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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

  1. #561
    Zitat Zitat von real Troll
    Du kannst die Anwendungshäufigkeit nicht beliebig herabsetzen, wenn du den Effekt eines Besserwerdens durch Übung bewahren möchtest. Mit deiner Methode kann man natürlich auch eine Steigerungsmechanik bauen, aber die hat dann eben einen anderen Effekt als den der Karate-Kid-Trainingssequenz, wenn man bereits nach 2 Schlägen zum besseren Faustkämpfer befördert wird.
    Sicherlich, wenn man das besser werden des Spielers selbst berücksichtigt, mag das stimmen. Allerdings wurde im Beispiel ja die Spielmechanik von Grandia erwähnt (Skills werden durch häufigere Anwendung stärker/besser/schalten neue Skills frei).
    Meine Aussage war also eher auf derartige Mechanismen bezogen. Möglich, dass ich deine Aussage leicht fehlinterpretiert habe, da ich sie wohl zu sehr auf die Aussage von
    Caledoriv bezogen habe,

    Zitat Zitat
    Design von Level-Ups und Kampfsystem:
    Beispielsweise in Grandia müssen alle Fähigkeiten gelevelt werden. Man erhält von Gegner zwar ganz normal Erfahrung, die dann zum Levelup und besseren Attributen führt. Aber neue Fähigkeiten oder Zauber lernt man nur, indem man die Fähigkeiten auch einsetzt. Immer wenn ein Gegner durch einen Feuerzauber getroffen wird, erhält man Feuer-Erfahrung. Und je nach Feuer-Level lernt man neue Zauber. Dieses Konzept würde mit weniger Feinden einfach nicht mehr funktionieren.

  2. #562
    @real Troll
    Ich kenne den Kommentarbereich von Zeit-Online zwar nicht (zum Glück vermutlich), aber selbst wenn unsere Community davon weit entfernt ist, ist uns Dogmatismus ja nicht fremd. Du hast es auch schon angesprochen, das Werben für die eigenen Ideen (oder das Madig-machen fremder Ideen) fließt öfter mal in die Meinung mit ein.

    Ich hab nicht das Gefühl, dass du mich bekehren willst, ich sehr hier einen interessanten Meinungsaustausch. Vielleicht sind unsere Ansichten gar nicht so weit voneinander entfernt oder es scheint nur so, weil wir die Begrifflichkeiten unterschiedlich interpretieren.

    Zielgruppen sind für mich etwas Grobes, sie lassen sich zwar verfeinern, aber nur bis zu einem gewissen Punkt, ab dem die Unterschiede zu sehr verschwimmen. Geschmack und Vorlieben sind ja wie gesagt nicht binär. In unserem Fall gibt es nicht nur "mag viele leichte Kämpfe" und "mag viele leichte Kämpfe nicht", sondern auch alle Abstufungen dazwischen. Ein Spiel mit vielen leichten Gegnern würde also nur die Spieler ausschließen, die gar nichts bis wenig mit solchen Kämpfen anfangen können. Die Adressaten wiederum wären zunächst die Spieler, die viele leichte Kämpfe mögen, aber auch die, die sich nicht zu sehr an ihnen stören. Ich würde hier nicht von einer Zielgruppe sprechen, sondern von einer spezifischen Vorliebe, die notwendig ist, um vom Kampfsystem gut genug unterhalten zu werden.

    Ich sehs auf jeden Fall auch so, dass man sich als Entwickler in die Spieler (oder einen Teil davon) hineinversetzen muss: Wie nehmen sie xyz wahr? Wer mag es, wer mag es nicht? Auf der anderen Seite sind wir in der günstigen Position, dass wir mit den Spielen nicht unser Brot verdienen müssen, deswegen heißt es manchmal auch nur: Was gefällt mir? Mir war z. B. bewusst, dass eine Menge Spieler mit dem Zuschnitt von Calm Falls R nicht zufrieden sein werden, aber für mich gehört das Experimentieren zum Hobby mit dazu.

