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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    1. Attribute - Braucht man sie und wenn ja welche?
    2. Ressourcenmanagement bei der Magie - Wie viel macht Sinn?
    3. Wie nützlich sind Zauberer mit wirkungslosen Nahkampfattacken, die den ersten Platz im Kampfmenü belegen und dem Haushalten geschuldet sind?
    4. Tradition - Ist das, was vor 20 Jahren gut war, auch noch heute gut?
    Einzeln über diese Punkte zu reden, ist so, als würde man versuchen, die Masern zu heilen, indem man den Ausschlag mit Kosmetika übermalt. Im Grunde sind das alles Symptomfragen, die aber mit dem selben Problemkern zusammen hängen:

    Der Typische Maker-Autor bastelt sein Spiel komplett ohne Plan. Sicher, die meisten denken schon irgendwie nach, aber der typische Entwicklungsprozess besteht doch darin, eine Story zu entwerfen und dann darum herum das Gameplay aufzubauen, indem man aus 30 verschiedenen Spielen Gameplayelemente klaut, weil man selber sie cool fand (subjektive Präferenz), weil man glaubt, die Spieler erwarten das so (traditionelle Präferenz) oder weil man entweder keine Idee oder nicht die Fähigkeit dazu hat, es anders zu machen, als man es tut.
    Die einzelnen gameplay-Elemente werden dann miteinader verquirrlt, ohne sich Gedanken zu machen "Warum ist das so?" und "Wie harmoniert das?". Das der typische Magier einen nutzlos Attack-Skill hat, statt eines kostenlosen Heilzaubers, wie z.B. Beten aus FF10, ist nur EIN Symptom. Ein Symptom, das sich auf den Makern ab em XP zudem schnell und leicht korrigieren lässt. Es zeigt halt nur, das bei den meisten Maker-Entwicklern, ebend nicht viel "Geistige Substanz" im Gameplay steckt. Spiele sind oft auf viel billigen Schaden ausgerichtet und Charaktere die das nicht können, geraten in einen Massiven Nachteil. Insbesondere wenn das aus "Balancing Gründen" die Zauber der Magier nicht einmal mehr Schaden, als die physischen Angriffe der Krieger.

    Das Ressourcenmanagement ist auch so ein nettes Thema. Das Standartsystem zwingt den Spieler dazu, oft ganze Dunkeons mit kleinem Manahaushalt zu durchleben. Mülligstes System diesbezüglich war z.B. FF9 in dem man nicht einmal Manatränke kaufen konnte sondern mit den paar auskommen musste, die man im Spiel finden konnte. Ist es aber nicht der Sinn von Spezialaktionen, das der Spieler sie auch benutzt? Worin liegt der Nutzen, ihn von der Benutzung abzuhalten? Es gibt 1.001 mögliche alternative zum Mana-Blödsinn. Regenerative Primärressourcen, eine Art Wut-Konzept, Items als Munition, Cooldowns, Aktionspunkte, Tagesmäßig begrenzte Aufladungen wie in D&D oder Pokemon ...
    Trotzdem nutzt jedes zweite Maker-RPG das klassische Mana-System das den Spieler zum Angriff-Hämmern zwingt, weil er ja mit seinen Ressourcen Haushalten muss. Das MUSS ich in jedem Spiel. Aber die kommerziellen haben längst erkannt, dass "Ressourcenhalt" viel interessanter ist, wenn ich auf der "Kluger Einsatz" schiene fahre, statt auf der "Setzt nix ein!" Schiene. Wenn ich Diablo3 Spiele, kann ich auch nicht ohne Ende Meteor Spammen. Das heißt ich muss auch in Diablo3 Mit meinen Ressourcen haushalten. Nur bedeutet dieses haushalten ebend trotzdem nicht, das ich mit dem Knüppel hauen muss, sondern dass ich eine zeitlang andere Skills benutze.
    Au ja. Diablo 3, tolles Beispiel. Der Magier in D3 kann übrigens gar nicht mit dem Knüppel zuschlagen. Sein "Primärangriff" ist tatsächlich ein Zauberspruch, der Schaden verursacht UND Mana wiederherstellt. DAS ist ein Skill der nützlich ist, und trotzdem zum Haushalten dient.

    Ich meine, oft würde es ja schon reichen, sich sein eigenes Spielerverhalten Anzusehen. Warum spielen so viele Leute FF10 mit einer Party aus Tidus, Wakka und Auron, aber niemand benutzt die Kombination Yuna, Lulu und Rikku? Gleiches mit FF9. Während Tidus, Steiner, Mahagon und Freia super als Gruppe Spielbar ist, ist die Kombi Lili, Eiko, Vivi und Quina absolut nutzlos. Macht es wirklich Spaß, einen Charakter zum Angriff zu schicken, der 13 Schaden macht, während alle anderen 300 machen? Warum benutzt niemand einen Todeszauber, der sein Ziel zu 80% nicht trifft? Warum benutzen Spieler lieber schwache Skills, deren Ausgang sie vorhersehen können, als starke, bei denen vollkommen unabsehbar ist, was passiert? Warum setzt niemand einen Giftzauber gegen einen Gegner ein, der nach zwei standartschlägen tot ist?

    Ich will niemanden persönlich angreifen, aber der Ursprungsthread dieses Themas hier ist ein tolles Beispiel für fehlende Planung. Ich hatte immer den Eindruck, Deep8 währe schon recht weit fortgeschritten. Das Hindert IndependentArt aber offenbar nicht daran, nochmal sein komplettes Attribut-System umzuwerfen und das ist Quatsch. Bei einem Spiel in einem Fortgeschrittenen Status nimmt man keine derart tiefgreifenden Änderungen mehr vor, weil man überhaupt nicht abschätzen kann, was für ein Rattenschwanz an Arbeit damit einher geht. Würde ich jetzt auf die Idee kommen, das Attributsystem von ThreeMoons nochmal zu verändern, müsste ich alle Ausrüstungsgegenstände, die Hälfte meiner Skills, alle Gegner und Encounter und dutzende von Common-Events nochmal überarbeiten, ganz zu schweigen davon, das ich das komplette Balancing nochmal ändern müsste - und das ist nur das, was mir auf Anhieb einfällt. Zum Debuggen ist das die absolute Hölle, weil Fehler nahezu vorprogrammiert sind.
    Und das nur, um nacher vielleicht EINEN Attributwert weniger zu haben? Was soll denn der Blödsinn? Über so etwas denkt man VORHER nach. Man Testet das Gameplay BEVOR man Cutszenes und Trailer erstellt, und wirft nicht nochmal alles um, wenn das Spiel zu 80% fertig ist!

