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Thema: Allgemeine Game-Design-Diskussionen

  1. #261
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    @Corti:
    Ich konnte jetzt bei dir nicht rauslesen, was genau sich in den letzten 10 Jahren an der Heilerrolle da geändert hat, bin aber auch null mit WoW vertraut. Könntest du das etwas ausführen? Klang jetzt vor allem so, als gäbe es eher Schadens"wellen", wodurch der Heiler mal mehr, mal weniger Action hat, aber ich glaube, das meintest du nicht so ganz (oder?).
    Okay, das kam wohl echt falsch rüber.

    Heilen ist ein Actiongame. Es passiert immer was, es gibt immer verschiedenen Situationen auf die zu reagieren ist und der Spieler hat eine Auswahl verschiedener Heilungen, Schilden etc. um damit klar zu kommen. Es geht mehr um das Überleben als darum, es mit zehn oder zwanzig Prozent mehr Mana zu schaffen. Heilen ist aktiver.

    • Du schlägst vor, dem Heiler was zu tun zu geben, wenn er mal nicht heilt.
    • Wer anders hier schlug vor, keinen reinen Heiler zu haben, damit was anderes zu tun ist, wenn er mal nicht heilt.
    • Ich schlage vor: Gebt dem Heiler was zu heilen!

    Das funktioniert natürlich wesentlich besser, wenn nicht das ganze System darauf ausgelegt ist, mit möglichst minimalem Verbrauch durch den Dungeon zu kommen, sondern die Kämpfe selbst die Herausforderung darstellen.

  2. #262
    Und so zeigt sich mal wieder: Für eine Sache gibt es mehr als eine Lösung ^^

    Zitat Zitat von Corti
    Heilen ist ein Actiongame. Es passiert immer was, es gibt immer verschiedenen Situationen auf die zu reagieren ist und der Spieler hat eine Auswahl verschiedener Heilungen, Schilden etc. um damit klar zu kommen. Es geht mehr um das Überleben als darum, es mit zehn oder zwanzig Prozent mehr Mana zu schaffen. Heilen ist aktiver.
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    • Ich schlage vor: Gebt dem Heiler was zu heilen!
    Aber im Grunde ist es in jedem RPG, in dem der Heiler über verschieden starke Heilzauber sowie Zustandsheilzauber und Buffs verfügt schon so oder irre ich mich? D:

  3. #263
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Aber im Grunde ist es in jedem RPG, in dem der Heiler über verschieden starke Heilzauber sowie Zustandsheilzauber und Buffs verfügt schon so oder irre ich mich? D:
    Du irrst. Man kann ja verschiedene Heilzauber haben und trotzdem ein Gameplay, dass auf Sparsamkeit aus ist. Verschiedene Heilzauber? Hatte jedes jRPG. Statuszauber und Buffs beim heiler? Hatte nahezu jedes jRPG. Wer benutzt denn Statuszauber beim Heiler, ausser er muss? Niemand, weil Mana zu wertvoll ist, um es für Gimmicks rauszuhauen.

    Der Urtyp jRPG ist ein Ressourcenmanagement-Spiel. Es geht darum, möglichst viele Ressourcen anzuhäufen und zu behalten, denn Ressource = Sieg. Vorbereitung in Form von Heldenstärke und deren Items waren immer ein wesentlicher Anteil in jRPGs. Mehr noch als spielerisches Können, Taktik und alles andere. Lebenspunkte = ich habe noch nicht veloren, Manapunkte = Lebenspunkte. Lebenstränke = Lebenspunkte, Manatränke = Mana = Lebenspunkte. Solange es in einem Spiel in erster Linie darum geht, den Dungeon + Boss mit minimalem Verbrauch in der Ressourcenkette zu schaffen, wird sich an der Spielweise nichts ändern, das Minimum ist das Maximum. Spiele unterscheiden sich dann lediglich darin, ob absolute Passivität ( bloß keine Zauber nutzen ) oder zeitweiser Einsatz von Ressourcen ( Mana für besondere Fähigkeit spart mehr Ressource als Fähigkeit nicht nutzen) das Geschehen dominieren.

    Ressourcen werden immer irgendwie verwaltet. Es geht nicht darum, die Ressourcen abzuschaffen, sondern die Zykluszeit zu verrringern. In einem jRPG sind Manatränke, die man auf Stufe 2 einspart auf Stufe 30 immer noch da und können in ein bischen Heilung gewandelt werden. In einem Energiesystem für einen Helden brauchts vielleicht 5 Runden um die Energie wieder auf zu laden. In dieser Zeit muss man haushalten mit der Ressource, man kann sie mehr oder weniger gut einsetzen. Es lohnt aber nicht, möglichst wenig damit zu tun, um im Gesamtverlauf des Spieles irgendwo ein halbes % mehr davon zu haben. Kurzfristig spannende Entscheidungen, als ständig langweilige um in 40 Spielstunden vielleicht einen kleinen Vorteil zu haben.