    In einem Punkt stimmen wir überein: Es gibt gute Gründe, viele leichte Gegner ins Spiel einzubauen. Aber heißt das, dass der Umstand über jede Kritik erhaben ist? Wo würdest du die Grenze zwischen berechtigter Kritik und Zielgruppen-Nicht-Zugehörigkeit ziehen? Ich kenne das Dilemma von den Horrorspielen. Ein Spiel, das damit wirbt, gruselig zu sein, es aber nicht ist, kann man diesen Umstand zurecht vorhalten, aber was ist, wenn das Spiel gar nicht gruselig sein will? Es gibt keine Regel, die besagt, dass ein Horrorspiel gruselig sein muss.

    Zum Beispiel, über das Yenzear und du sprechen: Ich weiß nicht mehr, wie das bei Grandia war, weil es schon ewig her ist, seit ich das Spiel gespielt hab. Also halte ich es allgemein: Ich seh einen Haken. Die Techniken werden dadurch stärker, dass man sie einsetzt, aber sind die Gegner nicht eigentlich so leicht, dass es gar keinen Grund gibt, die Techniken einzusetzen? Am besten würde man vielleicht mit moderat schweren und moderat häufigen Gegnern fahren, dann dürfte die Anwendungshäufigkeit groß genug sein, um noch das Gefühl zu geben, wirklich etwas erreicht zu haben.

  3. #563
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wo würdest du die Grenze zwischen berechtigter Kritik und Zielgruppen-Nicht-Zugehörigkeit ziehen? Ich kenne das Dilemma von den Horrorspielen. Ein Spiel, das damit wirbt, gruselig zu sein, es aber nicht ist, kann man diesen Umstand zurecht vorhalten, aber was ist, wenn das Spiel gar nicht gruselig sein will?
    Auch wenn im Nachbarthread die Diskussion schon weit fortgeschritten ist, bin ich dir hier noch die Antwort schuldig geblieben. In meinen Augen kann die Grenze nur der Entwickler ziehen. Das meint zweierlei:

    1. Jeder Entwickler zieht die Grenze für sich, weil wir eben nicht denselben Vorstellungen über ein gutes Spiel anhängen und folglich zu unterschiedlichen Schwerpunktsetzungen und abgeleiteten Abwägungen kommen. Wenn mir jemand schreibt, "Wolfenhain" sei ein lausiges Spiel, weil es als 3D-Shooter versagt, dann gehe ich achselzuckend darüber weg. Wenn er hingegen schreibt, die Gegnerzusammenstellungen verhinderten ein ordentliches Gruppenkampfsystem, lese ich seine Ausführungen mit aktiviertem Interesse. Wenn ich darüberhinaus noch eine hinreichend aussagekräftige Spielvorstellung formuliere, muss der Kritiker nicht einmal raten, was ich eigentlich vorhatte und ob es überhaupt Schnittmengen gibt.

    2. Als Entwickler muss ich ehrlich zu mir selbst sein, sonst funktioniert das Modell nicht. Wenn ich nachträglich die Angriffsspitze einer Kritik wegbiege, indem ich behaupte, von vornherein nie auf das Vermisste abgezielt zu haben, richte ich es mir in billigen Relativierungen ein. Damit schüfe ich mir zwar den bequemen Panzer zunächster Unangreifbarkeit, verzichtete im Gegenzug aber auch auf den Vorteil, mein eigenes Tun anhand einer festen Bezugsgröße (eben meine eigene Intention) in eine aussagekräftige Relation zur Kritik zu setzen. Nun schreibt sich das so leicht.
    Ob ich so gänzlich immun gegen schönrednerische nachträgliche Sinngebungen bin, kann ich nur mir selbst gegenüber ehrlich beantworten. Nach außen hin wird dieser Umgang mit den Kritikern daher wohl schnell stumpf. Er ist vor allem für mich selbst von Gewinn, weil er mir hilft, aus einer allzu wattig verfassten "Alles nur Geschmack"-Einkapselung zu finden.