    Corti und Mir wird hier aufgrund unserer Sichtweise oft vorgeworfen, wir würden andere Leute zu unserer Sicht - oder gar zu unserem Spielkonzept - der Dinge drängen wollen. Das ist aber nicht wahr. Es gibt keine "Ultimative" Lösung für alles. Für alle Probleme, die wir häufiger ansprechen haben auch Corti und ich absolut unterschiedliche Lösungsansätze gefunden. Und diese Unterschiedlichen Lösungen machen die Sache erst interessant. Ja, ich würde gerne sehen, wie andere Entwickler das JRPG für sich persönlich umdefinieren und lösungen für Probleme finden.
    Der Punkt ist nur, während Corti und ich eben rechtzeitig darüber nachdenken, wo ein Problem entstehen könnte, BEVOR wir das halbe Spiel umbauen, fällt vielen der anderen Autoren hier nicht einmal auf, wo in ihrem System Probleme entstehen, wenn sie ihr Spiel selber spielen.

    Ohne scheiß, mich interessiert WIRKLICH wie viele der Spieler, die so geil auf Trefferchancen sind und Zauber mit 30% Hit in ihr Spiel einbauen, diese Zaubersprüche dann im Testspiel auch tatsächlich selber benutzen. Wenn ich mein Spiel Teste, und feststelle, das ich eine bestimmte Fähigkeit nie benutze, weil sie blödsinn ist, dann mache ich sie nützlich oder werfe sie raus. Klassisches Beispiel, die Statuszauber. Kaum ein Mensch benutz in JRPG's Statuszauber. In ThreeMoons habe ich das Anfangs auch nicht.
    Das hat mir zu denken gegeben. Ich habe überlegt, was kann man anders machen und ALLEN Statuseffekten den Sekundäreffekt verpasst, den vom Ziel erlittenen Schaden um 15% zu steigern. Knalle ich also in der ersten Runde des Kampfes Gift, Blind und Stumm auf den Gegner, profitiere ich nicht nur, von den ohnehin gegebenen Effekten, sondern mache mit jedem Angriff 45% mehr Schaden als normal. Inzwischen vergeht im Spiel kein Kampf, indem ich nicht mindestens einen Statuszauber einsetzen würde und sei es nur, um die 45% Bonusdamage bei kritischen Treffern zu bekommen. Problem erkannt, Problem gelöst. Warum machen sich sonst so wenig Leute derartige Gedanken und nehmen Systeme einfach hin, wie sie sind?
    Warum können so viele andere Autoren das nicht und knallen das Skillmenü lieber mit einem Haufen an Fähigkeiten voll, die totaler Blödsinn sind?

    Auch das leidige "Komplexitätsproblem" bei den Attributwerten anzubringen ist - sorry - Bullshit. Jemand der AD&D oder D&D3.5 kennt, der lacht nur über unsere ach so komplexen JRPG's. Sogar Diablo und WoW schlagen die Komplexität von JRPG's um Dimensionen. Keinen Spieler wird es überfordern, wenn es für Magie und Kampf unterschiedliche Attribute gibt.
    Die einzige Frage, die zählt ist, ob das Spiel von einer Unterteilung profitiert, oder ob sie mehr Probleme als Nutzen schafft. Die Sache mit dem nutzlosen Primärangriff bei Magiern ist z.B. EIN Problem, das durch verschiedene Attributwerte erzeugt wird, aber auf jeden fall ein lösbares. Wenn ich z.B. ein Spielsystem habe, indem Hybrid-Charaktere ein hohes Gewicht haben, komme ich um getrennte Statuswerte vermutlich gar nicht drum herum. Wichtig ist nur, dann eben auch darüber nachzudenken, was für Konsequenzen das hat, und wie ich damit umgehe, statt einen nutzlosen Skill auf den ergonomisch besten Platz im Kampfmenü zu setzen und dann mit "Ressourcenhaushalt" zu begründen, dass ich mir schlicht keine Gedanken darüber gemacht habe, ob es nicht auch anders ginge.

  2. #2
    @Maister-Räbbit
    1. Fähigkeiten außerhalb des Kampfes werden ja oft durch Talente dargestellt, siehe Skyrim, da gibt es z. B. gar keine Attribute, es sei denn meine Erinnerung spielt mir einen Streich. Gut, Trefferpunkte, Magie und Ausdauer gibt es schon, aber keine Stärke usw.

    Die Abgrenzung der Klassen erfolgt doch eigentlich weniger durch die Attributwerte, als durch ihre Funktion im Kampf. In JRPGs liegen die Werte gar nicht so weit auseinander, aber im Kampf merkt man sofort, dass der Krieger härter zuschlagen kann. Wer das besonders hervorheben möchte, der könnte auch im ersten Kampf schreiben: "Der Krieger schlägt härter zu". Ich denke, der Hauptzweck von Attributen im klassischen JRPG ist, die Figuren durch das Aufleveln stärker werden zu lassen. Das lässt sich aber wie gesagt auch direkt darstellen.

    4. Ganze Spielkonzepte sind zeitlos, ich meinte eher einzelne Spielelemente, wie das angesprochene "Der Zauberer hat auf dem ersten Platz eine nutzlose Nahkampfattacke".

