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Thema: Diskussion über trotzige Entwickler

  1. #1

    Diskussion über trotzige Entwickler

    Anmerkung von Kelven: Diese Beiträge stammen ursprünglich aus diesem Thread und wurden von mir verschoben.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Das Ding ist, dass ich die Makerleute manchmal simpel nicht verstehe.
    Kommunikation muss halt hergestellt und sollte nicht als naturwüchsige Voraussetzung missverstanden werden. Schriftlich ist es ja ohnehin noch einmal schwerer, das Gemeinte so auszudrücken, dass es der Andere auch im beabsichtigten Sinn versteht. Beispiel: Warum du mein "Klar geht das auch anders" als Aufhänger nutzt, um dich über bockige Ignoranz zu beklagen, erschließt sich mir nicht. Am besten tobe ich nicht gleich zurück, sondern frage: Musste das einfach mal raus oder siehst du einen konkreten Anknüpfungspunkt, worin sich "Irrationalität", "Abstreitung", "Komplexbeladenheit" und was du noch so aufreihst, denn nun aktuell ausgdedrückt hätten? Fakten oder eher so Forengefühl?
    Kelven meinte wiederholt, die schnell das Persönliche berührenden Diskussionen hier im Atelier könnten daher rühren, weil wir (einige/etliche/alle) gar kein Interesse am Austausch über Spielmechanik, Zeitgeist und Herdenrichtung hätten, sondern die Gespräche als Werbeaggregate für unsere jeweiligen Spielzuschnitte nutzen wollten. Wer so betrachtet anders meinte, wäre der Feind, der den Spielerfluss doch nur auf seine Mühlen lenken wollte. Ich halte das in dieser Übersteigerung für ähnlich übertrieben wie deine Diagnose des allgemeinen Geistes- und Gemütszustandes des Ateliers oder wen auch immer du gerade ansprechen wolltest.
    Aber dass im Netz auch Posierer agieren, dass Aufmerksamkeit nicht beliebig vervielfältigt werden kann und dass der Ton hier ungehaltener geworden ist, seit die anderen Makerforen verdampften, kann ich nun auch nicht von der Hand weisen. Trotzdem finde ich nicht, man müsse wegen der Frage, wie ein Magierangriff wohlgestaltet aussehen könnte, Terz machen. Das sollte den Elementarfragen vorbehalten werden, etwa, ob Star Wars oder Star Trek seit den Neuverfilmungen weniger abschreckend auf Frauen wirkt. Vielleicht holt diese Frage sogar IndependentArt wieder mit ins Boot des ja mal von ihm gestarteten Fadens.

    Geändert von Kelven (29.10.2014 um 17:11 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat
    Am besten tobe ich nicht gleich zurück, sondern frage: Musste das einfach mal raus oder siehst du einen konkreten Anknüpfungspunkt, worin sich "Irrationalität", "Abstreitung", "Komplexbeladenheit" und was du noch so aufreihst, denn nun aktuell ausgdedrückt hätten? Fakten oder eher so Forengefühl?
    Das muss nicht mal raus, das muss immer raus. Und eigentlich muss es gar nicht raus, es ändert sich ja sowieso nichts. Ich mag es total wenn mir Menschen widersprechen! Das mag ich mehr als wenn mir Menschen zustimmen. Ich mags auch wenn aus dem Diskussionsverlauf eine Lösung oder Ideen zu irgendwas entstehen, was vorher keiner der Beteiligten auf dem Schirm hatte. Sowas hier hingegen frustriert mich. Waffenschläge beim Magier wegen Haushalten? Das impliziert, dass man das eine für das andere bräuchte. Nein. Für das andere gibt es X Lösungswege, aber Tradition und so~ aber es kann ja gern auf diesem Niveau diskustiert werden. z.B. Trefferchance ist wichtig, damit man Waffen auseinander halten kann. Man kann sich jetzt fragen "ich möchte meine Waffen unterschiedlich haben, wie löse ich das wohl am cleversten?" aber das passiert nicht. Seit über 30 Jahren wird in Rollenvideospielen verfehlt, hat nie Spass gemacht, wird nicht hinterfragt ( okay, das ist jetzt Übertreibung ) , nonplusultra, unvorstellbar da auch anders ranzugehen. Anstatt nach Lösungen zu suchen, wird die gegebene Lösung mit der Frage beantwortet. Das langweilt mich. Ich habe festgestellt, dass ich in letzter Zeit wenig und weniger Lust verspüre noch mit Menschen in diesem Forum zu diskutieren, und dann gibt es regelmässig Themen "warum stirbt die Makerszene? Warum posten weniger Leute?" Wozu auch posten? Damit jeder mal gesagt hat, was er so in seinem Spiel macht und wie er fühlt? Sowas funktioniert im Sozialen toll. Offtopic, poste den Song, den du grad hörst. Topics, in denen Leute posten, um auszudrücken, was sie tun, fühlen, machen etc. was die anderen da posten ist scheissegal, liest doch eh keiner.

    Das ist so "Zeichnen auf der Sonderschule", das Topic lautet "Zeichnet eine Seerobbe" und egal ob das Ergebnis dann aussieht wie ein rausoperierter Tumor oder moderne Kunst, es ist alles individuell und alles toll, wir hinterfragen das nicht. Hast du ganz schön gemacht. Spieldesign ist nicht nur Kunst sondern auch Ingenieurswesen. Es gibt echt Sachen im Spieldesign die mit Logik und Mathematik zu tun haben. Selbst optische Gestaltung geht Hand in Hand mit Ergonomie und dahinter steckt Wissenschaft. Spieldesign nur noch auf der "ich mach, ich fühle, ich will, ich finde, ich möchte"-Ebene und ohne kritische Diskussion zu betrachten ist langweilig. Man muss ja sein Spiel deswegen nicht ändern. Man kann dich gerne alles wie vor 25 Jahren machen, das ist doch mir sowas von egal. Die Suppe ist versalzen? Weniger Salz? Ach dann schmeckt die Suppe nach nix? Na dann tu weiter nur viel Salz rein. Have fun! Dann soll man sich auch nicht wundern wenn hier irgendwann tote Hose ist.