    Wenn man weg kommt vom Minimum des Verbrauches als absolutes Maximum eines Kampferfolges, kann man das Augenmerk auf andere Dinge richten z.B das kurzzeitige Management spannender zu machen, und da kommt die Bewältigung der Situation ins Spiel, und der aktive Heiler.

    Natürlich war Dragon Quest in 1985 toll, und weil das nicht schlecht war, kann man auch in 2015 noch alles machen wie damals. Damals haben uns auch noch nicht die Ossis die Heiltränke weggesoffen

    Ich für meinen Teil empfand heilen in jRPGs immer als Pflicht die meine Ressourcen frisst, und nicht als etwas besonders spannendes. Heilung im aktuellen World of Warcraft ist viel spassiger als jede jRPG Heilung, die ich je gespielt habe. Wenn du aber mehr Freude daran hast, in einem Kampf mal wieder 6 deiner 7 Skills nicht benutzen zu müssen, weil du es geschafft hast, mit der günstigsten Heilung auszukommen, viel Spass dabei.

    Die gute Nachricht, es gibt mehr Makerspiele mit dem Sparmodell ;-) Und weil das so ist, fühlen sich jetzt wieder alle, auf die das zutrifft persönlich herabgewürdigt. Bitte erklärt mir doch mal, dass eure Variante auch gut ist, das hatten wir noch gar nicht.

    Ahja, das Prinzip Heilung ganz auf das niedrigste Niveau runtergebrochen

  4. #264
    Zitat Zitat von Corti
    Wer benutzt denn Statuszauber beim Heiler, ausser er muss? Niemand, weil Mana zu wertvoll ist, um es für Gimmicks rauszuhauen.
    Hier sind wir wieder bei der Wirtschaftlichkeit des Ganzen. Viele J-RPGs machen den Fehler, dass Manatränke im Grunde ein besseres Preis/Leistungsniveau haben, als Heiltränke und man das auch bei Statuszaubern merkt.
    Oft war der einzige Grund für mich, überhaupt derlei Items zu kaufen halt "für Notfälle" also wenn der Heiler mal anderweitig beschäftigt ist, was selten vorkam.

    Zitat Zitat
    Heilung im aktuellen World of Warcraft ist viel spassiger als jede jRPG Heilung, die ich je gespielt habe.
    Ich spiele kein WoW bzw nicht mehr seit WoLk und da hatte ich keinen Heiler. Wie ist die Heilung da gestaltet, dass die so viel besser ist?

    Zitat Zitat
    Die gute Nachricht, es gibt mehr Makerspiele mit dem Sparmodell ;-) Und weil das so ist, fühlen sich jetzt wieder alle, auf die das zutrifft persönlich herabgewürdigt.
    Darauf wird es hinauslaufen, aber Spiele die in diesem Forum gefeiert werden, greifen ebenfalls auf diese Mechanik zurück, was wiederrum den Schluss zulässt, dass man es so, wie es ist, mag.
    Ich will keines Falls implizieren, dass deine Ausführungen sinnlos sind, im Gegenteil. Man kann schon ein wenig Abwechslung reinbringen, indem man einen Skill bastelt, der einem Char einen Buff gibt, der ihm pro Runde so und so viel Mana wiederherstellt.

  5. #265
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Ich spiele kein WoW bzw nicht mehr seit WoLk und da hatte ich keinen Heiler. Wie ist die Heilung da gestaltet, dass die so viel besser ist?
    Hier kann ich einmal etwas aus meiner Sicht sagen. Habe bis vor kurzem noch WoW gespielt und als Hauptcharakter einen Priester gehabt.
    Zunächst kannst du zwischen verschiedenen Spezialisierungen wählen. Beim Priester ist es Heilig / Disziplin / Schatten.
    Davon dienen die Spezialisierungen Heilig und Disziplin der Heilung der Spieler. Der Unterschied bei den beiden Optionen ist, dass du als Heilig-Priester eher direkte Heilung auf die Gruppe zauberst. Sprich du heilst einen Charakter direkt um X Lebenspunkte. Dabei kannst du noch zwischen Heilungen über Zeit und den direkten Heilungen unterscheiden.
    Auch hast du ein großes Arsenal an Heilzaubern. Sei es der Zauber, der nur einen Charakter heilt oder einen Flächerheilzauber für den Fall, dass viele / alle Charaktere Schaden erleiden oder aber auch ein Zauber, der sowohl dich als auch dein Ziel heilt.
    Somit besteht hier schon eine große Vielfalt, wie du heilen möchtest und hast für alle Fälle einen passenden Zauber an der Hand.
    Richtig ins Detail gehen bringt nichts, dass würde das Thema sprengen .