    @caesa_andy
    Ja, Gameplay sollte auf jeden Fall genauso ausführlich wie die Handlung geplant werden und es schadet auch nicht, wenn man darüber lange nachdenkt. Vor allem, wenn man ein Custom-System benutzt. Mich wundert das auch, dass die Entwickler manchmal von ihren eigenen Spielen nicht genervt sind. Gift außerhalb vom Kampf, ständig blitzt der Bildschirm rot, bis zum nächsten Gegner sind die TP auf 1 gesunken. Vielleicht schalten die Leute das Gift beim Testen aus oder sie haben 99 Heilgegenstände. Ich hab mal ein Spiel getestet, das hatte sehr viele Bugs. Ich fragte: "Hast du das Spiel denn nicht zumindest einmal komplett durchgespielt?" Antwort: "Nö, hatte keine Lust."

    Zitat Zitat
    Warum können so viele andere Autoren das nicht und knallen das Skillmenü lieber mit einem Haufen an Fähigkeiten voll, die totaler Blödsinn sind?
    Ich könnte mir folgende Gründe vorstellen:
    - es wird unreflektiert kopiert ("Spiel x hatte das und ich mag Spiel x, also ist es gut").
    - es wird angenommen, dass möglichst viele Fähigkeiten das Spiel interessanter/komplexer machen.
    - es klingt auf dem Papier gut, aber man testet es in der Praxis nicht gut genug durch.

    P.S. Ich hab FF9 aber immer mit Zidane, Steiner, Lili und Vivi gespielt!

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Ja, Gameplay sollte auf jeden Fall genauso ausführlich wie die Handlung geplant werden und es schadet auch nicht, wenn man darüber lange nachdenkt. Vor allem, wenn man ein Custom-System benutzt. Mich wundert das auch, dass die Entwickler manchmal von ihren eigenen Spielen nicht genervt sind. Gift außerhalb vom Kampf, ständig blitzt der Bildschirm rot, bis zum nächsten Gegner sind die TP auf 1 gesunken. Vielleicht schalten die Leute das Gift beim Testen aus oder sie haben 99 Heilgegenstände. Ich hab mal ein Spiel getestet, das hatte sehr viele Bugs. Ich fragte: "Hast du das Spiel denn nicht zumindest einmal komplett durchgespielt?" Antwort: "Nö, hatte keine Lust."
    Ja, das ist auch so ein Mist, stimmt. Wenn mir mein eigenes Spiel keinen Spaß macht und ich dann nicht fähig bin, einen Zusammenhang zum Gameplay zu ziehen, läuft irgendwas gewaltig falsch. Himmel, wenn ICH keinen Spaß habe, dann weiß ich doch, warum das so ist, und ändere das. Sich dann aber hinzustellen, die halbe Welt auf das Spiel loszulassen und sich dann zu beschweren, wenn negative Kritiken kommen, ist ja eigentlich schon dümmer, als die Polizei erlaubt.

    Zitat Zitat
    Ich könnte mir folgende Gründe vorstellen:
    - es wird unreflektiert kopiert ("Spiel x hatte das und ich mag Spiel x, also ist es gut").
    - es wird angenommen, dass möglichst viele Fähigkeiten das Spiel interessanter/komplexer machen.
    - es klingt auf dem Papier gut, aber man testet es in der Praxis nicht gut genug durch.
    Mag sein. Sind aber auf jeden Fall alles ausdrucksformen mangelnder Planung. Man glaubt, nimmt an und findet. Wenn das MMX eine Kirche währe, währe das Atelier der harte Kern fanataschier Fundamentalisten, denn im "Glauben" schlägt uns keiner. Argumente zu suchen, die für oder gegen diesen glauben sprechen, ist den meisten dann zu anstrengend. Da sieht einer ein Craftingsystem in Skyrim und baut dann in sein JRPG auch eines ein, weil es ihm so gut gefallen hat ...
    Weil die Annahme, dass ein Spielkonzept, dass in einem Open-World-RPG funktioniert, auch in einem linearen JRPG funktionieren müsse, ja auch vollkommen naheliegend ist.

    Zitat Zitat
    P.S. Ich hab FF9 aber immer mit Zidane, Steiner, Lili und Vivi gespielt!
    Hybridgruppen funktionieren in JRPGs ja eigentlich immer Ich wollte nur gegenüberstellen, das reine Kämpfergruppen eben (sehr gut!) möglich sind, reine Magiergruppen aber nicht.

  4. #4
    Zitat Zitat
    Da sieht einer ein Craftingsystem in Skyrim und baut dann in sein JRPG auch eines ein, weil es ihm so gut gefallen hat
    Wobei es tatsächlich JRPGs mit sinnvollen Crafting-Systemen gibt. Das von Star Ocean 4 finde ich gut, weil man sich damit Custom-Ausrüstung bauen kann. Außerdem ist die Wissenschaftlerin, die das macht, lustig-geisteskrank, aber das ist ein anderes Thema. xD In einem vollkommen linearen Spiel macht ein Crafting-System natürlich nicht so viel Sinn. Man muss schon auf Rohstoffsuche gehen können (was bei Star Ocean 4 geht).

    Zitat Zitat
    Ich wollte nur gegenüberstellen, das reine Kämpfergruppen eben (sehr gut!) möglich sind, reine Magiergruppen aber nicht.
    Was dann wieder zeigt wie nützlich die ganzen Feugaga-Sprüche wirklich sind. Auch die kommerziellen Entwickler muss man manchmal fragen, ob sie ihre eigenen Spiele überhaupt gespielt haben. Wie war das noch mit den Beschwörungen, deren Animation man nicht abbrechen konnte?

  5. #5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wobei es tatsächlich JRPGs mit sinnvollen Crafting-Systemen gibt. Das von Star Ocean 4 finde ich gut, weil man sich damit Custom-Ausrüstung bauen kann. Außerdem ist die Wissenschaftlerin, die das macht, lustig-geisteskrank, aber das ist ein anderes Thema. xD In einem vollkommen linearen Spiel macht ein Crafting-System natürlich nicht so viel Sinn. Man muss schon auf Rohstoffsuche gehen können (was bei Star Ocean 4 geht).
    Ich will nicht zynisch erscheinen, aber ich fürchte, beim Schreibern dieser drei Sätze hast du dir schon mehr Gedanken über Gameplaymechanik gemacht, als manch anderer in sein komplettes Spiel investiert.