  4. #564
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Auch wenn im Nachbarthread die Diskussion schon weit fortgeschritten ist, bin ich dir hier noch die Antwort schuldig geblieben. In meinen Augen kann die Grenze nur der Entwickler ziehen. Das meint zweierlei:

    1. Jeder Entwickler zieht die Grenze für sich, weil wir eben nicht denselben Vorstellungen über ein gutes Spiel anhängen und folglich zu unterschiedlichen Schwerpunktsetzungen und abgeleiteten Abwägungen kommen. Wenn mir jemand schreibt, "Wolfenhain" sei ein lausiges Spiel, weil es als 3D-Shooter versagt, dann gehe ich achselzuckend darüber weg. Wenn er hingegen schreibt, die Gegnerzusammenstellungen verhinderten ein ordentliches Gruppenkampfsystem, lese ich seine Ausführungen mit aktiviertem Interesse. Wenn ich darüberhinaus noch eine hinreichend aussagekräftige Spielvorstellung formuliere, muss der Kritiker nicht einmal raten, was ich eigentlich vorhatte und ob es überhaupt Schnittmengen gibt.

    2. Als Entwickler muss ich ehrlich zu mir selbst sein, sonst funktioniert das Modell nicht. Wenn ich nachträglich die Angriffsspitze einer Kritik wegbiege, indem ich behaupte, von vornherein nie auf das Vermisste abgezielt zu haben, richte ich es mir in billigen Relativierungen ein. Damit schüfe ich mir zwar den bequemen Panzer zunächster Unangreifbarkeit, verzichtete im Gegenzug aber auch auf den Vorteil, mein eigenes Tun anhand einer festen Bezugsgröße (eben meine eigene Intention) in eine aussagekräftige Relation zur Kritik zu setzen. Nun schreibt sich das so leicht.
    Ob ich so gänzlich immun gegen schönrednerische nachträgliche Sinngebungen bin, kann ich nur mir selbst gegenüber ehrlich beantworten. Nach außen hin wird dieser Umgang mit den Kritikern daher wohl schnell stumpf. Er ist vor allem für mich selbst von Gewinn, weil er mir hilft, aus einer allzu wattig verfassten "Alles nur Geschmack"-Einkapselung zu finden.

  5. #565
    Bei dem mit der Zielgruppenzugehörigkeit stimme ich real Troll zu. Macht Sinn, wenn jeder Entwickler das für sich entscheiden muss/soll. Wenn halt am Ende von 1000 Leuten 999 meckern und 1 zufrieden ist sollte man sich überlegen ob wirklich alle andern 999 nicht zur Zielgruppe gehörten oder ob deren Gemeckere berechtigte Kritik ist. Bei 999 zufriedenen Leuten und 1 unzufriedenem wird es eher dann anders sein.

    Bei einem Horrorgame, das nicht gruselig ist - hängt es eben auch davon ab, wie es bei den Leuten ankommt. Und jeder nimmt sowas subjektiv anders wahr. (Was dann zu ner andern Verteilung der von mir beispielhaft genannten 1000 Leute führt.)

  6. #566
    @real Troll
    Spät, aber nicht zu spät, noch eine Antwort: So seh ich das auch. Nur sollte die billige Relativierung nicht als Kampfbegriff benutzt werden, wenn der Entwickler nicht gerade einen Bug als Feature verkaufen will. Eine Lüge ist mMn etwas so Grundfalsches, dass man zunächst immer annehmen sollte, dass jemand nicht dazu greift.

    Aber so viel dazu. Ich möchte drei neue Konzepte zur Diskussion stellen und diesmal sag ich gleich vorweg: Ich hab mich für die Konzepte entschieden, weil sie mir besser gefallen als die Alternativen, möchte damit aber nicht sagen, dass die Alternativen grundsätzlich schlechter sind. Mich interessiert, was ihr über die Konzepte denkt (die eigentlich nichts Neues sind, aber in Makerspielen kommen sie nur selten zum Einsatz).

    Debuffs im Stil von Dark Souls
    Die herkömmlichen Debuffs mag ich aus zwei Gründen nicht: Sie wirken zufällig und die Gegner setzen sie zufällig ein. Man kann sich auf sie nicht verlassen und man weiß nie, wann der Gegner sie als nächstes einsetzt. Ich hab über eine Alternative nachgedacht und bin dann bei Debuffs gelandet, die immer wirken, und ihre Stärke hängt von der Anfälligkeit des Opfers ab. Dadurch werden die Debuffs aber natürlich sehr häufig und schnell ausgelöst. Und dann hab ich an Dark Souls gedacht. Ich geb allen Figuren einen Widerstand gegen den Debuff und dieser Wert wird reduziert, wenn sie mit dem Debuff angegriffen werden. Erreicht der Widerstand 0, wird der Debuff ausgelöst. Je anfälliger die Figur ist, desto niedriger ist der Widerstand. Das stell ich mir ganz interessant vor und die einzige Voraussetzung ist, dass die Kämpfe eine gewisse Länge haben müssen, sonst werden die Debuffs ja nie ausgelöst (solche Debuffs hab ich übrigens schon in Calm Falls R eingesetzt).