    Wenn man sich aber für einen Diszplin-Priester entscheidet, möchte man eher Schaden verhindern. Das bedeutet, du zauberst Schilde auf dein Ziel, damit dieser den eintreffenden Schaden absorbiert. Dies hat größere Priorität als die direkten Heilzauber, die dir in dieser Spezialisierung auch zur Verfügung stehen.
    Der Diszplin-Priester ist aber nicht nur auf das reine heilen und zuschauen herabgebrochen. Es besteht auch die Möglichkeit, dass bestimmte Schadenszauber die Gruppe um einen Prozentwert des ausgeteilten Schadens heilt. Anwendbar ist dies vor allem dann, wenn die Gruppe schon besser ausgerüstet ist und für eine kurze Zeit auf einen Heiler verzichten kann. So teilt man Schaden aus (natürlich nicht so stark wie eine reine Schadensklasse) und heilt die Gruppe noch etwas und im Notfall wechselt man einfach die Zauber und heilt wieder mit.
    Im Ganzen macht das einfach unheimlich viel Spaß, da man nicht nur auf das Heilen fixiert wird sondern auch immer schauen muss, was die beste Option ist. Da sich die Kämpfe alle in Echtzeit abspielen, muss zusätzlich ja auch auf die Positionierung etc. geachtet werden.

  6. #266
    @Schnorro:
    Nun gut, also verschiedene Arten von Heilzaubern, die alle auf andere Art heilen (Einezelziele, Fläche, Heilung über Zeit etc)
    Eigentlich nichts, was es in Makergames nicht schon gegeben hat, mit dem Unterschied, dass im typischen Maker-KS ein Stellungsspiel nicht möglich ist, eben so wenig, wie das alles in Echzeit ablaufen zu lassen, das würde die Ausarbeitung einer koplexen KI für Mitstreiter erfordern und ich hab echt keinen Peil, ob das der Maker mitmacht ^^"Zumindest das Stellungsspiel währe in einem Taktischen KS ala "Fireemblem" möglich. Aber alles in allem weiß ich was du sagen willst und ja, ich stimme dir zu, das hört sich interessant an.

  7. #267
    Zitat Zitat
    Wer benutzt denn Statuszauber beim Heiler, ausser er muss? Niemand, weil Mana zu wertvoll ist, um es für Gimmicks rauszuhauen.
    Meinst du damit jetzt ausschließlich solche Debuffs wie Gift oder Blind? Denn positive Statuszauber/Buffs können dem Heiler seine Arbeit ja erleichtern und dessen MP-Vorrat letztendlich schonen - sei es durch höhere Abwehr aller Kämpfer oder Effekte, die für ein schnelleres Ableben der Gegner sorgen.

    Zitat Zitat
    Zumindest das Stellungsspiel währe in einem Taktischen KS ala "Fireemblem" möglich.
    Das ist genau das, was ich in meinem vorigen Post mit den FF Tactics-Teilen ansprach. Da sowohl Freunde als auch Gegner sonstwie wild verteilt herumstehen können, sind starke, aber großflächige Zauber nicht automatisch die erste Wahl. Doch mit der richtigen Ausrüstung (Absorption) wird aus diesem Nachteil sogar ein Vorteil (wobei man natürlich aufpassen muss, dass nicht der Gegner mit davon profititert).

    Geändert von Ark_X (10.03.2015 um 19:14 Uhr)

  8. #268
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Darauf wird es hinauslaufen, aber Spiele die in diesem Forum gefeiert werden, greifen ebenfalls auf diese Mechanik zurück, was wiederrum den Schluss zulässt, dass man es so, wie es ist, mag.
    "Mag" im Sinne von "hat mich nicht gestört", oder "mag" im Sinne von "weisst du noch, FFIV, das war so cool einen Heilercharakter zu haben!"

    Da du offensichtlich mit dem was es gibt und immer gab sehr zufrieden bist, vielleicht kannst du mal erzählen, was du an den Heilungskonzepten der klassischen Rollenspiele so gut fandest. Was dir Freude bereitet hat.

    Ich finds etwas müßig, dass ich immer textblockweise Sachen schreibe und ausser "Ja, das andere gabs und gibts, das wird irgendwer gut finden" kommt da inhaltlich gar nichts.

  9. #269
    Zitat Zitat von Corti
    "Mag" im Sinne von "hat mich nicht gestört", oder "mag" im Sinne von "weisst du noch, FFIV, das war so cool einen Heilercharakter zu haben!"
    Meine Aussage war nicht auf mich selbst, sondern auf die Allgemeinheit bezogen.