    Zitat Zitat
    Was dann wieder zeigt wie nützlich die ganzen Feugaga-Sprüche wirklich sind. Auch die kommerziellen Entwickler muss man manchmal fragen, ob sie ihre eigenen Spiele überhaupt gespielt haben.
    Das Grundsätzliche Problem an den Zaubern in JRPGs ist nicht deren prinzipielle Wirksamkeit, sondern der Zwang zur Nichtbenutzung. Wenn ich in einem durchschnittlichen JRPG einen Zauber wie Feuga bekomme, dann macht der zwar viel Schaden, brennt aber mit 4 oder 5 Einsätzen mein komplettes mana weg und dann geht das Tränkeschlucken los ... wozu die meisten Spiele einfach keine Lust haben. So kann ich mich nicht durch einen Dungeon kämpfen, in dem nach jedem 5ten Schritt ein Zufallskampf aufploppt.
    Wenn Nahkampfangriffe nichts kosten und trotzdem sogar mitunter mehr schaden machen, als Zauber, warum sollte ich dann Magier nutzen? Dem typischen JRPG-Caster fehlt einfach eine Möglichkeit, OHNE Ressourcenbenutzung adäquaten Schaden zu verursachen, damit er Spielbar wäre. Kämpfer hauen einfach drauf, aber Magier dürfen das nicht. Ich bringe hier gerne nochmal Diablo3 ins Spiel. Der Primärskill des Magiers dort verbraucht kein Mana, er PRODUZIERT welches, und verursacht trotzdem Schaden. In JRPGs ließe sich so etwas auch umsetzen, es tut nur einfach keiner weil jeder zweite einfach FinalFantasy kopiert.

    Zitat Zitat
    Wie war das noch mit den Beschwörungen, deren Animation man nicht abbrechen konnte?
    Das ist natürlich auch eine Sache die Stimmt. Kommerzielle Entwickler machen auch nicht alles Richtig. Allerdings ist FF7 mit seinen unabbrechbaren Animationen inzwischen 20 Jahre alt und der kommerzielle Markt hat sich längst weiter entwickelt. Maker-Autoren würden diesen fehler heute immer noch machen, dass ist der Punkt.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Wie war das noch mit den Beschwörungen, deren Animation man nicht abbrechen konnte?
    Merkwürdigerweise habe ich die FF7-Summons trotz "Knights of the Round" als deutlich weniger nervig in Erinnerung als "Eden" aus FF8. Wobei mir die Raumzeitdarstellung mit dem Wurmloch durchaus gefallen hat.

  7. #7
    Eure Meinung zu einigen Spielelementen aus RPGs (wichtig!) ist gefragt. Falls ihr noch mehr Ideen habt, könnt ihr sie gerne mit fortlaufenden Nummern ergänzen.

    5. Kampf-Trigger (Zufallsgegner, feste Gegner usw.)
    Zufallsgegner sind für mich ein No-Go. Ein kommerzielles Spiel (und nur die) müsste mich schon sehr überzeugen, um es trotz Zufallsgegnern zu spielen. Da es aber so gut wie keine Maker-Spiele mit Zufallsgegnern mehr gibt, sind die anderen Möglichkeiten interessanter.

    Feste Gegner können genauso stören wie Zufallsgegner, nämlich dann, wenn mehrere dieser Bedingungen erfüllt sind:
    • Das Kampfsystem macht nicht genug Spaß.
    • Man kämpft zu häufig.
    • Man kann Gegnern schwer oder gar nicht ausweichen.
    • Die Gegner tauchen schnell wieder auf (bei Map-Wechsel).


    Denkbare Alternativen (ein spaßigeres Kampfsystem lasse ich mal weg, weil das zu subjektiv ist):
    • Wenige, aber herausfordernde Kämpfe.
    • Nur noch handlungsrelevante Kämpfe.
    • Gegner mit Aggro-Radius (sprich sie greifen nur an, wenn der Spieler nahe genug an ihnen dran ist).
    • Gegner bleiben tot.


    6. Speicherpunkte vs. Speicheroption
    Soll man immer abspeichern können oder nur an Speicherpunkten? Es kommt nicht darauf an. Das wichtigste Argument für eine Speicheroption ist nämlich universell: Der Spieler will selbst entscheiden, wann er das Spiel unterbricht. So sehe ich das auch. Außerdem muss man in Maker-Spielen mit Bugs rechnen, deswegen möchte ich schon alle paar Minuten abspeichern. Es gibt Argumente, die für Speicherpunkte sprechen, aber mMn keine, die gegen das eben genannte sprechen.

    7. Trefferchancen
    Spiele, in denen der Spieler tatsächlich daneben schlagen kann (also alle mit AKS), sind nicht gemeint.

    Es wird gewürfelt und wenn der Würfel schlecht fällt, dann geht der Angriff daneben. Ich finde das als Spieler ausnahmslos unnötig. Besonders ärgerlich sind fehlschlagende kostspielige Techniken. Noch ärgerlicher ist es, wenn der Kampf aufgrund einer fehlgeschlagenen Technik verloren wird. In einem Maker-Spiel war das glaube ich sogar so, dass Heil- und Wiederbelebungssprüche daneben gehen können. Wenn man deswegen einen Kampf verliert, dann nervt das schon gewaltig.

    8. Game-Over-Bildschirm
    Diskutiert wurde die Frage, wie sinnvoll ein Game-Over-Bildschirm und der darauf folgende Wechsel zum Titelbild sind. Die Wartezeit ist für mich schon mal ein Grund, der dagegen spricht. Allerdings muss man sagen, dass es auf dem 2K/2K3 nicht einfach ist, eine der Alternativen zu nutzen. Mir fallen Folgende ein:
    • Kämpfe können sofort wiederholt werden.
    • Nach dem Game Over wird sofort zum Lade-Bildschirm gesprungen.