    Zitat Zitat von Kelven
    Man neigt aber doch dazu, das eigene Konzept zu sehr zu verteidigen.
    Ist doch super! Unsere aufgeklärte Gesellschaft existiert nur, weil sich Leute mal wegen was gefetzt haben. Wären damals alle gleich schmollend nach Hause gegange, würden wir jetzt Hexen verbrennen und in einem anderen Land würde man diskutieren, ob das europäische Christentum ein Integrationsproblem darstellt.

    Zitat Zitat von Kelven
    Mir fällt gerade noch eine ganz andere Möglichkeit ein, Stichwort Menü-Entschlackung: Wenn es nicht mehr als 4 Kommandos im KS gibt, könnte man die quasi wie ein Kreuz anlegen und mit den Cursortasten direkt auswählen. Dann spielt es dann keine Rolle, an welcher Stelle die Einträge stehen.
    Hab mir lange den Kopf zerbrochen wie ich das im 2k3 lösen soll mit Plugin und bin auf nichts gekommen. Schadé

  3. #3
    @ Corti
    Wenn du dich zum Promotheus des Forums erklärst, sagst du etwas über die erhoffte Applausmenge aus, die dir angemessen erscheint. Gut so - wer eine hohe Meinung von sich hat, kann die durchaus als Hürdenleiter nutzen, um Probleme zu überwinden. Hochmut schafft was.
    Und das wäre eine Option, die du durchaus nutzen könntest, wenn dir die Diskussionen zu fruchtlos erscheinen: Leg mal was hin. Ich meine nicht das Billig-Argument, dass nur kritisieren dürfe, wer selbst entwickelt. Wenn dir deine favorisierte Menü-Anordnung im Kampfsystem als eine derartig kopernikanische Idee erscheint, dann offeriere dem durchschnittlichen Makernutzer eine entsprechend praktische Option. Der typische Entwickler kann gar nicht programmieren und hat sich u.a. eben deswegen für den Maker entschieden. Mach deine Vorschläge standardkompatibel und demonstriere sie vor allem im Einsatz, dann würden sie andere Menschen eventuell tatsächlich zur Nachahmung animieren. Meiner Erfahrung nach haben theoretische Diskussionen mit dem Hauptfazit "Jemand müsste mal ..." noch nicht allzu oft etwas angestoßen, selbstgefühlte Bedeutung hin oder her.

  4. #4
    Seit wann gehts thematisch um etwas, für das man programmieren können müsste? Jemand müsste nicht mal. Three Moons gibt es schon. Dark Sword bekommt sowas in der Art. Wer den Maker länger als ne Woche hat und 10 Minuten Zeit ist schon dabei.

  5. #5
    @ Corti
    Also obgleich zwei dir bekannte Spiele in der Mache sind, die das von dir Gewünschte enthalten werden, gilt das für dich trotzdem nicht, denn irgendeinen handfesten Grund für deine Brandrede wird es vermutlich geben. Sieh mir bitte nach, diesen Austausch nicht mit Zweizeilern versickern sehen zu wollen, sondern noch irgendeine wenigstens nachgereichte Erkenntnis mitnehmen zu möchten.

    Du hast konkrete Spielzuschnittswünsche. Nichts dagegen zu sagen.
    Du würdest sie gerne verbreiteter sehen. Das geht meist Hand in Hand.
    Du möchtest deine Vorstellungen als Alternative anerkannt sehen. Nur wer bestreitet, dass sie mögliche Optionen wären? Hier bleibst du konsequent unklar, lieferst nur ein aufgewühltes Innenlebensbild. Etwas Beispielhaftes würde deinen Vorwürfen Gestalt geben.
    Wer nicht so baut, wie du anstrebst, wird mit diesen und jenen Attributen belegt. An der Stelle gerätst du ins Schlingern.
    Schließlich reichst du nach, es sei wohl so schlimm doch nicht, weil Spiele auch für deine Vorlieben erscheinen.

    Dir mag der Grund deines Ärgers glasklar vor Augen stehen, aber du vermittelst ihn nicht sehr prägnant. Dabei möchtest du bestimmt einfach nur "bessere Spiele".

  6. #6
    Es geht doch gar nicht darum, was ich irgendwo sehen will. Es ist mir, glaubs oder nicht, völlig egal was irgendwer in seinem Spiel tut oder sein lässt. Das betrifft mich nicht. Ich bin nicht gezwungen es zu kaufen oder zu spielen, warum sollte es mich also kümmern, was darin enthalten ist? Wieso reden wir eigentlich über mich?

    Ich glaube, dass Spieleentwickler davon profitieren würden, mal einen Gedanken darauf zu verwenden warum etwas gemacht wird. Was damit bezweckt werden soll. Und dann zu überlegen was sie selbst bewecken wollen, und sich dann zu überlegen auf welche Weise sie ihr Ziel erreichen.
    Ich zwinge aber niemanden dazu. Wer lieber Sachen, die bei anderen funktionieren, kopieren möchte, soll es doch tun. Nicht jeder will sich ja mit jedem Aspekt der Entwicklung intensiv beschäftigen, das ist okay. Darum renne ich nicht in Spieletopics und sage Leuten, was ich anders machen würde.

    Das Topic hier hingegen dient doch, sofern ich das nicht falsch verstehe, dem Zweck darüber zu sprechen, warum weshalb wieso. Man kann einfach Final Fantasy clonen, wenn mans gut macht sollte das Ergebnis nicht zu schlecht werden. Ich finds schön, wenn jemand Interesse hat, mal auf die Hintergründe einzugehen. Ich finds auch schön, wenn dabei Meinungsverschiedenheiten aufkommen. Es kann vorkommen, dass jemand sich fragt warum es X gibt und zum Ergebnis kommt, es sei notwendig um Y zu erreichen. Es kann sein, dass X nicht der einzige Weg zu Y ist, und dann kann es vorkommen, dass so Menschen wie ich ankommen, und sich erdreisten, das auch noch zu schreiben. Und dann brauchts drei Posts Wortwechsel damit akzeptiert wird, dass viele Wege nach Rom führen. Und dann folgen fünf Posts, in denen jetzt besprochen wird, ob ich wohl auf irgend eine egomanische Weise den Wunsch und Drang habe, Spiele mit meiner Idee zu durchsetzen, weils meine tolle Idee ist, ...oder was auch immer das hier nun soll? Ich weiss, bei allen Diskussionen um soziales Zeugs ist es schon üblich nicht mehr nach dem Inhalt zu gehen, sondern nur noch anhand der Gesinnung des Authors zu entscheiden ob dieser nun Recht haben darf. Ich will aber nicht über meine Gesinnung sprechen. Das entwertet die Diskussion über die Sache.