    Zitat Zitat
    Da du offensichtlich mit dem was es gibt und immer gab sehr zufrieden bist, vielleicht kannst du mal erzählen, was du an den Heilungskonzepten der klassischen Rollenspiele so gut fandest. Was dir Freude bereitet hat.
    Nun, ich persönlich würde es nicht direkt als "schlecht" abstempeln. Es ist eben nur nicht ideal. Dass ich damit vollkommen zufrieden bin, würde ich so nicht sagen. Ich meinte nur, dass sich wohl keiner so recht daran zu stören scheint.
    Vorteilhaft an dem Konzept ist, dass es verhältnismäßig anspruchslos ist, was die Fähigkeiten des Spielers anbelangt, vorrauszuplanen und zu kalkulieren. Für Causalgamer also eine gute Wahl.
    Leute, die allerdings etwas mehr Wert darauf legen, gefordert zu werden, fühlen sich hiervon allerdings recht schnell gelangweilt. Einer der Gründe, warum ich Makergames großteils als "zu leicht" einstufe.
    "Freude" empfinde ich daran nicht direkt. Es ist da, es ist relativ sinnvoll umgesetzt, es ist nicht scheiße. Davon, dass mir vor lauter Spaß an der Heilerei der Hut wegfliegt, ist das allerdings noch meilenweit entfernt, also um es kurz zusammen zu fassen:
    Nein, ich finde das Heilungskonzept der meisten klassischen RPGs eben nicht "spaßig". Es ist da, aber es als "konzept" zu bezeichnen, ist schon übertrieben. Da kann man auch das Applizieren von Margarine auf Toast als Konzept sehen.

  10. #270
    Es ist ein Konzept. Und es kostet durchaus ein bischen mathematischen Aufwand auch sowas sauber zurechtzubiegen. Was die Margarine angeht, versuchs beim Patentamt

    Spannend finde ich die Aussage, dass es "anspruchslos" ist. Die Komplexität eines Systems bestimmt sich unter anderem durch die Anzahl der Einflüsse und Faktoren. Dadurch, dass beim klassischen Heilsystem der Einfluss über die Kämpfe hinaus geht bis in die Okönomie des Spieles und das über den kompletten Verlauf des Spieles hinweg, ist es in dem Sinne umfangreicher und in viel mehr Faktoren und Arten zu beeinflussen als ein Heilkonzept, dass sich darauf beschränkt in den Kämpfen drastischere Action zu bieten und das Ressourcenmanagement der Kämpfe vom Rest des Spieles abtrennt. Praktisch sieht man das z.B. in der Schwierigkeit. Jemand, der z.B. zwischen Stufe 10 und 30 keine Probleme mit dem Spiel hat, wird sicherlich mehr Ressourcen anhäufen, als jemand, dem es schwer fällt. Somit ist alles folgende schwerer für den, der es sowieso schon schwer hat und leichter für alle, denen es vorher schon leicht viel. Der eine oder andere kennt es sicherlich, wenn man erst mal nen Lauf hat, dann häufen sich die Heiltränke. Das System ansich ist komplexer, es fällt daher schwerer es zu tunen, zu balancen. Der Schleppfehler in der Rechnung führt zu einem von bis Bereich dessen was ein Spieler haben könnte und dieses "könnte" muss in der Schwierigkeit bedacht werden.

    Sind die Kämpfe von der Spielökonomie etwas mehr entkoppelt, können die einzelnen Kämpfe viel straffer eingestellt werden. Man weiss, wie viel Heilung der Heiler ca. austeilen kann. Es ist nicht mehr die Frage ob der Spieler nun zufällig eher 15 oder 365 Heiltränke dabei hat. Auch für Spieler ist es einfacher zu begreifen, das Ausmaß zu überblicken.

    Es gibt übrigend ein uraltes jRPG, dass so etwas in der Art tut. Tales of Phantasia. Dort gibt es InBattle-Items und es gibt Fressalien, die sind günstig und zahlreich und nur ausserhalb des Kampfes. Eher ein Währungssenke als eine Herausforderung. Das ist eine Form der Entkopplung.