    Alternative 1 erfordert, dass man die verbrauchte Ausrüstung zurückbekommt und Alternative 2 erfordert, dass der Ladebildschirm aus dem Spiel heraus aufgerufen wird. Vielleicht geht beides mit Patches, ohne natürlich nicht. Auf den neuen Makern ist beides "trivial".

    9. Buffs
    Buffs werden nicht grundsätzlich infrage gestellt, aber beim typischen KS sehe ich zumindest das Problem, dass sie in den meisten Fällen nichts bringen. Ist der Gegner mit drei Schlägen tot (und es gibt keine regenerativen Ressourcen), dann lohnt es sich nicht, einen Kraftzauber zu benutzen. Selbst wenn sich die ZP regenerieren, hat man vermutlich keine Lust, in jedem Kampf extra "Kraft" zu zaubern, weil die Gegner sowieso schnell tot sind. Eine alleine für Endgegner reservierte Technik ist dann doch nicht so toll, wobei das auch für Debuffs gilt. Der Haken sind hier wieder eher die einfachen Gegner. Halten sie nur drei Schläge aus, dann ist der Einsatz von Techniken generell nicht nötig.

  8. #8
    Zitat Zitat
    6. Speicherpunkte vs. Speicheroption
    Freies Speichern sollte Standard sein. Wenn jemand argumentiert, dass "sein" Spiel dadurch zu leicht würde, soll er eben die Schwierigkeit der einzelnen Herausforderungen erhöhen (z.B. pflanzt man dann nicht 10 Skelette mit jeweil einem HP zwischen zwei Speicherpunkte, sondern stellt eben einen Skelettkrieger mit 10 HP auf.)

    Zitat Zitat
    7. Trefferchancen
    Der RNG sollte sich mMn aus einem Spiel generell (nucht nur bei Trefferchancen) soweit wie möglich heraushalten (es sei denn, man macht explizit ein Glücksspiel). Gibt wenig, was ich frustrierender finde, als irgendwo zu verlieren (sei es nun ein Kampf, ein Minispiel oder was auch immer), obwohl ich nichts falsch gemacht habe. Das beantwortet nebenbei auch die Frage nach den Zufallskämpfen: Zufall? Nein danke.

    Zitat Zitat
    8. Game-Over-Bildschirm
    Wenn jemand etwas falsch gemacht/versagt hat, soll er das auch sehen, ergo pro Game Over Bildschirm.

    Zitat Zitat
    9. Buffs
    Kann ich mir im Grunde in drei Varianten vorstellen: Sie sind zu schwach, so dass ich eh keinen Grund habe, sie zu benutzen; sie sind übermächtig, so dass sie das Spiel zu einfach machen; das Spiel ist darauf ausgelegt, dass sie benutzt werden - wenn ich sie ohnehin immer aktiviert halten soll, wozu ist es dann überhaupt gut, dass sie deaktiviert werden können?
    Bei keiner davon wüsste ich, inwiefern sie das Spiel bereichert.

  9. #9
    Wenn sie vernünftig platziert sind, hab ich kein Problem mit Speicherpunkten. Jemand brachte dafür die Begründung "Ich möchte nicht, dass der Spieler sich in unschaffbare Situationen bringt" und die find ich durchaus plausibel.

    Danebenschlagen im RundenKS find ich total daneben.

    Buffs übergehe ich in Spielen prinzipiell, die braucht es in meinen Augen nicht.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Jemand brachte dafür die Begründung "Ich möchte nicht, dass der Spieler sich in unschaffbare Situationen bringt" und die find ich durchaus plausibel.
    Eine Sackgasse ist aber ein von dieser Frage unabhängiges Problem. Die darf es nie geben und sie lassen sich auch mit Speicheroption leicht verhindern.

  11. #11
    5. Kampf-Trigger (Zufallsgegner, feste Gegner usw.)
    Mich persönlich stören Zufallskämpfe nicht sonderlich, solange die Encounterrate annehmbar ist (also nicht gerade Breath of Fire II-Niveau), aber letztendlich denke ich, dass sichtbare Gegner mehr Vorteile bringen. Der Spieler kann selbst entscheiden, wen er bekämpft und wenn die Feinde interessante Bewegungsmuster besitzen, bringt dies zusätzliche Möglichkeiten zum Taktieren (z.B. Lufia 2).

    6. Speicherpunkte vs. Speicheroption
    Auch hier gilt, sinnvoll platzierte Speicherpunkte führen dazu, dass man sich an dieser Einschränkung selten stört. Mir fallen aber keine überzeugenden Gründe ein, die Speicherpunkte wünschenswerter als eine ständige Speicheroption machen.

    Zitat Zitat
    Spiele mit "Frei Speichern" funktionieren nur, wenn eine Autosafe- und eine Quicksafe-Funktion vorhanden sind. Da der Maker beides nicht bietet ist der Speicherpunkt als "Zaunpfahl" die Wirkungsvollste Methode, dem Spieler zu sagen "Du solltest jetzt speichern!"
    Wäre ein Spot, an dem man Full Heal-Items wie Zelte benutzen kann, nicht "Zaunpfahl" genug?

    7. Trefferchancen
    Ähnlich wie bei Zufallskämpfen halte ich es auch hier mit Paracelsus - die Dosis macht's, ob es ein Gift oder Heilmittel (oder zumindest neutral) ist. Generelle Fehlschlagraten von 20% aufwärts verderben auch mir den Spaß. Natürlich ist es ärgerlich, wenn einen so ein Patzer den Sieg kostet, aber dafür gibt es dann auch keine Kämpfe, die man durch Fehlschläge der Gegner knapp gewinnt und einem dadurch besonders in Erinnerung bleiben (vermutlich reicht aber der Umstand, mit 1% HP zu triumphieren).
    In Bezug auf diesen Punkt lese ich häufig von unnötigen Verlängerungen der Kämpfe (weil man die Gegner seltener trifft), aber kein Kommentar zur Konsequenz, dass auch die Monster immer treffen (für alles andere erwarte ich eine sehr gute Begründung).

