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Thema: Screenthread #53 – Deine Treppe ist zu kurz!

  1. #61
    Ausser es ist eine Unterwasserwelt, die erst später entstanden ist =) Also dass der Teil erst mit Wasser überflutet wurde und dabei ist natürlich alles noch so vorhanden, wie es vorher war.
    Dann würde es für mich einen Sinn machen, wenn da diese Bäume stehen.

    Wenn es jedoch wirklich eine Unterwasserwelt ohne anderen Einfluss ist, sind diese Bäume wirklich etwas fehl am Platz

  2. #62
    Zitat Zitat von CensedRose Beitrag anzeigen
    Ausser es ist eine Unterwasserwelt, die erst später entstanden ist =) Also dass der Teil erst mit Wasser überflutet wurde und dabei ist natürlich alles noch so vorhanden, wie es vorher war.
    Dann würde es für mich einen Sinn machen, wenn da diese Bäume stehen.

    Wenn es jedoch wirklich eine Unterwasserwelt ohne anderen Einfluss ist, sind diese Bäume wirklich etwas fehl am Platz
    Dann wäre aber das Schiff, welches schon "überwachsen" ist, nicht stimmig.
    In einer Fantasy Welt kann natürlich alles möglich sein. Wenn ich den Screenshot ohne Zusammenhang zu einer passenden Story/Beschreibung sehe, fühlt er sich für mich halt leicht irritierend an.

  3. #63
    Aufgemerkt, Forum, du bekommst etwas neues von DBfdK kredenzt:



    Obwohl die größte im Spiel erkundbare Stadt Unauwens, Dangria, ein klassisch mittelalterliches Städtchen ist, konzipiere ich so manchen Landstrich drumherum exotischer, als der Begriff "Mittelalter" zunächst vielleicht vermuten lassen würde. Doch das ist gewollt, denn dadurch unterstreiche ich den Unterschied des Landes zum sehr urig-europäischen Dagonaut (Das ja schon in der ersten Demo zu bereisen war). Immerhin wird Unauwen durch eine große Bucht in zwei Teile geteilt. Und wo es warm-tropische Städtchen wie Abia auf der einen Seite jener Bucht gibt, da gibt es eben auf der anderen auch verfallene Ruinen in bedingt dschungelartig anmutenden Wäldern. Braius' Tränen ist so eine Ruine - weitläufig, aber keine unheimliche. Hier möchte ich vielmehr die Idee eines geheimnisvollen, mystischen Ortes widerspiegeln, der von einer vor langer Zeit untergegangenen Zivilisation erbaut wurde, und der von einer gewissen Traurigkeit erfüllt ist. Und sowohl in Haupthandlung als auch eine Nebenquest eingebunden ist das geradezu "Erkunde mich!" brüllende Plätzchen auch noch.

    Ich hoffe, es gefällt einigermaßen. Man hadert ja doch ab und zu mit sich, wenn man sich die Beliebtheit der neuen Maker ansieht.

  4. #64
    Ein schöner und detail-verliebterOrt ist es, allerdings beissen sich die neuen Grafiken für mein Verhältnis mit deinem bisherigen sehr "refmap-treuen" Mappingstil.
    Die grüne Pflanze links unten sollte vom Blätterdach doch überlappt werden und nicht umgekehrt, oder? Wenn es eine Palme ist, okay, dann würd ich das aber optisch anders darstellen.
    Gerade beim zentralen Baum wären Risse im Steinboden realistisch und würden zu dem "heruntergekommenen" Setting gut passen.

    Davon abgesehen hast du das verfallene Ambiente gut hinbekommen. Da bekomme ich richtig Lust, das In-Game zu erkunden!

  5. #65
    @Mio-Raem

    Hallo, dein Screen sieht nicht schlecht aus. Allerdings finde ich das Wasser zu grell. Vielleicht wäre es nicht schlecht, die Wasserfarbe ein wenig an die Umgebung anzugleichen.
    Der Baum, der da auf der Treppe wächst..... sind das Blüten? Oder fehlt da ein Teil des Baumens und der kleine Busch schaut durch? Wenn es Blüten am Baum darstellen soll so passt das Grün davon nicht so recht zum Baum.
    Als drittes stechen mir noch diese kleinen Grasbüschel ins Auge, die da so aus den Steinfugen raus schauen. Sie sehen so abgeschnitten aus.
    Die Pflanze unten links irritiert mich auch.