    Zitat Zitat
    Davon, dass mir vor lauter Spaß an der Heilerei der Hut wegfliegt, ist das allerdings noch meilenweit entfernt
    Hast du ausserhalb von jRPGs mal positive Gefühle beim Heilen gehabt?*** ( Für Paladine: Uschi die Hand auflegen zählt nicht O_o )

    *** Die Frage klingt ein bischen gestört, ich bitte um Verzeihung o_o

    Geändert von Corti (10.03.2015 um 20:20 Uhr)

  11. #271
    Zitat Zitat von Corti
    Spannend finde ich die Aussage, dass es "anspruchslos" ist. Die Komplexität eines Systems bestimmt sich unter anderem durch die Anzahl der Einflüsse und Faktoren. Dadurch, dass beim klassischen Heilsystem der Einfluss über die Kämpfe hinaus geht bis in die Okönomie des Spieles und das über den kompletten Verlauf des Spieles hinweg, ist es in dem Sinne umfangreicher und in viel mehr Faktoren und Arten zu beeinflussen als ein Heilkonzept, dass sich darauf beschränkt in den Kämpfen drastischere Action zu bieten und das Ressourcenmanagement der Kämpfe vom Rest des Spieles abtrennt.
    Nun, wie komplex es auch in der Theorie zu sein scheint, so ist es in der Praxis doch ziemlich simpel. Zumindest hab ich mir bisher kein Bein ausgerissen, das Ressimanagement in Griff zu bekommen.

    Zitat Zitat
    Praktisch sieht man das z.B. in der Schwierigkeit. Jemand, der z.B. zwischen Stufe 10 und 30 keine Probleme mit dem Spiel hat, wird sicherlich mehr Ressourcen anhäufen, als jemand, dem es schwer fällt. Somit ist alles folgende schwerer für den, der es sowieso schon schwer hat und leichter für alle, denen es vorher schon leicht viel.
    Nun, um das zu umgehen, müsste man Tränke und alles, was über einen Kampf hinaus irgendwie von Nutzen sein kann, abschaffen bzw in Kämpfen oder auf lange Sicht unbrauchbar machen.
    Zum Beispiel:
    Der Spieler beginnt den Kampf mit vollem Mana. Das Mana stellt sich im Verlauf des Kampfes von selbst wieder her und bietet die Möglichkeit, zu heilen, Schaden zu machen, zu schützen etc.
    Heiltränke kommen nur außerhalb des Kampfes zum Einsatz.

    Zitat Zitat
    Es gibt übrigend ein uraltes jRPG, dass so etwas in der Art tut. Tales of Phantasia. Dort gibt es InBattle-Items und es gibt Fressalien, die sind günstig und zahlreich und nur ausserhalb des Kampfes. Eher ein Währungssenke als eine Herausforderung. Das ist eine Form der Entkopplung.
    Aber macht es diese Kostengünstige Möglichkeit, seine Gruppe außerhalb von Kämpfen hochzuheilen nicht leichter, zu horten? Eine Entkoppelung an sich ja, ökonimisch unnütz für Kämpfe nein.
    Eine Möglichkeit währe es hier, das Horten stark einzuschränken, so dass zum Beispiel nur noch 9 Heiltränke mitgeführt werden können.

    Zitat Zitat
    Hast du ausserhalb von jRPGs mal positive Gefühle beim Heilen gehabt?
    Lediglich Zufriedenheit, wenn nach dem Einwerfen des Trankes/ wirken des Heilungszaubers immernoch wenige HP bis zum Maximum verbleiben, ich das Mittel (Trank/Zauber) also vollkommen ausgeschöpft habe.
    Ich bin eben ein Geizhals ^^ Oder was meinteste?

    Geändert von Yenzear (10.03.2015 um 20:52 Uhr)

  12. #272
    Viele Maker-Spiele habe ich nicht durch und kann daher keine allgemeine Aussage treffen. Aber in den Spielen, die ich bis zum Ende durchgezogen habe ist mir doch eigentlich ein recht simples Heilungssystem begegnet. Das Wort "anspruchslos" würde vielleicht auch auf einige Situationen zutreffen, aber dies ist doch eher eine subjektive Meinung, da ich aus kommerziellen Spielen anderes gewohnt bin (obwohl ich diese eigentlich nicht miteinander vergleichen dürfte).

    • Woraus bestand das Heilkonzept in den mir bekannten Makerspielen? Zufällig ausgeteilter Schaden auf einzelne Ziele oder Gruppenschaden wegheilen.
    • Welche Mittel standen mir zur Verfügung? Zauber und Gegenstände.

    Man darf sich jetzt fragen. Worin unterscheidet sich das von anderen Konzepten? Der Maker ist in meinen Augen zu statisch und die bisherigen Kampfsysteme bieten mir nicht genug Tiefe. Wie bereits erwähnt wird meistens der Schaden zufällig verteilt, es gibt also nicht die klassische "Tank / DD / Heiler"-Rolle sondern jeder ist ein bisschen von allem. Das vermisse ich noch in Makerspielen, dass es wirklich fixe Verteilungen gibt, so dass es auch Spass macht, sich mit einem Charakter nur auf die Heilung zu konzentrieren.
    Zusätzlich würde ich mir mehr "Planung" für Kämpfe wünschen. Als aktuelles Beispiel kann ich hier den harten Kampf aus der SKS anführen (Hainhüter hieß der Gegner, oder?). Die kleinen Minigegner haben immer zufällig einen sehr harten AoE gezaubert, der im Extremfall die Gruppe ausradiert hat ohne das man etwas dagegen tun kann. Würde der AoE gezielt eingesetzt werden könnte man die Gruppe für die nächsten Runden möglicherweise schützen, so dass der Schaden reduziert wird und dann die Gruppe wieder hochheilen. Trifft man diese Vorbereitungen nicht ist es ok, wenn die Gruppe stirbt, aber es sollte immer die Möglichkeit bestehen, einen Gegner zu kontern und nicht auf das Glück zu hoffen.