    8. Game-Over-Bildschirm
    Keine Meinung.

    9. Buffs
    Ist es nicht in der Regel so, dass man erst im späteren Spielverlauf auf reguläre Gegner trifft, bei denen Buffs signifikante Vorteile bringen? Und nur weil der Blitzzauber nicht gegen alle Gegner (ja nicht mal alle Bosse) effektiv oder nötig ist, plädiert wohl trotzdem niemand für die Abschaffung solcher Elementzauber.
    Vom Einsatz von Buffs in regulären Kämpfen hält mich neben den Kosten vor allem die Einsatzgeschwindigkeit ab (Multitarget möglich).

    Positiv in Erinnerung habe ich den ersten Kampf mit Gades in Lufia 2, den man eigentlich verlieren soll. Man kann aber gewinnen, indem man vorher weit über das zu dieser Zeit übliche Level hinaus grindet. Alternativ kann man aber auch mit weniger Aufwand durch geschickten De/Buffeinsatz gewinnen, insbesondere, wenn man Gades soweit verlangsamt, dass er nicht mehr den Kampf dominiert.

    Nachtrag zum Thema regenerierende Ressourcen: Mir ist beim Spielen von Kelvens Beitrag zum letzten GameJam mal wieder die Relevanz der Spielerpsychologie aufgefallen. In diesem Spiel verbrauchen die Fähigkeiten im Schnitt 2~3 TP und alle Charas erhalten jede Runde 1 TP zurück - soweit alles in Ordnung. Allerdings erfolgt die Regeneration genau nach der Eingabe für den nächsten Zug, sodass sich zumindest bei mir das Gefühl einstellt, mit ein wenig Geduld doch schon die entscheidende Technik anwenden zu können.
    Würde die Regeneration am Ende einer Runde erfolgen, würde sich spielerisch nichts ändern, aber die Wirkung auf mich als Spieler wäre eine völlig andere und weniger frustrierend.

    Geändert von Ark_X (01.11.2014 um 20:17 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Ark_X Beitrag anzeigen
    Wäre ein Spot, an dem man Full Heal-Items wie Zelte benutzen kann, nicht "Zaunpfahl" genug?
    Items wie Zelte o.Ä. haben nur als Nice-to-have Items Relevanz wenn entsprechende "Checkpoints" ohnehin existieren ... z.B. eben Speicherpunkte. Es besteht kein - wirklich absolut gar KEIN - Grund, die Regenerationsfähigkeiten der Truppe so zu begrenzen, dass ein komplettheilungs-Item, dass nur an festen stellen genutzt werden kann, in irgnd einer Form sinnvoll wäre. Zu FF7 Zeiten hat man das gemacht, heute sollten wir über einen solchen Quatsch hinweg sein und den Spieler jederzeit auf seine Regenerativen Ressourcen zugreifen lassen um ihn bei der STange zu halten. Spieler, die irgendwann im Dungeon festhängen, weil sie ihr Mana in Ermangelung eines "Zeltplatzes" nicht effektiv auffüllen können, werden zu den ersten gehören, die dein Spiel wieder von der Platte werfen.

    Soll heißen: Deine Truppe sollte auch OHNE dieses Zeug jederzeit bequem HP/MP regenerieren können Wenn du es aus "Luxusgründen" dennoch einbauen willst, mach das. Aber dann hätte der Checkpoint keinerlei Symbolcharakter mehr.

  13. #13
    Zu den Übrigen Punkten muss ich erst weiter aushiolen, deshalb beschränke ich mich erstmal auf's speichern.

    Speicherpunkte, ganz klar. Ich weiß nicht, wie oft es mir beim Zocken schon passiert ist, das ich irgendwann plötzlich vor einem zu starken Gegner stand und umgenatzt wurde, nachdem ich seit zwei Stunden nicht mehr gespeichert hatte. Die Ironie an der Sache ist nunmal, das Spieler, die immer und selbstständig speichern können, es meistens einfach nicht tun.
    Spiele mit "Frei Speichern" funktionieren nur, wenn eine Autosafe- und eine Quicksafe-Funktion vorhanden sind. Da der Maker beides nicht bietet ist der Speicherpunkt als "Zaunpfahl" die Wirkungsvollste Methode, dem Spieler zu sagen "Du solltest jetzt speichern!"

  14. #14
    5. Kampf-Trigger (Zufallsgegner, feste Gegner usw.)
    Ich möchte einfach mal so dreist sein, und behaupten, das Zufallskämpfe AN SICH nicht das Problem sind. Zufallskämpfe können funktionieren, und würden es auch, wenn sie sinnvoll genutzt werden. Hauptproblem an diesem System ist vielmehr das quasi unendliche nachkommen von Feinden. Und das ist bei allen alternativen Systemen mit sichtbaren Gegnern genau so nervig. Gegen ein zufallskampf-System, bei dem ich weiß, dass es mir maximal 10 Kämpfe pro Dungein vor setzt, h#ätte ich absolut rein gar nichts einzuwenden.

