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Nicht ganz, Gefühle lassen sich dann hervorrufen, wenn man eine emotionale Bindung zur Figur aufgebaut hat. Die tragische Geschichte eines No-Name-NPCs wird den Spieler wohl nicht rühren. Ein Dialog eignet sich aber eher dazu, um Figuren zu charakterisieren, weil dort miteinander gesprochen wird. Die zwischenmenschliche Interaktion ist für mich der Höhepunkt des Narrativen.
Das versuche ich dir ja die ganze Zeit zu sagen, mit solchen Texten (egal ob nun bei Gegenständen oder NPCs) eignen sich hervorragend um die Charaktere der Figuren zu vertiefen und damit eine bessere Bindung zu ihnen aufzubauen, sie plastischer zu machen.
Ein "Dialog" mit einem Schrank kann sogar besser die Gefühle einer Person wiedergeben, da es sich dabei (wenn man es so konzipiert) um die Gedanken der Figur selber handelt, somit ehrlicher sind bzw. das wiedergeben, was der Prota wirklich von sich und der Welt um sich herum hält.
Und was spricht dagegen, dass es nicht wirklich ein Dialog zwischen den Helden (und ihren Begleitern) ist?
Dadurch spricht man dann nicht mit irgendeiner Belanglosen Tante, die da gerade rumsteht, sondern 2 der Helden mit denen man das Abenteuer bestreitet streiten sich über die Sinnhaftigkeit eines verschlossenen Schrankes in einem verlassenen Haus (oder so), was wiederum die Beziehung zwischen den Figuren zeigt als auch deren Charakter festigt und diese Informationen dem Spieler auch immer wieder präsent vor Augen führt.
Meiner Meinung nach eine reine Win-Situation.

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Apropos NPCs, ich werde das bei RPGs wohl so machen wie FF12, sprich man kann nur mit ausgewählten NPCs reden. Aber davon mal abgesehen: Mit Ausnahme der Texte (die es in meinen "RPGs" schon länger nicht mehr gibt) und verstecktem Tand werden sich die Städte spielerisch von anderen RPGs nicht unterscheiden. Wobei es hier im konkreten Fall ja sowieso um ein Horrorspiel geht.
Kannst du gerne machen, spricht ja nichts dagegen.
"Möbeltexte" machen ja durchaus nicht in jedem Spiel Sinn.
Zumal Horrorspiele meist kürzer sind, oft längere Zeit in den gleichen Umgebungen spielen (was wiederum das Problem mit den unpassenden Texten zu späteren Zeitpunkten aufbringen kann) und auch oft weniger Fokus auf die Figur selbst legen (damit der Horror wohl stärker in den Fokus gerät) - was du an anderer Stelle ja auch schon zur genüge geklärt hast

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Es ist schon sehr lange her, dass ich die Spiele gespielt hab, aber gab es da überall solche Texte? Bei SoM meine ich nicht. Bei FF 6 und Chrono Trigger? Weiß ich jetzt nicht mehr so genau, aber bei Chrono Trigger kann der Held nicht sprechen, das weiß ich noch. Wie war es bei Breath of Fire 2?
SoM würde ich eher in die Kategorie Zelda als RPG packen.
Die FF Teile haben das eigentlich durchweg alle (auch die moderneren in 3D, wenn ich mich recht erinnere), hab aber auch nicht alle gespielt, gerade bei den älteren bis Teil 6 habe ich nur schwache Erinnerung, da die mein Bruder gespielt und ich nur mal zugeschaut hatte.
Breaht of Fire sagt mir jetzt nichts.
Bei Chrono Trigger gibt's ein paar Texte, aber eher bei wichtigen Gegenständen oder Kisten. Dafür aber recht viele NPCs mit teils ziemlich langen Texten.

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Sicher? Die RPGs, die ich zuletzt gespielt hab, taten es alle. Wenn man einen Avatar spielt, gibt es aus naheliegenden Gründen oft keine Kommentare und selbst wenn nicht, kann ich mich nicht daran erinnern, dass mal Möbel kommentiert wurden. Die sind wie gesagt reine Kulisse.
Ich denke es kommt auch ein wenig darauf an, was man als "Möbeltext" bezeichnen will.
Ist das wirklich jeder Text, der angezeigt wird, wenn man einen nicht belebten Gegenstand anspricht oder gilt das nur bei Handlungs-unrelevanten Dingen die überall so rumstehen?
Im ersten Fall denke ich, dass so gut wie jedes Spiel dazu zählt.
Im zweiten Fall kann man ne Menge von der Liste streichen.

Ganz ehrlich: Ich kann mich auch nicht entsinnen, dass ich jemals ein echtes RPG mit Avataren gespielt habe.
Selbst bei Spielen, wo man sich den Prota auswählen kann hat jeder von denen eine zumindest minimale Persönlichkeit (wenn nicht sogar alle mehr oder weniger die Selbe).
RPGs leben ja meist von ihrer Story, und eine Story mit einem Avatar zu erstellen ist zwar machbar, aber doch recht schwierig - vor allem wenn man dem Spiel etwas mehr Tiefe verleihen möchte.