  7. #7
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Und dann brauchts drei Posts Wortwechsel damit akzeptiert wird, dass viele Wege nach Rom führen.
    Leider nicht. Ich schreibe bereits in meiner ersten Antwort an dich: " Gewiss einen Tick angenehmer, aber auch kein Grund für Gewese." Das ist eine zustimmende Formulierung, "angenehmer" ist sogar ein Komparativ. Der ablehnende Teil nach dem Komma bezog sich auf dein dramatisches Posieren, also die selbstgefühligen Mitteilungen, die du selbst als Diskussionsentwerter deklarierst.
    Ich drösele dir das so geduldig auf, weil ich befürchte, dass du dich sonst noch mehr in deiner eh schon recht etablierten Meinung verbunkerst, man könne nicht mal mehr vernünftig argumentieren, weil die ganzen Eigennamenstänzer hier ja doch nichts verständen.

    Hier noch einmal das Diskussionsangebot, falls du den Faden doch noch aufnehmen möchtest:

    Hast du denn ein konkretes Beispiel (Sachlichkeitsbezug) für Intoleranzen und Verweigerungsmanöver gegen spielmechanische Überlegungen? Aus handfesten Exempeln ließe sich etwas zum Thema des Selbstverständnisses der Szene ziehen. Wenn nicht sofort eine begeisterte Menge dem Vorführer des neuesten Ponys folgt, kann das auch am Vorführer liegen. Oder das Pony lahmt schlicht. Wird hingegen jemand gleich gesteinigt, weil er eine neue Idee äußert, liegt es an der Menge.
    Du insinuierst, hier schätze man die brave Klonierung als Entwicklerideal. Konkret erstellte Spiele deckten bisher vom JRPG-Klon über Adventures bis hin zu Actionrollenspielen deutlich mehr ab, als die Intention der Makerproduzenten vermuten ließe, denn der Maker ist so angelegt, um des Programmierens Unkundigen eine recht bequeme Möglichekit einzuräumen, sich Dragonquest nachzubauen. Empirie 1 : Corti 0.

  8. #8
    Bezweifle, dass ich irgendwas schreiben könnte, dass dich überzeugt.

    Zitat Zitat
    Ich drösele dir das so geduldig auf, weil ich befürchte, dass du dich sonst noch mehr in deiner eh schon recht etablierten Meinung verbunkerst, man könne nicht mal mehr vernünftig argumentieren
    Ich merke, dass es mir nicht mehr viel gibt, mit diesen Grundsatzdiskussionen. Daran wird sich nichts ändern, nur weil du mir empirisch zeigst, dass doch alles toll ist. Es gab nie eine Masse von Leuten, die man hätte beeinflussen können. Im Internet Leute zu überzeugen ist vergeudete Lebenszeit und war es schon immer. Worauf man sich mal mehr verlassen konnte war, dass wohl jemand sich die Mühe macht, das was man so schreibt zu widerlegen. Ob nun aus Interesse an der Sache oder einfach um mir zu zeigen, dass ich logisch falsch liege. Und wenn mir jemand sagt wo ich falsch liege, dann bringt mich das weiter, gibt mir Denkanstöße.

    Was mir nichts bringt ist, wenn jemand mir sagt, dass ich etwas falsch empfinde. Wie das was du hier tust. Das ist so, als würde mir jemand empirisch beweisen, dass Ketschup nicht ekelhaft ist. Das klappt nicht und es ist langweilig.

    Was auch wenig bringt ist, wenn auf irgendwelche Thesen oder Vorschläge als Reaktion nur kommt "Geht aber auch anders irgendwie" oder "ich finde das andere besser". Was irgendwer schöner findet ist so belanglos. Eine Argumentation warum eine andere Lösung oder die Traditionelle Lösung besser ist, das wäre schön. Aber dann kommt wie bei den Magiernahkämpfen sowas wie "ja muss ja wegen dem Haushalten". Wenn dich diese Form der Argumentation zufrieden stellt, bitte schön, mich langweilt sowas.

  9. #9
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Hier noch einmal das Diskussionsangebot, falls du den Faden doch noch aufnehmen möchtest:

    Hast du denn ein konkretes Beispiel (Sachlichkeitsbezug) für Intoleranzen und Verweigerungsmanöver gegen spielmechanische Überlegungen? Aus handfesten Exempeln ließe sich etwas zum Thema des Selbstverständnisses der Szene ziehen. Wenn nicht sofort eine begeisterte Menge dem Vorführer des neuesten Ponys folgt, kann das auch am Vorführer liegen. Oder das Pony lahmt schlicht. Wird hingegen jemand gleich gesteinigt, weil er eine neue Idee äußert, liegt es an der Menge.
    Es geht doch nicht darum, dass sich hier irgendwer irgendwas verweigert. Oder das niemand einem irgendwie gearteten Führer zujubelt. Das Problem liegt darin, das ein Großteil der Makercommunity seit Anno Tobak immer wieder den selben Mist aufwärmt, ohne sich jemals Gedanken über das "Wieso" und "Warum" zu machen. Siehe z.B. Kelvens Post aus dem anderen Thema.