    6. Speicherpunkte vs. Speicheroption
    Ich verstehe eigentllich gar nicht, woher das Vorurteil rührt, das Speicherpunkte die universelle Speicherhoheit des Spielers in irgend einer Form begrenzen würden. In Three Moons steht jeweils ein Speicherpunkt am Anfang eines Dungeons und ein weiterer vor jedem Boss. Zudem gibt es nochal eine möglichkeit, eine Notfall-Savegame direkt VOR dem Bosskampf anzulegen (Das heist, nachdem die obligatorische Einführungs-Sequenz abgespielt ist, damit der Spieler diese im Falle eines Scheiterns nicht erneut ansehen muss). Da es keinen Respawn gibt, ist der Spieler im Durchschnitt nie weiter als maximal 30 Sekunden Laufweg vom jeweils letzten Speicherpunkt entfernt.
    Und DEN Grund, dass jemand diese 30 Sekunden nicht hat, den möchte ich gerne mal sehen. Ich glaube nämlich doch sehr stark, wenn plötzlich die Katze brennt, dann ist das abspeichern in irgend einem Makerspiel doch schon die kleinste Sorge des Spielers. Zumal wir heute an einem Punkt sind, an dem in vielen Komerziellen Spielen schon alleine das Schreiben eines Speicherstanden länger als 30 Sekunden dauert. Und das stört offenbar auch niemanden.
    Im Übrigen speichern die meisten kommerziellen Spiele auch nur anhand von Checkpoints. Freies Speichern ist sehr selten.

    7. Trefferchancen
    Müll, weg damit. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen.

    8. Game-Over-Bildschirm
    Die Frage ist natürlich, wie hoch der Schwierigkeitsgrad eines Spiels ist und wie oft ein durchschnittlicher Spieler den Game-Over-Screen zu sehen bekommt. Bei Spielen, bei denen man alle 3 Minuten stirbt, ist ein direkteinstieg natürlich Bombe. Wenn ich aber nur alle jubeljahre einmal auf dem game-Over-Screen lande, nehme ich den auch nur mit einem Schultezucken zur Kentnis und drücke ihn weg.
    Viel wichtiger sind in einem solchen fall fair gesetzte Speichermöglichkeiten direkt VOR einem Bosskampf, damit ich mir nicht nach jedem Besuch auf dem game-Over Screen die dazugehörige Cutszene noch einmal ansehen muss.

    9. Buffs
    Das mit der Kampflänge ist hier eine etwas zu seichte Annahme. Es stimmt, zwar, das der typische RPG-Gegner mit drei schlägen tot ist, aber wenn ich in einem kampf nun nicht einen, sondern 3 Gegner habe, erhöht sich diese zeit schon auf 9 Angriffe. Ein Problem ist hier aber natürlich auch wieder die implementierung. Buff's, wie in vielen FF's bei denen man jeden Charakter einzeln buffen muss, sind Bullshit. Gruppenbuffs, die gleich die ganze Party anvisieren, sind dagegen eine echt dufte sache. Aber natürlich auch nur dann, wenn ihr effekt spürbar ist.

    10. Hotel (mit steigenden Kosten?) oder KOSTENLOSES Camping?
    Aus Spieltechnischer sicht macht das durchaus sinn, dass die Hotelkosten steigen. Alle Dienstleistungen werden im Spiel stetig teuerer. Waffen werden teurer, Rüstungen werden teurer, starke heiltränke sind teurer, als schwache. Wenn ich mit level 4 in ein Hotel gehe, heile ich vielleicht 30 HP, auf Level 40 aber 3.000. Dass ich dafür mehr Kohle bezahle liegt eigentlich nahe. Und wie Kelven schon sagt:
    An den Hotelkosten in einem JRPG ist sicherlich noch niemand gescheitert.

    11. Flucht oder Selbstmord (= Game Over)?
    Flucht aus einem Story-Kampf ist ein No-Go, weil dadurch die Spielinterne glaubwürdigkeit verloren geht. Aus normalen Füllkämpfen sollte der Spieler allerdings fliehen können. Und in diesem zusammenhang lehne ich auch Prozentuale Fluchtchancen ab. Wenn der Spieler flüchten will, dann soll er das auch tun und nicht darum beten müssen, dass der Zufallsgenerator für ihn ist.
    Das Problem an der Sache ist halt eines mit den alten Zufallskämpfen. Fliehe ich aus einem normalen zufallskampf, ist der gegner für immer weg und kommt nie wieder. Bei einer 100% Fluchtchance könnte ich mich somit bis zum Boss durch einen Dungeon "Hindurchfliehen" indem ich immer in der ersten kampfrunde wegrenne. Das das kein Wünschenswertes Spielresultat ist, liegt wohl auf der Hand

    12. Einzigartige Gegenstände, die man verpassen kann und Points-of-no-Return

    Points-of-no-Return sind im Zusammenhang einer hinter dem Spieler liegenden, temporären Sackgasse in Ordnung. Wenn ich in einem Gefängniss eingesperrt werde, weil die Story das vorschreibt, ist es klar, dass ich nicht einfach aus meienr Zelle spazieren und monster kloppen kann, bis ich mich stark genug fühle um mich wieder in meine Zelle zu setzen. Allerdings sollten solche Dinge VOR den betreten angekündigt werden. Einige moderne vertreter machen das ja FF12 zum beispiel. In Three Moons handhabe ich das auch so. Sobald dem Spieler für die Dauer einer Sequenz der Zugang zur Weltkarte gesperrt wird, wird er darüber informiert, sich einen neuen Speicherplatz zum Speichern zu nehmen und nicht den allten wieder zu überschreiben.
    Verpassbare gegenstände hingegen sind ein No-Go. Super in dem Zusammenhang war z.-B. diese blöde Lanze aus FF12, die man nur finden konnte, wenn man im Spiel 3 verschiedene Kisten NICHT öffnete. Da fragt ich mich doch: Woher soll man so einene Scheiß wissen? Und wer denkt sich sowas aus?

    13. Monstervielfalt
    Kommt auf das Spiel an. Fallout3 und Skyrim kommen z.B. mit einer relativ geringen anzahl an verschiedenen gegnern aus ohne das sie deshalb eintönig wirken. Eine Handvoll wilder Bestien und dazu diverse Humanoide mit variierender Skillung und Ausrüstung. Bei einem JRPG dürfte sowas eher schwer sein, wenngleich aber auch nicht vollkommen unmöglich.
    JRPGs erzählen oft aber auch eher global angelegte Geshichten. Während der geographische Handlungsrahmen von West-RPG's meist eher überschaubar ist (Selten mehr als ein Land), reist man in vielen JRPGs um die ganze Welt. Da erzeugen unterschiedliche Gegnermodelle natürlich einen Eindruck von vielfälltigerer Fauna und Flora.