    Schnellreise
    Entdecken ist toll, aber ausgetretene Pfade immer wieder zu gehen ist nicht so toll. Deswegen haben die großen Spiele die Schnellreise erfunden. Doch bei uns ist sie ziemlich verpönt. Daran möchte ich etwas ändern: Direkt über das Menü kann man, falls die Handlung es zulässt, jeden schon mal besuchten Ort ansteuern. Dadurch spart man sich gerade die Laufarbeit, die nicht so viel Spaß macht.

    Tolle Schätze
    Beim Erforschen eines Verlieses stößt man ja öfters auf Truhen, die man natürlich sofort öffnet, in freudiger Erwartung einen tollen Schatz zu finden. Aber es ist nur ein Heiltrank, den man sowieso schon im Überfluss hat. Das find ich immer wieder ernüchternd. Ich möchte stattdessen, dass der Spieler nur noch tolle Schätze finden kann - oder Geld, mit dem er kaufen kann, was er will (auch den Heiltrank). Da es etwas langweilig ist, immer nur Geld zu finden, möchte ich stattdessen lieber richtige Schätze, nämlich Wertgegenstände, verstecken, die man in der Stadt gewinnbringend verkaufen kann.

    Geändert von Kelven (30.03.2017 um 15:39 Uhr)

  7. #567
    Zitat Zitat von Kelven
    Schnellreise
    Entdecken ist toll, aber ausgetretene Pfade immer wieder zu gehen ist nicht so toll. Deswegen haben die großen Spiele die Schnellreise erfunden. Doch bei uns ist sie ziemlich verpönt. Daran möchte ich etwas ändern: Direkt über das Menü kann man, falls die Handlung es zulässt, jeden schon mal besuchten Ort ansteuern. Dadurch spart man sich gerade die Laufarbeit, die nicht so viel Spaß macht.
    Wüsste jetzt nicht, dass Schnellreisesysteme verpönt sind in der Makerszene, da sie ja nicht nur optional sondern auch extrem praktisch für den Spieler sind. Die Argumentation von Gegnern eines solchen Systems würde mich ja mal brennend interessieren

    Zitat Zitat
    Tolle Schätze
    Beim Erforschen eines Verlieses stößt man ja öfters auf Truhen, die man natürlich sofort öffnet, in freudiger Erwartung einen tollen Schatz zu finden. Aber es ist nur ein Heiltrank, den man sowieso schon im Überfluss hat. Das find ich immer wieder ernüchternd. Ich möchte stattdessen, dass der Spieler nur noch tolle Schätze finden kann - oder Geld, mit dem er kaufen kann, was er will (auch den Heiltrank). Da es etwas langweilig ist, immer nur Geld zu finden, möchte ich stattdessen lieber richtige Schätze, nämlich Wertgegenstände, verstecken, die man in der Stadt gewinnbringend verkaufen kann.


    Verallgemeinern kann man das jetzt nicht wirklich. Wenn einer mal wirklich keine Tränke mehr hat, freut er sich sicher über einen oder zwei. Aber stimmt schon, dass Loot nicht so ablaufen soll, wie wenn man zu weihnachten einen potthässlichen Pullover auspackt, den man bestenfalls mal dem schenkenden zuliebe mal trägt xD Wenn man allerdings nur ultra tolle Sachen findet, ist das jetzt auch nicht unbedingt optimal. Anstelle auf den einzelnen Loot sollte man als Entwickler (meiner Meinung nach) sein Augenmerk auf das große Ganze (also alle Loots im Spiel) legen. Wenn sich in einer Truhe öfter mal etwas befindet, was man momentan nicht so nötig hat, macht es das finden eines besonders guten Gegenstandes nur noch besser, da der Spieler ansonsten irgendwann einfach davon ausgeht, einen tollen Fund zu machen, sobald er eine Truhe auch nur sieht.