    Da sagt ein Entwickler zu Kelven, er habe sein Spiel selber nicht gespielt, weil er dazu keine Lust hatte. Ergo, der Entwickler weiß, das sein Spiel keinen Spaß macht, denkt aber nicht den Einen Schritt weiter, dann eben sein Gameplay nochmal zu überarbeiten, damit es Spaß macht. Kann man Desinteresse denn noch deutlicher Zeigen? Wozu willst du Beispiele? Ich muss mich einer Sache nicht konkret verweigern um sie zu ignorieren. Wenn ich an der Eisdiele Schokoladeneis kaufe, dann ignoriere ich in dem Moment zwar das Erdbeereis, das heißt aber trotzdem nicht, das ich Erdbeereis deshalb prinzipiell Boykottiere.
    Wenn du Beispiele für Cortis These suchst, wirf einen Blick in die Spielvorstellungen der letzten sechs Monate. Da wimmelt es nur so von Beiträgen, die den Spieler mit langweiligem Standart-Gameplay erschlagen und deren Entwickler sich dann über mangelndes Interesse oder negative Kommentare beschweren. Klar gibt es auch die andere Seite, Leute wie MaisterRäbbit die Innovation und kreative Ideen produzieren wie die Karnickel ihren Nachwuchs. Aber die Meisten anderen interessiert das ganze einfach nicht.

    Weißt du was das traurige ist?

    Ich könnte mich problemlos mit Corti zusammensetzen und mal ein kleines "Fauxpass Tutorial" schreiben. Nur lesen würde es keiner. Die einen brauchen es nicht, und die anderen interessiert es nicht. Und der Grund dafür, sind die 99% der Forumsnutzer, die eine Demo testen und anschließend trotzdem nicht schreiben, was sie daran scheiße fanden.

  10. #10
    @real Troll
    Ich glaube, wir alle haben damit zu kämpfen, dass unsere Ideen und Vorstellungen manchmal zu festgefahren sind. Wir denken dann zu sehr in Extremen, entweder etwas geht oder es geht nicht, es gibt nur gut oder schlecht, nicht zuletzt auch, weil wir alles was wir machen mit dem der anderen vergleichen und manchmal fürchten, dass uns die Publikumsgunst genommen werden könnte.

    Es mag übertrieben sein, hinter jedem vehement verteidigten Standpunkt gleich düstere Motive und Trotz zu vermuten, doch manches kann ich mir nicht anders erklären.

    Ein Beispiel bin ich selbst. Vor zwei Jahren hätte ich die Konzepte der Open-World-RPGs noch als Teufelszeug bezeichnet, ohne wirklich schlechte Erfahrungen gemacht zu haben, denn seit dem C64-Zeitalter hatte ich keines mehr gespielt. Meine Abneigung kam hauptsächlich daher, dass Open-World- und JRPGs schon lange miteinander konkurrieren, zumindest erwecken viele Diskussionen diesen Eindruck, und ich selbst JRPGs entwickle.

    Die Grenze zwischen Geschmacksfragen und querulantischem Gemecker lässt sich nicht immer so leicht ziehen.

    Ein weiteres Beispiel sprach ich vor kurzem in einem anderen Thread an. Jemand sagt: "Ich spiele keine Spiele vom XP, VX und Ace, weil mir die (RTP)Grafik nicht gefällt". Das klingt zunächst nach Geschmack, aber je länger ich darüber nachdenke, desto mehr wundere ich mich. Wirkt die Grafik der neuen Maker auf den Spieler wirklich so abstoßend, dass alles Gute der Spiele dagegen verblasst? Gibt es auf dem 2K und 2K3 nicht genauso Stile, die man nicht so schön findet? Wollen Maker-Spiele in erster Linie mit schöner Grafik glänzen? Ich komme dann meistens zum Schluss, dass der Spieler, der vermutlich auch Entwickler ist, einfach nur die jugendliche Konkurrenz nicht mag. Ohne ausschließen zu wollen, dass ich mich auch irren könnte.

  11. #11
    Corti
    Eine Bitte um Beispiele ist gerade keine Frage nach deinem Gefühlshaushalt, sondern der Wunsch nach bestenfalls dingfesten Bestandteilen in der Diskussion. Der Bitte weichst du leider erneut aus oder überliest sie schon wieder. Stattdessen erzählst du von Ketchup.

    Auch meine Versuche, dir meine Beiträge in anderen Worten noch einmal neu zu erzählen, fruchten nicht. Argumentation heißt, überprüfbare Aussagen aufzustellen. Du stellst beispielsweise die Behauptung auf, "dann brauchts drei Posts Wortwechsel damit akzeptiert wird, dass viele Wege nach Rom führen". Es ist falsch, ich stelle dir dar, warum. Mehrfach. Du übergehst den argumentativen Teil genauso wie die schon angesprochene Bitte nach handfesten Beispielen. Stattdessen liest du darin irgendwelche Bitten, dich zu deinen Empfindungen zu äußern. Wenn du das alles tatsächlich so in meinen Beiträgen wahrnimmst, mag das deine Haltung erklären, lässt mich aber auch zunehmend ratlos zurück.

    Schließlich baust du aus der Aussage, dem Spieler die Wahl zwischen Ressourcenaufwand und Haushalten zu lassen, ist nicht per se falsch, sondern ein valider Ansatz (Widerrede gegen zuvor aufgestellte Behauptung), dir die Verkehrung zusammen, ich hätte behauptet, es müsse immer eben gerade so gemacht werden. Nein. Geht weder aus meinem ersten Beitrag hervor, geschweige denn aus meiner ersten Erwiderung an dich, noch aus den Nachfolgebeiträgen. Das "Müssen" entspringt bedauerlicherweise deiner Einbildung. Ich schreibe von einem Ansatz, der dem dargestellten Gedanken der Ressourcenrationierung folgt. Und nein, das heißt nicht, es sei auf keine andere Weise möglich, es heißt nicht, dürfe ausschließlich so und nicht anders gemacht werden, es heißt nicht, ich wolle über deine Herbstgefühle reden. Soll ich nun immer Ausschlussformeln an jeden Satz hängen, um den Textsinn zu retten?


    @ caesa_andy
    Wenn sich sogar ein Entwickler vor dem eigenen Spiel langweilt, gibt er damit ein Qualitätsurteil ab. Gut, manchmal mag ich auch in meinen eigenen Projekten nicht mehr ein- und dieselbe Stelle zum 20. Mal nacheinander testen, sondern brauche eine Pause. Aber ich vermute, du meinst es nicht in diesem Sinn.