    14. Interaktion/Zusammenarbeit der Gegner
    In Three moons ist das zumindest bei humaoiden Gegnergruppen Standartverhalten. Diese bestehen oft aus taktisch zusammengesetzen Einheiten, etwa "Heiler", "Angreifer" und "Unterstützer". Bei Tieren und Monstern muss ich aber Einräumen, dass es hier eher wenig glaubhaft wäre, so etwas zu tun. Klar, kann man ein Wolfsrudel nehmen, in dem der Alphawolf die anderen Wölfe mit seinem Geheul buffed.
    Aber zwei Wildschweine, von denen das eine Angreift und das zweite das erste Heilt, dürften schon erheblich weniger plausibel auf den Spieler wirken.

    15. Das Abwehrkommando im Kampfsystem
    Auch hier benutze ich in Three moons alternativen. Mein Abwehrkommando stellt eine Primärressource der Charaktere wieder her. Dienst also nicht nur zum Schutz, sondern indirekt auch der Offensive.

    16. Wiederbelebungsitems
    Kommt auf das Spiel un die Umsetzung an. Wenn z.B. ein Aggro-System existiert, ist das irrelevant, weil eine Toter Charakter nach seinem Wiederbeleben höchstwahrscheinlich bei 0 Aggro steht, und deshalb wohl nicht angegriffen wird. In Systemen ohne Aggro ließe sich die Rettung des Charakters vielleicht mittels so etwas wie einem Bodyguard-Kommando erreichen.
    Lösungen für derartige Probleme sind vielfältig.

    Geändert von caesa_andy (06.02.2015 um 04:02 Uhr)

  15. #15
    @caesa_andy
    Zufallskämpfe: Dadurch würde das Hauptproblem verschwinden - nämlich dass der Erkundungsmodus ständig unterbrochen wird - aber weniger Immersion bieten sie immer noch. Das kann bei einigen Spielen egal sein, bei anderen würde es stören. Ist aber sowieso ein interessantes Thema: Wie eng sind die Gegner in die Spielwelt eingebunden? Ist es egal, ob sie wie ein reines Gameplay-Element wirken oder wie ein Teil der Welt?

    Speicherpunkte vs. Speicheroption: Bei Open-World-RPGs ist freies Speichern üblich. Jedenfalls konnte man das bei allen Spielen, die ich in letzter Zeit gespielt hab. Bei deinem Beispiel ist ein freies Speichern nicht nötig, aber bei anderen Spielen - und um die geht es mir - braucht man beträchtlich länger, schon alleine, weil alle Gegner bei Mapwechsel wieder respawnen. Klar könnte man nun sagen, dass das eigentliche Problem das Begegnungs-Design ist. Für mich als Spieler sieht es aber vor allem so aus, dass ich lange laufen (und viel kämpfen) muss, um einen Speicherpunkt zu erreichen.

    Zitat Zitat
    Da fragt ich mich doch: Woher soll man so einene Scheiß wissen? Und wer denkt sich sowas aus?
    Wahrscheinlich die Verkäufer der Lösungshefte. Ist halt genau so ein Unsinn wie die Geheimnisse von VD2, bei denen einem nicht gesagt wird, wie viele es pro Ort gibt (meine ich zumindest). Um sie zu finden, bleibt einem keine andere Wahl, als jeden Kack anzuklicken.

    Geändert von Kelven (06.02.2015 um 09:58 Uhr)

  16. #16
    Zitat Zitat
    Ich verstehe eigentllich gar nicht, woher das Vorurteil rührt, das Speicherpunkte die universelle Speicherhoheit des Spielers in irgend einer Form begrenzen würden. In Three Moons steht jeweils ein Speicherpunkt am Anfang eines Dungeons und ein weiterer vor jedem Boss. Zudem gibt es nochal eine möglichkeit, eine Notfall-Savegame direkt VOR dem Bosskampf anzulegen (Das heist, nachdem die obligatorische Einführungs-Sequenz abgespielt ist, damit der Spieler diese im Falle eines Scheiterns nicht erneut ansehen muss). Da es keinen Respawn gibt, ist der Spieler im Durchschnitt nie weiter als maximal 30 Sekunden Laufweg vom jeweils letzten Speicherpunkt entfernt.
    Und DEN Grund, dass jemand diese 30 Sekunden nicht hat, den möchte ich gerne mal sehen.
    Wenn die Speicherpunkte ohnehin ohne Hindernis zu erreichen sind, warum dann nicht gleich freies Speichern erlauben?

  17. #17
    Ich war früher immer ein Freund von freiem Speichern und vernünftigem Quicksaves. Mittlerweile bin ich was Shooter angeht eher Fan von sinnvoll gesetzten Autosaves und respawn. Speichern und Laden ist die Kontrolle über die Zeit. Vielleicht will ich aber nicht, dass der Spieler vor jedem Kampf einmal speichert und wieder lädt, falls er zu viel HP verloren hat um das nochmal besser zu machen. Eigentlich bin ich dafür dem Spieler die Freiheit zu lassen, so zu spielen wie er will, gleichzeitig empfinde ich es als immersiver, wenn man als Spieler keine Kontrolle über die Zeit in Form von Saveslots hat. Wenn ich den Spieler mit Dietrichten, die abbrechen können vor eine Truhe mit Zufallsbeute stelle und er frei speichern kann, dann ist das Verwenden von Speichern und Laden die optimale Weise an dieser Stelle zu spielen. Selbstverständlich ginge das auch bei Speicherpunkten. Man kann auch nen ganzen Dungeon neu spielen, wenn man mit dem Ergebnis nicht zufrieden ist, aber die Speicherfunktion macht die Zeit und das Wiederholen von Handlungen zu einer Spielmechanik auf Knopfdruck. Will ich das im Spiel?

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