie" klingt so, als ob ich die Spiele aus Prinzip ablehnen würde, ohne sie gespielt zu haben, aber ich kann dir versichern, dass ich aus Erfahrung weiß, dass mir Spiele mit Zufallsgegnern deutlich weniger Spaß machen. Ich spiele schon seit vielleicht 25 Jahren RPGs, sowohl westliche als auch östliche.

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