  8. #568
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Schnellreise
    Entdecken ist toll, aber ausgetretene Pfade immer wieder zu gehen ist nicht so toll. Deswegen haben die großen Spiele die Schnellreise erfunden. Doch bei uns ist sie ziemlich verpönt. Daran möchte ich etwas ändern: Direkt über das Menü kann man, falls die Handlung es zulässt, jeden schon mal besuchten Ort ansteuern. Dadurch spart man sich gerade die Laufarbeit, die nicht so viel Spaß macht.
    Diese Art von Direktreisesystem lohnt sich allerdings nur, wenn man auch einen Grund hat wieder zurückzugehen. Ich weiß nur, Xenoblade hat so ein System, allerdings ist das Spiel auch gigantisch mit massenhaft Sidequests an allen nur erdenklichen Orten.

    Ich selber bin ja ziemlicher Fan von solchen Mapmenüs, bei denen man den Charakter auf der Weltkarte per Richtungstaste an vorbestimmten Pfaden langlaufen lassen kann. Da solche Spiele ja prinzipiell verhindern, dass der Spieler die Weltkarte selber erkundet (komplett durchlaufen muss), kann man über ein derartiges Menü immernoch ein bisschen Worldbuilding betreiben und zumindest suggerieren, wo sich welcher Schauplatz befindet und wie er mit den anderen Gebieten verbunden ist. Man kann so auch Zufallsevents einbauen, die sich auch selber an den Pfanden entlang bewegen und bei Kontakt z.B. ein Minispiel auslösen können.

  9. #569
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Debuffs im Stil von Dark Souls
    Die herkömmlichen Debuffs mag ich aus zwei Gründen nicht: Sie wirken zufällig und die Gegner setzen sie zufällig ein. Man kann sich auf sie nicht verlassen und man weiß nie, wann der Gegner sie als nächstes einsetzt. Ich hab über eine Alternative nachgedacht und bin dann bei Debuffs gelandet, die immer wirken, und ihre Stärke hängt von der Anfälligkeit des Opfers ab. Dadurch werden die Debuffs aber natürlich sehr häufig und schnell ausgelöst. Und dann hab ich an Dark Souls gedacht. Ich geb allen Figuren einen Widerstand gegen den Debuff und dieser Wert wird reduziert, wenn sie mit dem Debuff angegriffen werden. Erreicht der Widerstand 0, wird der Debuff ausgelöst. Je anfälliger die Figur ist, desto niedriger ist der Widerstand. Das stell ich mir ganz interessant vor und die einzige Voraussetzung ist, dass die Kämpfe eine gewisse Länge haben müssen, sonst werden die Debuffs ja nie ausgelöst (solche Debuffs hab ich übrigens schon in Calm Falls R eingesetzt).
    Ich mag das von der Idee her.

    Die Variante den Widerstand als Zahlenwert zu haben finde ich insofern clever, dass man damit kontrollieren kann, wie oft Debuff-Zustände auftreten auf eine Art die verlässlicher und besser einschätzbar als reiner Zufall. Kann man in deiner Idee den aktuellen Widerstandswert sehen? Falls nicht, kann man die Debuffmöglichkeit auch an Abklingzeiten binden. Ich bin ja kein Fan von, Debuffs durch als Chance bei Angriffen zu haben, sondern eher zu 100% bei Angriffen, die halt dann seltener vorkommen, dadurch kann der Spieler Effekt und Ursache besser in Verbindung bringen.

    Ich hab einen ähnlichen Mechanismus in einem Grandia-ATB Prototypen für das Zurückstoßen auf der Zeitleiste angewendet, da aber um nach einer gewissen Menge Rückstoß eine temporäre Immunität zu gewähren. Auch möglich wäre es, derartige Effekte mit Diminishing Returns zu belegen. Diablo 3 macht das mit z.B. Betäubungen und Einfrieren so.