    @Yenzear:
    Wegen den Tränken kann ich hier auch wieder auf WoW verweisen. Da du ja bis WotLK gespielt hast weißt du ja, dass Tränke zu Beginn von WoW in Kämpfen unendlich oft geschluckt werden konnten. Mittlerweile kann man ja nur noch einen Trank während eines Kampfes schlucken und wenn der Kampf beendet wird, wird auch der Cooldown resettet.
    Das finde ich eigentlich gut gelöst. Somit entsteht erst garkeine Abhängigkeit von solchen Gegenständen im Kampf und muss sich mehr auf seine Zauber und Ressourcen verlassen. Der Trank dient somit als eine Art kleiner Rettungsanker.

  13. #273
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Ich hab von den drei Spielen jetzt nur Skyrim wirklich ernsthaft gespielt, aber von diesen Stellen, die man nur mit einem starken Charakter schaffen kann, hab ich bisher nichts mitbekommen.
    Zumindest die Drachenpriester waren zwar immer eine Herrausforderung, aber bei den Drachen weiß ich, dass die teilweise mitleveln bzw stärkere Versionen auftauchen.
    Naja ... versuch mal als Frisch gebackener Helgen-Flüchtling nach Windhelm zu latschen und Ulfric Sturmmantel umzulegen ... ich vermute mal, du wirst dir die Klatsche deines Lebens einholen

    Kreaturen mit individuellen Namen leveln eigentlich auch in Fallout und Skyrim nicht mit dem Spieler sondern haben eine feste Stufe. Geh mal erst mit Stufe 60 zum Hals der Welt und fordere Alduin herraus. Ich wage zu prophezeien, dass er dir nicht viel widerstand leisten wird. Das erweist sich in Skyrim als ein wenig paradox, da im Verlauf der Handlung auftretende Zufalls-Drachen wie die Verehrten Drachen mitunter stärker sind, als Alduin als Obermacker.

  14. #274
    Nicht nur das, man wird auch an anderen Orten von den Gegnern schnell auseinander genommen. Es gibt ja eine Menge fester Gegner. Bei Fallout 3 trifft man z. B. in bestimmten Regionen von Anfang an auf Todesklauen, die Gegner bei den Hauptplotaufgaben sind afaik auch fest. Spätestens bei einem Overlord (gut, die gibt es erst seit Broken Steel) ist Schluss. Selbst auf einer hohen Stufe muss man bei denen die ganz dicken Wummen auspacken. Bei Skyrim haben mich diese Eistrolle am Anfang auch platt gemacht, die Riesen sowieso und ich schätze mal, dass man z. B. in den Dwemer-Ruinen auch Schwierigkeiten bekommen würde.

  15. #275
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Naja ... versuch mal als Frisch gebackener Helgen-Flüchtling nach Windhelm zu latschen und Ulfric Sturmmantel umzulegen ... ich vermute mal, du wirst dir die Klatsche deines Lebens einholen

    Kreaturen mit individuellen Namen leveln eigentlich auch in Fallout und Skyrim nicht mit dem Spieler sondern haben eine feste Stufe. Geh mal erst mit Stufe 60 zum Hals der Welt und fordere Alduin herraus. Ich wage zu prophezeien, dass er dir nicht viel widerstand leisten wird. Das erweist sich in Skyrim als ein wenig paradox, da im Verlauf der Handlung auftretende Zufalls-Drachen wie die Verehrten Drachen mitunter stärker sind, als Alduin als Obermacker.
    Hm, nun gut, das sind dann wirklich tiefgreifende Ausnahmen
    Denke mal, dass in Skyrim questrelevante Charaktere wie Ulfric Sturmmantel unsterblich sind, bis es Questtechnisch eine Möglichkeit gibt, die umzuboxen, würde ich jetzt aber nur raten. Andernfalls käme man da mit anderen Quests in Konflikt bzw könnte die Questreihe nicht abschließen. Den ollen Rassisten umzuklatschen müsste man aber echt mal versuchen