  6. #66
    Hallo allerseits!
    Nach längerer Pause hier mal wieder ein Update zu Vortex.
    Ich bin vor kurzem mit dem Projekt auf die Unity 5 Engine umgestiegen - von Version 3 aus. Die Anpassung nimmt schon einiges an Zeit in Anspruch, aber ich finde, es lohnt sich.
    Der Umstieg auf die neue Version macht sich dabei hauptsächlich in der Grafik bemerkbar, Mit den neuen Physical Based Shadern, dynamischen Lichtquellen und weichen Schatten
    ist in den Levels doch einiges mehr an Athmosphäre möglich.





    Zur Erinnerung: Das neue Vortex ist kein Point and Click Adventure mehr, sondern ein ShootemUp / JumpnRun Adventure, wobei ich mich an
    so großen Vorbildern wie Super Metroid und Turrican orientiere.
    Es gibt zwar immer einen Hauptweg durch die Level, aber abseits davon gibt es viele teils versteckte Pfade, die zum Erkunden einladen mit Powerups,
    Kisten und ähnlichem.
    Derzeit eingebaut sind 5 Haupt- und 3 sekundäre Waffensysteme, die in mehreren Stufen ausgebaut werden können. Aber es geht in Vortex nicht nur
    ums ballern. Wie auch im RPGMaker Vorgänger sind auch viele Rätsel zu lösen, um weiterzukommen.



    Intro des Spiels und Zwischensequenzen sind komplett in Spielgrafik gehalten und animiert,
    Hier ein Beispiel einer Zwischensequenz - keine vorgerenderte Grafik, der Screen stammt direkt aus dem Spiel, lediglich der Vortex Schriftzug wurde nachträglich eingefügt.



    Hier noch ein Screenshot von einem der fertigen Level direkt im Editor.
    Zum Vergleich: Würde man dieses Level auf einzelne Bildschirmgrößen herunterbrechen, dann wäre alleine diese Map bereits so groß wie seinerzeit die komplette Vortex
    Demo auf dem RPG Maker.



    Sobald ich alle Scripte angepasst habe und alles in der neuen Version wieder rund läuft, werde ich mich daran setzen, mal eine 1 Level Demo fertigzustellen,
    um schonmal ein wenig Feedback zu sammeln was Design und Gameplay angeht.
    Bis dann

  7. #67
    Hallo! Bin nach langer Pause wieder ein bisschen im Forum unterwegs!

    @[KoA-Angel]:
    Schick, wie lange arbeitest du schon an dem Projekt? Bin auf das Gameplay gespannt, damit steht und fällt das Spiel.

    @Mio-Raem:
    Geil! Atmosphäre kommt sehr schön rüber und ich mag den mystischen Flair!


    Das unverschämt gute Humble Bundle verführt mich dazu, wieder aktiv mit dem Maker zu arbeiten! Der RPG Maker VX Ace hat sooo viele schöne Features Hier ein Bild aus einem Projekt, das ich vorgestern (?) angefangen habe:

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	santria.png 
Hits:	344 
Größe:	8,7 KB 
ID:	22520

    Wird ein earthbound-esques RPG mit großem Fokus auf Erkundung und Open World (Ja, reite auf der Trendwelle mit! )

  8. #68
    Einmal mehr hat mich die Makerlust gepackt.


    Das Bild ist noch nicht ganz fertig. Es muss noch ein Lichteffekt folgen (für den dunklen dunklen Wald) und ein paar Spießgesellen die sich dem Suff ergeben.

  9. #69
    @Cornix:
    Schöner Screen. Besonders gut gefallen mir die Flaschen und dass man erkennt, dass hier Leute spuren hinterlassen haben. Außerdem schön, dass der Wald kleine Details wie Steine und Blätter am Boden zurücklässt.

    Was allerdings sofort negativ ins Auge fällt ist, dass die Zeltinnenräume und die Tiefe im Wald, dunkler sind als die Laubdecke. Es wirkt unlogisch, da der Wald zum einen so wirkt, als wären nur an der Front Bäume und zum anderen, weil die Zeltinnenräume und die Schatten hinter den Bäumen tiefer wirken als der sich außen rum befindende Wald. Es bietet sich auch an, weil du von einem "dunklen, dunklen Wald" schreibst.
    Ich kann es nicht ganz klar erklären, aber du weisst sicher was ich meine, hoffe ich. ^^
    Ansonsten fällt mir auf, dass die Bäume die hintereinander stehen einen etwas merkwürdig fallenden Schatten haben. Sie fallen "flach" auf die Bäume dahinter. Das macht die Perspektive für das Auge auch schwerer fassbar.