    Für Dark Sword haben wir uns dafür entschieden, die Quellen von Debuffs in ihrer Häufigkeit zu beschränken, durch Abklingzeiten und Ressourcennotwendigkeit.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Schnellreise
    Entdecken ist toll, aber ausgetretene Pfade immer wieder zu gehen ist nicht so toll. Deswegen haben die großen Spiele die Schnellreise erfunden. Doch bei uns ist sie ziemlich verpönt. Daran möchte ich etwas ändern: Direkt über das Menü kann man, falls die Handlung es zulässt, jeden schon mal besuchten Ort ansteuern. Dadurch spart man sich gerade die Laufarbeit, die nicht so viel Spaß macht.
    Finde ich praktisch. Hat aber den Nebeneffekt, dass die Welt kleiner wirken lässt, und Reisen und geografischer Abstand weniger Bedeutung haben. Das kann je nach Spiel so oder so wirken. Ich selbst kann Wirkung des Szenarios und die Mechaniken recht gut trennen, ich weiss aber auch dass für einige Spieler Schnellreisen recht abtörnend sein können.

    Gibt ja auch den Kompromiss, nur von bestimmten Orten an andere Reiseziele wechseln zu können.

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Tolle Schätze
    Beim Erforschen eines Verlieses stößt man ja öfters auf Truhen, die man natürlich sofort öffnet, in freudiger Erwartung einen tollen Schatz zu finden. Aber es ist nur ein Heiltrank, den man sowieso schon im Überfluss hat. Das find ich immer wieder ernüchternd. Ich möchte stattdessen, dass der Spieler nur noch tolle Schätze finden kann - oder Geld, mit dem er kaufen kann, was er will (auch den Heiltrank). Da es etwas langweilig ist, immer nur Geld zu finden, möchte ich stattdessen lieber richtige Schätze, nämlich Wertgegenstände, verstecken, die man in der Stadt gewinnbringend verkaufen kann.
    Ich kann verstehen, welcher Gedanke dahinter steckt. Was die Wertgegenstände angeht, für mich ist zB ein Goldenes Ei in der Truhe, dass ich verkaufen kann, wie 25 Sorten Tierfelle/Zähne/Körperteile als Loot erstmal nur Geld mit Umtauschschritt und nicht etwas, wo ich mega begeistert bin, wenn ich es finde.

    Auch das Thema hatten wir in Dark Sword schon. Auch wir wollten, dass die Map erkunden spassiger ist als ab und an eine Truhe mit zwei Tränken. Es ist schwierig, Beute spannend zu machen, wenn man diese häufig antrifft.
    Wenn man sie selten vergibt und die Beute echt hilfreich ist, also etwas über das sich der Spieler freut, muss man auch immer mit einberechnen, wie das auf Spieler wirkt, die nicht so stark erkunden gehen. Je cooler und nützlicher die Beute, desto vorteilhafter ist es, sie zu bekommen, und desto suboptimaler ist es, sie nicht zu haben. Wollen wir einen Erkundungszwang oder wie hilfreich soll es sein, gründlich alles zu erkunden? Wie passt das überhaupt zu unserem Kerngameplay.

    Crafting und Ressourcen sind ein gern gesehenes Mittel, um zum Erkunden zu animieren. Ich persönlich finde Crafting sehr häufig in RPGs echt mega scheisse, vor allem die MMO Variante in der man rumrennt und farmt. Dazu dann die Art wie Rezepte verwaltet werden und manchmal reicht schon das, damit ich persönlich so null Bock mehr darauf habe, dass ich es ignoriere soweit es mir nur möglich ist.

    Wir haben uns in Dark Sword für ein "Crafting Super-Light" in Form von Alchemie entschieden. Ich zitiere mich selbst:
    Zitat Zitat von Corti
    Die Alchemie ist recht einfach. Die Komponenten bereichern das Erkunden der Gebiete und die Wahl der Tränke fügt den Kämpfen ein paar weitere Überlegungen hinzu. Es ist die einfachste Form das zu erreichen, ohne durch Fummeligkeit oder Grindnotwendigkeit das Tempo aus der Inszenierung der Geschichte zu nehmen.

  10. #570
    Zitat Zitat von Corti
    Kann man in deiner Idee den aktuellen Widerstandswert sehen?
    Ich hab mich dagegen entschieden.