    Warum ich gerne Beispiele möchte? Weil sie so angenehm konkretisieren und ich besser erkennen kann, ob jemand nur seinen womöglich aus fremden Quellen gespeisten Überdruss deduktiv abregnen lässt oder wirklich etwas am konkreten Objekt zu bemängeln hat.
    Der Tipp, mir mal die Spielvorstellungen eines ganzen halben Jahres zu Gemüte zu führen, ist sicher als Einladung zur ertragreichen Suche beabsichtigt (ohne Spott gemeint), nur kehrt es in dieser Form gut eingespielte Diskussionseffizienzen ohne Not um. Wer einen Missstand behauptet, legt ihn dar. Wenn du also aus eigener Anschauung bereits Probleme kennst, die regelrecht typenbildend seien, dann führe mich doch per Direkthinweis dorthin. (Den Kontext erschließe ich mir schon selbst; keine Sorge). Wer sagt wo etwas aus, das Gedankenleere als Gestaltungskonzept favorisiert? Auf die Art hätten wir ein auf einem Wirklichkeitsfall errichteten Diskussionsgegenstand. Argumente müssten sich gefallen lassen, dass an sie ebenfalls der Maßstab tatsächlichen Daseins und die entsprechenden Begründungspflichten angelegt würden.


    @ Kelven
    Falls keine anderen Beispiele kommen (Corti hatte ich halt zuerst und nun schon mehrfach gefragt, und vielleicht ergibt sich noch etwas), würde ich deinen Praxisfall mit der spielerischen Unlust auf den Ace gerne aufgreifen. Hast du zufällig noch den entsprechenden Thread im Kopf?

  12. #12
    @real Troll
    Leider nein, als ich das Beispiel ansprach (das war vor ein, zwei Tagen), machte ich das auch nur aus einer vagen Erinnerung heraus, mehr als ein sinngemäßes Zitat ist es nicht. Mit der Erinnerung ist das ja immer so eine Sache, alles verschwimmt, man vereinfacht und vielleicht klingt dadurch manchmal eine Meinung in der Erinnerung drastischer, als sie gemeint war.

    Andere Beispiele wären dann auch nur von mir selbst zusammengezimmerte Thesen, die sich aus einer Sammlung viele Eindrücken ergeben haben. Oder einfach gesagt: Konkrete Beispiele hab ich nicht parat.

    P. S. Falls jemand einen besseren Titel weiß, ich bin für alle Vorschläge offen.

    Geändert von Kelven (29.10.2014 um 17:12 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ caesa_andy
    Wenn sich sogar ein Entwickler vor dem eigenen Spiel langweilt, gibt er damit ein Qualitätsurteil ab. Gut, manchmal mag ich auch in meinen eigenen Projekten nicht mehr ein- und dieselbe Stelle zum 20. Mal nacheinander testen, sondern brauche eine Pause. Aber ich vermute, du meinst es nicht in diesem Sinn.
    Ja sicher. Der Entwickler findet sein eigensw Spiel nicht gut,. zieht aber keine Konsequenzen daraus. DAS ist das problem.

    Zitat Zitat
    Warum ich gerne Beispiele möchte? Weil sie so angenehm konkretisieren und ich besser erkennen kann, ob jemand nur seinen womöglich aus fremden Quellen gespeisten Überdruss deduktiv abregnen lässt oder wirklich etwas am konkreten Objekt zu bemängeln hat.
    Ja, das stellst du dir ein wenig zu einfach vor, denn ich erinnere mich mit sicherheit nicht mehr an jeden namen von jedem makerspiel mit einer katastrophal hohen Verfehlrate. Ich weiß z.B. noch, dass ich vor ein paar Monaten ein XP Fan-Game getestet habe, das den Spieler mit nutzlosen Skills und horrenden Schadensvarianzen gequält hat. Oder da war so ein VX-ACE Spiel das ein paar hübsche einfälle hatte, und dem Spieler dann gleich im ersten Zufallskampf-Gebiet Gegner vorsetzt, die ihn onehitten können. Und apropos Onehit ... diese "Isch mach disch Friedhof!" Kisten aus Horrorspielen, die den Spieler auf den game-Over-Screen schicken, wenn man sie nur anguckt, sind auch so ein Fall.
    Nur wie diese Spiele hießen, das weiß ich heute sicher nicht mehr.

    Was mir so einfällt ist, das ich zu der ersten version von Forbidden Island eine ewig Lange Diskussion mit Zäkkie darüber geführt habe, dass er den Spieler an einer Stelle ohne vorwarnung in einem Dungeon einsperrt aus dem er nicht mehr herraus kommt und somit keine Chance mehr hat, heilitems zu beschaffen. Dann gibt es Spiele mit überlangen Intros (IrdH ? Keine Ahnung ob es das war ... ) und all solcher Späße. Oder der Klassiker Gerhard, der Müll Par-Excelence produziert und dafür dann Kohle haben will. Oder halt etwas aktueller Alone, das sich inhaltlich zu stark an amerikanischen Krimis orientiert und dem Spieler die Kontrolle über einen "Detective" einer deutscher Polizeibehörde überlässt.
    Aber das sind prinzipiell Kleinigkeiten. Die wirklich "grausamen" Spiele sind oft Demos, die ganz schnell wieder in der Versenkung verschwinden.

    Bis auf wenige Ausnahmen sind schlampige Entwickler leider nicht wirklich kooperativ oder an konstruktiver Kritik interessiert, so das ein Dialog ausbleibt und dann gilt letztlich das Sprichwort "Aus den Augen, aus dem Sinn" so das ich die meisten negativen Beispiele einfach gar nicht mehr benennen könnte.

    Zitat Zitat
    Wer sagt wo etwas aus, das Gedankenleere als Gestaltungskonzept favorisiert? Auf die Art hätten wir ein auf einem Wirklichkeitsfall errichteten Diskussionsgegenstand. Argumente müssten sich gefallen lassen, dass an sie ebenfalls der Maßstab tatsächlichen Daseins und die entsprechenden Begründungspflichten angelegt würden.
    Gedankenleere ist kein Gestalltungskonzept, ein solches ist oft einfach nicht existent, das ist das Problem.