    Achja, schön übrigens, dass es mal jemanden gibt, der die Bäume farblich an das Laubdach angepasst hat. ^^

  10. #70
    *screengasm*@Mio

  11. #71
    Ein Wohnhaus von ärmeren Verhältnissen:


    Das ist das RPG-Maker XP RTP mit zwei Tiles aus dem Ace RTP und ein paar Edits von mir.
    Es ist das Innere von dem Haus am Strand, welches ich vorher einmal gezeigt habe.

  12. #72
    @Cornix
    Sehr schönes, und glaubwürdiges Mapping. Da sieht man schon, wie viel es ausmacht, wenn alles sinnvoll eingerichtet ist, und nicht einfach alles random drauf geklatscht wird, was das Tileset hergibt.

  13. #73
    Zitat Zitat von Cornix Beitrag anzeigen
    Ein Wohnhaus von ärmeren Verhältnissen:
    Es ist etwas merkwürdig, dass das Haus zwei verschiedene Holzlatten als Boden hat. Die Holzlatten im oberen Schlafzimmer wirken ärmlicher - passen besser finde ich.

    Ich würde auch glatt den Schachbrettboden weglassen, der geht eher in richtig "wohlhabend" finde ich. Ansonsten in meinen Augen voll ok.

  14. #74
    @ Cornix
    Solide hübsch und damit genau das, was eine machbare Spielgrafik auszeichnet. Das Innere wirkt, als wäre das Haus früher mal im Besitz von Normalverdienern gewesen und nun, nachdem es heruntergewohnt wurde, haben sich die Armen hier niedergelassen. Falls das tatsächlich dein Ansinnen und nicht nur meine Fantasie war, wäre dir eine regelrecht erzählende Architektur gelungen. Auf bloßen Verdacht hin also: Glückwunsch.

  15. #75
    Vielen Dank für die Kommentare und Kritik.
    Die Idee war, dass die gesamte Gegend Stück um Stück verarmt ist. Bei den Bewohnern handelt es sich um Fischer, doch im Laufe der Jahre gab es immer weniger Fische und inzwischen ist das Meer wie tot.
    Auf dem Bild, wo das Haus von Außen zu sehen ist, sind allerlei Fischernetze aufgehangen, doch es gibt nirgendwo Fische zu sehen.

    Hier ist einmal das andere Haus (im Nordwesten):


    Und hier nocheinmal wie es im Moment von Außen aussieht:

    Geändert von Cornix (05.08.2015 um 18:48 Uhr)

  16. #76
    Die Häuser außerhalb sehen mMn zu neu aus. Könntest Mose oderso an die Wand machen.So vom Wellengang könnte ja Wasser ans Holz kommen. Allgemein würde ich aber das Holz abdunkeln oder "verrotteter" aussehen lassen. Ist jetzt aber nur meine Meinung.

    Ansonsten aber echt schick gemacht

  17. #77
    Ich stimme da Soul96 zu. Die Häuser sehen wirklich etwas zu "neu" aus. Etwas dunkleres Holz oder Moos würde wirklich besser passen.
    Da ja vom Meer her Salz in der Luft ist, müssten die Wände auch etwas Wettergegerbt sein.

    Aber ansonsten ein grosses Lob an dich! Deine Inneneinrichtungen und deine Map mit den Häusern sehen richtig super aus. Wirken sehr realistisch und liebevoll gestaltet.
    Mach weiter so! Ich freue mich schon auf das Spiel!

  18. #78
    Auch hier mal: Kleiner Ausschnitt aus einer längeren Intro-Szene, einer VX ACE Neuauflage eines Spieles von mir.

    Klicke auf die Grafik für eine größere Ansicht 

Name:	WhoKnows-1.png 
Hits:	104 
Größe:	321,5 KB 
ID:	22578
    Credits: PandaMaru, Celianna, Gmork

  19. #79
    @räb:

    @Schotti: sehr sehr schick, der Stil gefällt mir und macht Lust auf mehr

  20. #80
    Hier der Stand der Dinge bei meinem Editor:
    Die grundlegenden Karten-Editor Werkzeuge sind nun funktionstüchtig. Heute wurde die Pipette (zum Kopieren von Bereichen) implementiert:

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