    Das System funktioniert ungefähr so: Der Widerstand kann entweder durch Waffen bzw. Waffenzauber, die im Kampf auf Waffen angwendet werden können, (kleine Wirkung) oder Magie (große Wirkung) gesenkt werden. Solange der Gegner nicht gegen den Debuff geschützt ist, reichen normalerweise ungefähr 2 Treffer mit Magie aus, um ihn auszulösen. Das bedeutet aber nicht, dass der Debuff unter normalen Umständen innerhalb von zwei Runden ausgelöst werden kann, weil die Charaktere mit Energie zaubern, die sich erst aufladen muss, und jeder Debuff nur von einem Charakter beherrscht wird. Mit verzauberten Waffen + Magie könnte man den Debuff aber schon innerhalb von einer Runde auslösen. Die Gegner sind deterministisch: Ist ein Gegner sehr gut gegen Schaden geschützt, kann man seine Rüstung brechen. Macht ein Gegner ungewöhnlich viel Schaden, kann man ihn schwächen.

    Eine Art Abklingzeit gibt es auch, weil der Widerstand, nachdem der Debuff aufgehört hat zu wirken, wieder auf das Maximum gesetzt wird.

    Mich würde ein goldenes Ei auch nicht so sehr begeistern. Die tollen Schätze sind bei mir einzigartige Ausrüstungstücke und - ja - Crafting-Material. Wobei das Crafting bei mir nur sehr eingeschränkt möglich ist. Man kann dem Schmied seltene Rohstoffe bringen, aus dem er verzauberte Waffen, die z. B. mit einem Element angreifen, herstellen kann. Und dann gibt es noch Material für besondere Tränke, die stärker als die üblichen sind. Hinter den Wertgegenständen steckt ein anderer Gedanke, nämlich der, dass sie etwas glaubwürdiger als Schatztruhen oder hundert verlorene Geldbeutel sind.

  11. #571
    Zitat Zitat von Kelven
    Die Gegner sind deterministisch: Ist ein Gegner sehr gut gegen Schaden geschützt, kann man seine Rüstung brechen. Macht ein Gegner ungewöhnlich viel Schaden, kann man ihn schwächen.
    Auf die Gefahr hin, mich hier zu blamieren:

    deterministisch:

    • den Determinismus betreffend
    • [Willens]freiheit verneinend

    Determinismus

    • Lehre, Auffassung von der kausalen [Vor]bestimmtheit allen Geschehens bzw. Handelns
    • (Ethik) die der Willensfreiheit widersprechende Lehre von der Bestimmung des Willens durch innere oder äußere Ursachen


    Quelle: http://www.duden.de/rechtschreibung/deterministisch

    So richtig verstehe ich nicht, wie das Wort in den Kontext des Satzes passen soll ._.

    Zitat Zitat
    Mich würde ein goldenes Ei auch nicht so sehr begeistern. Die tollen Schätze sind bei mir einzigartige Ausrüstungstücke und - ja - Crafting-Material. Wobei das Crafting bei mir nur sehr eingeschränkt möglich ist. Man kann dem Schmied seltene Rohstoffe bringen, aus dem er verzauberte Waffen, die z. B. mit einem Element angreifen, herstellen kann. Und dann gibt es noch Material für besondere Tränke, die stärker als die üblichen sind. Hinter den Wertgegenständen steckt ein anderer Gedanke, nämlich der, dass sie etwas glaubwürdiger als Schatztruhen oder hundert verlorene Geldbeutel sind.
    Was ist da beim Crafting denn "sehr eingeschränkt"? Ich denke, dass das die Standardausführung ist. Das Craftingsystem in manchen MMORPGs wie WoW sind dann schon extrem umfangreich. Zumindest hab ich es so in Erinnerung, dass man für einige Dinge jede Komponente einzeln herstellen musste.
    Generell finde ich die Idee, aus wenigen, dafür aber eben nicht all zu leicht beschaffbaren Materialien, eine Waffe schmieden zu können, schon optimal.

    Die Idee, Wertgegenstände zu verwenden anstelle von Geld, ist ganz nett, würde mich als Spieler jetzt aber auch nicht mehr begeistern als den Loot direkt in Bar zu bekommen, ganz im Gegenteil. Ich finde einen goldenen Teller oder was auch immer und habe absolut keinen Schimmer, was der jetzt noch gleich wert ist. Wenn ich statdessten 100 Goldmünzen finde, weiß ich, was ich habe und bin wohl eher motiviert, noch tiefer ins ungewisse einzutauchen, um eventuell mehr zu bekommen.
    Das mit den Wertgegenständen würde mMn dann mehr Sinn machen (auch Gameplaymäßig) wenn es im Spiel einen Wert fürs Feilschen gäbe, was Sachgütern generell einen erhöhten Wert verleiht.