    Geändert von caesa_andy (29.10.2014 um 19:00 Uhr)

  14. #14
    ui, hier ist ja party.

    @Realtroll: Ich ziehe meinen hut vor dir, ich denke mit dem was du schreibst zeigst du das du nicht nur offen sondern dich auch intensiv mit dem thema auseinander setzt, ich könnte was du schreibst einfach unterschreiben.
    Wo mir hier das Problem erscheint ist jedoch dein Sprachstil, er ist so hochwertig das man probleme haben könnte die Aussagen darin zu entschlüsseln. (ich mag das niemanden unterstellen, kann aber sonst nicht erkennen woher diese diskrepanz zwischen argumentation und verständnis herkommt. Irgendwo haben wir hier ne menge package loss)

    @topic: Ich frage mich ob eine diskussion über dieses thema wirklich notwendig ist. Soweit ich das verstehe geht es hier darum zwei nicht kompatibvle strömungen miteinander zu verbinden.

    Wir müssen ersteinmal die gründe hinterfragen warum menschen den maker benutzen.

    Ich für meinen teil habe den maker (oder viel mehr die maker spiele) für mich entdeckt aus nostalgie gründen. Ich bin ein fan von den klassichen rollenspielen der SNES era und ich schätze mal das genau dies der Grund für viele leute ist die vor allem mit den alten makern arbeiten.

    Die andere Strömung kommt aus dem Wunsch heraus game-designer zu sein. hört sich komisch an (denn letztendlich beinhalten beide strömungen dies) aber der ansporn das alte zu verbessern, das gute aus diesem heraus zu kondensieren und eine neue formel für ein spiel zu entwickeln ist grundsätzlich kaum mit der nostalgie vereinbar.


    Der streit der sich hier entwickelt scheint mir redundant, Corti hat recht aus dem prinzip das man viel mehr machen könnte mit den werkzeugen die man hat, wieso sollte man sich selbst immer wieder durch die traditionen limitieren. Der punkt für viele ist aber exakt das: Die vergangenheit aufleben lassen, schaut euch einfach mal releases wie Wasteland 2 Nostalgie scheint etwas zu sein das sich viele leute wünschen, sogar TROTZ der design schwächen.


    nun, zum thema trotzige entwickler:

    Menschen lassen sich nunmal ungern kritisieren, unabhängig davon ob es einen grund für kritik gibt. Alle Menschen werden sich zunächst verteiden bei kritik. Und die mesiten werden ihre meinung, und ihr handeln nicht einfach ändern weil jemand sagt "finde ich doof".
    als aussenstehender habe ich einige diskussionen mitbekommen (ohne daran direkt teilzunehmen). Und während ich oft genau diese oben erwähnt Menschliche eigenart oben erkennen konnte, sah ich auch unheimlich viele die versuchten mit ihren Ideen und verbesserungsvorschlägen dem entwickler auf eine schiene zu lenken auf die er nicht wollte.

    Kritik annehmen ist eine fähigkeit die man lernen muss, kritik üben jedoch auch.
    Und beide seiten sollten kontinuierlich hinterfragen ob ihr standpunkt immernoch valide ist oder ob man schon abgerutscht ist in Bockigkeit oder arrogante Argumentation.

    Ich hoffe es ist okay das ich mich in diese diskussion einmische, feel free to respond

  15. #15
    @ Kelven
    Ich finde den Titel großartig. Ich bin zu diesem Thema anhaltend gesprächsbereit, falls gegenwärtig keine Beispiele zu den erhobenen Vorwürfen gefunden werden können (wirkt zwar ungünstig für die Ankläger, kann aber ganz banal einfach nur dem Fakt geschuldet sein, dass kaum jemand ein fotografisches Gedächtnis spazieren führt), steige ich ein, sobald ein passender Wirklichkeitsbezug verlinkt wird. Solange warte ich halt und beobachte den Thread aus dem Augenwinkel.


    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ja sicher. Der Entwickler findet sein eigensw Spiel nicht gut,. zieht aber keine Konsequenzen daraus. DAS ist das problem.
    Wegen der vorangegangenen Diskussionen bin ich nicht mehr ganz sicher, verstanden zu werden, daher nur absichernd: Dir war verständlich, dass es sich bei besagtem Qualitätsurteil um etwas handelt, das ich ebenfalls als schlecht betrachte? Du hast meiner Formulierung entnommen, dass ich "Gedankenleere als Gestaltungskonzept" als etwas Negatives ansehe, als gerade kein Konzept, weil nichts Bahngebendes existiert? Wenn du eigens anfügst, Leere als Abwesenheit von etwas könne gar kein Konzept sein, befürchte ich schon den nächsten kommunikativen Fehlwurf.
    Dass du jetzt kein akutes Beispiel parat hast, ist etwas hinderlich für eine themen- und anlassbezogene Diskussion über den Grad der Konzeptbehaftetheit und über die Abwägungstechniken in der Szene, ob die eingesetzten Mittel auf ihre Zielführungstauglichkeit abgeklopft würden - sowohl während des eigentlichen Bastelns als auch in der Testphase. Und dass du gleich von dir aus darauf verzichtest, bloße Kleinigkeiten aufzuführen, sehe ich als Zeichen, dass es dir tatsächlich um konzeptionelle Gedanken geht, nicht ums Einhacken auf vereinzelte Ausreißer. Warten wir, bis sich was Konkretes findet und legen dann - möglichst einander verständlich - los.

  16. #16
    Ich nenne mal zwei mögliche Ursachen für Trotzigkeiten auf der Seite von Entwicklern, welche ich bei mir beide im Feldversuch beobachten konnte.