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Das sage ich ja selbst. Dialoge sind nicht realitätsnah, sondern oft "gekünstelt" und das ist auch gut so, denn schließlich sollen sie unterhalten. Aber das meine ich nicht. Auch wenn es etwas OT ist:

"WAAAAH! Hat sich das Laken gerade bewegt?!? ... das war wohl der Wind... hoffe ich..."
Die Frage, ob sich das Laken bewegt hat, finde ich in Ordnung, aber in Kombination mit dem überzeichneten Ausruf "Waaaah!" passt es dann wieder nicht. Ich würde das Erschrecken nicht mit "Waaaah" ausdrücken und auf jeden Fall nicht in Großbuchstaben. Das Zurückweichen der Spielfigur, das du ja auch ansprichst, wäre das Mittel der Wahl, um den Schreck darzustellen. Alternativ könnte man das auch mit Soundeffekt oder Faceset machen. Und der Satz selbst drückt ja auch schon den Schreck aus. "Waaaah" klingt für mich so kindlich (was natürlich passen würde, wenn die Figur ein Kind wäre, aber davon geh ich jetzt mal nicht aus).

"Das Bettlaken sieht genau so aus wie das von Tim... *schnief*"
Du wirst es vielleicht schon ahnen, Gefühlsbeschreibungen wie *schnief* klingen wie aus einem Chat für 12-Jährige. Die machen jede Stimmung kaputt. Aber auch der Satz selbst klingt so gewollt, als ob die Spielfigur Mitleid haben will. Wenn sich die Figur wirklich aufgrund des Lakens an einen Verstorbenen erinnern soll, dann muss man das ausführlicher und behutsamer darstellen. Vielleicht sogar mit einer Cutscene. Sonst wirkt das nicht.

"Am liebsten würde ich mir einen Besen und nen Lapen schnappen und hier mal so richtig durchputzen!"
Der Satz ist in Ordnung, wenn es sich um einen Raum handelt, mit dem die Figur irgendwie verbunden ist. Aber ein fremder Raum? Leidet die Figur unter einer Putzzwangsstörung? Natürlich kommt das schon auf den Kontext an, aber mal pauschal gesagt würde so ein Satz mMn in einem ernsten Spiel nicht so recht passen. In einem Horrorspiel auf keinen Fall, denn da hat die Figur andere Sorgen.
Bitte nicht jedes Wort in jedem Satz einzeln auseinandernehmen XD
Ich habe das extra etas überzeichnet, damit deutlich wird, was ich meine.
Durch Bewegungen, Facesets und andere Grafiken (oder eben längere Dialoge, aber wie gesagt kann das in der Häufigkeit auch wieder kontraproduktiv und als zu störend empfunden werden) kann das natürlich oft besser gezeigt werden.
Man muss halt im Kontext des Spiels und was gerade passiert arbeiten.
Sowas wie *schnief* würde ich sowieso in jedem Fall vermeiden "WAAAAH" oder ähnliches als Ausruf finde ich in solchen Situationen aber schon in Ordnung.
Wenn man sich erschrickt äußert sich das bei den meisten Menschen nun mal in einem mehr oder weniger lauten Ausruf.
Es wäre eher seltsam, wenn man komplett lautlos zurückspringt.
Gegebenenfalls könnte man das mit einem echten Ausruf in Form einer Audiodatei ersetzen, aber da sollte schon irgendwas kommen, finde ich.
Und wer weiß, vielleicht hat der Prota ja einen Zwanghaften Drang zum Säubern und das wäre eine Möglichkeit das auszudrücken.
Selbst in einem Horrorspiel könnte das passen, zumal die nicht zwangsläufig auch ernsthaft sein müssen.
Gibt ja auch Vertreter dieser Kategorie, die Ernsthaft sind und wo die Figuren dennoch (unfreiwillig) komische Dinge von sich geben oder machen.
Wie gesagt, es muss zum Spiel und zur Handlung passen.


Abschließend würde ich sagen: Was jetzt besser ist - mit oder ohne Texte zu jedem Gegenstand - kann ich nicht sagen.
Hat beides seine Vor- und Nachteile.
Wenn man ohne extra Texte arbeitet, muss man viele Dinge über andere Objekte transportieren, etwa über Dialoge mit NPCs oder durch Zwischensequenzen.
Arbeitet man mit Texten hat man ein einfaches Mittel, um kleine Gimmicks (in Form von Unterhaltsamen Anekdoten oder handfester durch Items) einzubauen.

Letztendlich entschiedet sich - wie in allen Dingen - der Entwickler ob und in welchem Maße er seine Maps mit Extras zupflastert.