  12. #572
    Das ist eine saloppe Adaption von diesem Determinismus (die ich nicht erfunden hab). In diesem Fall meine ich damit, dass die Gegner ein vorhersehbares, eindeutiges Abwehr-/Angriffsverhalten haben oder allgemeiner berechenbar sind.

    Zitat Zitat
    Was ist da beim Crafting denn "sehr eingeschränkt"?
    Im Vergleich mit anderen Spielen, die ich kenne, ist mein System auf jeden Fall simpler. Oft kann/muss man alle Waffen und Rüstungen craften, es gibt Crafting-Ketten (a + b = c, c + d = e usw.) und man findet Tonnen an Crafting-Material. Nicht nur in MMORPGs, sondern auch in vielen Open-World-RPGs oder selbst in linearen JRPGs (Star Ocean). Bei mir kann nur ausgewählte Ausrüstung gecrafted werden (die meiste Ausrüstung kann man regulär kaufen).

    Zitat Zitat
    Ich finde einen goldenen Teller oder was auch immer und habe absolut keinen Schimmer, was der jetzt noch gleich wert ist. Wenn ich statdessten 100 Goldmünzen finde, weiß ich, was ich habe und bin wohl eher motiviert, noch tiefer ins ungewisse einzutauchen, um eventuell mehr zu bekommen.
    In meinem Spiel lässt sich der Wert ganz gut am Material erahnen und da die Schätze sowieso Seltenheitswert haben, lohnt sich das Tiefer-Tauchen eigentlich immer.

  13. #573
    Zitat Zitat von Kelven
    Im Vergleich mit anderen Spielen, die ich kenne, ist mein System auf jeden Fall simpler. Oft kann/muss man alle Waffen und Rüstungen craften, es gibt Crafting-Ketten (a + b = c, c + d = e usw.) und man findet Tonnen an Crafting-Material. Nicht nur in MMORPGs, sondern auch in vielen Open-World-RPGs oder selbst in linearen JRPGs (Star Ocean). Bei mir kann nur ausgewählte Ausrüstung gecrafted werden (die meiste Ausrüstung kann man regulär kaufen).
    Hm, ok. Wenn man das Berücksichtigt, ist dein System schon etwas weniger Umfangreich, aber hier gilt wohl das Prinzip: "Lieber so viel wie nötig, als so viel wie möglich"
    Dass man ALLE Waffen und Rüstungen selbst Craften kann/muss, kenne ich persönlich jetzt nur aus der Agarest- und der Hyperdimension- Reihe,
    -es folgt seichtes Offtoppic-
    wobei das bei Agarest extrem nervig gelöst wurde, da man oft recht spezifisches Material braucht, von dem man nicht weiß, wo man es bekommt und oft auch andere (schwächere) Waffen benötigt werden, die man sich ebenfalls craften muss. Bei Hyperdimension gibt es zumindest eine Monster-Datenbank (mit aufenthaltsort der jeweiligen Gegner) und sofern das Item mal gedroppt ist, taucht es in der Lootliste des jeweiligen Gegners auch auf. Obendrein ist allein schon beim Itemnamen ersichtlich, welche Gegnerart es droppt (Gegner sind in der DB nach Typen unterteilt) Insektenflügel droppen demnach von Insekten etc
    Ein anderes Beispiel ist The Elder Scrolls Online, wo man die jeweiligen Materialien für eine Waffe eines spezifischen Levelbereiches meist im Questgebiet abbauen kann oder bekommt, indem man andere Waffen und Rüstungen auseinander nimmt.
    -Offtoppic Ende-
    Was mich im Grunde an diesen ganzen "komplexen" Craftingsystemen stört ist, dass man viel zu viel Material hat, von dem man nie weiß, ob man es jemals brauchen wird und wenn man es braucht, keine Ahnung hat, wo man es herbekommt

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