    Fall 1. Falls jemand ausschliesslich mit der Motivation herangeht, ein Spiel zu erstellen, was möglichst vielen Leuten der Community gefällt, macht das trotzig sein ja keinen Sinn. Ich stelle aber mal die These auf(und das völlig wertfrei!), dass das nicht bei allen die einzige Motivation ist(Hängt vielleicht auch ein bisschen mit der Diskussion "Für wen makert ihr?" zusammen, die wir ja vor längerer Zeit mal hatten). Bei mir kommt der Spaß am Makern halt davon, Sachen umzusetzen die mir gefallen - und ich hoffe natürlich, dass sie anderen dann auch gefallen.
    Wenn ich aber unisono negatives Feedback zu einer Funktion bekomme, die ich aber genauso optimal finde, wie sie ist, würde ich sie auch nicht ändern, weil mir das keine Freude machen würde.

    Fall 2. Ich nenne es mal Trotzigkeit aus Faulheit. Man erhält einen Vorschlag, dessen Sinn man durchaus einsieht, aber dessen Umsetzung aufwendig ist. Da man sein Spiel ja auch irgendwann fertig bringen möchte, zückt man lieber eine Phrase ala "Das machen doch alle so", oder "das ist schon nicht so schlimm" als Rechtfertigung für sich selbst, oder man redet sich ein, dass es eigentlich ja Fall 1 ist.

    Ich brauche wohl nicht zu erwähnen, dass Fall 1 absolut unbedenklich und Fall 2 zutiefst verwerflich ist, jedoch aufgrund begrenzter Zeitressourcen häufig in Kauf genommen wird.

  17. #17
    Schwächen beim Game Design, um die es hier im weitesten Sinne ja geht, sind glaube ich nicht so eindeutig, wie man beim Lesen dieser Diskussion denken könnte. Führt man Argumente an, muss man sich letztendlich ja auf die Spieler berufen, denn zumindest meinem Verständnis nach zeichnet sich eine Schwäche dadurch aus, dass sie den Spielern den Spaß verdirbt. Die Spieler haben aber selten eine einhellige Meinung, meistens gehen die Meinungen sogar weit auseinander. Natürlich gibt es "die Spieler" gar nicht, aber eine signifikante Menge von ihnen. Möchte man schauen, ob etwas gut oder schlecht gemacht wurde oder ob Konzept A besser als Konzept B ist, dann sollte man eigentlich schauen, wie es von den Spielern aufgenommen wird. Bei solchen Diskussionen vermischen wir glaube ich die Sicht des Spielers zu sehr mit der des Entwicklers. Als Entwickler sollte man gegenüber unterschiedlichen Konzepten möglichst neutral eingestellt sein.

    Mal angenommen ich sage "Ich langweile mich bei Horrorspielen, wenn die Spielfigur langsam läuft", dann ist das für mich eine Schwäche, die den Spielspaß drückt. Viele Spieler sehen das aber nicht so, manche finden die langsame Geschwindigkeit sogar atmosphärischer. Hier kann man nicht von einem objektiven Design-Fehler sprechen.

    Anderes Beispiel: "In einem RPG mit typischem KS nicht zu treffen ist frustrierend". Ich hab zwar noch nie gehört, dass ein Spieler sagte, es wäre gut, daneben zu schlagen, aber Fehlschläge senken anscheinend nicht für jeden den Spielspaß. Das macht sie nicht gut, aber man muss sich zumindest fragen, warum es die Spieler nicht stört. Dieses Thema ist aber schon eines der kniffligeren. Das Argument, dass ein Zustandsspruch mit 10% Erfolgschance vom Spieler nie oder nur selten benutzt wird, ist nicht von der Hand zu weisen. Dass die Kämpfe länger dauern, wenn die Kampfteilnehmer öfter mal daneben schlagen, stimmt auch. Ebenso zutreffend ist das Argument, dass zufällige Fehlschläge die Kampfplanung durcheinander bringen. Reicht das aus, um eine Trefferchance allgemein als Fehlgriff des Entwicklers zu bezeichnen?

    @dasDull
    Was dann aber bedeuten würde, dass die Spieler, falls es sich nur um eine Demo handelt, mit dem fertigen Spiel unzufriedener sein würden. Das muss den Entwickler nicht stören, aber wenn die große Mehrheit der Spieler etwas nicht gut findet, dann sollte man wie gesagt schon davon ausgehen, dass es auch nicht gut ist. Da würde ich schon die Stirn runzeln, wenn der Entwickler es nicht ändert.

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Schwächen beim Game Design, um die es hier im weitesten Sinne ja geht, sind glaube ich nicht so eindeutig, wie man beim Lesen dieser Diskussion denken könnte.
    Da wir hier nicht das Spiel als Ergebnis sondern im Wesentlichen den Arbeitsweg beurteilen, kann man sich glaube ich recht diplomatisch (und objektiv!) darauf einigen, das eine eindeutige schwäche im Spieldesign dann präsent ist, wenn der Entwickler auf Rückfrage zu einem bestimmten Sachverhalt nicht anhand von Nachvollziehbaren Argumenten erklären kann warum er etwas so gemacht hat, wie er es gemacht hat, und was er damit eigentlich ursprünglich bezweckt hat.

    Kann der Autor eine NACHVOLLZIEHBARE Begründung für ein bestimmtes Designelement liefern, ist es zumindest möglich, seinen Standpunkt zu verstehen und möglicherweise Verbesserungsvorschläge zu liefern. Kann er das nicht, weil er etwas einfach nur wegen "Is cool man!" eingebaut hat, liegt der fehler klar baran, dass der Entwickler nicht einmal nachgedacht hat.

  19. #19
    @ Lord of Riva
    Danke. Netzgespräche müssen nicht nachlässig geführt werden, nur weil das halt öfter als hauptsächliche Attitüde vorgeführt wird.
    Mit der Nostalgie führst du einen sicher wirkungsreichen Umstand ein. Dennoch versuche ich mich sogleich an einem Gegenbeispiel, um eine zu binäre Sicht auf Entwicklermotive (hier die Verklärer, dort die Erklärer) einzudämmen. Mein Gegenbeispiel ist meine eigene Erfahrung als Spieler. Ich bin nicht durch das SNES zum Maker gekommen, ich bin stattdessen über den Maker und vor allem durch den Umgang mit anderen Entwicklern erst im Nachgang auf SNES-Spiele gestoßen. Natürlich habe ich auch meine Fixsterne am Nostalgiehimmel, aber die glitzern andernorts.