    Zitat Zitat von Kelven
    die Riesen
    Hochelfmagier, "Einschlag" (oder wie sich das nennt) im Zerstörungsbaum skillen, alles auf Mana. Damit bekommt man eigentlich so gut wie ALLES nahezu wiederstandsfrei tot, wenn nicht gerade Feindhorden auf einen einrennen.
    (Gegner, die von doppelt aufgeladenen Zaubern getroffen werden, verlieren kurz den Halt, werden also kurz inne halten. Wenn man permanent einen Gegner mit so einer Ladung, und dabei ist egal, welcher Zauber, solange es ein Zerstörungszauber ist, beschmeißt, haben selbst Drachenpriester eigentlich kaum eine Chance, außer das Mana ist alle, bevor der Gegner liegt) Nachteil der Skillung ist, dass man selber nicht viel Aushält (weil man dauerhaft im Bademantel rumrennt)

    @Toppic:
    Zitat Zitat von Schnorro
    Man darf sich jetzt fragen. Worin unterscheidet sich das von anderen Konzepten? Der Maker ist in meinen Augen zu statisch und die bisherigen Kampfsysteme bieten mir nicht genug Tiefe. Wie bereits erwähnt wird meistens der Schaden zufällig verteilt, es gibt also nicht die klassische "Tank / DD / Heiler"-Rolle sondern jeder ist ein bisschen von allem. Das vermisse ich noch in Makerspielen, dass es wirklich fixe Verteilungen gibt, so dass es auch Spass macht, sich mit einem Charakter nur auf die Heilung zu konzentrieren.
    Sowas sollte man glaube ich mit dem VXAce per Ruby basteln können, bin mir aber nicht sicher.

    Geändert von Yenzear (11.03.2015 um 15:55 Uhr)

  16. #276
    @Yenzear:
    Klar ist sowas möglich, auch ohne Skripte. Bloß ist mir so etwas noch nicht wirklich begegnet. in SKS konnte ja zumindest Gorath etwas auf Tank machen, aber wirklich genutzt hat das nichts.

  17. #277
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Hm, nun gut, das sind dann wirklich tiefgreifende Ausnahmen
    Denke mal, dass in Skyrim questrelevante Charaktere wie Ulfric Sturmmantel unsterblich sind, bis es Questtechnisch eine Möglichkeit gibt, die umzuboxen, würde ich jetzt aber nur raten. Andernfalls käme man da mit anderen Quests in Konflikt bzw könnte die Questreihe nicht abschließen. Den ollen Rassisten umzuklatschen müsste man aber echt mal versuchen
    Es muss auch nicht gleich Ulfric sein. Lauf nach Markarth und leg dich mit den Thalmor da an, die werden dich so früh im Spiel auch böse auseinander nehmen. Oder die Eisgeister auf den östlichen Inseln. Zweiglinge und Feueratronachen sind Anfangs auch üble gegner, von Bären gar nicht zu reden. Oder halt die von kelven erwähnten Riesen ... und natürlich die mammuts.
    Tatsächlich ist die Menge an Gegnern, die Mitlevelt sogar recht überschaubar. Im Wesentlichen dürften das die Drachen, die Banditen, die Abgeschworenen, die Vampire, die diversen Magierorden und die Draugr sein.
    Bei allem anderen ist die Stufe afaik relativ fest, was man z.B. auch daran sieht, dass es von den ganzen Zwergenmaschinen beispielsweise nur zwei Varianten gibt ... etwa die Zwergenspähre und den Sphärenmeister, von den banditen und Draugr gibt es es gut und gerne 10 verschiedene.
    Wildtiere haben in Skyrim feste Reviere, so wird man im Süden eigentlich immer nur Säbelzahntiger und Bären treffen, während es - je weiter nödlich man ist - zunehmend Schneesäbelzahntiger und Schneebären werden.
    Die meisten Fraktionseinheiten - z.B. die Stadtwachen - leveln auch nicht mit. Anfangs sind sie dem Spieler überlegen, später stehen sie Chancenlos da.

    Zitat Zitat
    Hochelfmagier, "Einschlag" (oder wie sich das nennt) im Zerstörungsbaum skillen, alles auf Mana. Damit bekommt man eigentlich so gut wie ALLES nahezu wiederstandsfrei tot, wenn nicht gerade Feindhorden auf einen einrennen.
    (Gegner, die von doppelt aufgeladenen Zaubern getroffen werden, verlieren kurz den Halt, werden also kurz inne halten. Wenn man permanent einen Gegner mit so einer Ladung, und dabei ist egal, welcher Zauber, solange es ein Zerstörungszauber ist, beschmeißt, haben selbst Drachenpriester eigentlich kaum eine Chance, außer das Mana ist alle, bevor der Gegner liegt) Nachteil der Skillung ist, dass man selber nicht viel Aushält (weil man dauerhaft im Bademantel rumrennt)
    Es geht aber nicht um die eine theoretische Möglchkeit, mit der mann alles Platt kriegt. Es geht um die Frage, ob in Skyrim alles mit dem Spieler mitlevelt. Und das ist nicht der Fall. Genau genommen sind es nur relativ wenige Arten an Gegnern, die wirklich mitleveln. Es kommt dir nur so VOR, dass alles mitlevelt, weil diese handvoll Gegnertypen gefühlt 90% des Feindaufkommens ausmachen. Das die Thalmor-Truppen nicht mit dir mitleveln fällt angesichts der Zeit, die du im Kampf mit Draugr verbringts, schlicht gar nicht auf.