    Mit der Nostalgie verwandt ist die Eingefahrenheit. Man macht nach, was man kennt, und man kennt dabei nicht allzu viel. "Man" ist selbstredend immer der andere, man selbst ist ja qua Setzung originell. Wer spielt, wer insbesondere im breit aufgestellten Genre der Rollenspiele nicht zu nischig unterwegs ist, kennt recht anstrengungslos etwas mehr als nur dieselbe eingefahrene Spur. Ich würde daher als Arbeitsgedanke formulieren, wer etwas bastelt, äfft nicht als Gewohnheitsopfer schematisch nach, vielmehr will er es so. Warum? Am besten konkret nachfragen, anstatt Gründe ungeprüft unterschieben. Schon die Art und Weise, wie beispielsweise die Speicherfunktion gehandhabt wird, kann aus mehr als nur zwei möglichen Absichten ("alt" und "neu") heraus erfolgen.

    Gibt es noch mehr Motive als Nostalgie für wiederkehrende Elemente? Eines fällt häufig aus der Betrachtung heraus, wenn sich sehr versierte Spieler über Spielzuschnitte unterhalten: der Erfahrungskatalog. Nur, weil seit 20 Jahren (Spanne geraten) irgendein Spielelement wiederholt auftaucht, heißt es nicht, der heutige Maker-Entwickler hätte seit 20 Jahren auch immer genau so etwas gespielt. Überdruss verspürt ein Vielspieler wahrscheinlich eher. Dessen "Hatten wir schon zur Genüge!"-Reizung kann einem moderaten Spieler schon wieder ganz fremd sein, und ob ein Gelegenheitsspieler mal in die Verlegenheit kommt, überhaupt Trends, Moden und Wiederholungszyklen wahrzunehmen, kann ich nicht sagen.
    Das ist keine Aufzählung aller möglichen Ursachen, ich trage nur zusammen, was mir beim Lesen deines Beitrages noch so ergänzend, widersprechend und weiterspinnend durch den Kopf schoss.


    @ Kelven
    Dein erstes Beispiel ist einfach zu erklären: Wer in Spielen gern langsam geht, hat keine Ahnung. Nein, es ist ein gutes Beispiel, weil die Sichtweise von den Präferenzen abhängt. Sähe ich Spielspaß als Quotient aus Eingabemöglichkeiten und Spielzeit an, fände ich die langsame Bewegung schon deshalb schlimm, weil sie meine Klickrate beeinträchtigt. Spiele als interaktives Medium müssen sich diesen Maßstab gefallen lassen. Nur ist er nicht der einzige, denn das langsame Gehen erweitert die Einwirkungsdauer der Szenerie auf den Betrachter. Spiele als ein Medium mit erzählerischen Möglichkeiten müssen es sich gefallen lassen, beispielsweise anhand ihrer narrativen Szenenausschöpfung (ohnehin schwierig, da kein objektiv hartes Kriterium) betrachtet zu werden.
    Streiten ließe sich natürlich, wie eng manche Präferenzen überhaupt mit dem Medium Spiel verbunden sind und wie es entsprechend um ihre Relevanz bestellt sei. Der Autor legt seine Ziele fest, darin hat er die Macht. Nimmt er ehrlich an der anschließenden Kritik über das Spiel teil, kann er anhand der Spielerreaktionen einschätzen, ob ihm seine Absichten glückten. Präferenzfremde darf er guten Gewissens aussieben, nur Kritiken seines eigentlichen Zielpublikums sollte er sich nicht schönreden, wenn er auf Lerneffekte aus ist. Man muss das ja nicht als eine Verhörsituation formulieren. Genauso schwierig scheint es oft Kritikern zu fallen, überhaupt die Existenz von anderen als ihren eigenen Präferenzen zuzugestehen. Und schon sind ganz leicht die Betonkopfvorwürfe erhoben. In der Netzpraxis funktioniert es meist in der Rottenbildung: Geschmacksähnliche finden sich zu Gruppen hinreichender Übereinstimmung in ihrer Wertung, was wichtig sei und zähle (Fanforen), zusammen. Wir gönnen uns hier glücklicherweise den Luxus versammelter unterschiedlicher Wertschätzungen.

  20. #20
    @caesa_andy
    Ich kann aber oft auch nicht sagen, warum ich etwas eingebaut hab, es geschieht intuitiv, obwohl ich das ganze Gameplay vorher bis auf das letzte Ausrüstungsstück genau plane. Über manchen Bestandteil des Gameplays denke ich schon länger nach und verwerfe "schlechte" Ideen wieder, aber längst nicht bei jedem. Intuitiv einbauen heißt natürlich in Wirklichkeit, dass man automatisch auf seinen Erfahrungsschatz zurückgreift.

    Viele Entwickler haben jedoch nicht mal den Luxus, über das Spielsystem nachzudenken, weil sie das Standardsystem benutzen. Ohne Scripte von außen können sie nur die Feinheiten beeinflussen. Diesen Grund für den "Trotz" möchte ich noch ergänzen: Man kann es nicht besser.

    @real Troll
    Die Einwirkzeit der Szenerie hätte ich auch als Gegenargument gebracht, obwohl das für mich als Spieler nicht zählt. So beeindruckend ist die Grafikpracht der Maker-Spiele nicht, dass ich sie mir länger als einen Augenblick anschauen müsste. Vor allem nicht in einem tristen und dunklen Horrorspiel. Hier muss der Entwickler abwägen: Was gewinne ich und was verliere ich. Trotzdem ist die langsame Geschwindigkeit natürlich keine objektive Schwäche.

    Die Spieler sind oft auch trotzig, das sehe ich genauso. Besonders dann, wenn über die großen kommerziellen Spiele diskutiert wird, hab ich manchmal das Gefühl, dass es nur super gut oder super schlecht gibt. So ganz verstehen tue ich die Pingelichkeit nicht. Wie gesagt, wir alle haben unsere festgefahrenen Meinungen, das betrifft auch die Kritiker/Spieler. Ich glaube, einer der größten Trugschlüsse ist zu glauben, der eigene Erfahrungsschatz würde schon bis zum Horizont reichen.

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