    @Heilerdiskussion
    Ich möchte zum Thema "Heiler" noch einen Punkt einwerfen, den ich schon bemängelt habe, als ich noch WoW gespielt habe. Das Problem am Standart-Design einer Heilklasse ist, das ihre Konzeption 100% "Reaktiv" ist. Das heißt, ein Heiler kann NIEMALS selber einfluss auf den Verlauf des Kampfes nehmen. Alles was er tut, ist im Augen zu behalten, was andere tun, und darauf zu reagieren.
    Alle Klassen, die "direkt am Feind" agieren, haben die Möglichkeit, durch varriationen ihrer Fähigkeiten, den Kampf aktiv zu gestallten. Sie können einfluss darauf nehmen, welcher Feind als erster stirbt, welcher feind wie ausßer gefecht gesetzt wird, oder welche Taktik gespielt wird. Der Heiler steht nur hinten und wartet, das der Feind etwas macht, was ihn zu einer Handlung zwingt.
    Meiner Meinung nach, würde es heiler immens aufwerten, wenn man ihnen mehr möglichkeiten gibt, "aktives" Schadensmanagement zu betreiben. Z.B. könnte es aufgabe der heiler sein, "Aggro" zu buffen, und so zu lenken, wer wann schaden bekommt, während sie mit Schilden und anderen Schutzzaubern präventiv Schaden abwenden, statt nur entstandene Wunden zu heilen.

  18. #278
    Zitat Zitat von "caesa_andy
    Es geht um die Frage, ob in Skyrim alles mit dem Spieler mitlevelt. Und das ist nicht der Fall. Genau genommen sind es nur relativ wenige Arten an Gegnern, die wirklich mitleveln. Es kommt dir nur so VOR, dass alles mitlevelt, weil diese handvoll Gegnertypen gefühlt 90% des Feindaufkommens ausmachen. Das die Thalmor-Truppen nicht mit dir mitleveln fällt angesichts der Zeit, die du im Kampf mit Draugr verbringts, schlicht gar nicht auf.
    Nun gut, da hat man mich ja gut aufs Glatteis geführt in Himmelsrand

  19. #279
    Neue Frage, diesmal eine, die sich nicht mit dem Spielzuschnitt befasst, sondern quasi mit der Metaebene der Spielentwicklung. Was haltet ihr von sogenannten Spielschmieden? Gemeint sind keine Teams, die zusammen an einem Spiel arbeiten, sondern eine enge Verknüpfung mehrerer unabhängiger Entwickler. Der Vorteil liegt auf der Hand: Man kann auf das Know-How und die Verbindungen der anderen Entwickler zurückgreifen. Gibt es auch Nachteile? Mir fallen gerade keine zwingenden ein. Natürlich könnte man fragen, ob es in einem Forum nicht sowieso üblich sein sollte, dass sich die Entwickler unter die Arme greifen, aber die Verbindung zwischen den Mitgliedern einer Spielschmiede ist noch etwas anderes als die zwischen Forumsmitgliedern.

  20. #280
    Dass Menschen, die sich gut verstehen und dasselbe Hobby haben sich gegenseitig helfen ist denke ich das normalste der Welt. Was Spielschmieden von diesen formlosen Verbunden unterscheidet, ist das Label, dass sie sich geben.

    Was hat man von 'nem Label? Mehr Aufmerksamkeit vielleicht. Ein gutes Spiel unter einem Label bringt vielleicht ein bischen Aufmerksamkeit auf andere Spiele, die von jemand aus der Gruppe entwickelt werden. Vielleicht stärkt es auch auf sozialer Ebene ein bischen den Zusammenhalt, weil sich halt auch formell zu diesem Label bekennt. Der Crew-Gedanke quasi.

    Nachteile: Naja, wer Teil einer Crew ist, muss halt damit leben in Verbindung gebracht zu werden mit dem was andere aus der Crew so machen. Ansonsten fällt mir da nix ein.

    Oh und nicht zu vergessen: Man kann sich gegenseitig supporten, wenn einer aus der Crew kritisiert wird. Keiner fickt mit der Gang, okay? Sonst kriegst du Opfer einen Messerstisch!

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